26. Januar 2020 - 21:06 Uhr

Ny'alotha Raidguide - N'Zoth, der Verderber (Heroisch/Normal)

Zwar ist N'Zoth der schwächste der alten Götter, doch das heißt natürlich nicht, dass der Kampf gegen ihn leicht ist. Zumal er der einzige alte Gott ist, der seine Freiheit wiedererlangt hat, nachdem die Titanen ihn eingesperrt haben. Aber N'Zoth greift nicht mit purer Gewalt an, sondern bleibt sich seiner bisherigen Taktik treu und spielt mit unseren Gedanken. Dabei bekommt er zudem Hilfe von Psychus, einer grauenhaften Entartung, die aus den Gedanken des alten Gotts erschaffen wurde. Und apropos Gedanken, natürlich greift N'Zoth auch wieder die geistige Gesundheit der Champions von Azeroth an, die dadurch langsam dem Wahnsinn verfallen! 
 

Beute von diesem Boss

Wenn ihr diesen Encounter in Ny'alotha, die erwachte Stadt besiegt habt, gibt es natürlich auch Beute. Zumindest, wenn das Dropglück auf eurer Seite steht. Falls nicht, könnt ihr es auch noch einmal mit einem Bonuswurf durch den Einsatz des Siegel des kriegsgezeichneten Schicksals probieren, ein Ausrüstungsteil aus der Beutetabelle abzugreifen! Diese Siegel erhaltet ihr jede Woche von den Astralen in der Hauptstadt.

Ausrüstung

Besondere Beute

Schnellguide zum Boss

Wir haben unseren Bossguide für den normalen und heroischen Modus in zwei Teile unterteilt. Es gibt einen ausführlichen Abschnitt, in dem der Kampf von A bis Z erklärt wird. Diesen findet ihr weiter unten. In diesem Abschnitt hier gibt es einen Schnellguide, um sein Wissen aufzufrischen oder sich einfach nur schnell zu informieren, wie der Kampf abläuft. Ebenfalls gut geeignet für den LFR-Modus!

Alle Phasen
  • Spieler dürfen niemals 0 Geistige Gesundheit erreichen, damit sie nicht zum Diener von N'Zoth werden. Falls das doch passiert, muss der Spieler direkt getötet werden.
  • Setzt Azeroths Strahlen (Extra-Aktionsbuton) ein, wenn ihr wenige Geistige Gesundheit habt.
Erste Phase
  • Psychus wird getankt und muss neben Synapsen stehen, die getötet werden, um den Debuff von Synaptischer Schock zu erhalten. Tötet ihr bevor 100 Energie erreicht sind und Manifestierter Wahnsinn gewirkt wird. 
  • Nach dem Angriff von Geistesqual durch Psychus muss ein Tankwechsel durchgeführt werden.
  • Sammelt 5-7 der Debuffs und fokussiert euch danach erst auf Psychus selbst, um ihn zu töten.
  • Weicht der wachsenden Schadenszone Seelenpein aus, die Psychus unter sich platziert.
  • Der Raid sollte einen Abstand von 5 Metern zueinander einnehmen, um Gedanken erforschen nicht zu verteilen.
  • Wenn Psychus besiegt wurde, kehrt zu eurem Körper zurück und klickt ihn an, um in die reale Welt zu kommen. Greift dort N'Zoth an, solange er durch Kollabiertes Ego betäubt ist.
Zweite Phase
  • Tötet Verderbtes Neuron, um Platz auf dem Kampffeld zu schaffen.
  • Schaut in welche Richtung die Schattenanimation von Gedankengriff pulsiert und stellt euch entsprechend vor N'Zoth oder am Rand des Kampffelds.
  • Verteilt euch vor dem Einsatz von Paranoia und betroffene Spieler müssen schnell zu ihrem verbundenen Partner laufen. 
  • Tentakel
    • Tanks übernehmen die Schlägertentakel und diese müssen auch zuerst getötet werden. 
    • Unterbrecht Verderbter Verstand von den Verderbertentakel. Falls der Debuff auf Spieler geht, muss er schnell dispellt werden.
    • Die Stacheltentakel haben die niedrigste Priorität und werden zum Schluss getötet. 
    • Wenn Tentakel sterben, weicht den Schadenszonen von Verderbte Eingeweide aus.
  • Die Hälfte des Raids betritt die Gedankenpforte, um wie in der ersten Phase Psychus zu besiegen.
    • Weicht den Flammenkreisen von Flammen des Wahnsinns aus.
    • Bewegt euch nicht mit dem Debuff Einhalt
    • Heroischer Modus: Beim zweiten Durchlauf muss die Gruppe, die vorher in der realen Welt geblieben ist, nach unten gehen.
Dritte Phase
  • Es wird weiterhin Gedankengriff aus der zweiten Phase eingesetzt und nun muss N'Zoth angegriffen werden.
  • Wenn der Gedankenernter erscheint muss er getankt und schnell getötet werden. 
  • Unterbrecht Geistesqual vom Gedankenernter. Falls der Angriff durchkommt, muss ein Tankwechsel stattfinden.
  • Betroffene Spieler von ​​Seelenpein hervorrufen müssen zum Rand des Kampffelds gehen und Seelenpein ablegen.
  •  Achtet auf das Auge von N'Zoth am Rand des Kampffelds um dem Leerenstrahl von Verblüffendes Starren auszuweichen.
  • Spieler mit niedriger geistiger Gesundheit sollten sich vom Add entfernen, wenn Gedanken ernten eingesetzt wird. 

Ausführlicher Raidguide

Der folgende Guide ist für den normalen sowie heroischen Modus ausgelegt und erklärt den Ablauf des Bosskampfes. Je nach Zusammenstellung der Gruppe sowie den Stärken und Schwächen, sollte man seine Taktik entsprechend anpassen. Der Guide ist allgemein gehalten und soll als Unterstützung dienen, um euch zum Sieg zu führen. Es handelt sich nicht um den einzig richtigen und besten Weg, um den Boss zu besiegen.


Der Bosskampf

Der Kampf gegen N'Zoth ist in drei Phasen unterteilt und die meiste Zeit wird nicht gegen den alten Gott selbst gekämpft, sondern gegen die Entartung Psychus, der seinen Meister beschützt, oder gegen verschiedene Tentakel. Wie bereits beim Kampf gegen den Panzer von N'Zoth muss die Gruppe auf ihren Zustand der geistigen Gesundheit achten, um nicht dem Wahnsinn zu verfallen. Im Laufe des Kampfes muss der Raid sich zudem aufteilen, um an zwei Fronten gegen N'Zoth zu kämpfen.


Die geistige Gesundheit

Sobald der Kampf startet stehen jedem Spieler 100 geistige Gesundheit zur Verfügung, die durch verschiedene Mechaniken verbraucht werden können. Sollte die komplette Gesundheit weg sein, erhält der betroffene Spieler 20 Sekunden lang den Debuff N'Zoths Geschenk , wodurch der ausgeteilte Schaden und die erzeugte Heilung um 100% erhöht werden. Danach wird man aber zum Diener von N'Zoth und hat keine Kontrolle mehr über den eigenen Charakter. Übernommene Helden wirken immer wieder Geistiger Verfall auf vorherige Verbündete, wodurch 15 Geistige Gesundheit von zufälligen Zielen entfernt werden. Dieser Angriff kann und sollte auch unterbrochen werden. Der einzige Weg, um die Übernahme zu beenden ist der Tod der übernommenen Spieler. 
 

Azeroths Strahlen 
  • Zusätzlich zur Ressource der geistigen Gesundheit bekommt jeder Spieler auch den Extra-Aktionsbutton für Azeroths Strahlen. Bei Einsatz werden 4 Sekunden lang jede Sekunde 25 geistige Gesundheit regeneriert. Es handelt sich aber um einen Kanalisierungszauber! Diese Fähigkeit hat eine Abklingzeit von 3 Minuten und sollte mit Sorgfalt eingesetzt werden, da dies der einzige Weg ist, um die geistige Gesundheit zu regenerieren. 


Erste Phase: Gedankenwelt

Bei Beginn des Kampfes zieht N'Zoth die komplette Gruppe in seine Gedankenwelt, wo der alte Gott selbst nicht attackiert werden kann, dafür aber die Entartung Psychus erscheint, die von den Tanks getankt wird. Erst wenn Psychus besiegt wurde kann man diese Welt verlassen, um die zweite Phase zu starten. Beachtet dabei, dass ihr bei Eintritt in die Gedankenwelt euren Körper verlasst und dieser wiedergefunden sowie angeklickt werden muss, um zurück in die normale Welt zu kommen. 

Geistesqual
  • Psychus attackiert den aktiven Tank immer wieder mit diesem Angriff, der hohen körperlichen Schaden anrichtet. Außerdem wird der eingehende Schaden 14 Sekunden lang um 33% erhöht. Nach dem Angriff muss ein Tankwechsel durchgeführt werden.

Synaptischer Schock
  • Psychus hat sehr viele Lebenspunkte und es ist nicht möglich ihn einfach so zu besiegen. Dafür stehen aber die Ungeschützten Synapsen auf dem Kampffeld bereit. Werden sie getötet wird Synaptischer Schock ausgelöst und wenn Psychus im Umkreis von 8 Metern steht wird ein Debuff hochgestapelt, der 30 Sekunden lang pro Stapel den erlittenen Schaden von ihm um 50% erhöht. Das Ziel des Raids sollte es sein viele Synapsen zu töten und erst einmal keinen Schaden auf Psychus selbst zu verursachen, bis er 5-7 Stapel des Debuffs hat. Dann kann er schnell heruntergehauen werden!
     
  • Es nützt nichts mehrere Synapsen auf einmal anzugreifen, da nach jedem Tod einer Synapse alle anderen durch Widerstandsfähige Synapsen wieder hochgeheilt werden. 
     
  • Während der gesamten Phase sollten Spieler einen Abstand von 5 Metern zueinander haben, da die Synapsen zufällige Spieler mit Gedanken erforschen angreifen, wodurch moderater Schattenschaden zugefügt wird, der auf alle Verbündeten im Umkreis von 5 Metern überspringt. 

Schleichende Seelenpein
  • Der Raid muss die Synapsen außerdem schnell töten, da alle 20 Sekunden eine schwarze Fläche unter Psychus erscheint, die erst ziemlich klein ist, aber schnell einen Radius von 30 Metern annimmt. Wer in der Fläche drinsteht bekommt durch Seelenpein jede Sekunde hohen Schattenschaden verpasst, alle 2 Sekunden werden 10 geistige Gesundheit abgezogen und außerdem ist die Bewegungsgeschwindigkeit um 33% reduziert. 
     
  • Die Tanks müssen Psychus sehr zügig weiterziehen, wenn eine Fläche erscheint und die Schadensausteiler müssen auf die nächste Synapse umschwenken, die außerhalb des Effektbereichs von Schleichende Seelenpein liegt. Denkt weiterhin daran, dass Psychus im Umkreis von 8 Metern zu einer Synapse sein muss, um den Debuff abzubekommen.

Manifestierter Wahnsinn
  • Abseits von den Flächen, die irgendwann das ganze Kampffeld bedecken könnten, gibt es noch einen zweiten Zeitfaktor in dieser Phase. Psychus sammelt die ganze Zeit Energie und wenn 100% erreicht wurden, kann der Raid sich ablegen. Denn Psychus erleidet 99% weniger Schaden und zieht alle 2 Sekunden 20 Geistige Gesundheit von allen Spielern ab, bis alle dem Wahnsinn verfallen sind.

Geistiges Auge 
  • Aller guten Dinge sind drei und deshalb erscheint manchmal ein Auge in der Gedankenwelt, welches zum einen Schaden am ganzen Raid verursacht und zum anderen drei Sekunden lang jede Sekunde 5% der geistigen Gesundheit aller Spieler abzieht. Das kann nicht verhindert werden und dient ebenfalls dazu ein wenig zeitlichen Stress zu machen.

Kollabiertes Ego 
  • Sobald Psychus besiegt wurde, wird N'Zoth 30 Sekunden lang betäubt. Nun müssen schnell alle Spieler zu ihrem Körper zurückkehren, um wieder die reale Welt betreten zu können. Falls nach Ablauf der Zeit noch jemand in der Gedankenwelt ist, wird er durch Kollabierende Gedankenwelt getötet. 
     
  • Beachtet hierbei, dass die 30 Sekunden auch genutzt werden müssen, um N'Zoth in der realen Welt Schaden zuzufügen. Aus diesem Grund sollte der Raid nah an den herumschwebenden Körpern stehen, wenn Psychus stirbt, damit man keinen langen Laufweg hat.


Zweite Phase: Reale Welt

Nutzt die verbleibende Zeit, in der N'Zoth betäubt ist, um so viel Schaden wie nur möglich auf ihn zu verursachen. Je mehr desto besser, damit der Boss in der dritten Phase bereits ein wenig geschwächt ist. Kurz vor Ablauf der 30 Sekunden beginnt N'Zoth dann mit der zweiten Phase. Um N'Zoth herum entsteht die Schadensfläche Seelenpein, die bereits aus der ersten Phase bekannt ist, aber nicht größer wird. Weiterhin gilt: nicht betreten!

Verderbtes Neuron 
  • Auf dem ganzen Kampffeld erscheinen verderbte Neuronen, die sich alle 2 Sekunden um 1% ihrer Lebenspunkte hochheilen. Zudem befindet sich unter ihnen auch wieder die Schadensfläche Seelenpein. Diese wird kleiner, je weniger Lebenspunkte die Neuronen haben. Sobald die Neuronen erschienen sind, sollte der Raid umschwenken und einige von ihnen töten, um genug Platz auf dem Kampffeld zu haben.

Gedankengriff
  • Immer wenn diese Fähigkeit eingesetzt wird, erscheint eine schattenhafte Animation an den Charakteren, die entweder in Richtung von N'Zoth pulsiert oder in Richtung vom Rand des Kampffelds. Nach einigen Sekunden werden alle Spieler für 5 Sekunden betäubt und in die vorher gezeigte Richtung gezogen. 
     
  • Um zu verhindern, dass Spieler vom Kampffeld herunter oder in die Schadenszone Seelenpein gezogen werden, muss die Gruppe sich entweder direkt vor N'Zoth sammeln oder am Rand des Kampffelds, bevor die Betäubung einsetzt. 

Schlägertentakel
  • Die Tanks müssen sich um die großen Tentakel kümmern, die auf dem Kampffeld erscheinen. Wenn sie nicht kurz nach ihrem Erscheinen jemanden in Nahkampfreichweite angreifen können, wird Turbulenter Ausbruch gewirkt. Dieser verursacht 10 Sekunden lang alle 2 Sekunden hohen Schattenschaden am ganzen Raid und verringert die Tempowertung um 33%. Die Tanks müssen sich also beeilen. Der Raid fokussiert sich erst einmal auf das Tentakel in der Nähe und der zweite Tank geht zusammen mit einem Heiler zum zweiten Tentakel. 
     
  • Leerenpeitsche 
    • Das Tentakel greift den Tank mit dieser Fähigkeit an, wodurch hoher Schattenschaden verursacht wird und danach für 6 Sekunden noch einmal alle 0,8 Sekunden moderater Schattenschaden. Der eine oder andere Cooldown dürftig nötig sein, um alle Schläge zu überleben. Hinzu kommt auch noch, dass das Tentakel durch Entfaltende Macht nach jedem Nahkampfangriff 3% mehr Schaden verursacht. 

Verderbertentakel
  • Abseits der großen Schlägertentakel erscheinen manchmal auch noch kleine Verderbertentakel. Sie greifen zufällige Spieler mit Verderbter Verstand an. Dieser verursacht durch einen Debuff 10 Sekunden lang alle 2 Sekunden moderaten Schattenschaden. Doch nach Ablauf werden auch 15 Geistige Gesundheit vom Ziel abgezogen. Der Angriff kann unterbrochen und der Debuff dispellt werden. In erster Linie sollten Schadensausteiler also versuchen die Tentakel zu unterbrechen und falls das nicht klappt, müssen Heiler einschreiten und die Debuffs entfernen. 

Stacheltentakel 
  • Auch in dieser Phase gilt wieder: aller guten Dinge sind drei. Die Stacheltentakel erscheinen auch auf dem Kampffeld und greifen einfach nur zufällige Ziele mit Welle des Schmerzes an, wodurch moderater Schattenschaden verursacht wird. Diese Tentakel zu töten hat die niedrigste Priorität und im besten Falle sollte dies von Fernkämpfern gemacht werden, während Nahkämpfer sich auf die Schlägertentakel fokussieren. Je nachdem wie gut die Heiler alle Angriffe wegheilen können, müssen mehr oder weniger der anderen Tentakel getötet werden.

Verderbte Eingeweide
  • Immer wenn ein Tentakel besiegt wurde, wird dieser Angriff ausgelöst. Das Tentakel explodiert und es entstehen ein paar Schadenszonen, aus denen man schnell rauslaufen sollte. Denn sie verursachen Schaden und ziehen 5 geistige Gesundheit ab. 

Paranoia 
  • Dieser Angriff wird etwa alle 40 Sekunden eingesetzt und sorgt dafür, dass bis zu drei Zweiergruppen von Spielern 15 Sekunden lang mit einem Strahl verbunden werden. Wenn die verbundenen Spieler mehr als 5 Meter auseinanderstehen, wird jede Sekunde Schattenschaden verursacht. Wenn paranoide Spieler im Umkreis von 5 Metern zu einem Spieler stehen, der nicht ihr verbundener Partner ist, werden jede Sekunde 5 Geistige Gesundheit abgezogen.
     
  • Die Partner sollten sich schnell finden, aber man muss darauf achten nicht durch andere Spieler zu laufen, um keine Geistige Gesundheit zu verlieren. Am besten sollte der Raid sich vor jedem Angriff mit Paranoia so positionieren, dass genug Abstand zwischen den einzelnen Spielern ist.

Ewige Qualen
  • Damit die Heiler noch etwas mehr zu tun haben, wird im Laufe des Kampfes immer wieder hoher Schattenschaden am ganzen Raid in der realen Welt verursacht. 

Spuren der Ewigkeit
  • Und außerdem wird alle 5 Sekunden niedriger Schattenschaden am ganzen Raid verursacht.


Zweite Phase: Gedankenwelt

Etwa 45 Sekunden nachdem die Tentakel erschienen sind, wird auf dem Kampffeld eine Gedankenpforte geöffnet. Es handelt sich um einen dunklen Kreis und wer dort hineingeht, der betritt wieder die Gedankenwelt aus der ersten Phase. Der Raid muss sich nun in zwei Gruppen aufteilen. Die eine bleibt in der normalen Welt und die andere geht zurück in die Gedankenwelt. Jede Gruppe braucht einen Tank, Heiler und die gleiche Anzahl an Schadensausteilern.


In der Gedankenwelt existiert erneut Psychus, der wie in der ersten Phase getötet werden muss. Allerdings braucht man dieses Mal mehr Debuffs auf ihm, da ja auch weniger Schaden verursacht werden kann. Um dort unten nicht zu schnell verrückt zu werden, erscheint nicht mehr das Geistige Auge, welches immer wieder geistige Gesundheit abzieht. Dafür gibt es andere Mechaniken. Der Clou ist nun, dass es zwei unterschiedliche Szenarien in der Gedankenwelt gibt und je nach Szenario gibt es zusätzliche andere Mechaniken. 

Erstes Szenario - Verderbnis von Todesschwinge
  • Durch Kataklysmische Flammen wird manchmal allen Spielern in der Gedankenwelt 5 Sekunden lang jede Sekunde niedriger Feuerschaden zugefügt und es werden insgesamt 20 geistige Gesundheit entzogen. Spieler sollten also sicherstellen, dass sie vor diesem Angriff genug Gesundheit haben. Außerdem erscheinen durch Flammen des Wahnsinns noch Feuerkreise aus dem Boden, denen es auszuweichen gilt, da sie hohen Feuerschaden verursachen und sofort 20 geistige Gesundheit abziehen. Außerdem desorientieren sie getroffene Spieler für 6 Sekunden, was dispellt werden kann. 

Zweites Szenario - Tückischer Handel
  • Durch Schwarze Salve  wird manchmal allen Spielern in der Gedankenwelt 3 Sekunden lang jede Sekunde niedriger Schattenschaden zugefügt und es werden insgesamt 12 geistige Gesundheit entzogen. Spieler sollten also sicherstellen, dass sie vor diesem Angriff genug Gesundheit haben.
  • Außerdem bekommen zufällige Spieler manchmal den Debuff Einhalt, der alle 2 Sekunden Fortschaden zufügt, wenn man sich bewegt. Wer davon betroffen ist sollte sich also nur selten bewegen. 
Heroischer Modus
  • Im heroischen Modus bekommen Spieler, die die Gedankenpforte nutzen, den Debuff Gefesselter Verstand, der dafür sorgt, dass sie die Pforte kein zweites Mal benutzen dürfen. Demnach muss erst die erste Hälfte des Raids in der realen Welt bleiben und die andere Hälfte geht in die Gedankenwelt. Beim zweiten Durchlauf läuft es genau andersherum. 

Wenn Psychus besiegt wurde, wird N'Zoth erneut 30 Sekunden lang betäubt und auch alle Tentakel in der realen Welt. Alle Spieler aus der Gedankenwelt müssen wieder schnell zu ihrem Körper zurück, um die reale Welt zu betreten. Nun sollten zuerst alle verbliebenden Tentakel getötet werden und danach fokussiert sich der Raid wieder darauf N'Zoth so viele Lebenspunkte wie nur möglich abzuziehen. Nach den 30 Sekunden beginnt die zweite Phase von vorne und muss noch einmal genauso wie vorher durchgespielt werden, nur dieses Mal mit dem zweiten Szenario in der Gedankenwelt. 


Die dritte Phase

Wenn die zweite Phase 2-mal gespielt wurde, beginnt die dritte Phase und N'Zoth kann endlich angegriffen werden. Getankt werden muss er nicht. Der alte Gott setzt nun neben einigen neuen Fähigkeiten noch zwei seiner bereits bekannten Fertigkeiten weiterhin ein: Gedankengriff (Gruppe wird zu N'Zoth oder zum Kampffeldrand gezogen) und Spuren der Ewigkeit (alle 5 Sekunden passiver Schaden). 

Gedankenernter 
  • Die Tanks kümmern sich um dieses Add, welches zu Beginn der dritten Phase erscheint und danach alle 45 Sekunden wieder. Um zu verhindern, dass es davon zwei gibt, sollte das Add zuerst getötet werden, bevor dann Schaden auf N'Zoth gemacht wird. Wie bereits Psychus aus der Gedankenwelt greift der Gedankenernter den Tank mit Geistesqual an. Nach dem Einsatz der Fertigkeit sollte ein Tankwechsel durchgeführt werden. 
     
    • ​Gedanken ernten
      Zusätzlich wirkt der Gedankenernter manchmal diesen Angriff, wodurch nach 5 Sekunden Wirkzeit alle Spieler im Umkreis von 15 Metern hohen Schattenschaden erhalten. Außerdem werden insgesamt 200 Geistige Gesundheit abgezogen, wobei der Wert auf alle getroffenen Spieler aufgeteilt wird. Falls weniger als 3 Spieler getroffen werden, werden einfach dem kompletten Raid 50 Gesundheit abgezogen. Spieler mit einem niedrigen Wert an geistiger Gesundheit sollten aus dem Angriff rauslaufen, alle anderen sollten drin stehenbleiben. 
       
​​Seelenpein hervorrufen
  • Natürlich hat man auch in dieser Phase nicht unendlich viel Zeit, um N'Zoth zu töten. Durch diesen Angriff bekommen Spieler einen Debuff, der 8 Sekunden lang moderaten Schattenschaden zufügt. Nach Ablauf erscheint unter allen Spielern die bereits bekannte wachsende Schadenszone Seelenpein. Diese wachsen aber nicht nur nach ihrem Erscheinen, sondern danach auch immer weiter, wenn N'Zoth erneut den Angriff einsetzt. Alle betroffenen Spieler sollten sich zusammen an den Rand des Kampffelds begeben, um dort die Pfützen so gut es geht aufeinanderzustapeln, damit sie nicht zu schnell den kompletten Platz des Kampfbereichs einnehmen. 

Verblüffendes Starren
  • Ein Auge von N'Zoth erscheint am Rand des Kampffelds, welches immer mal wieder einen Leerenstrahl durch den Raum verschießt. Alle getroffenen Spieler erhalten hohen Schattenschaden und werden vier Sekunden lang in einen Furchtzustand versetzt. Das ist sehr unpraktisch, da betroffene Spieler dann eventuell in eine Schadensfläche von Seelenpein laufen. Es darf also am besten niemand vom Strahl getroffen werden. Schaut immer wo sich das Auge befindet, um abschätzen zu können, wo der Strahl hin geschossen wird. 

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