World of Warcraft: Battle for Azeroth - Alles zum nächsten Addon!

Klassenanpassungen

Veröffentlichung
am 01.02.2018 - 11:18
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Mit Legion wurden die Klassen überarbeitet. Klingt erst einmal nicht so schlimm, denn schließlich passierte dies bisher bei jeder neuen Erweiterung. Doch so großflächig, wie es mit Patch 7.0.3 der Fall war, haben die Entwickler es bis dato noch nie getan. Viele Ausrichtungen wurden von Grund auf neugestaltet, viele Fähigkeiten wurden rausgeworfen und Talente komplett überarbeitet. Grund dafür war, dass die Klassen-Fantasie zurückgebracht werden sollte. Denn mit den Jahren hat sich ein Wust an Zaubern und Angriffen angesammelt, der kaum mehr einer richtigen Struktur folgte. 

Die einen Spieler fanden dies großartig, andere erkannten ihre Klasse kaum mehr wieder und waren unzufrieden. Doch im Endeffekt sind wir alle damit klargekommen und die meisten mögen ihre Klasse, so wie sie nun ist. Die Entwickler sind auch sehr zufrieden mit ihrer Arbeit gewesen, auch wenn es hier und da nicht ganz so gelaufen ist, wie es hätte sollen. Aber bei so vielen verschiedenen Ausrichtungen ist es ja auch klar, dass nicht alles perfekt laufen kann.

Doch wie sieht es in Battle for Azeroth aus? Wird erneut alles über den Haufen geworfen? Nein! Mit der 7. Erweiterung versuchen die Entwickler die Kanten, auch auf Grund des Feedbacks der Spieler, zu glätten. Zudem möchten man einen noch höheren Wert auf Einzigartigkeiten der Klassen und Ausrichtungen legen. Dafür sorgt unter anderem die Rückkehr von älteren entfernten Fähigkeiten sowie Klassenbuffs. Zudem werden die Artefaktwaffen entfernt und somit fallen auch viele Boni weg, die die Spieler vorher hatten. Dem muss natürlich durch Anpassungen entgegengewirkt werden. 
 

Erster Ausblick auf die Klassen

Die Mitarbeiter der englischen Seite WoWHead haben eine Artikelserie ins Leben gerufen, in der Klassenguide-Schreiber aus der Community ihre Meinung zu den Änderungen an den einzelnen Spezialisierungen der Klassen abgeben. Ziemlich interessant zu lesen, denn schließlich haben sie auch wirklich viel Ahnung. Damit auch die deutschsprachige Community etwas davon abbekommt, werden wir diese Beiträge zusammenfassen und übersetzen. Natürlich gehen die Originalartikel noch etwas detailierte an die Anpassungen heran, aber unsere Zusammenfassung sollte einen guten Überblick darüber geben, was kommt.

Die einzelnen Beiträge

Neue Zauberanimationen

Wie mit jeder Erweiterung gibt es natürlich auch neue und überarbeitete Zauberanimationen. Vor allem Hexenmeister können sich freuen, denn nachdem sich mit Legion keine neuen Animationen erhalten haben, gibt es für sie extra viele Neuheiten. Aber auch andere Klassen bekommen vor allem durch neue Fähigkeiten und Talente neue Effekte spendiert.
Animationen der Hexenmeister
Animationen der Jäger
Animationen für Paladine

Rückkehr der Klassenbuffs

Mal der Wildnis, Aspekt des Rudels oder auch Arkane Intelligenz. Klassenbuffs gab es in der Geschichte von World of Warcraft bereits viele und sie wurden auch des Öfteren angepasst, um sie für den Einsatz attraktiver zu machen. Denken wir gar zurück an Burning Crusade, mussten die Helden sogar noch Reagenzien mit sich führen, um die größeren Versionen der Buffs auf maximal 5 Gruppenmitglieder zu wirken. Das war noch (schlimme) Zeiten. Die Entwickler waren sowieso nie glücklich mit dem System, da die Buffs einfach nur ein Muss in alle Gruppen waren, wodurch es eintönig und langweilig wurde sie einzusetzen. Aus diesem Grund wurden sie dann mit Legion komplett entfernt.
 

Aktive Buffs der Klassen

Die aktiven Buffs müssen von den Spielern selbst angewendet werden. Sie halten eine Stunde lang an und betreffen den ganzen Raid oder die ganze Gruppe.   

Passive Debuffs der Klassen

Außerdem gibt es passive Debuffs für einige Klassen, die auf das Ziel gebracht werden müssen und dann einen positiven Effekt für die Spieler haben, der eine Minute lang vorhanden bleibt. 
  • Schurke - Rüstung schwächen - Erhöht den eingehenden physischen Schaden um 5%. 
  • Dämonenjäger - Chaosbrand - Erhöht den eingehenden magischen Schaden um 5%. 


Buffs durch Items

Das Problem bei solchen Buffs ist natürlich, dass man in der Gruppe nicht unbedingt immer alle Klassen dabei hat. Abhilfe schaffen deshalb verschiedene neue Gegenstände, die von Handwerkern hergestellt werden können. Allerdings sind diese ein wenig schwächer, als die richtigen Buffs.

Interessante Neuheiten im Detail

Da hier etwas zu wenig Platz ist, um auf alle Neuheiten einzugehen, findet ihr folgend eine Liste an Artikeln, in denen näher auf die Anpassungen eingegangen wird, die eventuell auch nur spezielle Klassen oder gar Ausrichtungen betreffen:

Die Pläne der Entwickler

Einen ersten Ausblick darauf, was so kommen wird, haben die Entwickler uns über einen Blogeintrag gegeben. In diesem gehen sie auf die wichtigsten Aspekte ein, die sie angehen werden. Es lohnt sich mal einen Blick reinzuwerfen, um zu sehen, was die Entwickler vor haben.

Zusammenfassung der wichtigsten Punkte
  • Die Einzigartigkeiten der einzelnen Klassen sollen weiter herausgearbeitet werden. 
  • Spieler soll es Spaß machen eine bestimmte Klasse zu spielen, da sie einzigartige Fähigkeiten hat. Vor allem im Bereich der Unterstützung der Gruppe.
  • Doch nicht nur unterstützende Fähigkeiten sollen einzigartiger werden. Auch die Rollen an sich. Wie früher sollen einzelne Ausrichtungen Stärken und Schwächen aufweisen.
  • Schadensausteiler sollten sich z.B. darin unterscheiden, dass einige besseren Burst-Schaden austeilen, andere besseren Einzelziel-Schaden machen und wiederum andere sehr guten Flächenschaden verursachen. 
  • Auch Heiler und Tanks sollen bei bestimmten Situationen wieder mehr herausstechen.
  • Um dadurch keine Nachteile für bestimmte Ausrichtungen und Klassen zu generieren, sollen Klassendesigner sehr stark mit den Contentdesignern zusammenarbeiten, die Quests, Dungeons und mehr erstellen. Dadurch wird sichergestellt, dass niemand komplett aus dem Raster fällt.
  • Es werden neue Fähigkeiten implementiert und alte zurückgebracht, die mit der Zeit entfernt wurden. 
  • Das Talentsystem bleibt generell so, wie es aktuell ist. Doch die Entwickler wollen noch mehr Arbeit in die Umsetzung des Ziels stecken, dass man in jeder Reihe wirklich das Gefühl hat, dass man eine Wahl hat. Und nicht, dass man aus irgendwelchen Gründen gezwungen wird ein Talent auszuwählen.
  • Den Verlust der Artefaktwaffen wollen die Entwickler vor allem versuchen dadurch zu kompensieren, dass bisherigen Fähigkeiten weniger Abklingzeit erhalten oder weniger Ressourcen kosten. Es sollen keine grundlegenden Veränderungen dadurch ausgelöst werden. Man will versuchen das Spielgefühl der Klasse so beizubehalten, wie es aktuell ist, wenn es denn gut ist, auch ohne die Boni der Artefaktwaffe.
  • Die meisten Ausrichtungen werden wahrscheinlich ein oder zwei sehr interessante Boni aus ihrem Artefakt-Bonibaum bald in ihrem Talentbaum wiederfinden. Vor allem dann, wenn ein Bonus stark das Gameplay der Ausrichtung beeinflusst hat.
  • Es wird weiterhin an der Verbesserung von visuellen Effekten gearbeitet.
  • Einige wenige Spezialisierungen brauchen größere Veränderungen, um die Ziele zu erreichen, andere nicht. 
 Developer Watercooler: Battle for Azeroth Class Design Overview 

Die Entwicklung von World of Warcraft: Battle for Azeroth läuft auf Hochtouren, und wir wollen euch einige Einblicke in unsere Designphilosophie und unsere Pläne für das Klassendesign in der neuen Erweiterung geben. Mit der Veröffentlichung von Legion wurden zwar viele Änderungen an allen Klassen von Warcraft vorgenommen, aber Battle for Azeroth wird eher dem Beispiel der Patchinhalte von Legion folgen: mit gezielten Anpassungen anhand von Spielerfeedback und gesammelten Daten.

Das auf der BlizzCon 2017 enthüllte Introvideo von Battle for Azeroth hatte einen grundlegenden Gedanken, der als Leitfaden für das Team für Klassendesign dient: „Erinnert euch daran, was uns stark macht.“ Vor diesem Hintergrund sind unsere Ziele für die nächste Erweiterung: hervorzuheben, was jede Klasse einzigartig macht, das Gameplay in Gruppen so gut wie möglich zu gestalten und weiterhin die Grafiken und Effekte in Kämpfen zu verbessern. Wir finden, dass dafür einige Spezialisierungen mehr Anpassungen als andere nötig haben und wir möchten allgemein für mehr Stabilität sorgen.


Einzigartigkeit und Nützlichkeit von Klassen

Unter anderem konzentrieren wir uns darauf, zu unterstreichen, was jede Klasse einzigartig macht und ihre verschiedenen Stärken besser voneinander zu unterscheiden. Das betrifft vor allem nützliche Fähigkeiten – also Fähigkeiten, die nicht in Kernbereiche der Rollen wie Schaden, Heilung oder Schadensmitigation fallen. Ein großer Teil dessen, was euch in Bezug auf eure Klasse stolz macht, ist, einen heroischen Spielzug durchzuführen und von eurer Gruppe dafür gelobt zu werden, wenn ihr persönlich zu einem Gemeinschaftserfolg beitragt. Das Gefühl wird untergraben, wenn so viele Klassen ähnliche Fähigkeiten haben und ihr das Gefühl bekommt, nur selten etwas Einzigartiges beizutragen. Indem wir in diesem Bereich für mehr Individualität sorgen, entstehen Momente, in denen andere Klassen machen können, was ihr nicht könnt, und gleichzeitig nur ihr über Fähigkeiten verfügt, mit denen eure Verbündeten nicht dienen können.

Durch diesen Kontrast müssen sich Teammitglieder stärker aufeinander verlassen, um Erfolg zu haben und Spieler werden zu verschiedenen Gruppenzusammenstellungen angeregt, die auf unterschiedliche Arten an Kämpfe herangehen.

Um dieses Ziel zu verfolgen, werden wir wahrscheinlich einige neue Fähigkeiten hinzufügen (oder mittlerweile entfernte Fähigkeiten wieder einbauen), um Klassen mehr Einzigartigkeit zu verleihen. Außerdem müssen wir wahrscheinlich die Verfügbarkeit bestimmter Arten von nützlichen Fähigkeiten einschränken – hauptsächlich diejenigen, die so weitverbreitet sind, dass sie kaum bedeutsame Unterschiede zwischen Klassen bieten. Ein nennenswertes Beispiel sind Betäubungsfähigkeiten mit Flächenwirkung, einige der mächtigsten nützlichen Fähigkeiten im Spiel, die so verbreitet sind, dass jede Gruppe zumindest eine oder zwei von ihnen ins Gefecht führt. Deshalb muss man oft keine wichtigen Entscheidungen darüber treffen, wann man sie am besten einsetzen soll, sondern vielmehr verhindern, dass sie sich mit anderen Betäubungen mit Flächenwirkung überschneiden. Das führt dazu, dass in Dungeons manchmal andere Kontrollverlusteffekte an Wichtigkeit verlieren und dass eine Klasse mit Betäubungseffekt mit Flächenwirkung weniger Einfluss auf die grundlegende Strategie der Gruppe hat, als wir wollen. Wir möchten, dass eine Gruppe glücklich über nützliche Fähigkeiten ihrer Mitglieder ist, egal, welche Art von nützlichen Fähigkeiten diese mit in den Kampf bringen.

Das Ziel, für mehr Einzigartigkeit der Fähigkeiten verschiedener Spezialisierungen zu sorgen, beschränkt sich aber nicht nur auf nützliche Fähigkeiten. Wir nehmen uns auch die Stärken und Schwächen verschiedener Spezialisierungen in ihrer „Hauptrolle“ vor – also Schaden, Heilung oder Tanken – und stellen sicher, dass jeder in seiner Rolle glänzen und sich von anderen Spielern abheben kann. Einige DPS-Spezialisierungen verursachen schnellen Sofortschaden, einige konzentrieren sich stattdessen auf regelmäßigen Schaden, um ihre Ziele zu vernichten. Einige Spezialisierungen wollen eine Bedrohung isolieren und sich auf sie stürzen, andere sind am besten darin, riesige Monstergruppen zu vernichten. Dabei ist oft entscheidend, auf welche Arten von Schaden verursachenden Fähigkeiten man zurückgreifen kann, aber wir arbeiten gezielter als in der Vergangenheit daran, mehr Vielfalt zwischen den Stärken und Schwächen von DPS-Fähigkeiten zu schaffen. Gleichermaßen werden wir auch die Identitäten von Heilern und Tanks durch ihre einzigartigen Fähigkeiten für Heilung und Schadensmitigation stärker herausheben.

Ein anderer Teil dieser Designphilosophie umfasst auch, mit anderen Teams, die Inhalte entwickeln, an einer Welt zu arbeiten, in der Quests, Dungeons und Schlachtzüge allen unterschiedlichen Klassen die Möglichkeit bieten, zu glänzen. Wenn wir Klassen mit einzigartigen Mitteln ausstatten, die mächtige Lösungen für schwierige Situationen bieten, ist es wichtig, dass die Inhalte des Spiels euch vor verschiedenste Herausforderungen stellen, die ihr mit diesen Hilfsmitteln meistern könnt.


Verfeinertes Talentsystem

Grundsätzlich bleibt das Talentsystem größtenteils unverändert, aber wir werden unsere Philosophie für dieses System etwas verfeinern. Eine der größten Herausforderungen beim Erstellen von Talentreihen ist es, dass sie zwei gegensätzlichen Zielen dienen: Einerseits sollen die Wahlmöglichkeiten innerhalb einer Reihe bedeutsam sein, andererseits sollen sie sich nicht anfühlen wie ein Test, welche Talente in einer bestimmten Situation am nützlichsten sind.

Wenn es in einer Reihe drei ähnliche Talente mit Flächenschaden gibt, kann einem die Entscheidung wie eine komplizierte Rechenaufgabe vorkommen. Wenn es in einer Reihe Talente mit Flächenschaden und Einzelzieltalente gibt, bekommt ihr wahrscheinlich das Gefühl, dass ihr je nach Situation Talente wechseln solltet. Auch das fühlt sich selten wie eine bedeutsame Entscheidung an. Die erfolgreichsten Talentreihen sind die mit Optionen, die eine allgemein durchgängige Rolle in eurem Repertoire darstellen, gleichzeitig aber sehr unterschiedliche Auswirkungen und Mechaniken haben. Dabei können Spieler bewusst und überlegt ihre Identität und Komplexität anpassen

Eine weitere Lehre, die wir gezogen und in Patches von Legion bereits zu implementieren begonnen haben, ist, vorsichtig dabei zu sein, welche Auswirkungen diese Talente auf den „Rhythmus“ haben – wie oft ihr eure Tasten drücken könnt und wie euch eure Ressourcen und Abklingzeiten einschränken. Natürlich haben viele Talente Einfluss auf den Rhythmus einer Rotation, und das wird auch weiterhin so bleiben, da diese Talente oft am meisten Spaß machen und die größten Auswirkungen haben. Aber wenn ihr Zugriff auf mehrere Talente habt, die eure Rotation bremsen oder beschleunigen, ist das oft dem Spielspaß abträglich (beispielsweise, wenn ihr zu viele oder zu wenige Ressourcen zur Verfügung habt). Wenn wir uns in Zukunft Talente vornehmen, werden wir versuchen, das zu vermeiden, indem wir mächtige Talente, die Ressourcen generieren, in dieselbe Reihe bringen und dadurch vermeiden, dass ein einziges Talent euren Rhythmus zu stark beeinflusst.


Das Kommen und Gehen von Artefakten

Eine besondere Herausforderung für das Klassendesignteam war in Legion das Einführen und Entfernen von Artefakten. Der Grundgedanke war spannend: Wir entwickeln eine Vielzahl von Boni mit der Absicht, dass sie innerhalb einer Erweiterung bleiben. Dadurch können wir sie aufregender, komplexer und zahlreicher machen als bei den permanenten Kernfähigkeiten einer Spezialisierung. Aber nachdem wir Artefakte auch wieder entfernen, müssen wir schwierige Entscheidungen darüber treffen, wie wir dafür sorgen, dass die Klassen auch ohne diese Artefakte gut spielbar bleiben.

Das größte Problem tritt auf, wenn der Rhythmus der Rotation einer Spezialisierung stark von Artefakten beeinflusst wird. In so einem Fall führt das Entfernen des Artefakts möglicherweise dazu, dass eine Rotation zu langsam wird oder ein zu großes Zeitfenster entsteht, in dem die wichtigsten Fähigkeiten nicht verfügbar sind. Während wir für Battle for Azeroth jede Spezialisierung überprüfen und aktualisieren, wollen wir sicherstellen, dass sie alle auch nach dem Entfernen von Artefakten noch einem angemessenen Rhythmus folgen. In einigen Fällen werden wir beispielsweise die Erzeugung von Ressourcen erhöhen oder Abklingzeiten verringern, um neu entstandene Lücken zu füllen.

Für Boni, die über einfache Änderungen an Werten hinausgehen und über ihre eigenen Identitäten verfügen – wie zum Beispiel aktive Fähigkeiten oder die mächtigen und deutlich bemerkbaren Auslösungseffekte – suchen wir bei allen Spezialisierungen nach einer kleinen Auswahl an Eigenschaften, die es wert sind, in dauerhafte Bestandteile einer Klasse umgewandelt zu werden. Wenn eine Eigenschaft dauerhaft werden soll, liegt dafür die Messlatte sehr hoch. Es ist ein beabsichtigter Teil des Artefaktsystems, dass die Boni die Kernfunktionalität eurer Klasse erweitern. Ihr könnt diese Boni erforschen und mit ihnen experimentieren, aber früher oder später müsst ihr euch von ihnen trennen. Dabei werden bei den dauerhaften Klassen in Zukunft Räume für neue, besondere Boni aus anderen Systemen entstehen, was wir bald mit Azeritrüstung erforschen wollen. Gleichzeitig werden einige Spezialisierungen in Battle for Azerotheine oder mehrere von Artefakten bekannte Eigenschaften in ihren Talentbäumen wiederfinden.



Das sind die grob umrissenen Designphilosophien für Battle for Azeroth. Wir haben absichtlich keine allzu detaillierten Beispiele für Änderungen preisgegeben, da im Moment noch nichts in Stein gemeißelt ist. Wir freuen uns auf eine Diskussion in der Community über die hier dargestellten Prinzipien und darauf, über detaillierte und gezielte Änderungen sprechen zu können, wenn wir in naher Zukunft mit den Alphatests beginnen.

Andi

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Teron - Mitglied
Legion hatte halt jede Menge tolle Features. Artefaktwaffe, Klassenquestreihe, Ordenshalle, Ordenshallenquestreihe, Suramar, Klassenmounts, Dämonenjäger. Hab ich was vergessen? Vor allem bei der Artefaktwaffe habe ich mich gefragt, wie Blizzard das denn im nächsten Addon noch toppen will, und habe etwas entsprechendes auch schon vor Monaten im WoW-Forum gepostet.

Ich habe durchaus Verständnis dafür, dass angesichts des geradezu überwältigenden Contents von Legion, der sogar mir manchmal schon zu viel war, das nächste Addon etwas kleiner daher kommen wird.  Ich habe mich manchmal gefragt, warum Blizzard sich nicht das eine oder andere Feature für das nächste Addon aufbewahrt hat.

Aber wer sich das alles klar macht, und akzeptiert, dass nicht jedes Addon so ein Knaller sein kann, und Addons auch eine Nummer kleiner Spaß machen können, der wird trotzdem mit BfA seinen Spaß haben. Da bin ich mir absolut sicher.
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SchneidoR - Mitglied
Warten wir erstmal ab bis BfA draussen ist bevor du es hier klein redest...
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Shadeja - Mitglied
Ach bitte, bekommen denn Jäger nun mehr Platz im Stall?.... Hat da schon mal jemand nach gefragt? Ich finde das schon wichtig. 
 
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Teron - Mitglied
Es wäre schön. Aus Deiner Sicht, Aber objektiv gesehen ist es nicht wichtig. Wozu? Ich habe keine Ahnung was ich mit meinem Jäger-Twink denn noch alles zähmen soll.
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Shadeja - Mitglied
Hmmm, natürlich aus meiner Sicht. Ich kann ja nicht für andere sprechen. Ich kann mir aber gut vorstellen das auch andere gerne noch mehr Platz hätten. Mein Hunter ist mein Main und den spiele ich mit Treffsicherheit. Jedoch habe ich mit der BM-Skillung auch viele Pets die ich nur als BM auch nutzen kann. Von denen möchte ich keines wegschicken um mir ein neues zähmen zu können. Aber jetzt mit Argus sind einige dazu gekommen die ich gern hätte und im nächsten Addon wird das nicht anders aussehen. 
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Crovic - Mitglied
kommt es nur mir so vor oder fühlt sich das addon nicht wie ein richtiges addon an? irgendwas fehlt mir einfach aber kann nicht sagen was... 
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khalis - Mitglied
Du meinst wahrscheinlich son ein sehr hervor stechendes Feature? Geht mir relativ ähnlich. Ich hoffe immer noch auf ein weiteres Suramar Ähnliches Gebiet. Vielleicht ja auch ein Reines Unterwasser Gebiet? Passend zu einen späteren Content Patch der den Raid um Aszhara einbaut. Die ja wohl erst im 2ten oder gar 3ten Tier auftauchen wird. Auf starken Ausbau der Sozial Features habe ich auch gehofft, vor allem im Bezug aufs Gildensystem. Imo sind doch abgesehen vielleicht ovn Mythic Raiden, Gilden ja relativ sinnfrei, leer etc. 
Naja mit Housing und co hätte man dies ja auch verknüpfen können aber das kommt ja wohl auch nicht mit diesem Addon. Schade. Trotz allem sind einige Dinge echt Toll. Nur tuhe ich mich mit dem Titanforged system Schwer und bei den Legendary Neck hoffe ich auf einer Xp Cap.
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Andi - Staff
Nein, mit dieser Meinung stehst du nicht alleine da. Dazu werde ich morgen einen Artikel veröffentlichen, der meine persönliche Meinung zum Addon beinhaltet. Gerne kannst du da auch seinen Senf zugeben. :)
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Vengeance - Mitglied
Top Artikel aber bitte klemmt euch Spoiler mit dem Titel "diese Charaktere werden sterben" einfach "spoilerartikel lore BfA" langt..... 
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Ryukatsu - Mitglied
Da muss ich Saphael recht geben. Klar passieren hier und da Fehler, aber das ist für mich vollkommen okay! Das passiert, das ist menschlich! Ich bin echt froh, dass es diese Seite gibt und ihr so viel Mühe in sie steckt. Tatsächlich lese ich nur noch vanion.eu als WoW Zeitschrift, da ich sowoh das Layout der Seite als auch den Stil und Aufbau der Artikel sehr schick finde!
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Rodby - Mitglied
Ich freue mich auf das neue LAyout (also die Farben der SEite) Da Battle of Azeroth echt edle Farben beinhaltet.
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Ryukatsu - Mitglied
@Rodby Stimmt, darauf freue ich mich auch schon! Habe ich gar nicht bedacht, das wird sicher cool!
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Andi - Staff
Ja ich muss noch einmal alles auf Fehler prüfen... das wird noch ein Fest. Aber irgendwann verlässt einen auch die Aufmerksamkeit für sowas... obwohl das eigentlich nicht sein sollte auf einer solchen Webseite, aber hey... lieber schnelle Infos, statt langsame und dafür alle Kommas richtig gesetzt und Flüchtigkeittsfehler entfernt. ;)
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Ryukatsu - Mitglied
@Andi Ach so schlimm ist es jetzt auch wieder nicht :D Hier und da ein paar kleine Fehler, manche überliest man meistens sogar. Ich finde das echt nicht schlimm und du hast Recht, lieber schnelle und korrekte Infos! Und schnell seid ihr ja tatsächlich!
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Andi - Staff
Danke, das hört man, vor allem nach den letzten 3 Tagen, natürlich gerne! <3
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