28.02.2012 - 10:50 Uhr
von Greyn
Magst du die Idee aus der Distanz zu kämpfen, Magie mit einer geheimnisvollen Scheibe zu formen, Willenskraft in Flammenströme zu kanalisieren, eisige Klingen und Kanonenkugeln aus reiner Energie? Dann solltest du vielleicht ein Zauberer werden.
Der Zauberer schlägt zu, weicht aus, schlägt wieder zu, flankiert den Feind, springt aus der Gefahrenzone und spielt ein Spiel der Position. Nur mit Zaubererroben zum Schutz ist es für diese explosive Klasse von höchster Bedeutung Angriffen aus dem Weg zu gehen und Gegnern massiven Schaden auf eine spektakuläre Weise zuzufügen.
Krieger des Intellekts. Zauberer sind am besten wenn sie daneben stehen und auf Schwachstellen achten um dann ihre Feinde dafür teuer bezahlen lassen.
Waffe und Rüstung
Der Zauberer schlägt seine Feinde mit gebündelter Magie durch eine geheimnisvolle Scheibe die springt und wirbelt um die angeborene Macht des Zauberers zu formen und zu ergänzen. Ob Feuer, Eis, Fallen oder auch Flüche, die Scheibe konzentriert die Kraft des Zauberers in gezielte Angriffe in gezielte Angriffe und spektakuläre Flächenzauber.
Die einzige Rüstung des Zauberers sind seine Gewänder, Handschuhe und die Schuhe eines Arkanisten. Sie bieten keinen großartigen Schutz vor Angriffen, jedoch macht die Fähigkeit Gegnern im Kampf auszuweichen den Unterschied zwischen einem lebenden Zauberer und einem toten. Besonders wenn er im Alleingang unterwegs ist.
Gruppenfunktion
Zauberer sind eine Artillerie. Entweder liefern sie Energie gegen ein Ziel mit höchster Genauigkeit oder durch einen gewaltigen Schwall. Zauberer verkürzen jeden Kampf. Sie räumen kleinere Bedrohungen mit Flächenschaden auf oder fügen größeren Feinden massiven Schaden mit gezielten Fähigkeiten zu.
Des Weiteren können sie Feuerschutz bieten, Gegner verlangsamen oder einen Angriff abschwächen, so dass Heiler ihren Job machen und Nahkämpfer leichter manövrieren können. Zauberer sind vielleicht nicht so flexibel wie andere Klassen aber wenn es eine Messerstecherei gibt ist es wahnsinnig nett eine Pistole mitgebracht zu haben.
Der Zauberer schlägt zu, weicht aus, schlägt wieder zu, flankiert den Feind, springt aus der Gefahrenzone und spielt ein Spiel der Position. Nur mit Zaubererroben zum Schutz ist es für diese explosive Klasse von höchster Bedeutung Angriffen aus dem Weg zu gehen und Gegnern massiven Schaden auf eine spektakuläre Weise zuzufügen.
Krieger des Intellekts. Zauberer sind am besten wenn sie daneben stehen und auf Schwachstellen achten um dann ihre Feinde dafür teuer bezahlen lassen.
Waffe und Rüstung
Der Zauberer schlägt seine Feinde mit gebündelter Magie durch eine geheimnisvolle Scheibe die springt und wirbelt um die angeborene Macht des Zauberers zu formen und zu ergänzen. Ob Feuer, Eis, Fallen oder auch Flüche, die Scheibe konzentriert die Kraft des Zauberers in gezielte Angriffe in gezielte Angriffe und spektakuläre Flächenzauber.
Die einzige Rüstung des Zauberers sind seine Gewänder, Handschuhe und die Schuhe eines Arkanisten. Sie bieten keinen großartigen Schutz vor Angriffen, jedoch macht die Fähigkeit Gegnern im Kampf auszuweichen den Unterschied zwischen einem lebenden Zauberer und einem toten. Besonders wenn er im Alleingang unterwegs ist.
Gruppenfunktion
Zauberer sind eine Artillerie. Entweder liefern sie Energie gegen ein Ziel mit höchster Genauigkeit oder durch einen gewaltigen Schwall. Zauberer verkürzen jeden Kampf. Sie räumen kleinere Bedrohungen mit Flächenschaden auf oder fügen größeren Feinden massiven Schaden mit gezielten Fähigkeiten zu.
Des Weiteren können sie Feuerschutz bieten, Gegner verlangsamen oder einen Angriff abschwächen, so dass Heiler ihren Job machen und Nahkämpfer leichter manövrieren können. Zauberer sind vielleicht nicht so flexibel wie andere Klassen aber wenn es eine Messerstecherei gibt ist es wahnsinnig nett eine Pistole mitgebracht zu haben.
Wichtige Informationen
Gruppenfunktion:
Magie Fernkampf
Waffen:
Disk (fliegende Scheibe)
Rüstungstyp:
Leicht (Stoff)
Basisfähigkeiten:
Elementarattacke, Flächenschaden, Verlangsamung







