21. August 2019 - 16:31 Uhr

Classic Guide - Ausrüstung: Attribute & Itemization

Trefferwertung, Verteidigung, Feuerwiederstand, Zauberschaden, Heilung und Co! In Classic war das Attributssystem von World of Warcraft ein wenig anders aufgestellt, als es im modernen Azeroth der Fall ist. Alles in allem gab es mehr Werte, auf die geachtet werden musste, aber dadurch auch ziemlich viele verschiedene Ausrüstungsteile, die nur für ganz spezielle Klassen und Spezialisierungen gut waren. In diesem Guide wollen wir euch die vielen verschiedenen "Neuheiten" einmal vorstellen und euch zeigen, wie es früher ablief.
 

Unterschiede zwischen Classic und Retail

Manche Dinge ändern sich nie, das trifft auf die Itemization von World of Warcraft aber nicht zu! Von Classic bis heute wurde mehrfach alles über den Haufen geworfen und umgestaltet. Attribute kamen und gingen, neue Mechanismen wurden eingefügt und so weiter. Bevor wir uns die Werte auf der Ausrüstung genauer anschauen, gibt es folgend erst einmal eine Übersicht zu den vielen Unterschieden zwischen Classic und Retail in diesem Bereich


Die größten Unterschiede

  • In Classic gibt es viele Attribute, die im modernen World of Warcraft gar nicht mehr oder nur im Hintergrund existieren. Dafür fehlen aber auch einige der neueren Stats in Classic. Dazu zählen: Meisterschaft, Tempowertung und Vielseitigkeit.
     
  • In Classic gibt es bei vielen Sekundärattributen nur eine generelle Prozentchance und keine Wertung. Bedeutet: es gibt kein +10 Ausweichen, +12 kritische Trefferwertung, +18 Blocken oder +20 Trefferwertung. Auf Items steht im Bereich der Spezialeffekte dann so etwas wie "Erhöht Eure Chance, Angriffe mit einem Schild zu blocken, um 3%." oder "Erhöht Eure Chance mit Zaubern zu treffen um 1%.". Beispiele: Finsterer Streiter oder Gesicht des Todes.
     
  • Waffen können nicht einfach getragen werden, sondern man muss die Fertigkeit im Umgang mit diesen erst erlenen sowie trainieren, da Angriffe sonst verfehlen. 
     
  • Im modernen World of Warcraft kann es nicht mehr passieren, dass Gegner Angriffe parieren, ihnen ausweichen, ihnen wiederstehen, sie blocken oder Angriffe einfach verfehlen. In Classic kann all das geschehen und deshalb müssen bestimmte Attribute, wie z.B. die Trefferchance erhöht werden. Außerdem sollten Nahkämpfer Gegner immer von hinten angreifen, da sie dadurch z.B. nicht parieren oder blocken können.
     
  • Es gibt große Unterschiede zwischen Zauberschaden und Heilung sowie Nahkampf- und Distanzschaden. Diese verschiedenen Arten Schaden zu machen oder Heilung zu wirken, haben entsprechende Attribute, durch die sie verbessert werden. Ein Attribut wie z.B. Zaubermacht, wodurch gleichzeitig Schaden und Heilung mit Zaubern erhöht werden, gibt es nicht.
     
  • Das System des Itemlevels existiert in Classic nicht. Man sieht nicht welche Gegenstandsstufe ein Ausrüstungsteil hat und kann daran erkennen, ob es besser ist. Der Fokus liegt komplett auf Attribute sowie Spezialeffekte. Spieler müssen wissen, was gut für ihre Klasse ist und was nicht. Welche Werte müssen erhöht werden? Man schaut nicht nur auf ein Hauptattribut und ein bis zwei Sekundärattribute, sondern auf eine Vielzahl von Möglichkeiten.
     
  • Man sollte meinen, dass Items von hochstufigen Inhalten besser sind, als die von niedrigstufigen. Nicht so in Classic. Wie erwähnt, es dreht sich alles um Attribute. Im klassischen Azeroth existieren viele Ausrüstungsteile, die durch sehr hohe Attributswerte besonders interessant sind, auch wenn man sie bereits mit einem niedrigen Level anlegen kann.
     
  • Dadurch, dass es sehr viele verschiedene Attribute gibt und die Klassen in Classic ganz andere Attribute benötigen als im modernen WoW, kommt es nicht selten vor, dass Ausrüstungsteile nur zugeschnitten auf eine ganz bestimmte Spielweisen sind. Wenn niemand in der Gruppe ist, der genau das braucht, hat man eben Pech und der Gegenstand kann verkauft oder entzaubert werden.
     
  • Viele moderne Mechanismen gibt es in Classic nicht: skalierende Ausrüstung, Item-Upgrades, Sockelsteine und dynamische Attribute (Wechsel der Hauptattribute je nach Klasse). Ein Item hat feste Werte und ein festes Level, daran lässt sich nichts ändern!
     
  • Anders als im damaligen Classic, wurde im neuen Classic die Funktion des Itemvergleichs mit gedrückter Shift-Taste beibehalten. Allerdings seht ihr nicht, inwiefern sich Attribute unterscheiden. Dazu müsst ihr selbst euer Köpfchen benutzen oder ein entsprechenden Addon installieren.
     
  • Das Charakter-Fenster mit einer Übersicht zur Ausrüstung und den Werten des Helden ist in Classic sehr übersichtlich gestaltet. So übersichtlich, dass viele wichtige Attribute gar nicht eingesehen werden können. Wie z.B. die Blockwertung, die kritische Trefferchance oder der Zauberschaden. Um all das zu sehen, müssen Addons installiert werden. Wie z.B. BetterCharacterStats.
     
  • In Classic gibt es zusätzliche Arten von Ausrüstung und einen speziellen dritten "Waffenslot". Krieger und Schurken können in diesem eine Fernkampfwaffe (Bogen, Armbrust, Schusswaffe, Wurfwaffe) platzieren. Magier, Priester und Hexenmeister können dort einen Zauberstab platzieren und diesen als Zusatzwaffe benutzen. Druiden (Götzen), Schamanen (Totems) und Paladine (Buchbände) bekommen Relikte mit Zusatzeffekten, die sie dort platzieren können, wie z.B. Totem der Wiedergeburt. Jäger können in Classic zu ihrer Fernkampfwaffe auch Nahkampfwaffen tragen.
     
  • Manapunkte sind in Classic eine sehr wichtige Ressource. Es gibt keinen statischen Manapool und keine relativ standardisierte Manaregeneration. Durch Intelligenz, Willenskraft und MP5 werden der Manapool erhöht sowie die Regeneration angekurbelt. 
     
  • Es gibt keinen Ausrüstungsmanager und kein Dual-Spec-System, durch den schnell die Ausrüstung zwischen verschiedenen Skillungen gewechselt werden kann. Dazu müssen Addons verwendet werden.
     
  • Auch was die Rüstungsarten angeht, gibt es in Classic ein paar Unterschiede. Erst einmal heißt Kette nicht Kette, sondern Schwere Rüstung. Außerdem gibt es einen Rüstungswechsel bei bestimmten Klassen. Jäger sowie Schamanen starten ihr Abenteuer mit Lederrüstung und Paladine sowie Krieger mit Schwerer Rüstung. Auf Stufe 40 lernen sie beim Klassenlehrer die neue Rüstungsstufe. Erst dann kann Schwere Rüstung (Jäger und Schamanen) sowie Platterüstung (Paladine und Krieger) genutzt werden. 
     
  • Es kann vorkommen, dass Rüstungsteile einer Rüstungsart, die eine Klasse normalerweise nicht (mehr) trägt, sehr gut sind. Zum Beispiel benutzen Schamanen auf Maximalstufe manchmal trotzdem noch Lederausrüstung. Bis auf den geringeren Rüstungswert, bringt dies keine Nachteile mit sich. Es gibt keinen passiven Bonus, durch den man zusätzliche Attributspunkte erhält, wenn nur Ausrüstung einer Rüstungsart getragen wird.
     
  • Je höher die Rüstungsart, desto mehr Reparaturkosten habt ihr auch. Krieger sowie Paladine müssen also tief in die Tasche greifen, während Magier, Priester und Hexenmeister relativ kostengünstig reparieren dürfen.
     
  • Die klassische Attributsverteilung sowie Itemization haben einen starken Einfluss auf Tanks und Heiler. Anders als im modernen World of Warcraft, verursachen sie in Classic sehr viel weniger Schaden als DPS-Spieler. Deshalb ist es auch ziemlich anstrengend als Tank oder Heiler zu leveln. 
     
  • Zwar gibt es keine Sockelsteine in Classic, dafür aber sehr viel mehr Verzauberungen. Verzauberungskünstler können Stiefel, Armschienen, Brustteile, Umhänge, Handschuhe, Schilde und Waffen verzaubern. Lederverarbeiter stellen Rüstungssets für die Stärkung von Hosen her. Alchemisten können Zauberöle und Schmiede Wetz- sowie Gewichtssteine kreieren, mit denen Waffen für einen bestimmten Zeitraum verstärkt werden. 

Die Primärattribute

In Classic gibt es fünf Primärattribute: Stärke, Beweglichkeit, Intelligenz, Ausdauer und Willenskraft. Für jede Klasse wirken sich die zusätzlichen Werte anders aus und jedes Primärattribut hat gleich mehrere Effekte. Die bekannte Unterteilung Stärke (Platte), Beweglichkeit (Kette & Leder) sowie Intelligenz (Stoff, Leder, Kette) aus dem modernen World of Warcraft gilt dabei nicht mehr.
 


Stärke

Stärke erhöht die Nahkampfangriffskraft und wie viel Schaden mit einem Schild abgewehrt werden kann.
  • Druiden, Paladine, Schamanen und Krieger erhalten 2 Nahkampfangriffskraft pro Stärkepunkt.
  • Jäger, Magier, Priester, Schurken und Hexenmeister erhalten 1 Nahkampfangriffskraft pro Stärkepunkt.
  • Paladine, Schamanen und Krieger mit einem Schild haben eine Chance einen Schadenspunkt pro 20 Stärkepunkte zu blocken.


Beweglichkeit

Beweglichkeit erhöht die Reichweite und die Nahkampfangriffskraft einiger Klassen, die Rüstungswertung, die Ausweichchance und die Chance auf kritische Treffer, wenn mit einer Waffe angegriffen wird.
  • Schurken und Krieger erhalten 1 Distanzangriffskraft pro Punkt Beweglichkeit.
  • Jäger erhalten 2 Distanzangriffskraft pro Punkt Beweglichkeit.
  • Druiden in Katzengestalt, Jäger und Schurken erhalten 1 Nahkampfangriffskraft pro Punkt Beweglichkeit.
  • Spieler erhalten 2 Rüstung für jeden Punkt Beweglichkeit.
  • Je nach Klasse erhöht Beweglichkeit die kritische Trefferchance mit Waffen:
    • Druiden, Paladine, Schamanen und Krieger erhalten 1% kritische Trefferchance für jeweils 20 Beweglichkeitspunkte.
    • Schurken erhalten 1% auf kritische Trefferchance für jeweils 29 Beweglichkeitspunkte.
    • Jäger erhalten 1% auf kritische Trefferchance für jeweils 53 Beweglichkeitspunkte.
  • Alle Klassen außer Jäger und Schurken erhalten 1% Ausweichen für jeweils 20 Beweglichkeitspunkte.
    • Schurken erhalten 1% Ausweichen für jeweils 14,5 Beweglichkeitspunkte.
    • Jäger erhalten 1% Ausweichen für jeweils 26 Beweglichkeitspunkte.


Intelligenz

Intelligenz erhöht den maximalen Manapool für alle Manaklassen. Anders als im modernen World of Wacraft, wo der Manapool immer auf dem gleichen NIveau bleibt. Zudem erhöht Intelligenz die Chance, einen kritischen Treffer mit Zaubersprüchen zu erzielen, und verbessert die Geschwindigkeit, mit der Waffenfertigkeiten trainiert werden. Für Hexenmeister erhöht sich zusätzlich die Intelligenz ihrer Begleiter und deren Mana. Die Intelligenz der Gnome ist dank des Volkbonus Wacher Geist um 5% erhöht.
  • Spieler erhalten 15 Mana für jeden Punkt Intelligenz.
  • Je nach Klasse erhöht Intelligenz die kritische Trefferchance mit Zaubern:
    • Hexenmeister erhalten eine Chance von 1% auf kritische Zaubertreffer für jeweils 60,6 Punkte Intelligenz.
    • Druiden erhalten eine Chance von 1% auf kritische Zaubertreffer für jeweils 60 Punkte Intelligenz.
    • Schamanen erhalten eine Chance von 1% auf kritische Zaubertreffer für jeweils 59,5 Punkte Intelligenz.
    • Magier erhalten eine Chance von 1% auf kritische Zaubertreffer für jeweils 59,5 Punkte Intelligenz.
    • Priester erhalten eine Chance von 1% auf kritische Zaubertreffer für jeweils 59,2 Punkte Intelligenz.
    • Paladine erhalten eine Chance von 1% auf kritische Zaubertreffer für jeweils 54 Punkte Intelligenz.


Ausdauer

Ausdauer erhöht die maximale Gesundheit des Helden. Für Jäger und Hexenmeister erhöht Ausdauer auch die Ausdauer ihrer Begleiter und somit deren Lebenspunkte.
  • Spieler erhalten 10 Gesundheit für jeden Punkt Ausdauer.
  • Dank des Volkbonus Durchhaltevermögen erhalten Tauren10,5 Lebenspunkte für jeden Punkt Ausdauer.


Willenskraft

Dieses Attribut gibt es im modernen World of Warcraft nicht mehr, in Classic haben wir jedoch wieder damit zu tun. Willenskraft erhöht die Lebensregeneration außerhalb des Kampfes und die Manaregeneration, ohne Zauber zu wirken. Da es viele Möglichkeiten gibt, die Gesundheit zu regenerieren, wird Willenskraft normalerweise von Manaklassen genutzt, um schneller ihre Ressource zu regenerieren.
  • Wichtig: Mana beginnt sich durch Willenskraft erst zu regenerieren, wenn ihr 5 Sekunden lang keine Zauber gewirkt habt, die Mana kosten. Dies wird als "Fünf-Sekunden-Regel" bezeichnet.
  • Nachdem 5 Sekunden lang keine Zauber gewirkt wurden, die Mana kosten, beginnst sich das Mana alle 2 Sekunden zu regenerieren. Die Menge hängt von deiner Klasse ab:
    • Druiden: Willenskraft / 4.5 + 15
    • Druiden (Bär, Katze), Jäger, Paladin, Hexenmeister: Willenskraft / 5 + 15
    • Magier, Priester: Willenskraft / 4 + 12.5
    • Schamanen: Willenskraft / 5 + 17
  • Wiederherstellungs-Druiden, Heilig- sowie Disziplin-Priester und Magier verfügen über Fähigkeiten sowie Talente, um ihre Manaregeneration basierend auf ihrer Willenskraft  zu verbessern.
  • Durch die Fähigkeit Anregen vom Druiden, die auch auf Verbündete gewirkt werden kann, wird die Manaregeneration erhöht und die "Fünf-Sekunden-Regel" im Kampf ignoriert.

Welche Klasse braucht was?

Druiden: Gleichgewichts- und Wiederherstellungs-Druiden profitieren am meisten von Intelligenz und Willenskraft, während Wildheits-Druiden sowohl von Stärke als auch von Beweglichkeit profitieren.
  • Gleichgewicht-und Wiederherstellungs-Druiden erhalten durch Intelligenz Mana und eine Chance auf kritische Zaubertreffer.
  • Außerdem erhöht sich durch Willenskraft die Manaregenration (5-Sekunden Regel), was vor allem für die heilenden Druiden wichtig ist.
  • Wildheits-Druiden erhalten 2 Nahkampfangriffskraft pro Stärkepunkt.
  • Wildheits-Druiden erhalten nur im Katzengestalt 1 Nahkampfangriffskraft pro Beweglichkeit. Sie erhalten außerdem kritische Trefferchance und Ausweichchance durch Beweglichkeit.

Jäger: Sie profitieren am meisten von Beweglichkeit.
  • Jäger erhalten 2 Distanzangriffskraft pro Punkt Beweglichkeit. Sie erhalten außerdem kritische Trefferchance und Ausweichchance durch Beweglichkeit.
  • Falls Jäger in den Nahkampf gehen, bekommen sie 1 Nahkampfangriffskraft pro Punkt Beweglichkeit.

Magier: Sie profitieren am meisten von Intelligenz.
  • Magier erhöhen durch Intelligenz ihr Mana und die Chance auf kritische Treffer mit Zauber.

Paladine: Heilig-Paladine profitieren am meisten von Intelligenz, während Schutz- und VergeltungsPaladine am meisten von Stärke profitieren:
  • Paladine erhöhen durch Intelligenz ihr Mana und die Chance auf kritische Treffer mit Zauber.
  • Schutz- und Vergeltungs-Paladine erhalten 1 Nahkampfangriffskraft pro Stärkepunkt. Da es sich bei den meisten Spezialangriffen um Zaubersprüche handelt, profitieren sie auch von Intelligenz, um die Chance zu erhöhen, einen kritischen Treffer zu erzielen.
  • Paladine mit einem Schild haben eine Chance, pro 20 Stärkepunkte 1 Schadenspunkt zu blocken.

Priester: Sie profitieren am meisten von Intelligenz und Heilig- sowie Diziplin-Priester noch von Willenskraft.
  • Priester erhöhen durch Intelligenz ihr Mana und die Chance auf kritische Treffer mit Zauber.
  • Außerdem erhöht sich durch Willenskraft die Manaregenration (5-Sekunden Regel), was vor allem für die heilenden Priester wichtig ist.

Schurken: Sie profitieren sowohl von Stärke als auch von Beweglichkeit, aber insgesamt ist Beweglichkeit ihr besserer Wert.
  • Schurken erhalten 1 Nahkampfangriffskraft pro Stärkepunkt.
  • Sie erhalten 1 Nahkampfangriffskraft pro Beweglichkeitspunkt. Sie erhöhen außerdem die Chance auf kritische Treffer und Ausweichen durch Beweglichkeit.

Schamanen: Elementar- und Wiederherstellungs-Schamanen profitieren am meisten von Intelligenz, während Verstärkungs-Schamanen sowohl von Stärke als auch von Beweglichkeit profitieren.
  • Elementar- und Wiederherstellungs-Schamanen erhöhen durch Intelligenz ihr Mana und die Chance auf kritische Treffer mit Zauber.
  • Verstärkungs-Schamanen erhalten 2 Nahkampfangriffskraft pro Stärkepunkt.
  • Verstärkungs-Schamanen erhöhen außerdem die Chance auf kritische Treffer und Ausweichen durch Beweglichkeit.

Hexenmeister: Sie profitieren am meisten von Intelligenz.
  • Hexenmeister erhöhen durch Intelligenz ihr Mana und die Chance auf kritische Treffer mit Zauber. Gleiches gilt für ihre Begleiter.

Krieger: Furor- und Waffen-Krieger profitieren am meisten von Stärke, während Tank-Krieger sich auf Beweglichkeit konzentrieren.
  • Krieger erhalten 2 Nahkampfangriffskraft pro Stärkepunkt.
  • Krieger mit einem Schild haben eine Chance, pro 20 Stärkepunkte 1 Schadenspunkt zu blocken.
  • Krieger erhalten durch Beweglichkeit auch Rüstung, kritische Trefferchance und Ausweichchance.

Attribute für Waffenschaden

Die folgenden Sekundärattribute sind vor allem wichtig für die Nahkämpfer sowie Jäger und betreffen weniger bis gar nicht die Zauberklassen. Durch sie erhöht sich das Tempo mit dem ihr angreift, sowie die Trefferchancen und kritischen Trefferchancen. Nahkämpfer und Jäger sollten zudem immer eine maximale Waffenfertigkeit haben.
 


Angriffsgeschwindigkeit

Die Angriffsgeschwindigkeit bestimmt, wie oft Charaktere automatisch angreifen. Für Klassen wie Schurken, die durch weiße automatische Angriffe eine angemessene Menge an Schaden verursachen, ist die Angriffsgeschwindigkeit wichtig. Die Waffengeschwindigkeit wirkt sich direkt auf die Angriffsgeschwindigkeit aus. Je niedriger die Zahl auf der Waffe ist, desto schneller greift ihr an. Schnellere Waffen verursachen normalerweise weniger Schaden als langsamere Waffen. Einige Fähigkeiten, wie Zerhäckseln und Klingenwirbel vom Schurken, erhöhen die Angriffsgeschwindigkeit. Außerdem gibt es einige Verbrauchsgüter, Verzauberungen und Ausrüstungsteile die die Angriffsgeschwindigkeit aktiv erhöhen.


Angriffskraft

Angriffskraft erhöht den Nahkampf-Grundschaden pro Sekunde (DPS) um 1 Punkt pro 14 Angriffskraft. 
  • Angriffskraft kann entweder durch Stärke oder Beweglichkeit, abhängig von der Klasse, erhöht werden oder durch den Attributswert Angriffskraft auf Ausrüstungsgegenständen. Wie z.B: Knochenkratzer.
  • Es gibt einen Unterschied zwischen Nahkampfangriffskraft (Nahkampfwaffen) und Distanzangriffskraft (Fernkampfwaffen). Slten wird aber durch Items und Fertigkeiten nur einer dieser Werte speziell erhöht.


Kritische Trefferchance

Kritische Trefferchance erhöht die Chance, einen kritischen Treffer mit waffenbasierten Angriffen auf einen Feind zu erzielen. Ein kritischer Treffer verursacht das Doppelte seines normalen Schadens. Kritische Trefferchance wird durch Beweglichkeit bei Klassen erhöht, die Waffen zum Angreifen nutzen. Oder durch den Attributswert kritische Trefferchance auf Ausrüstungsgegenständen. Wie z.B: Herzsucher.


Trefferchance

Alle Angriffe haben die Chance, einen Gegner einer ähnlichen oder höheren Stufe zu verfehlen. Durch Trefferchance verhindert man das. Der erforderliche Wert an Trefferchance, um das Verfehlen zu verhindern, wird "Hit Cap" genannt. Trefferchance wird durch ein Attribut auf Ausrüstungsteilen gewährt. Wie z.B: Schwarzkrähe.
  • Bei Zielen auf Stufe 60 wird eine Trefferchance von insgesamt 5% benötigt, um kein Ziel zu verfehlen.
    • Klassen mit zwei Waffen benötigen eine Trefferchance von 24%, um bei jedem automatischen Angriff einen Treffer zu erzielen. Die Trefferchance mit Fähigkeiten ist wie bei Zweihandwaffen.
    • Völker mit einer Waffenspezialisierung (siehe Waffenfertigkeiten) verringern das "Hit Cap" auf 4.5%.
    • Völker mit einer Waffenspezialisierung (siehe Waffenfertigkeiten) verringern das "Hit Cap" für automatische Angriffe mit zwei Waffen auf 23.5%.
  • Bei Zielen auf Stufe 63 (Bosse) wird eine Trefferchance von insgesamt 9% benötigt, um kein Ziel zu verfehlen.
    • Klassen mit zwei Waffen benötigen eine Trefferchance von 26.4%, um bei jedem automatischen Angriff einen Treffer zu erzielen. Die Trefferchance mit Fähigkeiten ist wie bei Zweihandwaffen.
    • Völker mit einer Waffenspezialisierung (siehe Waffenfertigkeiten) verringern das "Hit Cap" auf 6%.
    • Völker mit einer Waffenspezialisierung (siehe Waffenfertigkeiten) verringern das "Hit Cap" für automatische Angriffe mit zwei Waffen auf 24.4%.


Waffenfertigkeit

Die Waffenfertigkeit gibt an, wie gut der Held mit einem Waffentyp umgehen kann. Jeder Waffentyp hat seine eigene Skillleiste und das Level-Limit liegt bei: aktuelles Level * 5.  Bedeutet, dass die Waffenfertigkeit auf Level 60 bei 300 liegt.
  • Die Waffenfertigkeit wird gesteigert, indem Gegner angegriffen werden. Jeder Treffer, dem nicht ausgewichen wird, hat eine Chance, die Waffenfertigkeit zu erhöhen.
  • Bestimmte Ausrüstungsgegenstände, wie z.B. Handschützer des Klingenmeisters, können Ihre Waffenfertigkeit auf über 300 erhöhen.
  • Wenn die Waffenfertigkeit auf Stufe 60 nicht 300 beträgt, ist die Chance erhöht, Gegner mit Waffenangriffen zu verfehlen.
  • Waffenfertigkeiten werden im instanziierten PvP-Kampf ignoriert.
  • Intelligenz erhöht die Geschwindigkeit, mit der Waffenfertigkeiten verbessert werden.
  • Es gibt verschiedene Volksboni, die die Waffenfertigkeiten verbessern:
  • Jeder Punkt Waffenfertigkeit erhöht die folgenden Attribute um 0,04%:
    • Kritische Trefferchance
    • Trefferchance
  • Jeder Punkt Waffenfertigkeit verringert die Chance um 0.04%, dass ein Gegner dem Angriff ausweicht.

Die Streifschläge
Bei Angriffen gegen NPC-Feinde mit einer Verteidigung, die in etwa eurer Waffenfertigkeit entspricht oder diese übersteigt, besteht die Möglichkeit, dass ihr anstelle eines normalen Treffers nur einen Streifschlag landet. Ein Streifschlag tritt nur beim sogenannten weißen Nahkampfschaden auf. Also bei Angriffen die im Kampftext vom Spiel standardmäßig mit weißer statt gelber Farbe geschrieben werden. Streifschläge können nicht kritisch treffen und sie verursachen weniger Schaden als ein normaler Schlag.

Beim Kampf gegen Feinde mit einem höheren Level als ihr, erhöht sich die Chance auf Streifschläge. Da Raidbosse Stufe 63 haben, liegt die Chance auf Streifschläge bei ihnen bei einem festen Wert von 40%. Es ist aber möglich den Schaden, der durch Streifschläge verloren geht, zu verringern. Bei einer Waffenfertigkeit von 300 wird 70% des potenziellen Streifschlag-Schadens verursacht und bei einer Waffenfertigkeit von 310 wird 100% des potenziellen Streifschlag-Schadens verursacht. Immer noch weniger als der normale Schaden, aber dennoch etwas mehr als bei einem Streifschlag mit 300 Waffenfertigkeit. Deshalb können z.B. Orcs durch Axtspezialisierung leicht ihren Schaden erhöhen.

Attribute für Zauberklassen

Weiter geht es mit den Sekundärattributen für die magischen Klassen in Classic. Der wohl wichtigste Unterschied ist der, dass es für Zauber eine eigene (kritische) Trefferchance gibt und das Heilung sowie Schaden durch unterschiedliche Werte erhöht werden.
 


Zauberschaden

Zauberschaden erhöht den Schaden aller Offensivzauber. Der Wert wirkt sich nicht auf Heilzauber aus. Sie werden durch ein eigenes Attribut (Heilung) verbessert.
  • Der allgemeine Zauberschaden erhöht den Schaden von allen offensiven Zauberfertigkeiten. Jedoch gibt es noch die Unterteilung von Zauberschaden nach Zauberschulen, wie z.B. Schattenzauber und Naturzauber. Viele Ausrüstungsteile in Classic erhöhen z.B. nur den Zauberschaden für eine Zauberschule. Wie z.B: Lichroben der Eiskälte.


Heilung

Heilung modifiziert die Menge an Lebenspunkte, die Heilzauber einem Verbündeten wiederherstellen. Durch diesen Wert werden offensive Zauber nicht modifiziert. Sie werden durch ein eigenes Attribut (Zauberschaden) verbessert. Viele Items im Spiel erhöhen gleichzeitig Zauberschaden und Heilung. Wie z.B: Himmelstuchgamaschen. Es gibt jedoch auch Gegenstände, die nur die Heilung erhöhen. Wie z.B: Cassandras Anmut.


Kritische Zaubertrefferchance

Dieses Attribut erhöht die Chance einen kritischen Treffer mit Zaubern zu erzielen. Ein kritischer Zaubertreffer verursacht 150% des normalen Zauberschadens.
  • Viele Klassen haben Talente, um den Schaden eines kritischen Zaubers auf das Doppelte des normalen Zauberschadens zu erhöhen.
  • Die kritische Zaubertrefferchance wird durch mit Intelligenz erhöht. Oder durch den Attributswert kritische Zaubertrefferchance auf Ausrüstungsgegenständen. Wie z.B: Ban'thokschärpe.


Zaubertrefferchance

Alle offensiven Zauber haben die Chance, einen Feind von ähnlichem oder höherem Level zu verfehlen. Durch Zaubertrefferchance verhindert man das. Der erforderliche Wert an Zaubertrefferchance, um das Verfehlen zu verhindern, wird "Hit Cap" genannt. Zaubertrefferchance wird durch ein Attribut auf Ausrüstungsteilen gewährt. Wie z.B: Runenband der Zauberei.
  • Gegen Ziele der Stufe 60 werden insgesamt 3% Zaubertrefferchance benötigt, damit Zauber nicht verfehlen.
  • Gegen Ziele der Stufe 63 (Boss) werden insgesamt 16% Zaubertrefferchance, damit Zauber nicht verfehlen.
  • Unabhängig von der Höhe der Zaubertrefferchance, haben Zauber die statische Eigenschaft, dass Gegner ihnen zu einer Wahrscheinlichkeit von 1%wiederstehen. Diese Chance kann nicht gemindert werden.


Mana pro 5 Sekunden

Dieser Wert regeneriert alle 5 Sekunden eine bestimmte Menge Mana. Der Wert wird durch ein Attribut auf Ausrüstungsteilen gewährt. Wie z.B: Feuerspuckerbrustplatte.
  • Das sogenannte MP5 ist unabhängig von der Willenskraft sowie der 5-Sekunden-Regel und funktioniert auch, wenn man Zauber im Kampf wirkt.
  • Paladine und Schamanen gehen eher auf das Attribut MP5 statt Willenskraft, um ihre Manaregeneration zu erhöhen.

Attribute zur Schadensvermeidung

Zu guter Letzt die Attribute, die dabei helfen, den eingehenden Schaden zu reduzieren. Während die meisten davon eher für Tanks wichtig sind, können einige je nach Kampf für alle Klassen nützlich sein. Vor allem die Zauberwiderstände, die ja in Classic ziemlich wichtig sind.
 


Widerstände

Widerstände sind ein Wert, der eingehenden magischen Schaden abschwächen soll. Es gibt fünf Arten von Widerständen in Classic: Feuerwiderstand, Frostwiderstand, Arkanwiderstand, Naturwiderstand und Schattenwiderstand.
  • Widerstände sollten eher situativ betrachtet werden. Während sie für die meisten Kämpfe nutzlos waren, erfordern einige Bossbegegnungen eine erhebliche Menge an Widerstand:
    • Feuerresistenz wird im Geschmolzenen Kern und Pechschwingenhort eingesetzt
    • Naturresistenz wird in Ahn'Qiraj in hohem Maße eingesetzt
    • Frost- und Schattenresistenz bekommen Verwendung in Naxxramas
  • Das Widerstandslimit beträgt 315, wodurch 75% weniger Zauberschaden von Angriffen dieser Zauberschule von einem Feind der Stufe 63 (Boss) verursacht.


Verteidigung

Verteidigung trägt dazu bei, physischen Schaden zu verhindern, indem es die Chance verringert, generell getroffen oder kritisch getroffen zu werden.
  • So wie die Waffenfertigkeit muss auch die Verteidigungswertung verbessert werden, indem Spieler sich von feindlichen NPCs schlagen lassen. Das standardmäßige Verteidigungslimit beträgt 300 für Spieler der Stufe 60.
  • Jeder Verteidigungspunkt gewährt 0,04% Ausweichchance, 0,04% verringerte Trefferchance, 0,04% verringerte kritische Trefferchance.
  • Bei 300 Verteidigung besteht noch immer die Chance, dass Gegner auf Stufe 63 (Bosse) kritisch treffen. Tanks müssen ihre Verteidigungswertung weiter erhöhen, um das zu verhindern.
    • Auf Stufe 60 wird eine Verteidigungswertung von 440 benötigt, um nicht von Gegnern der Stufe 63 (Boss) kritisch getroffen zu werden. Zusätzlich zum Verteidigungslimit wird also 140 Verteidigung auf Ausrüstung benötigt. Wie z.B. durch: Verschnörkelte Adamantbrustplatte.
    • Es ist schwierig den optimalen Wert zu erreichen, da dadurch andere Attribute, die für Tanks wichtig sind, zu gering ausfallen. Es sollte in Betracht gezogen werden, ein Gleichgewicht zwischen Nahkampfschadensverringerung (Ausdauer, Rüstung), Widerstandsausrüstung (falls nützlich) und Bedrohungserhöhung (Trefferchance, Kritische Chance) zu erreichen, anstatt die Priorität auf die Verteidigungswertung zu legen.


Rüstung

Rüstung verringert den physischen Schaden, den Spieler erleiden, wenn ein Spieler oder ein NPC sie trifft.
  • Es gibt vier Arten von Rüstungen, die Spieler ausrüsten können. Von der schwächsten (geringste Rüstungsmenge) bis zur stärksten (größte Rüstungsmenge):
    • Stoff - MagierPriester, Hexenmeister
    • Leder - Druiden, Schurken
    • Schwere Rüstung - Jäger, Schamanen
    • Platte - Paladine, Krieger
  • Zusätzlich können Paladine, Schamanen und Krieger Schilde ausrüsten, die hre Rüstung weiter erhöhen.
  • Zwar haben Paladine und Krieger dank ihrer Fähigkeit Plattenrüstung und Schilde auszurüsten, einen recht hohen Rüstungswert, doch Druiden in Bärenform haben den höchsten Rüstungswert.
  • Es gibt ein Limit des Rüstungswerts. Dieses liegt bei Gegnern der Stufe 63 (Boss) bei 17.265 und bei Gegnern der Stufe 60 bei 16.500.


Blockchance

Klassen die ein Schild tragen, sind in der Lage gegnerische Angriffe zu blocken. Dadurch wird der eingehende körperliche Schaden absorbiert. Dazu in der Lage sind PaladineSchamanen und Krieger.
  • Die Blockchance erhöht die Wahrscheinlichkeit, einen Angriff zu blockieren, zusätzlich zu dem Grundbetrag von 5%.
  • Angriffe können nur geblockt werden, wenn ihr einen Gegner anschaut und nicht mit dem Rücken zu ihm steht.


Blockwertung

Die Blockchance und die Blockwertung können leicht verwechselt werden, da sie ähnlich klingen und sich auf das Blocken auswirken. Wie man aber z.B. am Schild Gesicht des Todes erkennen kann, handelt es sich um unterschiedliche Attribute. 
  • Blockwertung erhöht den Schaden, der pro blockiertem Angriff verringert wird.
  • Durch das Attribut Stärke erhöht sich die Blockwertung. Pro 20 Punkte Stärke wird ein weiterer Schadenspunkt geblockt.


Ausweichchance

Die Ausweichchance erhöht die Chance, einen körperlichen Angriff vollständig zu vermeiden.
  • Die Ausweichchance kann mit dem Attribut Beweglichkeit für alle Klassen erhöht werden. Oder durch den Attributswert Ausweichchance auf Ausrüstungsgegenständen. Wie z.B: Aschebedeckte Stiefel.
  • Ein Verteidigungspunkt erhöht die Ausweichchance um 0,04%.
  • Die Waffenfertigkeit verringert die Chance des Gegners, euren Angriffen auszuweichen, um 0,04% pro Punkt.
  • Nachtelfen haben dank Schnelligkeit eine um 1% erhöhte Chance auszuweichen.
  • Angriffen kann nur ausgewichen werden, wenn ihr einen Gegner anschaut und nicht mit dem Rücken zu ihm steht.
  • Die Formel zur Berechnung der Ausweichwahrscheinlichkeit lautet:
    • Basis-Ausweichwertung + (Beweglichkeit / Beweglichkeit zum Ausweichen) + Talentboni + Volksboni + Gegenstandsboni + ((Verteidigungsfertigkeit - Waffenfertigkeit des Feindes) * 0,04)
  • Je nach gespielter Klasse sind die "Basis-Ausweichwertung" und die "Beweglichkeit zum Ausweichen" unterschiedlich.
Klasse Basiswertung Beweglichkeit zum Ausweichen
Druide 0.9% 20
Jäger 0.0% 26.5
Magier 3.2% 19.444
Paladin 0.7% 19.767
Priester 3.0% 20
Schurke 0.0% 14.5
Schamane 1.7% 19.697
Hexenmeister 2.0% 20
Krieger 0.0% 20


Parierchance

Die Parierchance erhöht die Chance, einen körperlichen Angriff vollständig abzuschwächen. Ein erfolgreiches Parieren macht den Angriff zu Nichte und verringert den Schlag-Timer des nächsten Angriffs des Verteidigers.
  • Nur PaladineKrieger, Jäger und Schurken können Angriffe parieren. Verstärkungs-Schamanen haben ein Talent, um das Parieren zu erlernen.
  • Die Parierchance kann nicht durch ein Hauptattribut erhöht werden. Aber durch den Attributswert Parierchance auf Ausrüstungsgegenständen. Wie z.B: Finsterer Streiter.
  • Wenn ein Angriff pariert wird, schwingt der Verteidiger seine Waffe für den nächsten Angriff 40% schneller.
  • Angriffen können nur pariert werden, wenn ihr einen Gegner anschaut und nicht mit dem Rücken zu ihm steht.
  • NPC-Gegner auf Stufe 60 haben eine Parierchance von 5% und auf Stufe 63 von 14%. Nahkämpfer sollten Gegner deshalb, wenn möglich, immer von hinten angreifen, da diese Parierchance nicht verringert werden kann.

Basisattribute aller Völker

Die verschiedenen Völker in Classic starten mit unterschiedlichen Basisattributen. Dadurch haben sie einen ganz kleinen Vorteil, wenn die passende Klasse zu diesem Attribut gespielt wird. Nachtelfen besitzen z.B. den höchsten Grundwert für Beweglichkeit, was für Jäger ganz gut ist. Gnome hingegen sind ziemlich schlau und haben den höchsten Grundwert für Intelligenz. In der folgenden Grafik könnt ihr euch die Unterschiede genauer ansehen und es gibt noch einmal einen Blick auf alle Klasse-Rassen-Kombinationen.
 

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Eis - Mitglied
Moin Andi,

super Beitrag! Irgendwie hab ich noch im Kopf, das bei Mage's Willenskraft nicht nur manareg sonder auch Hit war. Kann das irgendwer bestätigen?
Shadowlight - Mitglied
Servus Andi,

ein ganz großen Dankeschön für diesen sehr aufwändigen und übersichtlichen Guide. je mehr man hier ließt desto mehr wird man für Classic gehyped.
Mir ist hier was aufgefallen.

~~•Je höher die Rüstungsart, desto mehr Reparaturkosten habt ihr auch. Krieger sowie Paladine müssen also tief in die Tasche greifen, während Magier, Priester und Magier relativ kostengünstig reparieren dürfen.

Magier Priester und Magier. :)

Wünsche euch noch einen schönen Tag.

BG

Sekorhex - Mitglied
Das wäre meiner meinung nach immer noch die beste idee. Weg von Itemlvl und das einbauen was man braucht. Mehrere Playstyles ermöglichen und verdiene Items erlauben für die Klassen. Es würde so viel vielfalt in dem game bringen und ich hätte auch mehr spaß beim item farmen.
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