22. August 2019 - 15:03 Uhr

Classic Guide - Charaktererstellung: Klassen & Völker

Zu Beginn eurer Reise im klassischen World of Warcraft müssen direkt einige wichtige Fragen geklärt werden! Welche Fraktion soll man auswählen? Welches Volk? Und welche Klasse? Sehr wichtige Entscheidungen, denn diese können nicht rückgängig gemacht werden, ohne dafür lange Levelzeiten in Kauf zu nehmen.  In erster Linie solltet ihr euch für die Fraktion, das Volk und die Klasse entscheiden, worauf ihr am meisten Lust habt. Nicht nur, weil es bestimmte Vorteile gibt, die manchmal wirklich nur schwer zu vernachlässigen sind. Um euch die Auswahl etwas einfacher zu machen, findet ihr in dieser Übersicht Videos und Auflistungen zu den wichtigsten Eigenschaften von Mensch, Orc, Krieger, Magier & Co! Viel Erfolg und Spaß bei euren Abenteuern auf Azeroth!
 

Unterschiede zwischen Classic und Retail

World of Warcraft: Classic und das moderne World of Warcraft sind sehr unterschiedlich und das fängt schon bei der Charaktererstellung an. So stehen z.B. nicht alle Klasse-Rassen-Kombinationen zur Verfügung, wie man sie kennt. Wenn es dann um die Völker und Klassen an sich geht, gibt es natürlich viel, was sich in den letzten Jahren geändert hat. Die größten Anpassungen haben wir euch folgend einmal aufgelistet.


Die größten Unterschiede

  • Ihr könnt nichts an eurer Charakterauswahl verändern. Es gibt keinen Fraktionswechsel, keinen Volkswechsel, keinen Namenswechsel und keine Charakteranpassung. Im Spiel selbst befindet sich außerdem auch kein Friseur.
     
  • In Classic stehen nur jeweils vier Vöker pro Fraktion zur Verfügung: Zwerge, Menschen, Gnome und Nachtelfen sowie Orcs, Untote, Trolle und Tauren. Es gibt keine Draenei, Blutelfen, Worgen, Goblins, Pandaren sowie Verbündete Völker.
     
  • Außerdem gibt es nur neun Klassen: Krieger, Magier, Schurke, Jäger, Paladin, Schamane, Hexenmeister, Druide und Priester. Nicht erstellt werden können Toodesritter, Mönch und Dämonenjäger.
     
  • Schamanen können nur von Völkern der Horde gespielt werden und Paladine stehen nur bei der Allianz zur Auswahl. Die jeweils andere Fraktion hat keine Möglichkeit die Klasse zu nutzen.
     
  • Die Anpassungsmöglichkeiten für die Völker sind relativ eingeschränkt. Viele Frisuren aus dem modernen World of Warcraft gibt es nicht. 
     
  • Die Volksfertigkeiten haben sich im Laufe der Jahre stark verändert. Einige bekannte existieren gar nicht, dafür gibt es aber welche, die im modernen World of Warcraft nicht mehr mit dabei sind.
     
  • Priester haben zwei klassenspezifische Volksfertigkeiten, die sich je nach der ausgewählten Rasse unterscheiden. Die erste wird mit Stufe 10 erlernt und die zweite mit Stufe 20.
     
  • Druiden haben nur drei Talentbäume und nicht vier. Wächter und Wildheit werden zusammen im Baum Wilder Kampf zusammengefasst.
     
  • Die Ausrichtung Gesetzlosigkeit vom Schurken heißt Kampf in Classic.
     
  • Jäger haben in Classic ein sehr umfangreiches Loyalitäts- und Trainingssystem für ihre Begleiter. Erst ab Stufe 10 steht das Wildtier als Verbündeter zur Verfügung. Außerdem ist die Ausrichtung Überleben nicht auf den Nahkampf ausgelegt und es werden Pfeile / Kugeln im Inventar benötigt, um Fernkampfwaffen nutzen zu können. Nicht zu vergessen, Jäger können zusätzlich zur Fernkampfwaffe auch Nahkampfwaffen benutzen.
     
  • Es gibt keine speziellen Klassenressourcen in Classic. Die drei standardmäßigen Mechaniken Wut, Energie und Mana werden genutzt. Mehr nicht. Hexenmeister haben zwar Seelensplitter, dabei handelt es sich aber um richtige Gegenstände, die im Beutel gelagert werden müssen, um sie nutzen zu können.
     
  • Die Wahl eures Volks bestimmt, welche Reittiere ihr (für den Anfang) nutzen könnt. Erst sehr viel später ist es möglich andere Mounts zu nutzen. Außerdem bestimmt die gewählte Rasse, mit welchen Waffen eure Klasse kämpfen kann. Im Laufe eurer Reise können weitere Waffenfertigkeiten gelernt werden, doch das kostet Zeit und Geld.

Übersicht zu den Völkern

Beginnen wir mit einer Übersicht zu den spielbaren Völkern und ihren Eigenschaften. Hier findet ihr die wichtigsten Informationen, wie z.B. Fraktion, Startzone, Volksfertigkeiten und die verfügbaren Klassen. Außerdem listen wir einige Vorteile für das Volk auf und zu welcher Klasse sie am besten passt. Das Ganze gibt es auch in Videoform, falls ihr keine Lust habt zu lesen. Wählt einfach das entsprechende Volks-Symbol unten aus der Liste aus und ihr seht die Informationen.
 


Wähle ein Volk aus

Die Menschen

Allgemeines
  • Fraktion: Allianz
  • Startzone: Wald von Elwynn (Östliche Königreiche)
  • Hauptstadt: Sturmwind
  • Mounts: Pferde
Volksboni und Fertigkeiten Verfügbare Klassen
  • Magier: Fernkämpfer
  • Paladine: Tank, Heiler, Nahkämpfer
  • Priester: Heiler, Fernkämpfer
    • Verzweifeltes Gebet - Heilt den Zaubernden sofort um 1324 to 1562.
    • Rückkopplung - Ihr werdet 15 sec lang in ein Feld aus Antimagie gehüllt. Jeder erfolgreich auf den Priester gewirkte Zauber entzieht dem Angreifer 105 Mana. Für jeden auf diese Weise entzogenen Manapunkt erleidet das Ziel 1 Punkt Schattenschaden.
  • Schurken: Nahkämpfer
  • Hexenmeister: Fernkämpfer
  • Krieger: Tank, Nahkämpfer
Vorteile dieses Volks
  • Mensch-Priester sind recht populär, da die +5% Willenskraft eine gute Synergie mit dem passiven Effekt Geistige Führung haben. Dieser erhöht Heilung sowie Zauberschaden um 25% eurer Willenskraft.
  • Ebenso eine gute Kombi ist der Mensch-Schurke, da er durch die Streitkolben- und Schwert-Spezialisierung eine höhere Waffenfertigkeit erhält und somit sein Schaden erhöhen kann.
  • Gleiches gilt natürlich für Krieger sowie Paladine, wobei Tanks sogar ihre Aggroerzeugung etwas dadurch erhöhen.
  • Für die Sammler unter euch ist eindeutig Diplomatie ein großer Vorteil, da dadurch 10% mehr Rufpunkte reinkommen und der Rufgrind ist in Classic nicht zu unterschätzen.

Die Gnome

Allgemeines
  • Fraktion: Allianz
  • Startzone: Dun Morogh (Östliche Königreiche)
  • Hauptstadt: Eisenschmiede
  • Mounts: Mechanoschreiter
Volksboni und Fertigkeiten Verfügbare Klassen
  • Magier: Fernkämpfer
  • Schurken: Nahkämpfer
  • Hexenmeister: Fernkämpfer
  • Krieger: Tank, Nahkämpfer
Vorteile dieses Volks
  • Gnome sind natürlich sehr beliebt als Hexenmeister oder Magier, da sie 5% mehr Intelligenz bekommen. Das erhöht den Manapool und die Chance auf kritische Treffer mit Zaubern.
  • Der Entfesslungskünstler ist zwar nicht so mächtig wie der Wille der Verlassenen der Untoten, aber auch oft hilfreich im PvP sowie PvE und hat nur 1 Minute Abklingzeit.
  • Außerdem haben Gnome erhöhte Ingenieurskunstfertigkeiten, was sich erstmal nicht ganz so interessant anhört, aber Ingenieurskunst ist in Classic ein sehr starker Beruf und ein paar Punkte extra sind im wahrsten Sinne des Wortes Gold wert.
  • Gnome sind klein und Spieler neigen dazu erst große Ziele anzugreifen. Ein "kleiner" Vorteil im PvP.

Die Zwerge

Allgemeines
  • Fraktion: Allianz
  • Startzone: Dun Morogh (Östliche Königreiche)
  • Hauptstadt: Eisenschmiede
  • Mounts: Widder
Volksboni und Fertigkeiten
  • Schatzsucher: Ermöglicht dem Zwerg, in der Nähe befindliche Schätze zu erspüren, und zeigt sie auf der Minikarte an.
  • Frostwiderstand: Frostwiderstand um 10 erhöht.
  • Schusswaffenspezialisierung: Schusswaffenfertigkeit um 5 erhöht.
  • Steingestalt: Gewährt Immunität gegenüber den Effekten 'Blutung', 'Gift' und 'Krankheit', wenn aktiviert. Zusätzlich wird die Rüstung um 10% erhöht. Hält 8 sec lang an.
Verfügbare Klassen
  • Jäger Fernkämpfer
  • Paladine: Tank, Heiler, Nahkämpfer
  • Priester: Heiler, Fernkämpfer
    • Furchtzauberschutz- Schützt das befreundete Ziel gegen Furcht. Der nächste Furchteffekt gegen das Ziel ist erfolglos, dabei wird der Zauberschutz verbraucht. Hält 10 min lang an.
    • Verzweifeltes Gebet - Heilt den Zaubernden sofort um 1324 to 1562.
  • Schurken: Nahkämpfer
  • Krieger: Tank, Nahkämpfer
Vorteile dieses Volks
  • Zwerg-Priester werdet ihr als Allianzler sehr sehr oft sehen, denn der Furchtzauberschutz, den nur die Zwerge als Priester erhalten, ist ein sehr mächtiges Werkzeug, welches sogar im Raid darüber entscheiden kann, ob ihr eingeladen werdet oder nicht. Mehrere Encounter arbeiten mit Furchteffekten und Allianzler haben kaum die Möglichkeit, diese zu unterbinden. Außer eben durch Zwerg-Priester!
  • Was die Steingestalt angeht, diese ist sehr gut im PvP und kann dort über Leben und Tod entscheiden. Aber auch im PvE fungiert sie als zusätzlicher Cooldown. Vor allem für Tanks.
  • Die Schuwaffenspezialisierung ist für Jäger gut, doch nur zu einem gewissen Teil. Zwar brauchen sie dann etwas weniger Trefferwertung, aber ihr Schadne erhöht sich nicht wie bei den Nahkampfwaffenspezialisierungen da es keine Streifschläge im Fernkampf.

Die Nachtelfen

Allgemeines
  • Fraktion: Allianz
  • Startzone: Teldrassil (Kalimdor)
  • Hauptstadt: Darnassus
  • Mounts: Nachtsäbler
Volksboni und Fertigkeiten
  • Naturwiderstand: Naturwiderstand um 10 erhöht.
  • Irrwischgeist: Transformiert beim Tod in einen Irrwisch, Tempo um 50% erhöht.
  • Schnelligkeit: Ausweichchance um 1% erhöht.
  • Schattenhaftigkeit: Aktivieren, um in die Schatten zu schlüpfen. Verringert die Chance der Feinde, Eure Gegenwart zu entdecken. Hält an, bis die Aktion abgebrochen wird oder bis Ihr Euch bewegt. Nachtelfschurken und Nachtelfdruiden mit 'Schattenhaftigkeit' sind im Verstohlenheitsmodus oder beim Schleichen schwerer zu entdecken.
Verfügbare Klassen
  • Druiden: Tank, Heiler, Nahkämpfer, Fernkämpfer Only Alliance race that can roll Druid.
  • Jäger Fernkämpfer
  • Priester: Heiler, Fernkämpfer
    • Sternensplitter - Lässt Sternensplitter auf den Kopf des feindlichen Ziels regnen und verursacht 6 sec lang 936 Punkt(e) Arkanschaden.
    • Elunes Anmut - Verringert den erlittenen Distanzschaden um 95 und erhöht die Ausweichchance um 10%. Hält 15 sec lang an.
  • Schurken: Nahkämpfer
  • Krieger: Tank, Nahkämpfer
Vorteile dieses Volks
  • Nachtelfen bringen keine aktiven Vorteile mit sich. Der Naturwiederstand ist bei einigen Raidbossen ganz nett. Die 1% erhöhte Ausweichchance jucken kaum wen und die anderen beiden Effekte sind eher Spielereien.
  • Oftmals sind Nachtelfen als Jäger unterwegs, da diese Volk den höchsten Basiswert an Beweglichkeit mit sich bringt.
  • Und natürlich sind Nachtelfen das einzige Volk der Allianz, welches die Klasse des Druiden auswählen kann.

Die Orcs

Allgemeines
  • Fraktion: Horde
  • Startzone: Durotar (Kalimdor)
  • Hauptstadt: Orgrimmar
  • Mounts: Wölfe
Volksboni und Fertigkeiten
  • Axtspezialisierung - Fertigkeit mit Äxten und Zweihandäxten um 5 erhöht.
  • Kochendes Blut - Erhöht den Grundwert der Nahkampfangriffskraft 15 sec lang um 25% und verringert die Effektivität von auf Euch gewirkten Heileffekten 25 sec lang um 50%.
  • Befehlsgewalt - Durch Jägertiere oder Hexenmeisterbegleiter verursachter Schaden um 5% erhöht.
  • Zähigkeit - Um weitere 25% erhöhte Chance, Betäubungseffekten zu widerstehen.
Verfügbare Klassen
  • Jäger Fernkämpfer
  • Schurken: Nahkämpfer
  • Schamanen: Heiler, Nahkämpfer, Fernkämpfer
  • Hexenmeister: Fernkämpfer
  • Krieger: Tank, Nahkämpfer
Vorteile dieses Volks
  • Zähigkeit ist mit unter einer der besten PvP-Effekte. Man hat dadurch eine um 25% erhöhte Chance einer Betäubung zu widerstehen. Besonders für Krieger ist das interessant, denn sie können sich durch ein Talent weitere 15% Betäbungswiderstand oben drauf packen.
  • Auch gibt es bei den Orcs die Axtspezialisierung, die für Krieger sehr attraktiv ist, da sie mehr Waffenfertigkeit dadurch bekommen und ihr Schaden sich leicht erhöht.
  • Für Krieger, Schurken und Verstärker-Schamanen ist das Kochende Blut ein netter, starker DPS-Cooldown. Doch Achtung, eure Heilung ist dadurch verringert.
  • Und natürlich lohnt sich der Orc für Jäger sowie Hexenmeister, da ihr Begleiter 5% mehr Schaden macht. Allerdings nur im Solo- und PvP-Bereich. Denn Pets werden oft entweder geopfert oder aber sie sterben recht leicht im Dungeon sowie Raid, da in Classic der volle Flächenschaden auf sie eingeht.

Die Trolle

Allgemeines
  • Fraktion: Horde
  • Startzone: Durotar (Kalimdor)
  • Hauptstadt: Orgrimmar
  • Mounts: Raptoren
Volksboni und Fertigkeiten
  • Wildtierschlächter: Bei Wildtieren verursachter Schaden um 5% erhöht.
  • Berserker: Erhöht Euer Angriffs- und Zaubertempo um 10% bis 30%. Bei voller Gesundheit wird das Tempo um 10% erhöht. Der Effekt wird um bis zu 30% erhöht, falls Ihr beim Aktivieren der Berserkerfähigkeit schwer verletzt seid. Hält 10 sec lang an.
  • Bogenspezialisierung: Fertigkeit im Umgang mit Bögen um 5 erhöht.
  • Regeneration: Gesundheitsregenerationsrate um 10% erhöht. 10% der gesamten Gesundheitsregeneration kann während des Kampfs weiterlaufen.
  • Wurfwaffen-Spezialisierung: Fertigkeit mit Wurfwaffen um 5 erhöht.
Verfügbare Klassen
  • Jäger Fernkämpfer
  • Magier: Fernkämpfer
  • Priester: Heiler, Fernkämpfer
    • Verhexung der Schwäche - Schwächt das feindliche Ziel und verringert den verursachten Schaden um 20 sowie die Wirksamkeit jeglicher Heilung um 20%. Hält 2 min lang an.
    • Schattenschild - Der Zaubernde ist von Schatten umgeben. Wenn der Zaubernde von einem Nahkampf- oder Distanzangreifer angegriffen wird, wird der Angreifende getroffen und erleidet 90 Punkt(e) Schattenschaden. Angreifern kann nur ein Mal alle paar Sekunden Schaden zugefügt werden. So zugefügter Schaden erzeugt keine Bedrohung. 3 Aufladungen. Hält 10 min lang an.
  • Schurken: Nahkämpfer
  • Schamanen: Heiler, Nahkämpfer, Fernkämpfer
  • Krieger: Tank, Nahkämpfer
Vorteile dieses Volks
  • Vor allem Magier, Priester, Jäger und Schamanen mögen Trolle. Denn Berserker ist ein mächtiger Cooldown, um die DPS oder auch Heilung zu erhöhen. Aber auch Krieger-Tanks sollten sich überlegen, ob sie die Volkfähigkeit nicht attraktiv finden. Denn wenn sie aktiviert wird, wenn gerade viel Schaden reinkommt, wird gleichzeitig auch viel Aggro verursacht. Für Nahkämpfer ist eher das Kochende Blut der Orcs etwas, weniger der Berserker.
  • Die Bogenspezialisierung ist ein Grund dafür, wieso viele Trolle Jäger sind oder andersherum. Im Endgame gibt es viele gute Bögen und durch mehr Waffenfertigkeit, hat man einen kleinen Schadensvorteil.
  • Wildtierschlächter kann in einigen PvE-Situationen und während der Levelphase nützlich sein. Denn es gibt viele Wildtiere in der offenen Welt und auch einige in Dungeons sowie Raids. Da sind 5% mehr Schaden gar nicht so schlecht. 

Die Tauren

Allgemeines
  • Fraktion: Horde
  • Startzone: Mulgore (Kalimdor)
  • Hauptstadt: Donnerfels
  • Mounts: Kodos
Volksboni und Fertigkeiten Verfügbare Klassen
  • Druiden: Tank, Heiler, Nahkämpfer, Fernkämpfer
  • Jäger Fernkämpfer
  • Schamanen: Heiler, Nahkämpfer, Fernkämpfer
  • Krieger: Tank, Nahkämpfer
Vorteile dieses Volks
  • Das Durchhaltevermögen ist natürlich interessant für Krieger- und Druiden-Tanks. Wobei andere Volksboni von Kriegern eher präferiert werden.
  • Der Kriegsdonner wiederum ist ein zusätzlicher Stun, der sowohl im PvP als auch im PvE attraktiv ist und die Entscheidung nicht einfach macht, ob Orc oder Taure für Krieger besser ist.
  • Tauren sind das einzige Volk, welches auf Seiten der Horde zum Druiden werden kann.
  • Wer einen Blumenpflücker-Farmtwink machen möchte, der sollte den Tauren nehmen. Am besten als Druide!

Die Untoten

Allgemeines
  • Fraktion: Horde
  • Startzone: Tirisfal (Kalimdor)
  • Hauptstadt: Unterstadt
  • Mounts: Todesross
Volksboni und Fertigkeiten
  • Kannibalismus: Bei Aktivierung werden 10 sec lang alle 2 Sek. 7% der gesamten Gesundheit regeneriert. Funktioniert nur bei Leichnamen von Humanoiden oder Untoten in einem Umkreis von 5 Metern. Jede Bewegung, Aktion oder jeglicher erlittene Schaden während der Aktion des 'Kannibalismus' hebt den Effekt auf.
  • Schattenwiderstand: Schattenwiderstand um 10 erhöht.
  • Unterwasseratmung: Unterwasseratmung hält 300% länger an als normal.
  • Wille der Verlassenen: Gewährt Immunität gegen 'Bezauberung', 'Furcht' und 'Schlaf', solange er aktiv ist. Kann auch benutzt werden, wenn man bereits mit 'Bezauberung', 'Furcht' oder 'Schlaf' infiziert ist. Hält 5 sec an.
Verfügbare Klassen
  • Magier: Fernkämpfer
  • Priester: Heiler, Fernkämpfer
    • Berührung der Schwäche - Der nächste Nahkampfangriff gegen den Zaubernden verursacht 64 Schattenschaden und verringert den vom Angreifer zugefügten Schaden 2 min lang um 20.
    • Verschlingende Seuche - Infiziert das Ziel mit einer Krankheit und fügt so 24 sec lang 904 Punkt(e) Schattenschaden zu. Schaden, der durch 'Verschlingende Seuche' zugefügt wird, heilt den Zaubernden.
  • Schurken: Nahkämpfer
  • Hexenmeister: Fernkämpfer
  • Krieger: Tank, Nahkämpfer
Vorteile dieses Volks
  • Einer der Hauptgründe einen Untoten zu spielen ist, wenn ihr PvPler sein wollt. Denn der Wille der Verlassenen ist die wohl stärke Volksfertigkeit. Man ist nicht nur 5 Sekunden lang immun gegenüber Kontrolleffekten, sondern kann auch aus ihnen ausbrechen. Vor allem Untoten-Schurken gibt es viele auf Azeroth.
  • Kanibalismus ist ein sehr schöner Bonus beim Leveln, um weniger Regeneriungsphasen zu haben. Auch hier wieder sehr Vorteilhaft für Schurken, allerdings ebenso für Krieger!
  • Der Schattenwiederstand ist ganz nett, da vor allem im Endgame viel Schattenschaden als Magieschaden gewirkt wird.


Basisattribute aller Völker

Die verschiedenen Völker in Classic starten mit unterschiedlichen Basisattributen. Dadurch haben sie einen ganz kleinen Vorteil, wenn die passende Klasse zu diesem Attribut gespielt wird. Nachtelfen besitzen z.B. den höchsten Grundwert für Beweglichkeit, was für Jäger ganz gut ist. Gnome hingegen sind ziemlich schlau und haben den höchsten Grundwert für Intelligenz. In der folgenden Grafik könnt ihr euch die Unterschiede genauer ansehen und es gibt noch einmal einen Blick auf alle Klasse-Rassen-Kombinationen.
 

Übersicht zu den Klassen

Weiter geht es mit einer Übersicht zu den spielbaren Klassen und ihren Eigenschaften. Hier findet ihr die wichtigsten Informationen, wie z.B. spielbare Völker, Ausrichtungen und Rollen. Außerdem listen wir Besonderheiten, Stärken und Schwächen aller Klassen auf, die ihr euch gut durchlesen solltet, um zu entscheiden, was zu euch passt und was nicht.  Das Ganze gibt es auch in Videoform, falls ihr keine Lust habt zu lesen. Wählt einfach das entsprechende Klassen-Symbol unten aus der Liste aus und ihr seht die Informationen.
 


Wähle eine Klasse aus

Die Druiden

Allgemeines
  • Völker: Nachtelfen, Tauren
  • Ausrichtungen:
    • Wilder Kampf (Tank und Nahkampf)
    • Gleichgewicht (Fernkampf)
    • Wiederherstellung (Heilung)
  • Ressourcen: Mana, Wut, Energie, Combopunkte
  • Rüstung: Leder
  • Fertigkeiten: Liste aller Fähigkeiten
  • Klassenquests: Liste aller Klassenquests


Besonderheiten 
  • Die wohl größte Einzigarigkeit des Druiden sind die verschiedenen Gestalten, in die sie sich verwandeln können. Bär, Katze, Gepard, Seehund und Eule! Den Baum gab es damals noch nicht, ebenso wenig wie die Fluggestalt.
  • Druiden sind die einzigen, die aktiv im Kampf einen Spieler wiederbeleben können. Anders als Hexenmeister, die dem Spieler vorher einen Seelenstein geben müssen!
  • Außerdem haben sie die einzgiartige Fähigkeit Anregen, wodurch die Manaregeneration vom Ziel stark erhöht wird.
  • Weitere Buffs sind die Gabe der Wildnis, welche Rüstung, Attribute und Resistenten der Gruppe erhöht und Dornen, wodurch Schaden auf Angreifer verursacht wird.
  • Sie bringen aber auch einige Debuffs mit sich, um Gegner für die ganze Gruppe zu schwächen. So kann die Rüstung reduiziert werden, die Angriffskraft und die Trefferchance.
  • Ebenfalls zum Support des Druiden gehören das Entfernen von Fluch- als auch Gifteffekten und die Möglichkeit Wildtiere sowie Drachkins einzuschläfern.
  • Da in der Katzengestalt Verstohlenheit eingesetzt werden kann, können Druiden, wie Schurken, relativ einfach durch die Spielwelt maschieren, ohne von Gegnern entdeckt zu werden.
  • Durch die Reisegestalt bekommen Druiden die Möglichkeit ihr Bewegungstempo in der Außenwelt um 40% zu erhöhen, wodurch sie schneller vorankommen.
  • Da sich Druiden nach Moonglade teleportieren können, haben sie eine Möglichkeit, um schnell ihren Klassenlehrer zu besuchen oder generell nach Kalimdor zu kommen.
Stärken der Klasse
  • Die Levelgeschwindigkeit ist ziemlich hoch, da der Druide sehr mobil ist und sich selbst heilen kann.
  • Allerdings wird das Leveln erst mit Stufe 20 angenehm, da dann die Katzengestalt freigeschaltet wird, die zum Leveln genutzt werden sollte.
  • Der Druide ist ein Ass im PvP. Vor allem als Heiler! In der Kriegshymnenschlucht ist man auf Grund der Katzengestalt der perfekte Flaggenträger.
  • Auf Grund dessen, dass die verschiedenen Gestalten verschiedene Fähigkeiten anbieten, ist der Druide sehr variable. Er kann sogar Mitten im Kampf seine Spielweise verändern.
  • Durch allerlei Supportfähigkeiten ist er auch ein gerne gesehenes Gruppenmitglied. Zumindest als Heiler. Denn ... 
Schwächen der Klasse
  • ... leider werden die Druiden meist nur als Heiler im Endgame mitgenommen und dabei sind sie nichtmals so gut wie Priester oder Paladine. Doch sie bringen, wie erwähnt, viele Unterstützungsfähigkeiten mit sich.
  • Der Gleichgewichts-Druide ist ziemlich unbeliebt und man wird euch kaum Beachtung schenken, wenn ihr diesen spielt. Zu neidrig ist der Schaden und zu hoch der Manaverbrauch. Höchstens einer könnte im Raid mitgenommen werden, um die kritische Trefferchance anderer Zauberklassen zu erhöhen.
  • Der Tank-Druide wird immer unter dem Krieger stehen, da er weniger Cooldowns hat, nicht blocken sowie parieren kann und nicht so gut beim Tanken von Gruppen ist. Jedoch kann er gut als Second-Tank fungieren und sich somit seinen Platz in Gruppen sichern.
  • Druiden in Katzengestalt als Wildheits-Druide trifft das gleiche Schicksal wie Gleichgewichts-Druiden. Eine eher geringe DPS und meist werden sie nur mitgenommen, um Support zu leisten.
  • Auch wenn der Druide eine Heiler-Spezialisierung hat, kann er keine Toten auf normalem Wege wiederbeleben. Er hat nur seine Kampfeswiederbelebeung mit 30 Minuten Abklingzeit.
Fazit zur Klasse
  • Das Fazit zum Druiden ist ziemlich schwer. Zwar ist der Baumkuschler und Gestaltswandler eine sehr umfangreiche und abwechslungsreiche Klasse, doch leider kann jede Rolle nur bedingt gut gespielt werden. Als Tank und Heiler taugt er noch mehr als ein reiner Schadensverursacher. Wem das egal ist und wer gerne die Gruppe unterstützt, für den ist der Druide eine gute Wahl. Falls ihr gerne der oder die Beste sein möchtet, dann solltet ihr besser eine andere Klasse auswählen!

Die Jäger

Allgemeines
  • Völker: Nachtelfen, Zwerge, Orcs, Tauren und Trolle
  • Ausrichtungen:
    • Tierherrschaft (Fernkampf)
    • Treffsicherheit (Fernkampf)
    • Überleben (Fernkampf)
  • Ressource: Mana
  • Rüstung: Leder, Schwere Rüstung (ab Stufe 40)
  • Fertigkeiten: Liste aller Fähigkeiten
  • Klassenquests: Liste aller Klassenquests


Besonderheiten 
  • Jäger haben einen Begleiter mit vielen einzigartigen Systemen. Ihr könnt selbst Wildtiere zähmen und ihnen Fähigkeiten beibringen sowie diese Leveln. Außerdem gilt es sie zu füttern, damit sie euch mögen und mehr Schaden verursachen. Sie bringen viele verschiedene Spezialfähigkeiten mit sich und können in den unterschiedlichsten Situationen hilfreich sein.
  • Anders als im modernen WoW, benutzen Jäger Mana als Ressource. Kein Fokus.
  • Sie können viele verschiedene Arten von Kreaturen auf der Minikarte verfolgen, was z.B. gut im PvP ist.
  • Durch die Tieraspekte buffen sich Jäger selbst und manchmal ihre Gruppenmitglieder, um bestimmte Eigenschaften zu verstärken oder zu bekommen.
  • Jäger können sich tot stellen und aus dem Kampf verschwinden.
  • Sie können die Kontrolle über ihr Wildtier übernehmen und die Gegend ausspähen.
  • Es ist ihnen möglich Fallen auf den Boden zu legen, um Schaden zu machen oder Kontrolleffekte auszulösen.
  • Sie können zudem Wuteffekte von Gegnern entfernen, Unsichtbarkeit in einem bestimmten Bereich aufdecken und Mana vom Gegner abziehen.
  • Anders als im modernen WoW, tragen Jäger Nahkampfwaffen und eine Fernkampfwaffe. Sie können sowohl Nahkampf als auch Fernkampfschaden dadurch verursachen.
  • Sie benötigten Munition, um den Großteil ihrer Fähigkeiten einzusetzen. Diese muss aktiv beim Händler gekauft werden.
  • Die Waldmänner bekommen im Endgame eine epische Klassenquests mit einzigartigen Belohnungen.
Stärken der Klasse
  • Der Jäger ist die beste Klasse für die Levelphase sowie Soloabenteuer. Sie sind schnell, mobil und haben wenige Regenerierungszeiten. Mit einem Tank-Pet brauchen sie sich selbst fast um nichts mehr kümmern und es ist ihnen auch möglich Elite-Gegner im Alleingang zu töten.
  • Jäger sind super zum Kiten von Gegnern ausgelegt. Sowohl im PvE- als auch im PvP.
  • Apropos PvP, dort sind sie ziemlich gut, was vor allem an ihren vielen Support-Fähigkeiten liegt. Sie können stunnen, slowen, schnell zu einem Gegner hinkommen sowie sich entfernen und haben allerlei Tricks auf Lager, um ihren Gegner zu verwirren.
Schwächen der Klasse
  • Zwar ist die Levelphase als Jäger toll, aber erst ab Level 10, wenn der Begleiter freigeschaltet wird. Vorher ist es nicht wirklich schön!
  • Im Vergleich zu allen anderen puren DPS-Klassen, machen sie den wenigsten Schaden.
  • Jäger haben in Raids eine ziemlich langweilige Rotation, wenn sie nach der Standardskillung spielen.
  • Es kann nervig sein das eigene Wildtier aktuell zu halten. Will man ein neues Pet, muss dieses z.B. erst einmal gelevelt werden.
  • Dadurch, dass Munition benötigt wird, müssen Taschenplätze geopfert werden. Außerdem muss man sich gut auf seine Abenteuer vorbereiten, um am Ende nicht ohne Munition dazustehen.
  • Die Achillesferse vom Jäger ist die sogenannte "Dead Zone". Es gibt einen bestimmten Bereichn zwischen Fern- und Nahkampf, in dem sie nichts machen können. Dies kann vor allem von Gegnern im PvP ausgenutzt werden.
Fazit zur Klasse
  • Von der Popularität her liegen die Jäger im Gruppen-Endgame eher im untereren Mittelfeld. Sie machen weniger Schaden als andere pure DDs und bringen zwar Supportfähigkeiten mit sich, diese sind aber sehr situtationsbedingt. Wer eher im Alleingang unterwegs ist, der kann mit dem Jäger nichts falsch machen und sie sind auch gut als Gruppenleiter geeignet. 

Die Magier

Allgemeines


Besonderheiten 
  • Magier haben die Möglichkeit Portale zu Städten zu erschaffen oder sich selbst zu diesen hinzuteleportieren, wodurch sie schnell an ihr Ziel kommen.
  • Sie können zudem Essen und Trinken herbeizaubern, wodurch nicht nur Zeit und Geld gespart wird, man bekommt auch viele Danksagungen von Gruppenspielern!
  • Magier können verschiedene magische Rüstungen sowie Schutze auf sich wirken, um spezielle Effekte wie erhöhter Wiederstand, mehr Schaden oder erhöhte Regeneration zu erhalten.
  • Nicht zu vergessen der Manastein, den sie herstellen können, um ihn nachher im Kampf zu benutzen, wodurch Mana wiederhergestellt wird.
  • Mit der Verwandlungs-Fähigkeit haben sie einen der wenigen Langzeit-Kontrolleffekte im Spiel
  • Was Buffs angeht, so gewähren sie der Gruppe erhöhte Intelligenz. Außerdem kann der eingehende Magieschaden verringert werden und es ist ihnen möglich Flüche zu entfernen.
Stärken der Klasse
  • Magier sind die Fernkämpfer mit der höchsten DPS und sehr gerne in Gruppen gesehen. Sowohl im PvE als auch im PvP.
  • Im PvP ist die Klasse im Alleingang ebenfalls sehr gut, wenn man sich von seinen Gegnern fernhält.
  • Alle drei Ausrichtungen haben ihre Daseinsberechtigung und somit ist die Klasse ziemlich vielfältig.
  • Die Levelgeschwindigkeit ist ziemlich hoch. Zwar gibt es oft Regenerierungsphasen, doch der Magier macht viel Schaden, hat eine hohe Mobilität und viele Möglichkeiten, um den Gegner zu kontrollieren sowie sich selbst zu schützen.
  • Der Magier hat eine hohe AoE-Effizienz und ist dadurch gut zum Grinden geeignet, was ihn auch zu einem beliebten Farm-Twink macht.
  • Die Abhängigkeit von Ausrüstung ist gering. Der Magier macht auch guten Schaden, wenn die Ausrüstung nicht optimal ist.
Schwächen der Klasse
  • Der Magier hat keinerlei Selbstheilungsmöglichkeiten und ist eine Glaskanone, wie sie im Bilderbuche steht. Sobald ein Gegner zu nah an den Magier herankommt, kann es schnell vorbei sein.
  • Auf Grund des Einsatzes von Elementarmagie als Waffe, kommt es öfters vor, dass bestimmte Gegner resitent gegen Fähigkeiten sind. So sind Feuermagier im Geschmolzenen Kern z.B. nicht zu gebrauchen.
  • Dank der hohen DPS ist auch die Aggroerzeugung hoch, worauf man immer ein Auge haben muss.
  • Was Krieger und Schurken für Nahkämpfer sind, ist der Magier für Fernkämpfer: sehr beliebt. Die Konkurrenz ist also groß.
Fazit zur Klasse
  • Mit einem Magier kann man rein gar nichts falsch machen. Zumindest nicht, wenn man weiß, wie man ihn spielen sollte, um nicht zu nah an Gegnern zu stehen. Er macht sehr hohen Schaden und bringt viele Unterstützungsfähigkeiten mit sich. Jeder Nicht-Magier mag den Magier auf Grund seiner Portale, dem gratis Essen und seinen Buffs. 

Die Paladine

Allgemeines


Besonderheiten 
  • Diese Klasse kann nur von der Allianz gespielt werden.
  • Wie die Schamanen für die Horde, sind Paladine für Allianzler die Supporter schlecht hin. Sie haben 5 verschiedene Auren, durch die die Gruppe Verstärkungen erhält und sie können mit 8 verschiedenen Segenszaubern die Gruppe zusätzlich buffen.
  • Desweiteren werden Siegel auf den Gegner gebracht und später durch ein Richturteil ausgelöst, wodurch verschiedene Debuffs auslösen, die der Gruppe ebenfalls nützen.
  • Mit ihren verschiedenen Schutz- und Heilungszaubern sind Paladine wahre Überlebenskünstler, durch die sie sich mehrfach vor dem Tod schützen können
  • Paladine haben spezielle Fähigkeiten, um Schaden gegen Untote sowie Dämonen zu verursachen.
  • Sie können Gift-, Krankheits- und Magieeffekte von Verbündeten reinigen.
  • Eine einzigartige Fähigkeit des Paladins ist die, dass sie sich selbst opfern können, um einen anderen Spieler aus dem Kampf zu nehmen.
  • Nicht zu vergessen: Durch die Klassenquests bekommt der Paladin ein kostenloses exklusives Reittier auf Sutfe 40 sowie ein weiteres Mount auf Level 60. 
Stärken der Klasse
  • Eine sehr starke Supportklasse, die einer Gruppe viele Vorteile bringt. Ein Grund dafür, wieso Paladine gerne gesehen werden. Zumindest als Heiler!
  • Sie sind die besten Einzelziel-Heiler in Classic und können sehr Manaeffizent gespielt werden, wodurch sie kaum Manaprobleme haben. Egal wie lange der Kampf geht.
  • Vergelter- und Heilig-Paladine sind im PvP neben dem Schurken die größten Nervensägen, da sie kaum kleinzukriegen sind. Grund dafür sind ihre vielen eigenen Überlebensfähigkeiten.
Schwächen der Klasse
  • Vergelter- und Schutz-Paladine werden so gut wie gar nicht im PvE-Endgame eingeladen. Die Tankfähigkeiten sind äußerst geringfügig und der Schadens zu niedrig, um mit anderen Klassen mitzuhalten. Einzig und allein die Supportmöglichkeiten gewähren Zugang zu einer Gruppe.
  • Paladin-Tanks haben keinen Einzelziel-Spot, was ein Grund für ihre unbeliebte Präsenz als Tank in Raids ist.
  • Die Levelphase ist ein Graus als Paladin und man steht zusammen mit dem Krieger auf dem letzten Platz. Die Spielweise ist ziemlich langweilig und man hat konstant Manaprobleme.
Fazit zur Klasse
  • Der Paladin ist, man muss es leider sagen: ein Heiler! Zumindest im PvE. Wer dort Schaden machen oder tanken will, der kann das höchstens in Dungeons tun. Zumindest als Vergelter sieht es im PvP jedoch anders aus. Dort kann man auch einiges reißen. Von den Supportfähigkeiten her ist der Paladin äußerst beliebt und es kann gut sein, dass man nur in eine Gruppe eingeladen wird, um dort Buffs zu verteilen.

Die Priester

Allgemeines
  • Völker: Menschen, Zwerge, Nachtelfen, Untote und Trolle
  • Ausrichtungen:
    • Disziplin (Heilung)
    • Heilig (Heilung)
    • Schatten (Fernkampf)
  • Ressource: Mana
  • Rüstung: Stoff
  • Fertigkeiten: Liste aller Fähigkeiten
  • Klassenquests: Liste aller Klassenquests


Besonderheiten 
  • Der Priester ist die einzige Klasse im Spiel, die rassenspezifische Klassenfertigkeiten mit sich bringt. Für jedes Volk gibt es 2 zusätzliche Skills. Sehr beliebt ist auf Seiten der Allianz der Zwerg, da dieser einen Furchtschutz mit sich bringt. Einzigartig für die Löwenfraktion!
  • Außerdem bekommen Priester im Endgame eine epische Questreihe, durch die sie die besonderen Waffen Benedictus und Anathema freischalten.
  • Durch Gedankenkontrolle können sie ein Ziel kontrollieren und mit diesem spielen. Vor allem interessant im PvP, aber auch hilfreich während der Levelphase.
  • Priester sind in der Lage Krankheiten sowie Magieffekte zu entfernen, Mana vom Ziel abzuziehen und Schattenschaden zu verringern sowie zu erhöhen. Ebenso können sie die erhaltene Heilung vom Ziel verringern.
  • Was Buffs angeht, so können sie mit ihrem Segenswort die Ausdauer der Gruppe erhöhen und durch das Innere Feuer die Rüstung.
  • Zudem können Priester untote Ziele aus dem Kampf nehmen. 
Stärken der Klasse
  • Vom allgemeinen Output her sind Priester die besten Heiler in Classic und sie haben das beste Set an unterschiedlichen Heilfähigkeiten für jede Situation. Ein Platz als Heiler in einer Gruppe ist quasi garantiert.
  • Mit einer Skillung in den Disziplin-Talentbaum, kann man die Gruppe durch starke Buffs unterstützen.
  • Heiler-Aggro ist kein Thema für den Priester, denn sie haben entsprechende Möglichkeiten, um ihre Aggro zu reduzieren.
  • Als Schatten-Priester ist man im PvP sehr mächtig und durch Schaden sowie Kontrollfähigkeiten einer der besten Fernkämpfer.
  • Die Levelgeschwindigkeit ist ganz gut, da es weniger Regenierungszeiten gibt und es ist möglich als Heiler in Dungeons zu fungieren, um schneller Gruppen zu finden. Leider sind die ersten Level jedoch sehr eintönig, bis man die Schattengestalt freischaltet.
Schwächen der Klasse
  • Schatten-Priester sind im Raid nicht sehr populär. Eigentlich wird immer nur einer mithgenommen, um den Schattenschaden von anderen DDs zu erhöhen. Denn die DPS ist auf Grund der Manaeffizienz dieser Spielweise nicht sehr hoch.
  • Priester sind generell nicht sehr mobil. Sie haben keine Möglichkeit, um sich schnell von einem Ort zum anderen zu bewegen. 
Fazit zur Klasse
  • Wer heilen will, der sollte Priester spielen. Denn sie machen Spaß, sind gerne gesehen und haben viele Möglichkeiten, um die Gruppe zu unterstützen. Das ist leider auch so das Manko der Klasse. Wenn Priester, dann heilen. Schaden eher weniger, außer natürlich im PvP. Ihr solltet also vorher entscheiden, was ihr lieber machen möchtet. 

Die Schurken

Allgemeines
  • Völker: Gnome, Menschen, Zwerge, Nachtelfen, Orcs, Untote und Trolle
  • Ausrichtungen:
    • Kampf (Nahkampf)
    • Meucheln (Nahkampf)
    • Täuschung (Nahkampf)
  • Ressource: Energie und Combopunkte
  • Rüstung: Leder
  • Fertigkeiten: Liste aller Fähigkeiten
  • Klassenquests: Liste aller Klassenquests


Besonderheiten 
  • Anders als im modernen WoW, werden Combopunkte auf dem Ziel generiert und nicht als Ressourcen vom Schurken genutzt. Bei einem Zielwechsel sind sie also weg.
  • Neben Druiden sind Schurken die einzigen, die sich unsichtbar machen und durch die Spielwelt laufen können, um allen Gefahren aus dem Weg zu gehen.
  • Schurken erlernen den Schlossknacken-Beruf und müssen bzw. können diesen hochskillen, um verschlossene Truhen sowie Türen zu öffnen. Perfekt um sich dadurch Trinkgeld zu verdienen oder z.B. in Dungeons schneller voranzukommen.
  • Ein weiterer klassenspezifischer Beruf ist das Mischen von Giften. Im Laufe der Levelphase lernt der Schurke die Herstellung von verschiedenen Giften, die er braucht, um diese auf seine Waffen aufzutragen.
  • Schurken sind die einzigen, die Fallen aufspühren sowie entschärfen können.
  • Außerdem haben sie viele Möglichkeiten, um Gegner zu betäuben sowie ihre Aggro zu reduzieren oder komplett aus dem Kampf zu verschwinden.
Stärken der Klasse
  • Schurken teilen sich mit Kriegern den Rang der besten DPS-Klassen in Classic und dadurch, dass sie ihre Aggro reduzieren können, ist es ihnen möglich, dauerhaft auf dem Gegner Schaden zu verursachen.
  • Schurken sind die wohl beste Klasse im PvP. Egal ob Solo oder in der Gruppe. Jeder sollte sich vor ihnen fürchten und das ist auch einer der Gründe, weshalb die Klasse so beliebt in diesem Bereich ist. Einen Mangel an Schurken wird es garantiert nie geben!
  • Alle drei Ausrichtungen der Klasse haben ihre Daseinsberechtigung und bieten unterschiedliche Spielweisen an.
Schwächen der Klasse
  • Was die Levelgeschwindigkeit angeht, so befinden sich Schurken im unteren Mittelfeld. Sie sind zwar recht mobil und haben viele Möglichkeiten, um Gegner zu kontrollieren, doch sie halten nicht viel aus.
  • Durch die hohe Popularität der Klasse gibt es ebenso viel Konkurrenz. Dafür sind sie aber dank der hohen DPS auch gefragt.
  • Die Spielweise des Schurken ist nicht ganz so einfach und es erfordert einiges an Talent, um alles aus der Klasse herauszuholen. 
Fazit zur Klasse
  • Wer Schurke spielen will, der sollte das machen. Denn die Vorteile überwiegen ganz klar. Er macht Spaß und wird gerne mitgenommen. Natürlich dauert die Levelphase etwas länger, aber wenn diese absolviert wurde, gibt es für den schurken keinen Halt mehr!

Die Schamanen

Allgemeines
  • Völker: Orcs, Tauren und Trolle
  • Ausrichtungen:
    • Elementar (Fernkampf)
    • Verstärkung (Nahkampf)
    • Wiederherstellung (Heilung)
  • Ressource: Mana
  • Rüstung: Leder, Schwere Rüstung (ab Stufe 40)
  • Fertigkeiten: Liste aller Fähigkeiten
  • Klassenquests: Liste aller Klassenquests


Besonderheiten 
  • Das Highlight der Schamanen sind ihre Totems! Es gibt 24 verschiedene und ein guter Schamane weiß genau, wann er welche stellen muss, um den besten Nutzen aus ihnen zu ziehen. Für alle Situationen gibt es irgendein Totem, um sich oder die Gruppe zu verstärken.
  • Schamanen können ihre eigene Waffe oder durch Totems auch die Waffe der Mitspieler verzaubern, wodurch Zusatzeffekte im Kampf ausgelöst werden.
  • Neben einer Vielzahl von Supportfähigkeiten durch Totems, können Schamanen Gifte sowie Krankheiten entfernen und Magieeffeke von gegnerischen Zielen bannen.
  • Außerdem ist es ihnen möglich Unterwasseratmung sowie Wasserwandeln-Buffs zu verteilen.
  • Als einzige Klasse haben sie die Reinkarnation, wodurch sie sich nach dem Tod selbst wiederbeleben können, ohne sich, wie der Hexenmeister, vorher einen Seelenstein zu geben.
  • Mit Level 20 wird der Geisterwolf freigeschaltet, wodurch man sich 40% schneller fortbewegen kann und somit ziemlich mobil als Schamane ist.
  • Durch den Astralen Rückruf haben Schamanen einen zweiten Ruhestein.
Stärken der Klasse
  • Eine der wenigen Klassen mit konstanter Gruppenheilung.
  • Die wohl stärkste Supportklasse von allen, dank der Totems. Aus diesem Grund auch ein sehr gerne gesehenes Gruppenmitglied. Vor allem als Heiler.
  • Im PvE sind vor allem Heiler-Schamanen gefragt. Nicht nur, weil sie gut heilen können, sondern eben auch wegen der Totems. In einem Raid sind meist eine handvoll Schamanen mit dabei.
  • Im PvP kann man als Elementar- und Verstärker-Schamane ebenfalls punkten und man sollte diese Spielweisen nicht unterschätzen.
  • Es ist möglich als Verstärker-Schamane zu tanken. Vor allem in niedrigstufigen Instanzen. Allerdings nur als Ausnahme-Tank und nicht standardmäßig.
Schwächen der Klasse
  • Im PvE-Endgame werden Verstärker und Elementar-Schamanen kaum bis gar nicht mitgenommen, da ihr Schaden zu gering bzw. zu unberechenbar ist.
  • Vor allem Verstärker-Schamanen sind sehr auf Proc-Glück angewiesen, da sie sonst wenig Schaden machen.
  • Elementar-Schamanen müssen stark auf ihren Manahaushalt achten, wodurch sie Schadenseinbußen haben.
  • Die Levelphase ist als Schamane recht anstrengend, da der Kampf gegen mehrere Ziele nicht einfach und der generelle Schadensoutput mittelmäßig ist.
Fazit zur Klasse
  • Der Schamane ist der Supporter schlecht hin und im PvE sollte man sich nicht vornehmen oben in den Rankings zu stehen. Ihr werdet meist nur mitgenommen, um Support zu leisten. Doch dafür sind Schamanen auch gerne gesehen. Im PvP sieht das dann anders aus, dort kann jeder Spielweise der Klasse punkten. Alles in allem gilt aber: Schamane = Supporter!

Die Krieger

Allgemeines


Besonderheiten 
  • Krieger haben die drei verschiedenen Haltungen Kampf, Verteidigung sowie Berserker, in denen sie verschiedene Fähigkeiten einsetzen. Talentierte Krieger kennen sich mit dem sogenannte „Stance Dance“ aus, wodurch sie die Haltungen wechseln, um verschiedene Skills zu benutzen.
  • Was Buffs angeht, so gewähren sie der Gruppe Angriffskraft durch ihren Schlachtruf.
Stärken der Klasse
  • Sie sind die beste DPS-Klasse in Classic (Furor im PvE und Waffen im PvP).
  • Außerdem sind sie DIE Tanks. Wer die Auswahl zwischen Krieger, Druiden und Paladin hat, wird zu 99% den Krieger bevorzugen. Das liegt vor allem an den vielen Cooldowns sowie dem guten Aggroaufbau.
  • Bedeutet also, dass alle drei Spezialisierungen eine starke Daseinsberetichtigung haben.
  • Der Krieger hat ein hohes Skill-Cap. Bedeutet also, dass man sich stark verbessern kann, wenn man weiß, was man tut.  Doch auch wenn man nicht ganz so gut spielt, reißt man einiges mit dieser Klasse.
  • Da der Krieger kein Mana als Ressource hat, muss er dieses auch nicht regenerieren und hat somit weniger Regenerierungsphasen. Dadurch ist diese Klasse ein perferkter Levelpartner zusammen mit einem Spieler, der Heilfähigkeiten hat.
  • Vor allem während der Levelphase ist es einfach eine Gruppe für Dungeons zu finden, da man mit jeder Spezialisierungen tanken kann.
Schwächen der Klasse
  • Der Krieger gehört zu den Klassen, die die längste und langweiligste Levelphase haben, wenn sie alleine unterwegs sind. Angenehmer wird es zusammen mit einem Heiler.
  • Das liegt an ihrer geringen Mobilität und der hohen Abhängigkeit von Ausrüstung. Zudem haben sie kaum Selbstheilungsmöglichkeiten.
  • Die besagte Abhängigkeit von Ausrüstung ist auch im Endgame sehr stark zu bemerken. Krieger müssen gute Ausrüstung haben, da sie sonst hinterherhinken.
  • Als starker Schadensausteiler hat man ein Aggroproblem und der Krieger besitzt keine Fähigkeiten, um seine Aggro zu reduzieren. Im Gegensatz zu z.B. Schurken
  • Der Krieger ist die beliebtste Klasse, da sie im Endgame so gut ist. Es gibt somit also sehr viel Konkkurenz bei der Suche nach Gruppen und bei der Beuteverteilung.
  • Zu guter Letzt ist man als Krieger sehr verwundbar in Open World PvP, wenn man alleine Abebnteuer erlebt.
Fazit zur Klasse
  • Alles in allem ist der Krieger eine sehr gute Klasse, wenn man es schafft, die Levelphase hinter sich zu bringen. Ihr werdet wenig Probleme haben eine Gruppe zu finden und wer hohe DPS fahren oder der beste Tank eines Servers sein will, der ist bei dieser Klassen genau richtig! 

Die Hexenmeister

Allgemeines
  • Völker: Menschen, Gnome, Orcs und Untote
  • Ausrichtungen:
    • Gebrechen (Fernkampf)
    • Dämonologie (Fernkampf)
    • Zerstörung (Fernkampf)
  • Ressource: Mana und Gesundheit
  • Rüstung: Stoff
  • Fertigkeiten: Liste aller Fähigkeiten
  • Klassenquests: Liste aller Klassenquests


Besonderheiten 
  • Wie Jäger haben auch Hexenmeister einen Begleiter. Diesen können sie zwar nicht so frei aussuchen und er bringt auch nicht so viele einzigartige Features mit sich, aber ihre Überlebensfähigkeit auf Solo-Abenteuern ist dadurch sehr hoch.
  • Hexenmeister können Gruppenmitglieder herbeiteleportieren.
  • Außerdem ist es ihnen möglich Gesundheitssteine für sich und die Gruppe herzustellen, die benutzt werden können, um Lebenspunkte zu regenerieren.
  • Ebenfalls hergestellt werden können Feuersteine sowie Zaubersteine, die im Nebenhand-Slot ausgerüstet werden und Zusatzeffekte mit sich bringen.
  • Einzigartig sind auch die Seelensplitter, die, anders als im modernen WoW, Taschenplätze wegnehmen und man sollte immer welche dabei haben, um bestimmte Fähigkeiten einsetzen zu können.
  • Neben Druiden sind Hexenmeister die einzigen, die Gruppenmitglieder im Kampf wiederbeleben können, indem sie vorher einen Seelenstein auf sie wirken. Es ist auch möglich diesen auf sich selbst einzusetzen, um nach dem Tod wiederauferstehen zu können.
  • Eine weitere Einzigartigkeit ist die Aderlass-Mechanik, wodurch Hexenmeister Lebenspunkte in Mana umwandeln können und somit theoretisch niemals ohne Mana dastehen.
  • Die Klasse verflucht Ziele und hat ein großes Reportaire an verschiedenen Flüchen, wodurch sie Rüstung reduzieren, Resistenzen verringern, den ausgeteilen Schaden minimieren, die Zauberzeit erhöhen oder einfach Schaden verursachen.
  • Außerdem ist es ihnen Möglichkeit Unterwasseratmung zu buffen und unsichtbare Ziele zu entdecken, sowie Mana und Leben vom Ziel zu sich selbst zu transferieren.
  • Durch die Verbannungs-Fähigkeit dürfen sie Dämonen sowie Elementare aus dem Kampf nehmen und sie sind auch in der Lage gegnerische Dämonen zu versklaven.
  • Nicht zu vergessen: Durch die Klassenquests bekommt der Hexenmeister ein kostenloses exklusives Reittier auf Sutfe 40 sowie ein weiteres Mount auf Level 60. 
Stärken der Klasse
  • Der Hexenmeister ist eine unfassbar starke Support-Klasse. Sie haben so viele Möglichkeiten ihre Gruppe im und außerhalb des Kampfes zu unterstützen, dass sie sehr gerne mitgenommen werden.
  • Auf Grund des Begleiters und der Möglichkeit Mana sowie Leben ohne Regenerierungsphase zu erhalten, ist die Levelgeschwindigkeit ziemlich hoch.
  • An sich haben alle drei Ausrichtungen ihre Daseinsberechtigung, allerdings hängt dies auch von der Situation ab. Primär wird eher Dämonologie und Zerstörung im PvE sowie Gebrechen Im PvP gespielt.
  • Auf Grund der vielen Unterstütungszauber hat der Hexenmeister eine hohe Überlebenschance und im PvP ist er ein nicht zu unterschätzender Gegner. 
Schwächen der Klasse
  • Der Schaden des Hexenmeister ist nicht ganz so hoch, jedoch macht er dies durch seine viele Supportmöglichkeiten wieder gut. Trotzdem bedeutet das, dass es nur eine limitierte Anzahl an Plätzen für Hexenmeister im Raid gibt.
  • Die Klasse skaliert stark mit ihrer Ausrüstung und somit ist es wichtig gute Items zu sammeln. Ab dem Raid Naxxramas macht der Hexenmeister ziemlich guten Schaden und wird dann auch öfters mitgenommen!
  • Die Aggroerzeugung ist sehr hoch und es gibt keine Möglichkeit, um sie zu reduzieren. Außer keinen Schaden zu machen!
  • Dadurch, dass Gesundheitspunkte als Ressource genutzt werden können, kann der Hexenmeister dem Tode gefährlich nahe kommen.
  • Durch die Seelensplitter-Mechanik hat man weniger Platz in der Tasche zur Verfügung und man muss sich immer gut auf das nächste Abenteuer vorbereiten, um nachher nicht ohne Splitter dazustehen!
  • Da es in Classic die DoT-Grenze von 16 Stück auf einem Gegner gibt, können Hexenmeister in Raids nur begrenzt ihr volles Potenzial entfalten. Oftmals wirken sie nur viele Schattenblitze.
Fazit zur Klasse
  • Hexenmeister sind eine äußerst interessante Klasse mit vielen vielen Möglichkeiten. Wer Soloabenteuer erleben will, für den ist der Dämonenrufer eine perfekte Wahl. Er wird zwar auch in Gruppen mitgenommen, hat dort aber nur eine limitierte Anzahl an Plätzen. Im Endeffekt ist aber jeder Spieler dankbar, wenn ein Hexenmeister dabei ist, um die Gruppe zu unterstützen.

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