Die Dungeons von Battle for Azeroth

22. September 2018 - 05:06 Uhr 6

Schrein des Sturms

Lord Sturmsang hat sich mit den dunklen Mächten aus den Meeren eingelassen und ist zu einem willenlosen K'thir geworden! Unter den Anweisungen von Azshara bildet er neue Kultisten aus und übergibt der Leere die Flotte von Kul Tiras. Über all dem dann natürlich noch N'zoth, der alte Gott, der in den Tiefen des Ozeans lauert. Der Schrein des Sturms wurde von den verdorbenen Gezeitenweisen verunreinigt und die Leere breitet sich immer weiter aus. Ganz klar ein Job für die Champions von Azeroth! Doch auch wenn wir das Übel im Inneren des Schreins besiegen können, das war erst der Anfang des Albtraums! 

Allgemeine Informationen
  • Dungeon: Schrein des Sturms
  • Zone: Sturmsangtal
  • Bosse: 4
  • Modi: Normal, Heroisch, Mythisch
  • Betretbar: ab Stufe 110 (Allianz) und 120 (Horde)

Dort befindet sich der Dungeon

Für den normalen und heroischen Modus kann man sich natürlich einfach über das automatisierte Suchtool anmelden, um eine Gruppe zu finden, und wird dann auch direkt in den Dungeon teleportiert. Doch wer den mythischen und später mythisch-plus Modus spielen wer, der muss sich persönlich zum Eingang der Instanz begeben. Da stößt man schnell auf das Problem, dass man gar nicht weiß, wo genau sich dieser befindet. Kein Problem, wir helfen euch. 

Der Eingang zum Dungeon
Der Schrein des Sturms ist nicht nur ein Dungeon, sondern ein großer Komplex im Osten des Sturmsangtals. Ganz oben auf dem Berg liegt der Eingang zum Dungeon. Allianzler kommen dort nur hin, wenn sie die Hauptquestreihe durchgespielt haben, da sonst eine Tür verschlossen ist. Hordler können dort einfach hindurchlaufen. Ganz oben auf dem Berg befinden sich zwei Flugpunkte. 

Bosse und Fähigkeiten

Aqu'sir
  • Overview: Aqu'sirr, formed from the depths, seeks to wash away intruders of the sacred temple. At 50% health remaining, Aqu'sirr splits into smaller Aqualings, which mirror its abilities.
    When each of the smaller elementals are defeated, they reform into Aqu'sirr to resume the battle.
  •  Sea Blast: Blasts a player with the rage of the ocean when no enemies are in melee combat, inflicting 39 Frost damage.
  •  Choking Brine: Inflicts 8 Frost damage every 2 sec for 20 sec. Upon being dispelled, Choking Brine travels towards another player. Coming into contact with it afflicts the new target with Choking Brine.
  • Surging Rush: Charges forward in a violent wave, inflicting 70 Frost damage to targets struck and knocking them back.
  •   Grasp from the Depths: Slams tentacles into the ground, rooting a player in place and inflicting 3 Shadowfrost damage every 2 sec for 20 sec. (Heroic)
  • Undertow: Channels dark waters into a player, inflicting 8 Frost damage every 1 sec for 6 sec, pushing them back.
  • Erupting Waters: Violently splits into three smaller elementals, reforming when they are defeated.
    • Aqualing: Aqualings share the abilities of Aqu'sirr.
      • Diminish: A portion of the watery essence splits off. It inflicts 40% less damage and defeating it wounds Aqu'sirr.
Rat der Gezeitenweisen
    • Swiftness Ward: Creates a Swiftness Ward at the location which increases Haste and movement speed by 25% and grants immunity to movement impairing effects. Cast at full mana.
    •   Blessing of the Tempest: Being interrupted causes a Blowback, creating a tornado at a nearby location. (Heroic)
      • Blowback: Interrupts while affected by Blessing of the Tempest create a Blowback at a nearby location which inflicts 29 Nature damage and knocks back enemies that come in contact with it.
    •  Slicing Blast: Inflicts 11 Nature damage to all enemies and increases Nature damage taken by 20% for 30 sec. This effect stacks.
    •  Reinforcing Ward: Creates a Reinforcing Ward at the location which decreases damage taken by 75% while within the Ward and removes all negative effects when entered. Cast at full mana.
    •  Blessing of Ironsides: Increases Physical damage dealt by 50% but reduces movement speed by 75%. (Heroic)
    •  Hindering Cleave: Inflicts 81 Physical damage to enemies in front of the caster and reduces movement speed by 70% for 10 sec.
Lord Sturmsang
  • Void Bolt: Inflicts 40 Shadow damage to the primary target.
  • Mind Rend: The Mind Rend inflicts 34 Shadow damage and an additional 4 Shadow damage every 2 sec and reduces speed by 50% for 10 sec. (Heroic)
  • Waken the Void: Lord Stormsong begins to Waken the Void, summoning many Awoken Void which pursue players and attempt to explode on them.
      • Explosive Void: Coming in contact with the Awoken Void inflicts 30 Shadow damage and stuns the target for 5 sec.
  • Ancient Mindbender: Lord Stormsong summons an Ancient Mindbender to control the actions of his enemies, causing the player to Surrender to the Void. Receiving sufficient damage will remove the Ancient Mindbender from its host. Cast at full mana.
Vol'zith der Flüsterer
  • Overview: Vol'zith the Whisperer promises power, but only offers doom to those who would accept the bargain.  Upon reaching 100 power, Vol'zith begins to drown all players with [Grasp of the Sunken City].
    • ​ Damage Dealers: 
      Focus attacks to defeat the Forgotten Denizens when afflicted by [Grasp of the Sunken City] to return to the surface.
      Manifestations of the Deep created by [Call the Abyss] attempt to crawl towards and empower Vol'zith the Whisperer. (Heroic)
    •  Healers: 
      Beware that Sunken Denizens have heavy melee attacks due to [Leviathan's Wake]. Defeat one while afflicted with [Grasp of the Sunken City] to return to the surface.
      [Whispers of Power] grants increasing power at a cost, but can be dispelled.
    •  Tanks: 
      Beware that Sunken Denizens have heavy melee attacks due to [Leviathan's Wake]. Defeat one while afflicted with [Grasp of the Sunken City] to return to the surface.
      Manifestations of the Deep created by [Call the Abyss] attempt to crawl towards and empower Vol'zith the Whisperer. (Heroic)
       
  •  Whispers of Power: Whispers a promise of power to a target, increasing their damage and healing done by 20%. The darkness strains the body, causing the target to be unable to be healed above 90%. This effect increases over time.
  • Yawning Gate: Rips open a gate to the void, inflicting 18 Shadow damage every 1 sec and silencing all players caught within.
  •  Call the Abyss: Calls the darkness from the abyss, creating a Manifestation of the Deep every 1 sec for 5 sec. (Heroic)
    •  Manifestation of the Deep: Manifestations crawl towards Vol'zith, attempting to power it with deep energy.
      •  Abyssal Eruption: Explodes upon death, inflicting 12 Shadow damage to all players. This effect grants Vol'zith the Whisperer energy if the manifestation reaches it.
  • Tentacle Slam: A shadowy tentacle rises from the deep, slamming the ground and inflicting 50 Shadow damage to targets struck.
  •  Grasp of the Sunken City: Upon reaching full energy, Vol'zith the Whisperer pulls all players into a sunken realm, sealing them away and drowning them until they defeat the shadowy denizens within and rescue their allies.

Diese Beute gibt es zu holen

Das Wichtigste in einem Dungeon ist natürlich die Beute und davon gibt es in den Instanzen von Battle for Azeroth wieder reichlich. Das System der Itemlevel-Upgrades durch die kriegs- und titanengeschmiedeten Aufwertungen existiert weiterhin. Außerdem gibt es die Azerit-Ausrüstung (Helm, Schultern und Brustteil) mit besonderen Boni zu holen. Abseits von all dem gibt es aber auch besondere Beutestücke in verschiedenen Dungeons, wie Haustiere, Mounts und mehr!

Besondere Beutestücke
  • Ensemble: Vestments of the Tidesages
    Bei diesem Ensemble handelt es sich um die Rüstung der Gezeitenweisen. Es kann von Lord Sturmsang oder dem Rat der Gezeitenweisen im Schrein des Sturms im mythischen Modus fallen gelassen werden.


Beute der Bosse

Erfolge in diesem Dungeon

Auch Erfolge gibt es in Dungeons immer viele zu holen. An sich natürlich erst einmal für das Abschließen der Instanz in den verschiedenen Modi, dann aber auch noch diverse andere Achievements, die man für den Meta-Erfolg Ruhm des kriegsgezeichneten Helden benötigt, um dadurch wiederum ein schickes Reittier zu erhalten. Nämlich die Zügel des Obsidankrolusks

Die Erfolge in diesem Dungeon
  • Atemberaubend
    Beim dritten Boss im Schrein stehen zwei Kohlebecken. Eines auf der linken und eines auf der rechten Seite. Diese müssen mit dem Atem des Schreins angezündet werden, um den Erfolg zu kriegen. Den Atem des Schreins gibt es direkt im ersten Raum der Instanz. Dort stehen vier Säulen und auf der linken gibt es ein Objekt, mit dem ihr interagieren könnt. Dadurch erhaltet ihr den Atem. Doch tut das nicht zu Beginn, denn wenn ihr Frostschaden erleidet, verschwindet der Atem und das passiert bis zum dritten Boss auf jeden Fall. Auch der erste Boss darf nicht besiegt werden, denn sonst verschwindet das Objekt. Also, überspringt einfach den ersten Boss und töten jegliche Trashgegner auf dem Weg bis zum dritten Boss. Dann zurück, den Atem des Schreins holen und die Kohlebecken entzünden.
     
  • Die Leere schläft
    Für diesen Erfolg braucht ihr eine gute DPS in der Gruppe. Während des Kampfes gegen Lord Sturmsang erscheinen durch Erwecken der Leere lila Kugeln (Erwachte Leere). Eigentlich werden diese von übernommenen Spieler eingesammelt, um befreit zu werden. Für den Erfolg darf aber keine der Kugeln eingesammelt werden. Weder als übernommener Spieler, noch als normaler Spieler. Bedeutet, übernommene Leute müssen auf 50% Lebenspunkte heruntergehauen werden, damit diese nicht willenlos gemacht werden. Am besten wird der Boss großflächig im Kreis durch den Raum gezogen, während die ganzen Kugeln dann gezielt hinter dem Boss herkommen. Schnell übernommene Spieler raushauen und sonst sehr viel DPS auf den Boss machen, bis er tot ist und euch der Erfolg gehört.
     
  • Vertraut niemandem
    Dies ist einer der schwierigsten Erfolg von allen. Man braucht dafür eine äußerst gute Gruppe. Es gilt den Endboss zu besiegen, während die Gruppe von Wahnsinnserweckende Träume befallen ist. Diesen Debuff holt man sich, bevor der Kampf losgeht. Wenn ihr nach Lord Sturmsang zum Boss schwimmt, gibt es eine sehr tiefe Stelle, wo Tentakeln zu sehen sind. Schwimmt hinunter, bis euer Bildschirm lila wird. Nicht weiter, sonst sterbt ihr. Nun erscheinen lilane Kugeln. Jedes Gruppenmitglied muss eine aufsammeln und ihr bekommt den Debuff. Dieser sorgt nun dafür, dass ihr 6 Sekunden lang normal seid und dann 24 Sekunden lang euren Gruppenmitgliedern gegenüber feindlich. Jedes Gruppenmitglied wird immer zum gleichen Zeitpunkt freundlich/feindlich. Im Endeffekt heißt das, der Heiler kann immer nur 6 Sekunden lang Zeit, die Gruppe hochheilen und dann 24 Sekunden lang gar nicht.

    Wie soll man den Kampf nun schaffen? Wenn man in der Phase Umklammerung der Versunkenen Stadt ist, wirkt der Debuff nicht. Es läuft also so ab, dass man in der Phase oben beim Boss versuchen muss, so wenig Schaden wie nur möglich zu erhalten. Viel Selbstheilung und Cooldowns sind von Nöten. Das Problem ist aber Abgrund rufen, wodurch 5 Manifestation der Tiefe beschworen werden. Sterben sie, gibt es starken AoE-Schaden auf die ganze Gruppe. Erreichen sie den Boss, gibt es ebenfalls Schaden und der Boss setzt schneller Umklammerung der Versunkenen Stadt ein. Deswegen muss man mit Kontrolleffekten versuchen, die Adds zu kontrollieren, so dass sie den Boss nicht erreichen. Ist man in der zweiten Phase, können sie ruhig oben explodieren, das ist nicht schlimm.

    Die zweite Phase sollte man so lange hinauszögern, wie es geht. Tötet die Adds und unterbrecht den Boss erst dann, wenn ihr bereit seid. Sprich hochgeheilt, vielleicht einige Cooldowns wieder frei und so weiter.

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Kannix0815 - Mitglied
Die Karte mit dem Standort des Dungeons "Tol Dagor" scheint falsch zu sein. Gehört sie nicht zum Dungeon "Schrein des Sturms"?
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Avrii2k - Mitglied
Auch wenn es vom Lore vielleicht her kein Sinn macht, hoffe ich das beide Faction Dungeons für beide Fraktionen geöffnet werden. Sonst müsste man für sein M+ Score tatsächlich Horde und Allianz Chars haben :p
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