12. Juli 2019 - 23:58 Uhr

Ewiger Palast Raidguide - Za'qul (Heroisch/Normal)

Der Kampf gegen Za'qul ist ein wahres Feuerwerk an verschiedenen Fähigkeiten sowie Mechaniken. Während die Lebenspunkte des Dieners von N'zoth dezimiert werden, öffnen sich Portale in verschiedene Reiche, in die einige Kämpfer hineingehen müssen, um Verstärkungen zu erhalten. Unterstützt wird die Truppe dabei von der ersten Arkanistin Thalyssra. Zu Za'qul selbst gesellen sich auch noch verschiedene Adds und achtet auf den riesigen Tentakel sowie viele verschieden Schadensflächen, die immer wieder im Kampfbereich auftauchen. Alles in allem muss auf sehr viel geachtet werden und jeder Mitspieler muss sich um andere Aspekte im Kampf kümmern. Doch mit unserem Guide sollte euch das gelingen!
 

Beute von diesem Boss

Wenn ihr diesen Encounter im Ewigen Palast besiegt habt, gibt es natürlich auch Beute. Zumindest, wenn das Dropglück auf eurer Seite steht. Falls nicht, könnt ihr es auch noch einmal mit einem Bonuswurf durch den Einsatz des Siegel des kriegsgezeichneten Schicksals probieren, ein Ausrüstungsteil aus der Beutetabelle abzugreifen! Diese Siegel erhaltet ihr jede Woche von den Astralen in der Hauptstadt.

Ausrüstung
Besondere Beute

Schnellguide zum Boss

Wir haben unseren Bossguide für den normalen und heroischen Modus in zwei Teile unterteilt. Es gibt einen ausführlichen Abschnitt, in dem der Kampf von A bis Z erklärt wird. Diesen findet ihr weiter unten. In diesem Abschnitt hier gibt es einen Schnellguide, um sein Wissen aufzufrischen oder sich einfach nur schnell zu informieren, wie der Kampf abläuft. Ebenfalls gut geeignet für den LFR-Modus!

Schneller Überblick zum Kampfablauf
  • ​Alle Phasen
    • Betretet nicht den Leerenring um das Kampffeld herum: Dunkle Weiten.
    • Tanks müssen durch Geistesbindung immer in Reichweite von 12 Meter zueinander stehen, um ihre eingehenden Schaden zu minimieren.
    • Weicht dem großen Tentakel aus, welches am Rand des Bossraums erscheint und einmal durch die Mitte des Kampfbereichs mit Schmettergriff schlägt. Die Gruppe sollte sich deshalb immer am Rand positionieren.
    • Heiler müssen den 10-sekündigen Debuff Schrecken nacheinander dispellen. Durch jeden Dispell wird hoher raidweiter Schaden verursacht.
  • Erste Phase
  • Zweite Phase
    • Alle Spieler betreten das Reich der Angst.
    • ​Alle Spieler sammeln Stapel vom Debuff Hysterie, der sekündlich Schaden verursacht.
    • Spieler mit Alptraummanifestationen müssen schnell von Mitspielern weggehen und die Schadensflächen von Alptraumhafte Düsternis ablegen. Da sollte rund um die Mitte des Kampfbereich gemacht werden.
    • Tanks ziehen den Boss in die große lilane Fläche von Unerträgliche Eruption, um raidweiten Schaden zu vermeiden und den Schaden auf dem Boss zu erhöhen.
  • Dritte Phase
    • Tanks dürfen den Boss nicht in eine Schadensfläche schauen lassen, wenn Abstieg ins Delirium gewirkt wird. Dadurch entstehen drei rote Flächen vor dem Boss.
    • Die 3 Schadensverursacher mit dem besten Schaden gehen in die drei roten Flächen, um das Reich des Deliriums zu betreten.
    • In diesem Reich gibt es einen 80%-Buff auf Tempowertung. Haut alles auf den Boss, was ihr habt. Positioniert euch am Rand des Kampfbereichs und weicht den Tentakeln aus.
    • Spieler, die im Reich sterben, was auf jeden Fall passiert, kommen mit 50% Lebenspunkte zurück ins Reich der Angst und müssen von Kollabierte Psyche dispellt werden.
  • Vierte Phase
    • Alle Spieler kommen ins normale Reich zurück. In dieser Phase sind alle Fähigkeiten und alle Reiche aktiv, die in den ersten drei Phasen vorhanden waren. 
    • Heiler müssen nun Manischer Schrecken dispellen, statt Schrecken. Dadurch entstehen unter den Spielern die roten Schadensflächen Ätzendes Delirium. Rausgehen!
    • Bei 80% Bossenergie müssen die besten Schadensverursacher in die roten Flächen gehen, um nach 5 Sekunden ins Reich des Deliriums zu kommen. 
    • Bei 100% Bossenergie muss das Schild vom Boss innerhalb von 18 Sekunden zerstört werden, um Dunkler Impuls zu verhindern.
    • Nach Dunkler Impuls müssen 1-2 Heiler und einige Schadensverursacher den Dunklen Riss betreten, der bei den drei Beschwörern steht, die kurz vor dem Impuls wieder erscheinen. Dadurch wird das Reich der Angst erneut betreten, wo die Beschwörer getötet werden müssen.
    • Sind die Beschwörer tot, nutzt das arkane Portal am Rand des Spielfelds, um ins normale Reich zurückzukommen. 
  • Zeitkrümmung/Kampfrausch/Heldentum funktioniert nicht Reichs-übergreifend und kann theoretisch mehrfach in verschiedenen Reichen eingesetzt werden, wenn genug Klassen dabei sind, die es können.

Ausführlicher Raidguide

Der folgende Guide ist für den normalen sowie heroischen Modus ausgelegt und erklärt den Ablauf des Bosskampfes. Je nach Zusammenstellung der Gruppe sowie den Stärken und Schwächen, sollte man seine Taktik entsprechend anpassen. Der Guide ist allgemein gehalten und soll als Unterstützung dienen, um euch zum Sieg zu führen. Es handelt sich nicht um den einzig richtigen und besten Weg, um den Boss zu besiegen.  


Vier Phasen und drei Reiche

Dieser Encounter ist in vier Phasen unterteilt, die durch das Erreichen von bestimmten Lebenspunkte-Abschnitten vom Boss aktiv werden. Alle diese Phasen bauen aufeinander auf, wodurch immer mehr Fähigkeiten von Za'qul eingesetzt werden. Zudem wird die Gruppe nach und nach in verschiedene Reiche gezogen, wo weitere Herausforderungen auf ausgewählte Spieler warten. Am Ende des Kampfes gibt es drei verschiedene Reiche, um die man sich kümmern muss, während Za'qul selbst und einige seiner Diener bekämpft werden.


Erste Phase - 100% bis 85%

Dunkle Weiten
  • Zuerst einmal befindet sich um den Kampfbereich herum ein Leerenring, der sehr viel Schaden verursacht, wenn man ihn betritt. Das sollte natürlich vermieden werden, was manchmal gar nicht so einfach ist, da durch Fear- und Rückstoßeffekte die Kontrolle über den Charakter verloren werden kann. Versucht immer weit entfernt vom Rand zu stehen!

Schmetterangriff
  • Ein großes Portal öffnet sich am Rand des Bossraums, wo kurze Zeit später ein riesiges Tentakel herauskommt. Dieses schlägt einmal durch die Mitte des Raums und jeder Spieler, der davon erfasst wird, wird weit zurückgestoßen. Meistens in den Leerenring, wodurch man wahrscheinlich stirbt. Deswegen sollte dies vermieden werden. Schaut wo das Portal erscheint und geht diesem aus dem Weg.
     
  • Da das Tentakel immer durch die Mitte des Raums schlägt, muss der Boss am Rand positioniert werden. 


Geistesbindung
  • Der aktive Tank wird mit dem Charakter verbunden, der am nächsten zu ihm steht. Dadurch wird immer 50% des Schadens, den eines der beiden Ziele bekommt, auch auf das andere verursacht. Der Schaden erhöht sich, wenn die verbundenen Spieler weiter als 12 Meter voneinander entfernt sind. 
     
  • Diese Verbindung sollte natürlich immer nur auf die beiden Tanks gewirkt werden. Wird die Fähigkeit eingesetzt, müssen die Tanks nebeneinanderstehen.
     
  • Falls kein anderes Ziel im selben Reich wie der Tank ist, dann wird Gerissen ausgelöst, wodurch der Tank 10 Sekunden betäubt wird. Das sollte nie passieren. Deswegen muss darauf geachtet werden, dass immer wenn eine neue Phase beginnt, beide Tanks im gleichen Reich sind.

Schrecken
  • Mehrere Spieler werden durch diesen Debuff in Angst versetzt und laufen 10 Sekunden lang wild umher, wodurch sie auch den Leerenring am Rand betreten können. 
     
  • Wenn dieser Debuff dispellt wird oder ausläuft, wird hoher raidweiter Schaden verursacht. Es ist sehr wichtig, dass nicht alle Debuffs auf einmal entfernt werden, da die Gruppe das nur schwer überleben kann. Am besten erst zwei Spieler, danach die Gruppe hochheilen und dann die nächsten dispellen.
     
  • Durch diese Mechanik kommt der meiste Raidschaden rein und die Heiler sollen immer einen Cooldown parat haben.

Portal des Wahnsinns
  • Es erscheinen drei dunkle Zonen im Raum, aus denen je ein Schrecklicher Beschwörer herauskommt und keiner darf die Flächen betreten, da sie Schaden verursachen und Furchteffekte auslösen. 
     
  • Die drei Beschwörer müssen nicht getankt werden und sie verursachen keinen Schaden am Raid. Jedoch wirken sie 120 Sekunden lang Dunkler Riss. Dadurch erscheint ein weiteres Portal, wo Verstörende Visionen herauskommen. Diese haben keine Fähigkeiten und machen nur Nahkampfschaden. Sie sollten von den Tanks zu sich geholt werden. Alle Schadensverursacher müssen derweil nacheinander die Beschwörer töten. Denn wenn die 120 Sekunden Wirkzeit vom Riss um sind, wird durch Leereneruption ein Wipe verursacht. Die Adds haben somit höchste Priorität. 


Zweite Phase - 85% bis 70%

Die gesamte Gruppe wird in das Reich der Angst gezogen und der Boss wirkt weiterhin seine drei Fähigkeiten Geistesbindung (Tanks zusammenstehen), Schrecken (Heiler dispellen) sowie Schmetterangriff (Tentakel ausweichen). Nur die Portale des Wahnsinns erscheinen nicht mehr. Dafür kommen nun drei weitere Mechaniken zum Kampf hinzu.

Hysterie
  • Solange Spieler sich im Reich der Angst befinden, wird jede 15 Sekunden ein Stapel des Debuffs Hysterie generiert. Dieser verursacht pro Sekunde Schattenschaden und kann erst entfernt werden, wenn das Reich verlassen wird. Heiler müssen den Schaden einfach gegenheilen.


Unerträgliche Eruption
  • Za'qul lässt eine weitere lilane Fläche erscheinen, die jedoch relativ groß ist. Die Zone explodiert nach 20 Sekunden und verursacht sehr hohen Schaden. Das muss verhindert werden, indem der Boss in die Fläche hineingezogen wird. Dadurch erleiden nur noch Spieler den Schaden, die in der Zone selbst stehen. Also draußen bleiben. Als Bonus erleidet Za'qul danach durch Durchbrochene Dunkelheit 20 Sekunden lang 30% mehr Schaden.

Alptraummanifestationen
  • Zwei Spieler werden mit diesem Debuff markiert und sie verursachen dadurch 6 Sekunden lang alle 2 Sekunden Schaden an ihren Mitspielern im Umkreis von 5 Metern.
     
  • Zusätzlich erschafft jeder Impuls (alle 2 Sekunden) die Schadensfläche Alptraumhafte Düsternis unter dem Spieler. Diese sehen aus wie Runenkreise. In diesen darf man nicht drinstehen, denn sie verursachen massiv hohen Schaden. Das Ziel ist es nun, dass die Spieler mit dem Debuff die Pfützen ablegen. Ab besten um die Mitte des Raums herum, da die Gruppe sich wegen des Tentakels dort meist nicht aufhält. Am Ende des Debuffs erscheint zudem eine Verstörende Vision. Die kleineren ungefährlichen Adds.


Dritte Phase - 70% bis 50%

Alle Fähigkeiten, die in Phase 2 aktiv waren, bleiben auch in der dritten Phase aktiv. Anders als beim Phasenwechsel von Phase 1 zu 2, wird die Gruppe nun nicht in ein anderes Reich gezogen, sondern Raidmitglieder müssen nun gezielt selbst in das neue Reich des Deliriums übergehen. Alle anderen bleiben im Reich der Angst, wo der Debuff Hysterie weitere Stapel ansammelt und somit immer mehr Schaden reinkommt.

Das Reich des Deliriums
  • Der Boss wirkt in gewissen Abständen Abstieg ins Delirium, wodurch 3 rote Flächen mit einem Auge in der Mitte in Blickrichtung vom Boss vor ihm in einer Linie erscheinen. Die Tanks müssen deswegen darauf achten, dass Za'qul nicht zum Leerenring am Rand schaut. Nach 8 Sekunden explodieren diese Flächen und verursachen Raidschaden. Wenn allerdings ein Spieler in der Fläche steht, wird er in das Reich des Deliriums transferiert. Bei jedem Einsatz der Fähigkeit müssen also 3 Spieler das Reich wechseln und das sollten die Schadensverursacher mit dem höchsten Schaden sein.
     
  • In diesem Reich sehen die Spieler alle Adds und den Boss aus den anderen Reichen. Nur ihre Mitspieler nicht, die nicht im Reich des Deliriums sind. Dafür sind alle Spieler, die auch in diesem Reich sind, feindlich gesinnt. Greift diese also nicht an. Zudem wird der Debuff Hysterie nun alle 6 Sekunden, statt alle 15 Sekunden, hochgestapelt. Wenn ein Spieler in diesem Reich stirbt, kehrt er mit 50% Lebenspunkten in das Reich der Angst zurück und ist durch den dispellbaren Debuff Kollabierte Psyche für 6 Sekunden betäubt. 
     
  • Der Sinn des Ganzen ist nun, dass Spieler in dem Reich 80% mehr Tempowertung haben und somit viel Schaden verursachen können. Es ist somit vorteilhaft, wenn die Kämpfer dort so lange wie möglich überleben, um viel Schaden verursachen zu können. Dabei gilt es die folgenden Dinge zu beachten:
    • Positioniert euch am Rand des Kampfbereich, da weiterhin die Schadensflächen Alptraumhafte Düsternis aus dem Reich der Angst existieren, die Spieler in der Mitte des Bossraums ablegen sollten.
       
    • Der Schmettergriff vom Tentakel wird auch in diesem Reich ausgeführt. Achtet also darauf, wo sich das Portal öffnet.
       
    • Der Debuff Schrecken, der von den Heiler dispellt werden muss, kann auch Spieler in diesem Reich treffen. Da keine Heiler vorhanden sind, kann er auch nicht dispellt werden und führt eventuell zum Tod. 
       
    • Heroischer ModusTentakelschlag: Ein Tentakel kann auf dem Kampffeld erscheinen, welches nach kurzer Zeit auf den Boden haut und euch garantiert tötet, wenn ihr getroffen werdet. Schnell rausbewegen!
       


Vierte Phase - 50% bis 0%

Wenn die vierte Phase startet, werden alle Spieler sofort in das normale Reich zurückgezogen und die erste Arkanistin Thalyssra erscheint auf dem Kampffeld. Sie erschafft ein Portal, durch das man sich jederzeit zurück ins normale Reich transferieren kann. Beachtet hierbei, dass Thalyssra sich nicht wegbewegt. Sollten also irgendwelche Schadensflächen unter ihr abgelegt werden, wäre das ziemlich schlecht. Der Boss hat die gleichen Angriffe wie bisher. Also Geistesbindung (Tanks zusammenstehen) und Schmetterangriff (Tentakel ausweichen). Der Debuff Schrecken wandelt sich jedoch in eine andere Fähigkeit um.

Manischer Schrecken
  • Dieser Debuff funktioniert genauso wie der vorherige Schrecken. Also ein 10-sekündiger Furchteffekt, der dispellt werden muss und wodurch hoher Raidschaden ausgeteilt wird.
     
  • Zusätzlich entsteht kurze Zeit später unter dispellten Spielern eine rote Fläche Ätzendes Delirium. Diese Pfützen verursachen immer mehr Schaden, je länger man in ihnen drinsteht. Aber nach 5 Sekunden wird man in das Reich des Deliriums gebracht. Dort müssen Spieler für die nächste Fähigkeit hin zurückgehen.

Dunkler Impuls
  • Wenn Za'qul 100% Energie erreicht, belegt er sich mit einem Schild, das Schaden in Höhe von 5% seiner Gesamtgesundheit absorbiert. Nach 18 Sekunden gibt es raidweiten Schaden, der so hoch ist, dass alle Raidmitglieder sterben. Um das zu verhindern, muss das Schild vor den 18 Sekunden zerstört werden.
     
  • Das schafft man nur, wenn Spieler sich im Reich des Deliriums befinden, wo es den 80%-Tempobuff gibt. Bei 80% Energie vom Boss müssen ausgewählte Spieler sich in die roten Pfützen Ätzendes Delirium stellen. Heiler müssen sie während des Übergangs in der Schadensfläche hochheilen, damit sie mit möglichst vielen Lebenspunkten dort ankommen. Im Reich gelten die gleichen Bedingungen, wie schon in der dritten Phase: Nicht in der Mitte stehen, den Tentakeln ausweichen und Hysterie wird hochgestapelt. Das Ziel ist es aber, so viel Schaden wie möglich auf den Boss zu machen. In beiden Reichen!


Dunkle Passage
  • Erinnert ihr euch an die 3 Adds mit ihren Portalen aus der ersten Phase? Diese erscheinen wieder, bevor der Boss Dunkler Impuls einsetzt. Erneut wird 120 Sekunden lang Dunkler Riss von ihnen gewirkt, der zu einem Wipe führt, wenn die Adds nicht vorher sterben. Außerdem erscheinen in der Zeit die Verstörenden Visionen, die die Tanks an sich binden sollten. 
     
  • Der Unterschied ist nun der, dass diese Adds nur im Reich der Angst getötet werden können. Dieses wiederum können Spieler betreten, indem sie sich zum Dunklen Riss vom jeweiligen Beschwörer begeben und den Extra-Aktionsbutton drücken. Dort angekommen gilt es die Adds zu töten
     
  • Die Adds sollten erst beachtet werden, nachdem der Dunkle Impuls vom Boss verhindert wurde. Ist das der Fall, begeben sich 1-2 Heiler und die meisten Schadensverursacher ins Reich der Angst. Wie viele Leute insgesamt dorthin reisen sollten, kommt auf die Heiler an. Denn im Reich wird wieder der Debuff Hysterie gesammelt, der die ganze Zeit Schaden verursacht. Sind die Beschwörer tot, muss das Portal von Thalyssra genutzt werden, um zurückzukommen. 

Die vierte Phase ist die komplizierteste von allen, da alle Fähigkeiten vom ganzen Kampf aktiv sind und alle Reiche betreten werden können bzw. müssen. Kurz zusammengefasst ist die Reihenfolge: Manischer Schrecken dispellen, Spieler ins Reich des Deliriums schicken, bevor der Boss 100% Energie erreicht, das Schild durch Dunkler Impuls zerstören, die Beschwörer im Reich der Angst töten und das ganze so oft wiederholen, bis der Boss tot ist. Übrigens können zusätzlich immer mal Spieler ins Reich des Deliriums gehen, um den Schaden auf dem Boss erhöhen.

Was Zeitkrümmung/Kampfrausch/Heldentum angeht, dafür gibt es so einige passende Momente. Am besten entscheidet ihr je nach eurer Gruppe selbst, wann ihr es einsetzt. Übrigens wirkt der Buff nicht Reichs-übergreifend. So könnten z.B. mehrmals hintereinander Spieler im Reich des Deliriums Zeitkrümmung/Kampfrausch/Heldentum einsetzen, wenn genug Klassen dabei sind, die es können.


Heroischer Modus

Abgesehen von dem Tentakelschlag im Reich des Deliriums, der im heroischen Modus hinzukommt, erscheinen den ganzen Kampf über immer wieder Verstörende Visionen. Diese haben dann aber 30 Stapel vom Buff Alpträume sammeln, wodurch ihr Schaden um 5% erhöht und ihre Bewegungsgeschwindigkeit um 2% verringert wird. Alle 2 Sekunden verlieren sie einen Stapel. Wenn 0 erreicht sind, verwandeln die Adds sich in einen Entfesselte Alptraum, der mehr Schaden verursacht und Hysterie durch Schaudernde Klauen erzeugt. Das sollte nicht passieren! Die Adds müssen nebenbei also immer wieder getötet werden. 

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