20. Januar 2019 - 14:21 Uhr

Schlacht von Dazar'alor Raidguide - Jadefeuermeister (Normal/Heroisch)

Die Jadefeuermeister sind für die Allianz der zweite Bosse im Raid und für Hordler der dritte Boss, da je nach Fraktion ein anderer Ablauf in der Schlacht von Dazar‘alor stattfindet. An sich läuft der Bosskampf aber von den Mechaniken her komplett gleich ab. Der Unterschied ist, dass die Namen anders sind! Hordler bekommen es mit Mestrah & Manceroy zu tun, während Allianzler Ma'ra & Anathos begegnen.

Es handelt sich bei dem Duo immer um einen Mönch und einen Feuer-Magier. Diese greifen die Gruppe generell mit äußerst vielen verschiedenen Attacken an, um sie man sich kümmern muss. Das Ganze wird dann aber noch durch die sogenannten Teamangriffe abgerundet. Immer wenn ein bestimmter Energiewert erreicht wurde, wirken die beiden Bosse zusammen einen starken Angriff. Im Endeffekt gibt es keine besondere allgemeine Mechanik, sondern es gilt mit allen Fertigkeiten klarzukommen und langsam aber sicher beiden Gegnern die Lebenspunkte abzuziehen.
 

Wähle folgend deine Fraktion und somit den Boss, gegen den du kämpfen wirst. Erneut gilt, die Mechaniken sind für Horde und Allianz 100% gleich. Nur die Namen sind unterschiedlich. Um keine Verwirrung aufkommen zu lassen, haben wir deshalb zwei verschiedene Varianten desselben Guides verfasst. 
 
Mestrah & Manceroy
Ma'ra & Anathos

Beute von diesem Boss

Wenn ihr diesen Encounter in der Schlacht von Dazar'alor besiegt habt, winkt euch natürlich auch Beute. Zumindest, wenn das Dropglück auf eurer Seite steht. Falls nicht, könnt ihr es auch noch einmal mit einem Bonuswurf durch den Einsatz des Siegel des kriegsgezeichneten Schicksals probieren, ein Ausrüstungsteil aus der Beutetabelle abzugreifen! Diese Siegel erhaltet ihr jede Woche von den Astralen in der Hauptstadt.

Ausrüstung

Schnellguide zum Boss

Wir haben unseren Bossguide für den normalen und heroischen Modus in zwei Teile unterteilt. Es gibt einen ausführlichen Abschnitt, in dem der Kampf von A bis Z erklärt wird. Diesen findet ihr weiter unten. In diesem Abschnitt hier gibt es einen Schnellguide, um sein Wissen aufzufrischen oder sich einfach nur schnell zu informieren, wie der Kampf abläuft. Ebenfalls gut geeignet für den LFR-Modus!

Allgemeines
  • Die Bosse teilen sich keinen Lebenspool, sondern müssen beide einzeln getötet werden.
  • Primär sollte Schaden auf die Mönch-Dame Mestrah gemacht werden, da durch Verwandte Seelen ihr Schaden ansteigt, wenn sie mehr Leben als der Feuer-Magier Manceroy hat.
  • Beide Bosse werden von jeweils einem Tank getankt. 
  • Bei 30, 60 und 100 Energie wird jeweils eine spezielle Teamattacke ausgelöst.
  • Zeitkrümmung/Kampfrausch/Heldentum einsetzen, wenn die Bosse 100 Energie erreichen und der Soft-Enrage beginnt.
Fähigkeiten der Mönch-Dame
  • Beim Einsatz von Wirbelnder Jadesturm rast Mestrah über das Spielfeld, bleibt irgendwo stehen und verursacht jede Sekunde raidweiten Schaden. Durch einen Nahkampfangriff auf ihn, bricht die Fähigkeit ab.
  • Beim Schlag der Hundert Fäuste wird der Tank in die Luft teleportiert. Um ihn erscheinen 6 Kreise. Nacheinander rasen 3 (Heroisch 4) Abbilder vom Mönch auf ihn zu. Der Tank muss zum Abbild schauen, um es abzufangen und einen Schadens- sowie Heilungs-Buff zu erhalten. Bei jedem Fehlversuch gibt es hohen Schaden.
  • Nach Schlag der Hundert Fäuste muss abgespottet werden, da durch Geprüft, der erhaltene Schaden 40 Sekunden um 100% erhöht wird.
  • Im heroischen Modus erscheint ein Geist von Xuen, der ein Spieler fixiert und ihn angreift. Der anvisierte sollte wegrennen und der Rest des Raids den Tiger verlangsamen/betäuben sowie zu töten. Durch Anspringen wird Flächenschaden verursacht.
Fähigkeiten vom Feuer-Magier
  • Der aktive Tank wird mit Feuerball attackiert, wodurch der Debuff Aufsteigende Flammen hochstapelt. Läuft dieser aus, gibt es durch Ausbrennen raidweiten Schaden. Bei 4 Stapel sollte deshalb ein Tankwechsel gemacht werden. Manchmal läuft der DoT auch ohne Wechsel aus!
  • Manchmal teleportiert sich Manceroy weg, aktiviert Feuerschild und wirkt Pyroschlag  auf einen Spieler. Das Schild muss schnell durch Schaden durchstoßen und der Magier dann unterbrochen werden. Kommt der Pyroschlag durch, stirbt der anvisierte Spieler.
  • Zufällige Spieler werden mit Sengende Funken belegt. Dieser muss dispellt werden, da nach 4 bis 10 Sekunden sonst der ganze Raid durch Entfesselter Funken Schaden nimmt. Eine gute Absprache der Heiler ist hier wichtig.
  • Im heroischen Modus erscheinen Magmafallen. Eine Schadensfläche, die ein Spieler auslösen kann, dadurch sehr viel Schaden erleidet, in die Luft geschleudert wird und der Fallschaden ist so hoch, dass man meist beim Aufprall stirbt. Jäger und Schurken können die Fallen mit Mantel der Schatten bzw. Aspekt der Schildkröte entfernen. Ansonsten müssen Spieler mit Effekten wie Levitieren (Priester) und Langsamer Fall (Magier) arbeiten, um den Fallschaden zu überleben. Hat ein Spieler eine Falle ausgelöst, bekommt er 100% mehr Schaden durch die nächste. Pro Kampf kann dadurch jeder nur eine Falle auslösen.
Die Teamangriffe
Bei 30 Energie
  • Drei Magmabomben erscheinen mit einer Wolke (Chi-Jis Lied) um sich. Um die Bombe dreht sich ein Strahl, von dem man nicht getroffen werden sollte.
  • Jede Bombe wirkt alle 10 Sekunden Explosion, wodurch der ganze Raid Schaden erleidet. 
  • Der Raid geht nach und nach in eine Wolke und vernichtet die Bombe.
  • Achtet darauf, dass noch alle anderen Fähigkeiten aktiv sind! Besonders kritisch sind das Feuerschild und der PyroschlagGeister von Xuen (Heroisch) und wenn man Pech hat, ist auch eine Magmafalle in der Wolke drin.
Bei 60 Energie
  • Spieler und Bosse werden jeweils auf eine Seite des Kampffeldes teleportiert. Dazwischen entsteht ein Labyrinth mit Ringen der Feindseligkeit. Der Raid muss schnell auf die andere Seite kommen. 
  • Der Magier  Phönixstoß. Eine Feuerfläche, die nach wenigen Sekunden explodiert und Flächenschaden verursacht.
  • Auf der anderen Seite angekommen, umgibt die Bosse eine Barriere, die durch Angriffe auf vier Bereiche zerstört werden muss. Danach die Bosse unterbrechen und es geht weiter.
  • Im heroischen Modus ist die Barriere am Ende nur an einem Bereich angreifbar. Im Labyrinth liegen Machtsphären herum, die eingesammelt werden können, um durch eine Zusatzfähigkeit der Barriere einen weiteren angreifbaren Bereich zu geben. 
Bei 100 Energie
  • Mönch Mestrah verwandelt sich in eine Jadeschlange und Magier Manceroy in einen Feuerphönix bis zum Ende des Kampfes.
  • Die Mönch-Dame verliert Wirbelnder Jadesturm, bekommt aber Drachenodem! Damit visiert sie einen zufälligen Spieler an und verursacht in dessen Richtung einen kegelförmigen Flächenangriff. Im heroischen Modus hinterlässt der Angriff zudem permanente Schadensflächen auf dem Boden!
  • Zudem wird der Schlag der Hundert Fäuste auf mehrere Raidmitglieder und nicht nur den aktiven Tank gewirkt. Heißt also, dass jeder das Minispiel beherrschen muss!
  • Der Magier hört auf Pyroschlag zu wirken, dafür wird aber alle 3 Sekunden raidweiter Schaden verursacht, bis der Magier tot ist
Wir haben unseren Bossguide für den normalen und heroischen Modus in zwei Teile unterteilt. Es gibt einen ausführlichen Abschnitt, in dem der Kampf von A bis Z erklärt wird. Diesen findet ihr weiter unten. In diesem Abschnitt hier gibt es einen Schnellguide, um sein Wissen aufzufrischen oder sich einfach nur schnell zu informieren, wie der Kampf abläuft. Ebenfalls gut geeignet für den LFR-Modus!

Allgemeines
  • Die Bosse teilen sich keinen Lebenspool, sondern müssen beide einzeln getötet werden.
  • Primär sollte Schaden auf die Mönch-Dame Ma'ra gemacht werden, da durch Verwandte Seelen ihr Schaden ansteigt, wenn sie mehr Leben als der Feuer-Magier Anathos hat.
  • Beide Bosse werden von jeweils einem Tank getankt. 
  • Bei 30, 60 und 100 Energie wird jeweils eine spezielle Teamattacke ausgelöst.
  • Zeitkrümmung/Kampfrausch/Heldentum einsetzen, wenn die Bosse 100 Energie erreichen und der Soft-Enrage beginnt.
Fähigkeiten der Mönch-Dame
  • Beim Einsatz von Wirbelnder Jadesturm rast Ma'ra über das Spielfeld, bleibt irgendwo stehen und verursacht jede Sekunde raidweiten Schaden. Durch einen Nahkampfangriff auf ihn, bricht die Fähigkeit ab.
  • Beim Schlag der Hundert Fäuste wird der Tank in die Luft teleportiert. Um ihn erscheinen 6 Kreise. Nacheinander rasen 3 (Heroisch 4) Abbilder vom Mönch auf ihn zu. Der Tank muss zum Abbild schauen, um es abzufangen und einen Schadens- sowie Heilungs-Buff zu erhalten. Bei jedem Fehlversuch gibt es hohen Schaden.
  • Nach Schlag der Hundert Fäuste muss abgespottet werden, da durch Geprüft, der erhaltene Schaden 40 Sekunden um 100% erhöht wird.
  • Im heroischen Modus erscheint ein Geist von Xuen, der ein Spieler fixiert und ihn angreift. Der anvisierte sollte wegrennen und der Rest des Raids den Tiger verlangsamen/betäuben sowie zu töten. Durch Anspringen wird Flächenschaden verursacht.
Fähigkeiten vom Feuer-Magier
  • Der aktive Tank wird mit Feuerball attackiert, wodurch der Debuff Aufsteigende Flammen hochstapelt. Läuft dieser aus, gibt es durch Ausbrennen raidweiten Schaden. Bei 4 Stapel sollte deshalb ein Tankwechsel gemacht werden. Manchmal läuft der DoT auch ohne Wechsel aus!
  • Manchmal teleportiert sich Anathos weg, aktiviert Feuerschild und wirkt Pyroschlag  auf einen Spieler. Das Schild muss schnell durch Schaden durchstoßen und der Magier dann unterbrochen werden. Kommt der Pyroschlag durch, stirbt der anvisierte Spieler.
  • Zufällige Spieler werden mit Sengende Funken belegt. Dieser muss dispellt werden, da nach 4 bis 10 Sekunden sonst der ganze Raid durch Entfesselter Funken Schaden nimmt. Eine gute Absprache der Heiler ist hier wichtig.
  • Im heroischen Modus erscheinen Magmafallen. Eine Schadensfläche, die ein Spieler auslösen kann, dadurch sehr viel Schaden erleidet, in die Luft geschleudert wird und der Fallschaden ist so hoch, dass man meist beim Aufprall stirbt. Jäger und Schurken können die Fallen mit Mantel der Schatten bzw. Aspekt der Schildkröte entfernen. Ansonsten müssen Spieler mit Effekten wie Levitieren (Priester) und Langsamer Fall (Magier) arbeiten, um den Fallschaden zu überleben. Hat ein Spieler eine Falle ausgelöst, bekommt er 100% mehr Schaden durch die nächste. Pro Kampf kann dadurch jeder nur eine Falle auslösen.
Die Teamangriffe
Bei 30 Energie
  • Drei Magmabomben erscheinen mit einer Wolke (Chi-Jis Lied) um sich. Um die Bombe dreht sich ein Strahl, von dem man nicht getroffen werden sollte.
  • Jede Bombe wirkt alle 10 Sekunden Explosion, wodurch der ganze Raid Schaden erleidet. 
  • Der Raid geht nach und nach in eine Wolke und vernichtet die Bombe.
  • Achtet darauf, dass noch alle anderen Fähigkeiten aktiv sind! Besonders kritisch sind das Feuerschild und der PyroschlagGeister von Xuen (Heroisch) und wenn man Pech hat, ist auch eine Magmafalle in der Wolke drin.
Bei 60 Energie
  • Spieler und Bosse werden jeweils auf eine Seite des Kampffeldes teleportiert. Dazwischen entsteht ein Labyrinth mit Ringen der Feindseligkeit. Der Raid muss schnell auf die andere Seite kommen. 
  • Der Magier  Phönixstoß. Eine Feuerfläche, die nach wenigen Sekunden explodiert und Flächenschaden verursacht.
  • Auf der anderen Seite angekommen, umgibt die Bosse eine Barriere, die durch Angriffe auf vier Bereiche zerstört werden muss. Danach die Bosse unterbrechen und es geht weiter.
  • Im heroischen Modus ist die Barriere am Ende nur an einem Bereich angreifbar. Im Labyrinth liegen Machtsphären herum, die eingesammelt werden können, um durch eine Zusatzfähigkeit der Barriere einen weiteren angreifbaren Bereich zu geben. 
Bei 100 Energie
  • Mönch Ma'ra verwandelt sich in eine Jadeschlange und Magier Anathos in einen Feuerphönix bis zum Ende des Kampfes.
  • Die Mönch-Dame verliert Wirbelnder Jadesturm, bekommt aber Drachenodem! Damit visiert sie einen zufälligen Spieler an und verursacht in dessen Richtung einen kegelförmigen Flächenangriff. Im heroischen Modus hinterlässt der Angriff zudem permanente Schadensflächen auf dem Boden!
  • Zudem wird der Schlag der Hundert Fäuste auf mehrere Raidmitglieder und nicht nur den aktiven Tank gewirkt. Heißt also, dass jeder das Minispiel beherrschen muss!
  • Der Magier hört auf Pyroschlag zu wirken, dafür wird aber alle 3 Sekunden raidweiter Schaden verursacht, bis der Magier tot ist

Ausführlicher Raidguide

Bei den Jadefeuermeistern handelt es sich um Mönch Mestrah und den Feuer-Magier Manceroy. Beide haben ihre eigenen Lebenspunkte, die nicht geteilt werden, und setzen verschiedene Fertigkeiten ein, mit denen der Raid klarkommen muss. Der erste wichtige Punkt ist, dass der Magier niemals oder nur selten weniger Lebenspunkte als die Mönch-Dame haben sollte. Diese hat nämlich den Buff Verwandte Seelen auf sich, wodurch ihr Schaden gesteigert wird, wenn sie mehr Lebenspunkte als der Magier hat. Deshalb wird primär Schaden auf den weiblichen Mönch gemacht, wenn dieser angreifbar ist.


Fähigkeiten von Mönch Mestrah

Ein Tank kümmert sich um Mestrah, die verschiedene Fähigkeiten einsetzt, die speziell den aktiven Tank betreffen! Die am einfachsten zu bewältigende Fähigkeit ist Wirbelnder Jadesturm. Mestrah rast über das Kampffeld, bleibt an einer Position stehen und wirkt den Jadesturm, wodurch der ganze Raid jede Sekunde Schaden bekommt. Sobald sie jemand im Nahkampfbereich angreift, hört sie auf damit. Der Tank sollte also schnell zu ihr kommen oder ein DD in der Nähe schlägt einmal auf sie.

Der Schlag der Hundert Fäuste wird etwa alle 30 Sekunden ausgelöst. Mestrah verschwindet (Schaden auf Magier machen), der aktive Tank wird in die Luft katapultiert und muss dort ein kleines Spiel spielen. Es erscheinen 6 Kreise um den Tank. In kurzer Zeit erscheinen 3 Abbilder von Mestrah (Heroisch 4) in diesen Kreisen, die den Tank nacheinander anstürmen. Es gilt nun immer in die Richtung des Abbilds zu schauen, welche aufblinkt und anstürmt. Immer wenn der Tank das schafft, bekommt er einen 20-sekündigen Buff, der Schaden und Heilung um 20 Sekunden erhöht. Schafft er es nicht, gibt es jedes Mal sehr viel Schaden. Danach geht es wieder nach unten. Der Tank erhält den Debuff Geprüft, wodurch der erhaltene Schaden 40 Sekunden um 100% erhöht wird. Ein Tankwechsel ist angesagt.


Im heroischen Modus lässt die Mönch-Dame manchmal Geister von Xuen erscheinen. Ein Tiger fixiert sich auf einen Spieler und greift ihn mit Tigerpfote an, die sehr viel Schaden verursacht. Der Spieler sollte den Geist umherziehen und versuchen nicht von ihm getroffen zu werden. Der Raid muss versuchen den Tiger schnell zu töten und zu verlangsamen/betäuben. Der Spieler sollte zudem nicht in der Nähe von anderen Gruppenmitgliedern sein, da durch Anspringen Flächenschaden verursacht wird.


Fähigkeiten von Feuer-Magier Manceroy

Ein Tank übernimmt Manceroy, der immer wieder mit Feuerball attackiert wird. Bei jedem Angriff gibt es einen Stapel vom DoT Aufsteigende Flammen. Läuft der DoT aus, wird Ausbrennen ausgelöst, durch den die ganze Gruppe Schaden erleidet. Je mehr Stapel der Debuff hatte, desto höher der Gruppenschaden. Im besten Falle sollte es einen Tankwechsel bei 4 Stapeln geben. Durch andere Fähigkeiten kann es passieren, dass der DoT von alleine ausläuft und kein Tankwechsel gemacht werden muss.

Gelegentlich teleportiert sich der Magier weg und bekommt ein Feuerschild. Hinter diesem wirkt er 8 Sekunden lang Pyroschlag auf einen Spieler. Sollte der Zauber durchkommen, ist der anvisierte Spieler auf jeden Fall tot. Durch Feuerschild ist Manceroy nicht unterbrechbar, weshalb zuerst das Schild durch Schaden entfernt werden muss. Danach schnell unterbrechen. Der ganze Raid sollte sehr schnell umschwenken, um das zu schaffen. Der Magier belegt zudem Spieler mit Sengende Funken. Diese haben eine Laufzeit von 4 bis 10 Sekunden und müssen schnell gereinigt werden, da sie beim Ablauf explodieren und durch Entfesselter Funken Schaden am ganzen Raid verursachen. Die Heiler müssen sich absprechen, um gut zu dispellen!

Im heroischen Modus gibt es dann noch die Magmafalle. Eine Schadensfläche, die ein Spieler auslösen kann, dadurch sehr viel Schaden erleidet, in die Luft geschleudert wird und der Fallschaden ist so hoch, dass man meist beim Aufprall stirbt. Die Flächen müssen jedoch entfernt werden, da es sonst zu Platzmangel kommt. Wie? Jäger und Schurken können die Fallen mit Mantel der Schatten bzw. Aspekt der Schildkröte entfernen, ohne Schaden zu erleiden. Ansonsten müssen Spieler mit Effekten wie Levitieren (Priester) und Langsamer Fall (Magier) arbeiten, um den Fallschaden zu überleben. Hat ein Spieler eine Falle ausgelöst, bekommt er 100% mehr Schaden durch die nächste. Pro Kampf kann dadurch jeder nur eine Falle auslösen.
 


Die Teamangriffe

Das war der generelle Kampf und die Fähigkeiten von beiden Bossen. Aber es geht noch weiter. Im Laufe der Zeit sammeln Mestrah und Manceroy Energie und an bestimmten Punkten setzen sie dann eine spezielle Fertigkeit ein. Bei 100 Energie beginnt quasi der Soft-Enrage. Es passiert sehr viel auf einmal und das ist der passende Moment für Zeitkrümmung/Kampfrausch/Heldentum.

Bei 30 Energie
Auf dem Kampffeld erscheinen 3 Lebende Bomben mit einer größeren Wolke (Chi-Jis Lied) um sich. Um die Bomben herum dreht sich ein Strahl, von dem man nicht getroffen werden sollte. Jede Bombe wirkt alle 10 Sekunden Explosion, wodurch der ganze Raid Schaden erleidet. Spieler, die sich in einer Wolke befinden, können nicht von Spielern in einer anderen Wolke anvisiert werden. Was gilt es nun zu tun? Nacheinander müssen die 3 Bomben getötet werden. Alle haben verschiedene Lebenspunkte und der komplette Raid sollte nacheinander von Wolke zu Wolke gehen! Angefangen mit der Bombe mit den wenigsten Lebenspunkten.

Der Raid läuft umher, damit er nicht vom Strahl getroffen wird. Weiterhin sind alle anderen Fertigkeiten der Bosse aktiv. Wichtig ist hierbei das Feuerschild und der Pyroschlag von Manceroy. Dadurch, dass der ganze Raid in einer Wolke ist, teleportiert sich der Magier auch in diese Wolke und muss dann direkt angegriffen sowie unterbrochen werden. Ebenso erscheinen im heroischen Modus die Geister von Xuen und wenn man Pech hat, ist auch eine Magmafalle im Weg.


Bei 60 Energie
Spieler und Bosse werden jeweils auf eine Seite des Kampffeldes teleportiert. Dazwischen entsteht ein Labyrinth mit Ringen der Feindseligkeit. Der Raid muss schnell auf die andere Seite kommen. Die Ringe dürfen nicht betreten werden, da man sonst zurückgestoßen wird. Der Magier wirkt zudem ständig Phönixstoß. Eine Feuerfläche, die nach wenigen Sekunden explodiert und Flächenschaden verursacht. Auf der anderen Seite angekommen, umgibt die Bosse eine Barriere, die durch Angriffe auf vier Bereiche zerstört werden muss. Danach die Bosse unterbrechen und es geht weiter mit dem normalen Kampf.

In dieser Zwischenphase können die Magmafallen im Weg liegen, die den Durchgang blockieren und zerstört werden müssen. Für das Labyrinth können übrigens sehr gut Teleportationszauber (Hexenmeister-Portal, Aszendenz vom Mönch etc.) benutzt werden. Im heroischen Modus ist die Barriere am Ende nur an einem Bereich angreifbar. Im Labyrinth liegen jedoch Machtsphären herum, die eingesammelt und zur Barriere gebracht werden können, um durch eine Zusatzfähigkeit der Barriere einen weiteren angreifbaren Bereich zu geben. Perfekt für Flächenschaden!


Bei 100 Energie
Bei 100 Energie verwandelt sich Mönch Mestrah in eine Jadeschlange und Magier Manceroy in einen Feuerphönix bis zum Ende des Kampfes. Die Mönch-Dame verliert Wirbelnder Jadesturm, bekommt aber Drachenodem! Damit visiert sie einen zufälligen Spieler an und verursacht dann in seine Richtung einen kegelförmigen Flächenangriff. Der Raid sollte also verteilt um sie herum stehen. Im heroischen Modus hinterlässt der Angriff zudem permanente Schadensflächen auf dem Boden!

Während dieser Phase, wirkt der weibliche Mönch außerdem den Schlag der Hundert Fäuste auf mehrere Raidmitglieder und nicht nur den aktiven Tank! Heißt also, dass jeder das Minispiel beherrschen sollte, um zum einen nicht zu sterben und zum anderen einen Buff auf Schaden sowie Heilung zu bekommen. Zu Erinnerung, im heroischen Modus muss man 4 Abbilder abfangen und im normalen Modus nur 3. 

Der Magier hört auf Pyroschlag zu wirken, dafür wird aber alle 3 Sekunden raidweiter Schaden verursacht, bis der Magier tot ist. Die Heiler sollten sich also am Ende des Kampfes darauf einstellen, viel zu heilen! Denkt aber daran, dass die Mönch-Dame zuerst sterben sollte.
 
Bei den Jadefeuermeistern handelt es sich um Mönch Ma'ra und den Feuer-Magier Anathos. Beide haben ihre eigenen Lebenspunkte, die nicht geteilt werden, und setzen verschiedene Fertigkeiten ein, mit denen der Raid klarkommen muss. Der erste wichtige Punkt ist, dass der Magier niemals oder nur selten weniger Lebenspunkte als die Mönch-Dame haben sollte. Diese hat nämlich den Buff Verwandte Seelen auf sich, wodurch ihr Schaden gesteigert wird, wenn sie mehr Lebenspunkte als der Magier hat. Deshalb wird primär Schaden auf den weiblichen Mönch gemacht, wenn dieser angreifbar ist.


Fähigkeiten von Mönch Ma'ra

Ein Tank kümmert sich um Ma'ra, die verschiedene Fähigkeiten einsetzt, die speziell den aktiven Tank betreffen! Die am einfachsten zu bewältigende Fähigkeit ist Wirbelnder Jadesturm. Ma'ra rast über das Kampffeld, bleibt an einer Position stehen und wirkt den Jadesturm, wodurch der ganze Raid jede Sekunde Schaden bekommt. Sobald sie jemand im Nahkampfbereich angreift, hört sie auf damit. Der Tank sollte also schnell zu ihr kommen oder ein DD in der Nähe schlägt einmal auf sie.

Der Schlag der Hundert Fäuste wird etwa alle 30 Sekunden ausgelöst. Ma'ra verschwindet (Schaden auf Magier machen), der aktive Tank wird in die Luft katapultiert und muss dort ein kleines Spiel spielen. Es erscheinen 6 Kreise um den Tank. In kurzer Zeit erscheinen 3 Abbilder von Ma'ra (Heroisch 4) in diesen Kreisen, die den Tank nacheinander anstürmen. Es gilt nun immer in die Richtung des Abbilds zu schauen, welche aufblinkt und anstürmt. Immer wenn der Tank das schafft, bekommt er einen 20-sekündigen Buff, der Schaden und Heilung um 20 Sekunden erhöht. Schafft er es nicht, gibt es jedes Mal sehr viel Schaden. Danach geht es wieder nach unten. Der Tank erhält den Debuff Geprüft, wodurch der erhaltene Schaden 40 Sekunden um 100% erhöht wird. Ein Tankwechsel ist angesagt.


Im heroischen Modus lässt die Mönch-Dame manchmal Geister von Xuen erscheinen. Ein Tiger fixiert sich auf einen Spieler und greift ihn mit Tigerpfote an, die sehr viel Schaden verursacht. Der Spieler sollte den Geist umherziehen und versuchen nicht von ihm getroffen zu werden. Der Raid muss versuchen den Tiger schnell zu töten und zu verlangsamen/betäuben. Der Spieler sollte zudem nicht in der Nähe von anderen Gruppenmitgliedern sein, da durch Anspringen Flächenschaden verursacht wird.


Fähigkeiten von Feuer-Magier Anathos

Ein Tank übernimmt Anathos, der immer wieder mit Feuerball attackiert wird. Bei jedem Angriff gibt es einen Stapel vom DoT Aufsteigende Flammen. Läuft der DoT aus, wird Ausbrennen ausgelöst, durch den die ganze Gruppe Schaden erleidet. Je mehr Stapel der Debuff hatte, desto höher der Gruppenschaden. Im besten Falle sollte es einen Tankwechsel bei 4 Stapeln geben. Durch andere Fähigkeiten kann es passieren, dass der DoT von alleine ausläuft und kein Tankwechsel gemacht werden muss.

Gelegentlich teleportiert sich der Magier weg und bekommt ein Feuerschild. Hinter diesem wirkt er 8 Sekunden lang Pyroschlag auf einen Spieler. Sollte der Zauber durchkommen, ist der anvisierte Spieler auf jeden Fall tot. Durch Feuerschild ist Anathos nicht unterbrechbar, weshalb zuerst das Schild durch Schaden entfernt werden muss. Danach schnell unterbrechen. Der ganze Raid sollte sehr schnell umschwenken, um das zu schaffen. Der Magier belegt zudem Spieler mit Sengende Funken. Diese haben eine Laufzeit von 4 bis 10 Sekunden und müssen schnell gereinigt werden, da sie beim Ablauf explodieren und durch Entfesselter Funken Schaden am ganzen Raid verursachen. Die Heiler müssen sich absprechen, um gut zu dispellen!

Im heroischen Modus gibt es dann noch die Magmafalle. Eine Schadensfläche, die ein Spieler auslösen kann, dadurch sehr viel Schaden erleidet, in die Luft geschleudert wird und der Fallschaden ist so hoch, dass man meist beim Aufprall stirbt. Die Flächen müssen jedoch entfernt werden, da es sonst zu Platzmangel kommt. Wie? Jäger und Schurken können die Fallen mit Mantel der Schatten bzw. Aspekt der Schildkröte entfernen, ohne Schaden zu erleiden. Ansonsten müssen Spieler mit Effekten wie Levitieren (Priester) und Langsamer Fall (Magier) arbeiten, um den Fallschaden zu überleben. Hat ein Spieler eine Falle ausgelöst, bekommt er 100% mehr Schaden durch die nächste. Pro Kampf kann dadurch jeder nur eine Falle auslösen.
 


Die Teamangriffe

Das war der generelle Kampf und die Fähigkeiten von beiden Bossen. Aber es geht noch weiter. Im Laufe der Zeit sammeln Ma'ra und Anathos Energie und an bestimmten Punkten setzen sie dann eine spezielle Fertigkeit ein. Bei 100 Energie beginnt quasi der Soft-Enrage. Es passiert sehr viel auf einmal und das ist der passende Moment für Zeitkrümmung/Kampfrausch/Heldentum. Je schneller ihr die Bosses tötet, desto kürzer dauert die letzte Phase an!

Bei 30 Energie
Auf dem Kampffeld erscheinen 3 Lebende Bomben mit einer größeren Wolke (Chi-Jis Lied) um sich. Um die Bomben herum dreht sich ein Strahl, von dem man nicht getroffen werden sollte. Jede Bombe wirkt alle 10 Sekunden Explosion, wodurch der ganze Raid Schaden erleidet. Spieler, die sich in einer Wolke befinden, können nicht von Spielern in einer anderen Wolke anvisiert werden. Was gilt es nun zu tun? Nacheinander müssen die 3 Bomben getötet werden. Alle haben verschiedene Lebenspunkte und der komplette Raid sollte nacheinander von Wolke zu Wolke gehen! Angefangen mit der Bombe mit den wenigsten Lebenspunkten.

Der Raid läuft umher, damit er nicht vom Strahl getroffen wird. Weiterhin sind alle anderen Fertigkeiten der Bosse aktiv. Wichtig ist hierbei das Feuerschild und der Pyroschlag von Anathos. Dadurch, dass der ganze Raid in einer Wolke ist, teleportiert sich der Magier auch in diese Wolke und muss dann direkt angegriffen sowie unterbrochen werden. Ebenso erscheinen im heroischen Modus die Geister von Xuen und wenn man Pech hat, ist auch eine Magmafalle im Weg.


Bei 60 Energie
Spieler und Bosse werden jeweils auf eine Seite des Kampffeldes teleportiert. Dazwischen entsteht ein Labyrinth mit Ringen der Feindseligkeit. Der Raid muss schnell auf die andere Seite kommen. Die Ringe dürfen nicht betreten werden, da man sonst zurückgestoßen wird. Der Magier wirkt zudem ständig Phönixstoß. Eine Feuerfläche, die nach wenigen Sekunden explodiert und Flächenschaden verursacht. Auf der anderen Seite angekommen, umgibt die Bosse eine Barriere, die durch Angriffe auf vier Bereiche zerstört werden muss. Danach die Bosse unterbrechen und es geht weiter mit dem normalen Kampf.

In dieser Zwischenphase können die Magmafallen im Weg liegen, die den Durchgang blockieren und zerstört werden müssen. Für das Labyrinth können übrigens sehr gut Teleportationszauber (Hexenmeister-Portal, Aszendenz vom Mönch etc.) benutzt werden. Im heroischen Modus ist die Barriere am Ende nur an einem Bereich angreifbar. Im Labyrinth liegen jedoch Machtsphären herum, die eingesammelt und zur Barriere gebracht werden können, um durch eine Zusatzfähigkeit der Barriere einen weiteren angreifbaren Bereich zu geben. Perfekt für Flächenschaden!


Bei 100 Energie
Bei 100 Energie verwandelt sich Mönch Ma'ra in eine Jadeschlange und Magier Anathos in einen Feuerphönix bis zum Ende des Kampfes. Die Mönch-Dame verliert Wirbelnder Jadesturm, bekommt aber Drachenodem! Damit visiert sie einen zufälligen Spieler an und verursacht dann in seine Richtung einen kegelförmigen Flächenangriff. Der Raid sollte also verteilt um sie herum stehen. Im heroischen Modus hinterlässt der Angriff zudem permanente Schadensflächen auf dem Boden!

Während dieser Phase, wirkt der weibliche Mönch außerdem den Schlag der Hundert Fäuste auf mehrere Raidmitglieder und nicht nur den aktiven Tank! Heißt also, dass jeder das Minispiel beherrschen sollte, um zum einen nicht zu sterben und zum anderen einen Buff auf Schaden sowie Heilung zu bekommen. Zu Erinnerung, im heroischen Modus muss man 4 Abbilder abfangen und im normalen Modus nur 3. 

Der Magier hört auf Pyroschlag zu wirken, dafür wird aber alle 3 Sekunden raidweiter Schaden verursacht, bis der Magier tot ist. Die Heiler sollten sich also am Ende des Kampfes darauf einstellen, viel zu heilen! Denkt aber daran, dass die Mönch-Dame zuerst sterben sollte.
 

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