28. Januar 2019 - 13:34 Uhr

Schlacht von Dazar'alor Raidguide - Lady Jaina Prachtmeer (Heroisch/Normal)

Lady Jaina Prachtmeer führt die Allianz in den Kampf gegen die Horde und das Zandalariimperium! Kein Wunder also, dass auch sie ein Raidboss im Schlachtzug ist. Wie es sich für eine der mächtigsten Magier Azeroths gehört, setzt sie dabei allerlei frostige Zauber ein, die den Kämpfern das Leben schwer machen. Außerdem ruft sie auch ein magisches Schiff herbei, welches man bereits aus der Schlacht von Lordaeron kennt. Macht euch auf einen buchstäblich bombastischen Kampf gefasst. 

​Dies ist ein Boss, dem die Horde begegnet, während sie versuchen die Hauptstadt ihrer Verbündeten gegen die Allianz zu verteidigen. Doch auch die Allianz muss diesen bezwingen. Nach den ersten sechs Encountern in der Schlacht von Dazar'alor, müssen Allianzler mit einem Späher reden, um ein Zwischenbericht zur aktuellen Lage zu erhalten. Dadurch verwandelt sich die Gruppe in Charaktere der Horde und sie können die Bosse der Fraktion angehen. Mehr Informationen zum Fraktionswechsel gibt im Guide: zur Seite im Guide! Für beide Fraktionen ist es im Endeffekt der neunte und finale Boss im Raid, den sie bekämpfen werden.

Beute von diesem Boss

Wenn ihr diesen Encounter in der Schlacht von Dazar'alor besiegt habt, winkt euch natürlich auch Beute. Zumindest, wenn das Dropglück auf eurer Seite steht. Falls nicht, könnt ihr es auch noch einmal mit einem Bonuswurf durch den Einsatz des Siegel des kriegsgezeichneten Schicksals probieren, ein Ausrüstungsteil aus der Beutetabelle abzugreifen! Diese Siegel erhaltet ihr jede Woche von den Astralen in der Hauptstadt.

Ausrüstung Besondere Beute

Ausführlicher Raidguide

Der Kampf gegen Jaina ist in fünf verschiedene Phasen aufgeteilt, die alle aufeinander aufbauen. Gekämpft wird gegen Jaina selbst, Elementare, Schiffe und Matrosen von Kul Tiras. Die Spieler müssen auf allerlei Effekte achten und dafür sorgen, dass sie sich nicht in einen Eiszapfen verwandeln. Eine gute Übersicht zu haben ist hier auf jeden Fall Gold wert und führt zum Sieg über die Lordadmiralin von Kul Tiras!


Allgemeine Fähigkeiten

  • ​Den ganzen Kampf über sammeln Spieler durch Angriffe auf sie den 20-sekündigen stapelbaren Debuff Eiskalte Berührung, der pro Stapel die Bewegungsgeschwindigkeit um 2% verringert und moderaten Frostschaden verursacht. Hat ein Spieler 20 Stapel davon gesammelt und fällt dann unter 80% Lebenspunkte, wird Zu Eis erstarrt aktiviert. Der Spieler verwandelt sich in einen Eiszapfen und muss durch Schaden aus diesem herausgeholt werden. Man sollte also versuchen seine Stapel so gering wie möglich zu halten.
     
  • Zeitkrümmung/Kampfrausch/Heldentum sollte in diesem Kampf nicht einfach so eingesetzt werden. Denn wenn man dies tut, verwandelt sich Jaina in einen Eisblock und ist dadurch knapp 20 Sekunden immun gegenüber Schaden. Bedeutet also, dass der Großteil des Schadensbonus ins Leere geht. 


Die erste Phase

In dieser Phase kämpft man gegen Jaina auf einem Schiff der zandalarischen Flotte. Dort ist nicht gerade viel Platz, aber man braucht einigen, um ihre Fähigkeiten zu kontern. Zudem kommen der Lordadmiralin auch noch Marinesoldaten von Kul Tiras mit Schiffen zu Hilfe, die abgeschossen werden müssen.

Fähigkeiten in der ersten Phase
  • Jaina beschießt die Tanks dauerhaft mit Eissplitter, wodurch Eiskalte Berührung hochgestapelt wird. Es muss also ein Tankwechsel durchgeführt werden, bevor ein Tank bei 20 Stapel eingefroren wird. Ein Spott bei 10 bis 12 Stapel sollte dies verhindern. Der Zauber kann übrigens auch unterbrochen werden, damit die Stapel nicht zu schnell hochgehen. Im heroischen Modus sollte das auch geschehen, da Jaina einen Buff hochstapelt, der den Schaden von Eissplitter nach jedem Einsatz um 10% erhöht. 
     
  • Durch Lawine werden ein Tank und zusätzlich noch andere Spieler markiert und unter ihnen erscheinen dann nach kurzer Zeit Einschlagsflächen mit 7 Meter Radius. In diesen wird sehr hoher Frostschaden verursacht. Die Spieler sollten versuchen die Flächen am Rand des Schiffs zu verteilen, wo kein anderer Mitstreiter steht.
     
  • Spieler werden durch Frostgriff für 8 Sekunden an Ort und Stelle festgefroren, wodurch sie alle 2 Sekunden einen Stapel von Eiskalte Berührung aufbauen. Der Effekt kann und sollte auch schnell dispellt werden.
     
  • Manchmal wird ein Kämpfer durch Eisiger Stoß anvisiert. Jaina schaut dann in seine Richtung und schießt nach 3,5 Sekunden einen Eisstrahl ab. Die Gruppe sollte schnell herausfinden, wohin der Strahl geht und entsprechend ausweichen. Wer im Strahl steht, erhält hohen Schaden und wird zurückgestoßen.
     
  • Immer wenn Jaina 100% Energie erreicht, setzt sie Ring des Eises ein. Sie teleportiert sich zu einer zufälligen Position und wirkt 7 Sekunden lang den Zauber. Danach friert sie in einem Radius von 30 Metern um sich herum alles ein. Spieler erhalten sehr hohen Schaden und automatisch den Effekt Zu Eis erstarrt, wenn sie nicht weit genug entfernt sind. Auch wenn man nicht im Effektbereich drin ist, wird man jedoch für 8 Sekunden an Ort und Stelle festgefroren, kann sich nicht bewegen und erhält jede Sekunde Schaden. Um das zu verhindern, muss man sich kurz vor Ende des Zaubers in eine rote Fläche von Sengendes Pech stellen. Mehr Infos dazu beim nächsten Punkt.

Die Flotte von Kul Tiras
  • Fünfzehn Sekunden nach Kampfbeginn und danach jede Minute, erscheint ein Schiff der Flotte von Kul Tiras. Dieses bombardiert durch Bombardieren das Schiff, wo die Gruppe draufsteht. In den Einschlagsflächen sollte man nicht drinstehen. Sie verursachen Schaden und stoßen im heroischen Modus Spieler zurück. Nach dem Einschlag erscheint die rote Schadensfläche Sengendes Pech, die sekündlich immer mehr Feuerschaden zufügt, wenn man in dieser länger drinsteht. Wichtig ist, dass dadurch der Debuff Eiskalte Berührung entfernt wird und man nicht durch den erwähnten Effekt von Ring des Eises getroffen wird.

    Die Flächen werden außerdem durch die Angriffe Lawine oder Eisiger Stoß entfernt, die anvisierte Spieler auf dem Schiff verteilen. Bedeutet nun, dass die Spieler versuchen sollten Sengendes Pech durch die beiden Fähigkeiten so gut es geht zu entfernen. Jedoch niemals alle Flächen, da dadurch auch die Debuffs unter Kontrolle gebracht werden können. Hat ein Spieler zu viele Stapel von Eiskalte Berührung kann er sich einmal kurz in die Schadensfläche stellen, um ihn zurückzusetzen. 
Die Ballisten der Zandalari
  • Auf dem Schiff des Raids befinden sich an beiden Seiten Ballisten, mit denen das Schiff von Kul Tiras abgeschossen werden muss, damit es verschwindet. Insgesamt braucht man 6 Schüsse dafür und jede Balliste hat eine Abklingzeit von 10 Sekunden nach einem Schuss. Die Geräte können ebenfalls durch bombardieren getroffen werden, wodurch sie nicht benutzt werden können. Um das zu verhindern, müssen Spieler sie mit Lawine oder Eisiger Stoß löschen. 
Die Marinesoldaten
  • Wenn ein Schiff von Kul Tiras zur Hilfe eilt, kommen auch zwei Marinesoldaten auf das zandalarische Schiff. Diese wirken Sprengladungen vorbereiten, wodurch ein Sprengfass auf das Schiff gestellt wird, welches nach 40 Sekunden (Heroisch 15) explodiert. Dadurch würde der ganze Raid hohen Schaden erleiden und eine weitere Schadensfläche Sengendes Pech entsteht. Um das zu verhindern, müssen Spieler mit dem Fass interagieren, es dadurch aufnehmen, zum Rand des Schiffs tragen und mit dem Extra-Aktionsbutton die Tonne vom Schiff werfen. Die Soldaten selbst fixieren sich nach dem Abstellen ihres Fasses durch Markiertes Ziel auf einen Spieler, den sie angreifen. Sie sollten natürlich getötet werden. 
Zeitkrümmung
  • Im heroischen Modus wird Zeitkrümmung von Jaina gewirkt, wodurch sich ihre Tempowertung 40 Sekunden lang um 30% erhöht. Ihre Fähigkeiten werden dadurch also sehr viel schneller gewirkt. Das ist vor allem bei Lawine sowie Ring des Eises gefährlich und Tanks müssen schneller abspotten. 


Phasenübergang - Heulender Wind

Sobald man Jaina auf 60% Lebenspunkte heruntergebracht hat, beginnt der Übergang zur zweiten Phase. Jaina teleportiert sich vom Schiff, alle Adds verschwinden und eine kurze Zwischensequenz startet. Das Schiff bleibt stehen und das Wasser neben dem Schiff verwandelt sich in eine Eisfläche. Die Gruppe muss vom Schiff herunter und Jaina über das gefrorene Wasser verfolgen. Das ist jedoch leichter gesagt als getan, denn durch Heulender Wind ist die Sicht stark eingeschränkt. Diesen wirkt Jaina solange, bis ein Spieler zu ihr gelangt und sie unterbrechen kann.

Während die Gruppe das versucht, erscheinen wirbelnde Gletschersplitter, von denen man nicht getroffen werden sollte. Sie verursachen Schaden und frieren die Kämpfer ein. Passiert das, müssen sie erst einmal aus dem Eiszapfen herausgehauen werden. Ein weiteres Hindernis sind die Beißenden Tornados, die immer wieder erscheinen und Spieler zurückstoßen, wenn sie mit ihnen in Kontakt kommen, sowie sehr hohen Schaden verursachen. Im besten Falle schickt man einen mobilen Spieler vor, der Jaina schnell unterbrechen kann, um diese Phase rasch hinter sich zu lassen!

Im normalen Modus steht Jaina in der Mitte des Kampffelds. Im heroischen Modus teleportiert sie sich jedoch an eine zufällige Stelle und die Gruppe muss herausfinden, wo sie ist. Dies erkennt man z.B. daran, aus welcher Richtung die Gletschersplitter kommen. 
 


Die zweite Phase

Nachdem die erste Phase auf dem Schiff stattgefunden hat, geht der Kampf jetzt auf dem gefrorenen Wasser weiter. Durch die kalte Umgebung wird nun automatisch alle 5 Sekunden Eiskalte Berührung hochgestapelt. Durch diverse Fähigkeiten wird außerdem Arktischer Boden auf dem Kampffeld hinterlassen. Wer in diesen Flächen drinsteht, erhält noch schneller weitere Stapel des Debuffs. Das sollte also vermieden werden! 

Die Blindgänger
  • Auf dem Kampffeld stehen drei Blindgänger. Durch Lichtbrechendes Eis eingefrorene Sprengfässer! Werden diese vom Eis befreit, wird 15 Sekunden lang Brennende Explosion gewirkt, wodurch innerhalb von 20 Metern die Stapel von Eiskalte Berührung entfernt werden. Ebenso gibt es den Buff Wärme, wodurch 8 Sekunden lang keine weiteren Stapel aufgebaut werden. Nach den 15 Sekunden explodiert das Fass, verursacht Schaden und stößt Spieler zurück. Die Kunst ist es nun, dass die Fässer gezielt in der Phase eingesetzt werden, um zu verhindern, dass Spieler eingefroren werden. Es gibt nur 3 Fässer, weitere kommen nicht. Bei etwa 14 bis 16 Stapeln in der Gruppe muss eins freigemacht werden. Wie genau, dazu weiter unten mehr.

​Fähigkeiten in der zweiten Phase
  • Das magische Flaggschiff von Jaina fliegt über dem Kampffeld und markiert Spieler mit Breitseite. Nach vier Sekunden wird eine arkane Fläche mit 10 Metern Radius unter den Spielern erzeugt, wo kurze Zeit später arkane Geschosse einschlagen, die hohen Schaden verursachen. Die Flächen sollten am Rand abgelegt werden. Allerdings kann mit dieser Fähigkeit auch ein Blindgänger vom Lichtbrechendes Eis entfernt werden. Benötigt die Gruppe also einen Reset der Stapel von Eiskalte Berührung, muss ein markierter Spieler seine Fläche bei einem der Fässer ablegen. Jedoch auch nur dann!
     
  • Ebenso wird immer mal wieder ein Spieler von Belagerungsbrecherschlag markiert. Nach 10 Sekunden explodiert der Kämpfer und verursacht sehr hohen Arkanschaden am kompletten Raid. Der Schaden wird geringer, je weiter der Spieler von der Gruppe entfernt ist. Heißt also: schnell Abstand aufbauen! 
     
  • Tanks werden wie in Phase 1 weiterhin mit Eissplitter abgeschossen. Jedoch kann Eiskalte Berührung nicht mehr so einfach zurückgesetzt werden. Deshalb läuft es darauf hinaus, dass immer ein Tank irgendwann zu Eis erstarrt. Dieser muss schnell von den Schadensausteilern befreit werden. Außerdem lohnt es sich deshalb auch in dieser Phase Eissplitter öfters mal zu unterbrechen.
     
  • Ebenso wird Lawine noch gewirkt. Allerdings etwas anders als noch in Phase 1. Nur der Tank wird markiert und von den 5 sekündlich abgelegten Schadensflächen aus werden zudem noch Frostklauen von Hand des Frosts in verschiedene Richtungen abgeschossen. Treffen diese einen Spieler, werden sie 8 Sekunden lang am Boden festgefroren und bauen jede Sekunde Eiskalte Berührung auf. Betroffene Spieler müssen sofort dispellt werden. Der Tank mit  Lawine sollte natürlich schnell von der Gruppe wegrennen, damit sie mehr Chancen haben den Frostklauen auszuweichen.
     
  • In der ersten Phase wurde ein Spieler durch Eisiger Stoß anvisiert. In der zweiten Phase gibt es eine ähnliche Fähigkeit, jedoch heißt sie Gletscherstrahl. Auch bei dieser muss die Gruppe darauf achten, welcher Spieler anvisiert wird und dann aus der Sichtlinie von Jaina laufen, um nicht vom Strahl getroffen zu werden, der hohen Frostschaden verursacht. 
     
  • Jaina markiert immer mal wieder eine Seite des Kampfbereichs und kurze Zeit später schlägt dort ein Eismeteor ein, der sehr hohen Schaden verursacht. Es gilt also: nicht drinstehen! Das ist aber noch nicht alles. In der Markierung sieht man einen Pfeil, der in eine Richtung zeigt. Beim Aufschlag landen in dieser Richtung weitere kleine Kometen. Man muss also darauf achten, dass man nicht in der Fläche selbst steht und auch nicht in dem Bereich, zu dem der Pfeil zeigt. 
     

Positionierung in dieser Phase
  • Die Gruppe sollte zusammen über das Kampffeld laufen. Nur Spieler, die durch Breitseite oder Belagerungsbrecherschlag markiert werden, entfernen sich kurz von der Gruppe. Das erlaubt den Heilern die Gruppe am Leben zu halten und Spieler, die sich durch 20 Stapel von Eiskalte Berührung in Eis verwandeln können schnell herausgeholt werden. 


Phasenübergang - Blitzeis

Die zweite Phase ist überstanden, wenn Jaina auf 40% Lebenspunkte heruntergehauen wurde. Die Magierin teleportiert sich in die Mitte des Kampffelds, wird immun gegenüber Schaden und wirkt 60 Sekunden lang Blitzeis. Durch dieses breitet sich eine Fläche um Jaina aus, die Spieler sofort einfriert, wenn sie drinstehen. Nach Ende des Zaubers tötet Jaina alle eingefrorenen Helden. Wie entkommt man diesem frostigen Tod? Auf der nordöstlichen Seite ist eine Eismauer, die nun durch Schaden zerstört werden kann. Durch sehr viel Schaden! Es ist quasi ein Rennen um die Zeit und auch der richtige Moment, um Zeitkrümmung/Kampfrausch/Heldentum einzusetzen.

Hinter der Mauer erscheint Jainas Gezeitenelementar, den es zu besiegen gilt. Er muss getankt werden und belegt zufällige Spieler mit Frostherz, wodurch Schaden rund um den Kämpfer verursacht wird. Also nicht neben anderen Spielern stehen. Außerdem hat der Elementar eine Energieleiste und bei 100% wird Frostnova eingesetzt. Im Umkreis von 12 Metern werden alle Spieler 8 Sekunden lang an Ort und Stelle festgefroren. Um das zu verhindern, sollten alle Gruppenmitglieder, bis auf den aktiven Tank, Abstand vom Add gewinnen, bevor 100 Energie erreicht werden. Der Tank kann nach dem Einsatz dispellt werden. Im heroischen Modus wird zudem durch Wasserblitzsalve hoher Raidschaden verursacht. Die Fähigkeit muss daher unterbrochen werden!

Sobald der Elementar tot ist, gilt es Nathanos zu befreien. Er befindet sich ebenfalls hinter der zerstören Mauer in einem Eisblock. Tut dies jedoch erst, wenn der Elementar tot ist. Nach der Befreiung teleportiert sich Jaina nämlich zum Ende der Kampffläche und wirkt Arkanbeschuss. Überall erscheinen Schadenszonen, denen man ausweichen muss. Und zwar solange, bis Jaina aktiv unterbrochen wurde. Die Spieler müssen also zu ihr laufen, während sie den Angriffen ausweichen.
 
 

Die dritte Phase

Ist das Blitzeis überstanden, startet die finale dritte Phase mit noch 40% der Lebenspunkte von Jaina, wovon jedoch nur 35% abgezogen werden müssen, da der Kampf bei 5% endet. Alle Fähigkeiten aus der zweiten Phase sind noch aktiv. Jedoch gibt es nun keine Wärmequellen mehr, um Eiskalte Berührung loszuwerden. Es läuft deshalb darauf hinaus, dass immer wieder Leute von zu Eis erstarrt betroffen sind und herausgehauen werden müssen. Damit nicht die Situation aufkommt, dass zu viele DDs im Eis stecken, können Spieler gezielt ihre Stapel des Debuffs erhöhen, indem sie sich in Arktischer Boden hineinstellen. 

Neue Fähigkeiten in der dritten Phase
  • Immer wenn ein Spieler zu Eis erstarrt auslöst, beschwört Jaina eine Zersplitternde Lanze neben ihr. Diese fliegt nach 10 Sekunden zum eingefrorenen Spieler und verursacht Schaden an allen Kämpfern, die in der Flugbahn stehen. Spieler im Eis bekommen dreifachen Schaden und sterben dadurch zu einer hohen Wahrscheinlichkeit. Deswegen müssen eingefrorene Helden schnell befreit werden.
     
  • Durch Kristallstaub wird eine kegelförmige Flächenattacke auf den Tank gewirkt, die auf jeden Fall nicht den Raid treffen sollte. Deshalb immer gut darauf achten, dass Jaina nicht in die Gruppe schaut.
     
  • Die schlimmste und letzte Fähigkeit in dieser Phase ist das Prismatische Abbild. Jaina erscheint ein Abbild von sich selbst, das ebenfalls EismeteorGletscherstrahl und Zersplitternde Lanze einsetzt. Dieses Abbild hat die oberste Priorität. Tötet es, so schnell es geht, vergesst aber nicht die Spieler schnell aus dem Eis zu holen, damit sie der Zersplitternden Lanze ausweichen können.
     
  • Im heroischen Modus gibt es noch die zusätzliche Fähigkeit Kugel des Frosts. Ein zufälliger Spieler wird markiert, zu dem diese Kugel hinfliegt. Kommt sie dort an, explodiert sie, verursacht Schaden und erhöht die Stapel von Eiskalte Berührung aller Spieler. Man kann diesen Effekt abschwächen, indem Spieler sich in den Weg der Kugel stellen und ein wenig Schaden einstecken. Das sollte auch gemacht werden, um die erzeugten Stapel des Debuffs so gering wie möglich zu halten. 

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