Uldir Raidguide - Der Wiedergeborene Zul

22. September 2018 - 04:52 Uhr 0

Prophet Zul ist ein Hauptcharakter in der Storyline rund um Zandalar. Sein Plan ist es mit Hilfe verschiedener Verbündeter das dritte Siegel von Uldir in Zuldazar zu brechen, um G'huun zu befreien und den Platz auf dem Thron der Trolle einzunehmen! Gut das wir aber dahinterkommen und ihn davon abhalten können. Wobei, eigentlich nicht, denn das 3. Siegel wurde gebrochen und Uldir geöffnet. Der Nachteil für Zul ist nur, dass er bei diesem Unterfangen gestorben ist. Als Lohn für seine Dienste wurde er aber vom Blutgott wiederbelebt und ist deshalb ein Encounter im Raid.

Zu Beginn des Kampfes kanalisiert Zul die Mächte des Bluts und erschafft dadurch nicht nur vier verschiedene Verbündete, mit denen sich die Spieler herumschlagen müssen, sondern auch Lachen der Dunkelheit, die entweder einzelnen Spielern schweren Schaden zufügen oder der ganzen Gruppe. Man spielt zudem mit der Zeit, denn wenn man nicht schnellgenug 40% Bossleben erreicht, sammelt Zul immer mehr Energie, die er in der 2. Phase dann in einen nicht entfernbaren und immer weiter stapelnden Debuff für alle Spieler verwandelt, der kontinuierlich Schaden verursacht. In dieser Phase schickt er zudem nach und nach Spieler in den Tod, die man zwar retten kann, aber nur im Austausch gegen massiven Gruppenschaden!
 

Beute von diesem Boss

Wenn ihr diesen Encounter in Uldir, besiegt habt, winkt euch natürlich auch Beute. Zumindest, wenn das Dropglück auf eurer Seite steht. Falls nicht, könnt ihr es auch noch einmal mit einem Bonuswurf durch den Einsatz des Siegel des kriegsgezeichneten Schicksals probieren, ein Ausrüstungsteil aus der Beutetabelle abzugreifen! 

Ausrüstung

Schnellguide zum Boss

Wer nur schnell noch einmal nachschauen möchte, was man bei dem Boss beachten muss und wie die grundlegenden Mechaniken funktionieren, der kann sich mit dem Schnellguide auf den aktuellen Stand der Dinge bringen. Weiter unten geht es dann los mit dem ausführlichen Raidguide!

Erste Phase des Kampfes
  • In der ersten Phase des Kampfes muss man mit allerlei Adds fertig werden, während auch Schaden auf Zul gemacht wird, um in die zweite Phase zu kommen, die bei 40% Lebenspunkte vom Boss beginnt.
  • Am Anfang des Kampfes sollten alle Gegner in der Mitte bei Zul zusammengezogen und nacheinander getötet werden.
  • Nun erscheinen in gewissen Zeitabständen immer wieder neue Adds in einer bestimmten Rotation nacheinander am Rand der Plattform. Ihren Spawnpunkt kann man vorher bereits sehen. Diese müssen so schnell es geht getötet werden.
    • Die Zermalmerin der Nazmani kommt alleine, wird zum Boss gezogen und sie darf auf Grund von Blutiges Spalten nicht in die Gruppe schauen. Falls sie kurz vor der 100 Energie steht und demnächst nicht stirbt, muss der Tank sie kurz zum Rand des Kampffeldes ziehen, um Pochender Impuls zu verhindern.
    • Es kommen zwei Bluthexerinnen der Nazmani. Setzt eine am Rand in CC, um Blutige Präsenz zu verhindern. Die andere muss unterbrochen und vom Tank zum Boss geholt werden. Versucht die ganze Zeit ihren Blutsplitter zu unterbrechen. Kurz vor 100 Energie muss sie 15 Meter vom Boss weggezogen werden. Dann erscheint durch Blutgerinnung ein Belebtes Sekret. Es läuft auf Zul zu und darf ihn nicht erreichen, da es ihn sonst hochheilt. Ist die erste Hexe tot, wird die zweite gemacht.
    • Zuletzt gibt es noch 2 Gruppen mit je 4 Blutrünstigen Kroggs. Ein Tank sollte beide Gruppen in der Mitte tanken und Cooldown einsetzen, um deren Heilung von Hungriger Schlund zu verringern. Die Kroggs müssen auf jeden Fall vor dem Erreichen von 100 Energie sterben, da sie sonst durch Aufplatzen explodieren und dies ist zu hoher Wahrscheinlichkeit ein Wipe.
    • An sich können die Adds nicht viel, aber es kann schnell ein kleines Chaos geben, wenn zu viele auf einmal da sind. Die Tanks sollten sich deshalb gut absprechen, wer was nimmt und was zuerst von den Schadensausteilern getötet wird. Von der Priorität her, sind die Kroggs am schlimmsten, danach die Bluthexen und am Ende die Zermalmerin.
  • Zul steht die ganze Zeit in der Mitte und wirkt Schattensperrfeuer, weshalb er nicht richtig getankt werden kann.
  • Spieler mit Dunkle Offenbarung müssen vor Ablauf der 10 Sekunden zum Rand der Plattform laufen, um den Flächenschaden einzudämmen. Explodieren sie, erscheinen Diener von Zul. Kommen sie einem Spieler zu Nahe, setzen sie Grube der Verzweiflung ein. Da sie den Buff Schattenfessel haben, können sie am leichtesten durch Massenbannung (Priester) und Arkaner Strom (Blutelfen) getötet werden. Oder Fernkämpfer müssen sie abschießen.
  • Es erscheint immer wieder Lache der Dunkelheit auf dem Kampffeld. Dort muss sich ein Spieler 20 Sekunden reinstellen, um AoE-Schaden auf den Raid zu verhindern. 
Zweite Phase ab 40% Lebenspunkte
  • Zu Beginn werden Spieler durch Stätte der Verderbnis zurückgestoßen, also nicht am Rand stehen. Außerdem bekommt jeder Kämpfer pro 5 Energie, die Zul in der ersten Phase automatisch sammelt, einen Stapel von Verderbtes Blut.
  • Positioniert die Schlachtzugsgruppe in der Mitte des Raumes. Zul muss mit Blickrichtung zu den Tanks stehen und der Raid dahinter. Nur 1 Tank sollte vor Zul stehen.
  • Zul wirkt immer wieder Ausbrechendes Blut auf den aktiven Tank. Stapelt es so lange, wie es gegenzuheilen ist. Dann spottet der zweite Tank ab und der andere läuft an den Rand der Plattform in Blickrichtung von Zul, um den Debuff als Ausgebrochenes Blut abzulegen.
  • Spieler werden mit Todeswunsch belegt. Sie laufen nun zum Rand und stürzen sich runter. Heiler müssen dies dispellen, kurz bevor sie den Rand erreichen, um den Flächenschaden von Dunkle Offenbarung zu minimieren. Danach erscheinen wieder Diener von Zul, wie in der 1. Phase.
  • Auch in dieser Phase erscheint immer wieder Lache der Dunkelheit auf dem Kampffeld. Dort muss sich ein Spieler 20 Sekunden reinstellen, um AoE-Schaden auf den Raid zu verhindern. 

Ausführlicher Raidguide

Der folgende Raid-Guide ist für den normalen sowie heroischen Modus von Zul, der gefallene Prophet nutzbar. Der Kampf gegen Zul besteht aus zwei Phasen. Die erste Phase dreht sich hauptsächlich um den Kampf gegen drei verschiedenen Adds, die gezielt heruntergehauen werden müssen. Außerdem gilt es allerlei Schadenseffekte aus den Raid herauszubringen. In Phase 2 steht dann Zul selber im Fokus und man konzentriert sich nur noch auf ihn.
 

Der Kampfbeginn

Der Kampf beginnt damit, dass einfach alle Adds und Zul in die Mitte des Raums gezogen werden. Tötet nacheinander die Begleiter von Zul und konzentriert euch dann auf ihn. Ihr solltet genug Schaden machen, damit keine wichtigen Fähigkeiten zu Beginn gewirkt werden. Ist einmal alles tot, geht es dann mit dem richtigen Kampf los. Während Zul in der Mitte steht und nicht wirklich getankt wird, werden durch Ruf des Blutes immer wieder neue Adds im Kampf beschworen. Sie erscheinen außen am Kampffeld, an einer zufälligen Stelle, sind aber noch eine kurze Zeit inaktiv, damit die Gruppe sich vorbereiten kann. Generell gilt, dass Adds immer vor Zul angegriffen werden sollten, da sie schnell sterben müssen. Außerdem sollten die Adds von den Tanks so gut wie immer bei Zul getankt werden, damit Cleave-Schaden gemacht wird.


Die Adds in Phase 1

Zuerst erscheint eine Zermalmerin der Nazmani. Diese darf nicht in die Gruppe gedreht werden, damit Blutiges Spalten nur den Tank trifft. Dies ist ein sehr starker Angriff, der am besten mit einem Cooldown abgeschwächt werden sollte. Falls die Zermalmerin nicht kurz vor dem Erreichen von 100 Energie stirbt, muss sie sofort vom Tank zum Rand der Plattform gezogen werden, da Pochender Impuls sonst den Schaden aller anderen Gegner um 50% erhöht. Nach dem Wirken des Zaubers kann der Tank wieder mit dem Add zurückkommen.

Als nächstes in der Add-Reihenfolge kommen zwei Bluthexerinnen der Nazmani. Da sie die ganze Zeit Blutsplitter wirken, muss eine direkt nach dem Erscheinen unterbrochen werden, damit sie zum Boss gezogen werden kann. Im heroischen Modus dürfen sich die Hexen auf Grund von Blutige Präsenz nicht auf 20 Meter nähern, da sonst alle Gegner geheilt werden. Deshalb wird eine Hexe mit einem Kontrolleffekt außer Gefecht gesetzt (Verwandlung, Verhexen etc.). Der Raid sollte immer versuchen den Blutsplitter der Hexe zu unterbrechen, da es viel Raidschaden verursacht.


Vor dem Erreichen von 100 Energie, muss die Hexe 15 Meter vom Boss entfernt sein, denn es wird durch Blutgerinnung ein Belebtes Sekret beschworen. Diese bewegen sich auf Zul zu und dürfen ihn nicht erreichen, da sie ihn sonst heilen. Also Verlangsamungseffekte drauf und schnell töten. Danach wieder zum Boss und die Adds töten, während Zul Cleave-Schaden abbekommt. Ist eine Hexe tot, wird die andere gemacht. Falls ihr es nicht schafft die beiden Hexen zu töten, bevor schon wieder neue kommen, könnt ihr das mit dem CC nicht machen, sondern müsst Spieler einteilen, die sich um die zweite Hexe am Rand der Plattform kümmern.

Dann gibt es noch die Blutrünstigen Kroggs. Es erscheinen je vier Stück an zwei verschiedenen Stellen. Jeder Tank sollte eine Gruppe in die Mitte ziehen, danach sollte ein Tank sie übernehmen. Am besten unterstützt man sie dabei durch Irreführung oder Schurkenhandel. Die Kroggs heilen sich durch Hungriger Schlund beim Verursachen von Schaden. Deswegen sollte der Tank, der die Kroggs nimmt, starke Cooldowns haben, um den Schaden und somit die Heilung zu minimieren. Die Kroggs sollten so schnell sterben, dass sie keine 100 Energie erreichen, da sie sonst durch Aufplatzen explodieren und das ist so gut wie ein Wipe!

An sich können die Adds nicht viel, aber es kann schnell ein kleines Chaos geben, wenn zu viele auf einmal da sind. Die Tanks sollten sich deshalb gut absprechen, wer was nimmt und was zuerst von den Schadensausteilern getötet wird. Von der Priorität her, sind die Kroggs am schlimmsten, danach die Bluthexen und am Ende die Zermalmerin.


Zuls Fähigkeiten in Phase 1

Zul steht nicht tatenlos rum, sondern lässt ebenfalls Fähigkeiten auf zufällige Spieler los, mit denen richtig umgegangen werden muss. Er wirkt fast die ganze Zeit Schattensperrfeuer, wodurch er kaum bewegt werden kann. Er schlägt auch nie einen Tank, es sollet aber trotzdem ein Tank die Aggro von ihm haben. Nun zaubert er manchmal noch Dunkle Offenbarung auf einen zufälligen Spieler (keine Tanks). Der Spieler sollte nach den 10 Sekunden Laufzeit am Rand des Kampffeldes stehen. Dann explodiert der Debuff und der gesamte Raid bekommt Schaden, der aber geringer ausfällt, je weiter man von dem betroffenen Spieler entfernt steht. 

Wenn die Offenbarung hochgeht, werden mehrere Diener von Zul beschworen. Diese fixieren sich auf einen Spieler, sterben bei Berührung aber lässt alle Kämpfer im Umkreis von 5 Metern durch Grube der Verzweiflung für 12 Sekunden vor Angst weglaufen. Das sollte nicht geschehen. Die Adds sollten deshalb vorher besiegt werden. Da sie den magischen Buff Schattenfessel haben, können sie dispellt werden, wodurch sie sofort sterben. Fähigkeiten wie Massenbannung (Priester) und Arkaner Strom (Blutelfen) sind also Gold wert. Ansonsten können sie auch einzeln dispellt werden und Fernkämpfer können sie töten.

 
 
Im heroischen Modus gibt es zu guter Letzt noch die Lache der Dunkelheit. Diese erscheinen zufällig auf der Kampffläche und hält 20 Sekunden. Es muss ein Spieler in ihr stehen, um den raidweiten Schaden durch Ausbrechende Dunkelheit zu verhindern. Stattdessen bekommt nur der eine Kämpfer Schaden durch In Dunkelheit gezogen und muss gut geheilt werden. Natürlich sollte dies am besten ein Fernkämpfer machen.


Phase 2 ab 40% Lebenspunkte

Erreicht Zul 40% Lebenspunkte, tritt er in Phase 2 ein und verliert fast alle seine bisherigen Fähigkeiten! Kein Raidmitglied sollte am Rand des Kampffeldes stehen, da man durch Stätte der Verderbnis zurückgestoßen wird. Außerdem bekommt jeder Kämpfer pro 5 Energie, die Zul in der ersten Phase automatisch sammelt einen Stapel von Verderbtes Blut. Bedeutet, je länger die erste Phase gedauert hat, desto mehr Schaden bekommt der komplette Raid in der zweiten Phase! Tötet nun alle übriggebliebenen Adds und positioniert die Schlachtzugsgruppe in der Mitte des Raumes. Zul muss mit Blickrichtung zu den Tanks stehen und der Raid dahinter. 

Zul wirkt nun immer wieder Ausbrechendes Blut auf den aktiven Tank. Der zweite Tank sollte nicht davon getroffen werden und steht deshalb solange im Raid. Der Maintank sammelt so viele Stapel von Ausbrechendes Blut, wie es für die Heiler wegzuheilen ist. Geht es nicht mehr, spottet der zweite Tank ab und der erste läuft nun, mit einem Heiler in Reichweite, zum Ende der Arena in Blickrichtung von Zul. Also nicht auf die Seite des Raids. Dort läuft der Debuff aus und die permanente Fläche Ausgebrochenes Blut erscheint, wo niemand reinlaufen sollte. Durch die Positionierung des Raids sollte das auch nicht geschehen.


Von Zeit zu Zeit werden Spieler mit Todeswunsch belegt, die dann keine Kontrolle mehr über ihren Charakter haben, der zum Rand der Plattform läuft, um sich runterzustürzen. Der Debuff muss dispellt werden, aber erst, wenn der Spieler bereits relativ weit entfernt von der Gruppe ist. Denn beim Dispellen wird Dunkle Offenbarung ausgelöst. Es kommt also wieder raidweiter Schaden, der höher ausfällt, je näher die Spieler am betroffenen Charakter sind. Außerdem erscheinen wieder Diener von Zul, welche mit Massenbannung oder ähnlichen Effekten getötet oder durch Schaden abgeschossen werden können.

Im heroischen Modus gibt es auch in dieser Phase weiterhin die Lache der Dunkelheit aus Phase 1, in die sich ein Spieler reinstellen muss. Wichtig hier ist, dass auch Spieler in der Pfütze trotzdem von Todeswunsch getroffen werden, weshalb im schlimmsten Fall schnell ein Ersatzspieler zur Pfütze gehen muss!

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