4. August 2013 - 23:49 Uhr

WoW im Wandel - Singleplayer oder MMO?

Über kaum ein Videospiel ist so viel geschrieben worden wie zu World of Warcraft. Nicht nur emotionsgeladene Flames hat das Spiel hervorgebracht, sondern seit jeher auch angebrachte Kritik. Fast neun Jahre ist WoW nun alt und von Beginn an hat es sich stetig verändert. Da ist es nur logisch, dass nicht jedem Spieler jede Veränderung gefällt. Ehrlich gesagt habe ich kein Spiel erlebt, welches sich so grundlegend gewandelt hat wie WoW. Aber meiner Ansicht nach war der Wandel nicht in jeder Hinsicht ein positiver.

"World of Warcraft killed the MMO-Genre!" So die provokante Behauptung von Mark Kern, einem ehemals hohen Tier bei Blizzard. Diese Aussage in Kombination mit dem seit langem anhaltenden Abonnenten-Schwinden hat mich dazu bewogen, meine eigenen Erklärungsversuche niederzuschreiben um sie mit der Welt zu teilen. Ich will eine Sicht der Dinge an die Öffentlichkeit tragen, die leider oft ungehört bleibt, denn wenn sie präsentiert wird, dann oft nur zu kurz, zu eindimensional oder zu böswillig.




Teil 1: Singleplayer oder MMO?


Das MMO-Genre sei tot. Woran macht man fest, ob ein Genre tot ist? Die beiden offensichtlichen Indikatoren sind die Masse an konsumierenden Spielern und die Menge an Genre-Spielen welche für die Zukunft entwickelt werden. WoW allein hat noch zig Millionen aktive Abonnenten und Spiele á la WoW werden derzeit mehr produziert denn je. Man müsste also zu der Erkenntnis kommen, dass das MMO-Genre alles andere als tot sei. Mark Kern habe also Unrecht. So die nachvollziehbare Logik, die man in Foren und Kommentaren zu hören bekommt.

Aber ich ziehe einen anderen Schluss. Ja, WoW ist nicht tot. Mit sieben Millionen Gebührenzahlern ist WoW zwar unter dem Endstand aus Classic-Zeiten, aber dennoch weit von einem Sterben entfernt. Auch das WoW'sche Genre ist quicklebendig. Aber handelt es sich bei diesem Genre des modernen WoWs um das MMO-Genre? Ich behaupte: Nein! WoW lebt, doch das MMO-Genre ist tot.

Was bedeutet MMO? Klar, Massively-Multiplayer-Online-Wasauchimmer. Man spielt also mit einer großen Masse an Spielern online zusammen. Wo aber zieht man die Definitionsgrenze zwischen klassischem Online-Multiplayer und MMO? An der schlichten Zahl der Beteiligten? Vollzieht sich der Wandel vom Multiplayer zum MMO also dadurch, dass 100 Spieler statt 99 beteiligt sind, oder 1001 statt 1000? Nein, ich ziehe die Linie an anderer Stelle. Denn MMO ist kein Selbstzweck. Sprich, der Wert des Genres liegt nicht darin, dass einfach eine Menge von X Spielern auf der selben Karte anwesend ist.

Die Unterscheidung, welche das MMO-Genre von seinem kleinen Bruder dem Online-Multiplayer trennt, ist nicht die Anzahl an Beteiligten, sondern die Qualität, in welcher deren Interaktion statt findet! Der Mehrwert des MMO-Genres sind geschlossene Welten, langfristig bevölkert von sich selbst definierenden Gemeinschaften. Das Spielen eines MMOs zeichnet sich dadurch aus, dass man Beziehungen bildet durch das langfristige Interagieren mit den Mitspielern. So entstehen Gesellschaften, die es dem einzelnen Spieler erlauben, eine Identität inmitten einer großen dynamische Gemeinschaft zu gestalten.

MMOs schaffen Subkulturen. Kultur und Identität der Realm-Gemeinschaften entstehen durch interaktive Komplexität und schaffen emotionale Tiefe zu den Mitspielern und zur Spielwelt, welche in einem virtuellen Raum in dieser Intensität, vorher unbekannt war. Die Mitspieler werden mehr als nur ihre Pseudonyme, sie erhalten eine Identität! Durch sein Talent, seine Leistung oder seine Umgänglichkeit formt jeder Spieler eine Identität in der Gemeinschaft, welche über die Skillungen des Avatars weit hinausgeht.

Noch nie war dieser Prozess der Gemeinschaftsbildung fairer als ein einem MMO. Im Spiel hat man keine Behinderungen und keine andere Hautfarbe. Jeder hat den exakt gleichen Ausgangspunkt. Man bestimmt selbst, wer man ist, womit jeder die selben Voraussetzungen hat um im Spiel erfolgreich zu sein! Spielt man engagiert und bereichert man das Spielerlebnis seiner Mitspieler, so wird man beliebt und bewundert. Spielt man egoistisch und geht man seinen Mitspielern auf die Nerven, so wird man ausgeschlossen und gemieden. Jeder ist seines eigenen Glückes Schmied! Der größte Frustfaktor in Online-Multiplayer-Spielen ist für mich das Betragen der Mitspieler. In einem MMO jedoch reguliert sich die Spieler-Gemeinschaft selbstständig. Wie in einem Sieb fallen die für Mehrspierinhalte inkompatiblen Individuen durch.

Vielleicht ist es nur mein eigenes pessimistisches Menschenbild, auf jeden Fall habe ich den Eindruck, dass sich der durchschnittliche Homo Sapiens exakt dann sozial verhält, wenn er einen Vorteil daraus bezieht. In der Konsequenz heißt das, dass sich viele Menschen egoistisch und asozial verhalten, solange dieses Betragen für sie keinerlei negative Auswirkungen hat. Eine Beobachtung, welche man in keinem Spiel so herrlich machen konnte wie in den neun Jahren World of Warcraft.

Anfangs war WoW also noch ein MMO. Die Realms waren geschlossen insofern, dass man mit seinen Charakteren nicht auf andere Realms hätte ausweichen können. Alle Interaktion fand innerhalb des Realms statt: Raids, Dungeons, Battlegrounds sowie Wirtschaft und Handel. Außerdem waren die meisten Inhalte auf ein Zusammenspielen ausgelegt, auch dadurch, dass hochstufige Gebiete von Elitegegnern übersät waren und Gruppenquests zum Alltag gehörten. Wer hochstufige Charakterentwicklung, sowie die besten Spielinhalte, erleben wollte, der musste zwangsläufig mit den Mitspielern interagieren. Daher und weil alle Interaktion auf einen Realm beschränkt war, gab es für den einzelnen Spieler kein Entkommen vor der Realm-Community. Jeder musste, um weiter zu kommen, seinen Platz in der Gemeinschaft finden.

Eine solche Realm-Community war der große Mehrwert, welchen das MMO-Genre dem Online-Multiplayer voraus hatte. Dies ist er, mein Definitionsunterschied zwischen MMO und simplem Online-Multiplayer. Nimmt man einem MMO den Aspekt einer selbstregulierenden Spieler-Gemeinschaft weg, so bleibt nur ein 08/15-Online-Multiplayer übrig. Diese Entwicklung vollzog sich in WoW schleichend. Zuerst verschwanden mehr und mehr die Realmgrenzen durch Battlegrounds, Dungeons, und Raids, welche mittlerweile alle samt Realm-übergreifend absolviert werden.

Die Identität des Einzelnen ging verloren und die Gemeinschaften schrumpften auf Gilden zusammen. Von nun an herrschte in den Foren die weitläufig akzeptierte These: "Wenn du ein Gemeinschaftsgefühl haben willst, dann spiel' doch einfach isoliert mit deiner Gilde". Das Gemeinschaftserlebnis kam also nur noch dann auf, wenn man in vorher festgelegten Gruppen von Freunden los zog. Also exakt genauso, als wenn ich Call of Duty oder jedes andere x-beliebige Online-Multiplayerspiel mit vorher festgelegten Freundesgruppen spiele. Der MMO-Aspekt war dahin. So viele Vorteile die realmübergreifenden Funktionen auch bieten und soviel Bequemlichkeit Bezahl-Features wie Realm-, Rassen-, Namen- und Fraktionswechsel auch gebracht haben, World of Warcraft als MMO haben sie beerdigt.

Doch auch an der zweiten Front wurde angegriffen. Nämlich an der, dass man überhaupt noch Mitspieler für Inhalte braucht. So gibt es seit Cataclysm noch nicht einmal mehr Gruppenquests. Und für beinahe alle Inhalte im Spiel, die man noch nicht alleine schaffen kann, kann man sich in automatisierte Gruppen-Erstellungs-Tools einreihen. Wieder vertrete ich eine provokante These: WoW ist ein Singleplayer-Spiel geworden! Äußert man dies in Foren, so schlägt einem folgender Wind entgegen: "Raids, Battlegrounds, Dungeons und Szenarien brauchen alle samt Mitspieler, auch wenn man sie durch die automatischen Suchfunktionen betritt. Da mehrere Spieler beteiligt sein müssen, ist es Multiplayer!"

Ich sehe das allerdings anders. Im Grunde werden für Inhalte wie LFR und co keine Mitspieler benötigt! Ich meine das so, dass die 24 restlichen Charaktere auch alle samt computergesteuert sein könnten, ohne dass es dem Spielerlebnis in irgendeiner Form abträglich wäre. Menschliche Mitspieler braucht es nur, wo Kommunikation und ein Lernprozess stattfinden. Beides ist in den von Such-Tools gesteuerten Inhalten nicht erforderlich auf Grund des lächerlichen Schwierigkeitsgrades. Also nein, für LFR und co braucht es keine menschlichen Mitspieler. Wenn einem Inhalt, dadurch, dass man die Mitspieler durch computergesteuerte Charaktere ersetzt, kein spielerischer Mehrwert verloren geht, dann kann der Inhalt für mich nicht als Multiplayer gewertet werden!

So kann man heute in World of Warcraft so gut wie alle Spielinhalte meistern, einschließlich des Besiegens des aktuellen Enbosses, ohne dass man je mit anderen Spielern in echten Kontakt treten musste. Innerhalb von fast neun Jahren hat es World of Warcraft damit geschafft, sich von einem reinrassigen MMO zu einem Singleplayer-Spiel zu entwickeln, mit Multiplayer-Komponenten, meist für rein optionale Schwierigkeitsgrade im Endgame.




Wem diese Entwicklungen zusagen und wem WoW heute mehr Spaß macht als früher, dem bin ich nicht böse. Geschmäcker sind verschieden und ich will meinen nicht über den von heute glücklichen WoW-Spielern stellen. Aber ich wünsche mir, dass der umfangreiche Wandel, welcher in World of Warcraft statt gefunden hat nicht geleugnet wird! Ob man die Resultate nun mag oder nicht, man muss einfach anerkennen, dass das WoW von heute nicht mehr das WoW von früher ist. Ich kann es nicht leiden, dass wenn einem WoW nicht mehr so sehr gefällt wie früher, der Grund dessen auf einen selbst geschoben wird, auf die eigene Nostalgie, oder darauf, dass früher alles neu war, oder darauf dass WoW X Jahre alt ist. WoW hat sich stark verändert! Und nicht jedem gefällt jede Veränderung. Das ist der Punkt, den ich hier zu machen versuche – ich hoffe es ist mir gelungen.

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Michi - Gast
Oh ja! Du hast sooo recht. Ein super Artikel! Sehr toll. Ich seh das ganz genau wie du. Ich wünschte WoW wär noch so Gruppenanfordernd wie früher.
grisu - Gast
Super Text. Kann ich nur Bestätigen.. Ich hab eine sehr lange Zeit nicht mehr gespielt und bin vor 2 Wochen zurück gekehrt. Ich fand es sehr erschreckend in welche Richtung sich WOW entwickelt hat.
Nighthaven - Gast
Sehr guter Artikel, Elmo, und ich kann Dir praktisch in allen Punkten zustimmen. Als jemand, der auch seit dem EU-Release Februar 2005 spielt, konnte man in der Tat den Prozess Schritt für Schritt mitverfolgen. Es fing damals in der PvP-Zeit in den 60ern an. Auf der Hordenseite von Lothar waren die 15 stärksten PvPler (vom Rang her) + ca. 10 "Nachkommende" straff organisiert. Man kannte sich und hatte sich an gewisse Spielregeln zu halten, so dass es möglich war, mit 4 aktiven Tagen PvP noch von Rang 11 auf Rang 12 etc. aufzusteigen. Dies geschah, weil man sich daran hielt, dass der, der den höchsten Rang hatte, auch am meisten Ehre farmen musste, um das System effizient zu nutzen. Ad absurdum wurde das System geführt, wenn dann "irgendwelche" 60er durch die BG-Zusammenlegung 24/7 im Alterac hingen (ka, wie man 24/7 aktiv als Einzelperson spielen soll) und das von der Gruppe erarbeitete System durch reines Alterac-Geleeche torperdierte für den eigenen Vorteil (sich also nicht in der Schlange hinten anstellen, sondern fix vordrängeln.) Wie Elmo und manche Comments es auch schrieben, soll dies nur ein Beispiel dafür sein, dass durch die Anonymisierung und Randomisierung (nicht zwingend durch die Senkung von Schwierigkeitsgeraden), das Sozialverhalten sehr vieler Spieler gelitten hat, weil es einfach für das Spiel nicht mehr notwendig ist. Wie auch hier geschrieben, hat man seine Gildies, mit den man raidet, und der Rest sind LFR-Idioten und PvP-Kacknoobs. Dass man durch Absprache und als Team soviel effektiver spielen kann (und in der Regel auch spaßiger), ist vielen nicht mehr bewusst oder es interessiert sie aus oben genannten Gründen nicht mehr. Es würde eigentlich schon reichen, wenn jeder, der das hier noch liest, damit anfangen würde, eine SOZIALE SELBSTVERSTÄNDLICHKEIT für das menschliche Miteinander zu praktizieren: das GRÜSSEN in Instanzen, Raids und sogar Battlegrounds (zugegeben, bei letzteren mach ich es auch nicht immer, ansonsten schon! Zu 98% - niemand ist perfekt) Denn nur, wer grüßt, der nimmt seine Mitspieler auch als Mitspieler wahr und nicht als Bots oder Kackrandoms! Und tatsächlich, häufig grüßen auch Leute zurück (nen "hi" ist ja auch fix getippt) oder kommen einem in der nächsten Ini zuvor. In diesem Sinne, Nighthaven
Dassnia - Gast
ich kann nur sagen der Artikel spricht mir aus der Seele 7 Jahre hab ich wow gespielt.. seit Pandaria ist es mir endgültig zu einsam geworden.
peterpan - Gast
Ich verweise hier nochmal auf einen Kommentar, denn ich am 12.12.2011 gepostet habe, weil es zum Thema passt, wie ich finde: Das LFR-Tool ist m.E. die konsequente Anpassung von BLIZZARD an die allgemeinen Entwicklung der Spiel- und Sehgewohnheiten. Auch im Fernsehen wird das Angebot – in der Tendenz – reißerischer, flüchtiger und schneller (z.B. Serien, Diskussions-Runden, Fernseh-Filme, Krimis, Casting-Shows). Man kann es selbst überprüfen, wenn man sich mal, als Kontrast zum heutigen Programm, eine Diskussions-Runde oder einen Fernseh-Film von vor 15 oder 20 Jahren ansieht. Heute können die TV-Sender die Zuschauer-Quoten sekundengenau verfolgen. Wann kommen die Zuschauer, wann schalten sie ab. Und sie schalten oftmals leider ab, wenn es ihnen in den ersten Sekunden oder allenfalls Minuten zu kompliziert ist. Wenn man sich erst mühsam in einen Sache hineindenken muss, dann erleben das viele Menschen als eine Zumutung: Lieber schnell zu einem seichteren Programm zappen und sich berieseln lassen! Übertragen auf das neue LFR-Tool bedeutet es m.E., dass BLIZZARD jetzt nachzieht und den aktuellen Content restlos allen Spielern zugänglich macht. Allerdings um den Preis, dass der aktuelle Content bereits am Tag des Release völlig entwertet wird: Keiner kann mehr stolz sagen, ich hab Todesschwinge schon gesehen! Ich bin zwar auch der Meinung, dass der freie Zugang zu allen Bosse via LFR-Tool ein bedauerlicher Rückschritt ist, und dass BLIZZARD viele Spieler um das Vergnügen bringt, sich einen Boss wirklich erarbeiten zu müssen. Aber wie gesagt, es ist m.E. eine Art Zugeständnis von BLIZZARD an die o.g. Entwicklungen der allgemeinen Spiel- und Sehgewohnheiten. Sie können das selbst nicht mehr zurückdrehen, wenn sich nicht weitere hunderttausende Spieler verlieren wollen. Ich habe zu Beginn von Cataclysm - nachdem klar war, dass schon die heroischen Instanzen dem Durchschnitts-Spieler viel zu schwer waren - auch im offiziellen BLIZZARD-Forum gewarnt, dass Abonnenten verloren gehen: Sunwell hätte BLIZZARD eine Warnung sein sollen: In Wirtschaftsunternehmen ist oft zu hören, dass es verzeihlich ist, wenn Fehler geschehen. Aber wer Fehler wiederholt, fliegt raus!
peterpan - Gast
Danke, danke! Mein Kommentar wurde damals sogar von Xass im Podcast verlesen, was mich wahnsinnig gefreut und stolz gemacht hat - so verrückt es klingt. Ich denke, Vanion ist (leider) kein Fan davon, Feedback der Community zu verlesen und zur Diskussion zu stellen. Persönlich mache ich mir keine Illusionen mehr, denn wenn man ein paarmal angeeckt ist, dann weiß man, dass man allenfalls noch geduldet wird. Insgesamt finde ich es aber schade, dass sich kein echter Dialog zwischen dem Vanion-Team und der Community entwickelt. Es wäre ein großer Motivations-Schub, wenn auch Gedanken der Community in die jeweiligen Sendungen und Podcasts eingebracht würden, z.B. indem Feedback verlesen wird, ala Nachtfalke Domian, oder wie Xass damals ...
peterpan - Gast
Bei der Gelegenheit, die alten WoW-Podcasts sind down, seh ich grad ...
Schiori - Gast
ich finde dieses Thema gut und interessant, allderdings wird sich meiner begrenzten erfahrung nach nicht viel zum besseren also anspruchsvollerem und mmo mäßigem verändern. aber die hoffnung stirbt zuletzt :D
Bob - Gast
Der Text enthält viele gute Punkte die ich genauso sehe. Und das schon länger.
wronny - Gast
>>Die Unterscheidung, welche das MMO-Genre von seinem kleinen Bruder dem Online-Multiplayer trennt, ist nicht die Anzahl an Beteiligten, sondern die Qualität, in welcher deren Interaktion statt findet!<< Hier muss ich leider schon wieder meckern, Elmo, denn hier passt mir mal wieder deine Argumentationsweise nicht. Du dichtest im oben zitierten Satz dem gesamten MMOG-Genre eine Eigenschaft an, über welche die Genre-Definition keinerlei Aussage trifft. Das MMO-Genre ist nun einmal über die Grenzen seines Nischendaseins hinaus gewachsen. Du versucht einen bestimmten Teil des Genres - eben jenen, den du als Ideal ansiehst - für das Ganze stehen zu lassen. Diesen Teil bzw. dieses Sub-Genre würde ich als "Social-MMOG" betiteln. Auf eben dieses Sub-Genre treffen dann auch die Eigenschaften zu, welche du hier beschreibst. >>Man bestimmt selbst, wer man ist, womit jeder die selben Voraussetzungen hat um im Spiel erfolgreich zu sein!<< Ganz richtig ist das nicht. Sicherlich fallen so einige der üblichen diskriminierenden Faktoren heraus, aber dafür kommen auch viele neue Faktoren hinzu, die Einfluss darauf nehmen, wie groß der Erfolg im Spiel seien kann. Angefangen bei so einfachen Dingen, wie der Serverwahl oder Spielzeiten (Dauer, Regelmäßigkeit). >>So gibt es seit Cataclysm noch nicht einmal mehr Gruppenquests.<< Das sollte man dann doch etwas weiter ausführen: Das Problem war, dass schon zur Mitte von BC - zumindest auf den mäßig bevölkerten Servern - die Levelphase so verlief, dass bei Gruppenquests einer der folgenden Fälle eintrat: - man hat sie gar nicht gemacht - man hat sie nachgeholt, sobald man sie alleine machen konnte - man hat einen (Maxlevel) Gildenkollegen um Hilfe gebeten Als Gruppenquests im eigentlichen Sinne (eine Gruppe von X Spielern der vorgesehenen Spielstufe) wurden diese Quests schon damals nicht erledigt bzw. nur dann, wenn der extrem seltene Fall eintrat, dass genug Spieler in der jeweiligen Zone unterwegs waren, dass man recht zügig eine Gruppe gefunden hat, oder man eh bereits in einer Gruppe levelte. Die Änderungen, die man diesbezüglich mit der Überarbeitung der alten Welt in Cataclysm vornahm, war die Konsequenz aus eben diesem Sachverhalt. Gleiches gilt übrigens auch für die Einführung des LFG-Tools in Bezug auf Dungeons in der Levelphase. (Nicht instantzierte) Gruppenspielinhalte brauchen belebte Zonen. Sind die Zonen nicht belebt, funktionieren diese Inhalte nicht (richtig). Das kann man auf den "quasi toten" Servern aktuell auf dem "Schlachtfeld: Brachland" sehr, sehr gut beobachten. Hat man Glück, trifft man am Nachmittag / frühen Abend mal jemanden beim Verteidigen einer Karawane oder ein paar Spieler der gegnerischen (stärker bevölkerten) Fraktion, wenn mal eine Lieferung der Kor'kron umgeworfen wurde. Von daher sollte man den Aspekt "der Spieleranzahl auf einer Karte" nicht einfach so beiseite schieben. >>Raids, Battlegrounds, Dungeons und Szenarien brauchen alle samt Mitspieler, auch wenn man sie durch die automatischen Suchfunktionen betritt. Da mehrere Spieler beteiligt sein müssen, ist es Multiplayer!<< Auch hier hast du dir die Aussage wieder sehr schön zurecht gebogen. Genau genommen, sind diese Inhalte nicht als Mehrspieler-Inhalte zu betrachten, weil dort "mehrere Spieler beteiligt >>sein müssen<<", sondern weil "mehrere Spieler beteiligt >>sind<<". Würde man diese durch NPCs ersetzen, hättest du mit deiner Behauptung recht, dass dies dann Einzelspieler-Inhalte wären. Im Status Quo sind es aber durchaus Mehrspieler-Inhalte. >>Menschliche Mitspieler braucht es nur, wo Kommunikation und ein Lernprozess stattfinden.<< Fürs Zusammenspiel von menschlichen Mitspielen wiederum können Kommunikation/Koordination und Lernprozesse zwar zuträglich sein, notwendig sind sie aber nicht. >>Beides ist in den von Such-Tools gesteuerten Inhalten nicht erforderlich auf Grund des lächerlichen Schwierigkeitsgrades.<< Das ist schon mal Grundlegend falsch... oder zumindest nicht die ganze Wahrheit. Kommunikation und auch Lernprozesse gibt es im LFR durchaus. In den ersten Wochen, nachdem ein Flügel geöffnet wurde, kann man das durchaus beobachten. Sobald die neuen Kämpfe gelernt wurden und die Kämpfe durch stark verbesserte Ausrüstung ein gutes Stück leichter werden, lässt die Kommunikation jedoch stark nach, weil sie nicht mehr benötigt wird. Anders ausgedrückt: Die Kommunikation fällt dann weg, wenn es auch ohne "super läuft". Und wenn ich mir den Trash-Talk von Method beim Kampf gegen Lei-Shen (HC) so anhöre, dann scheint die "spielbezogene Kommunikation" auch auf den höheren Schwierigkeitsgraden durchaus nachzulassen, je besser der Kampf läuft. >>Wenn einem Inhalt, dadurch, dass man die Mitspieler durch computergesteuerte Charaktere ersetzt, kein spielerischer Mehrwert verloren geht, dann kann der Inhalt für mich nicht als Multiplayer gewertet werden!<< Das ist deine einschränkende Sichtweise, die man nicht unbedingt teilen muss. Ich verbleibe bei "Mehrspielerinhalte sind Spielinhalte, in denen mehrere Spieler zusammen Spielen". Abschließend gibt es noch einen Punkt, den man bei Betrachtung der Veränderungen von WoW nicht außen vor lassen sollte. WoW hatte von damals bis heute immer das eine oder andere kleinere oder größere Problem. Die Veränderungen, die Blizzard an WoW vorgenommen hat, waren stets der Versuch eben diese Probleme zu lösen.
Kronara - Gast
"Abschließend gibt es noch einen Punkt, den man bei Betrachtung der Veränderungen von WoW nicht außen vor lassen sollte. WoW hatte von damals bis heute immer das eine oder andere kleinere oder größere Problem. Die Veränderungen, die Blizzard an WoW vorgenommen hat, waren stets der Versuch eben diese Probleme zu lösen. " Da muss ich dir Recht geben. Ich wage aber zu behaupten, dass man für fast jedes Problem eine andere Lösung hätte nehmen können. Diese hätten zum einen min. genauso gut funktioniert und zum anderen den üblen Beigeschmack den wir in Sachen MMO erleben, nicht gehabt. Allem voran die Weigerung Blizzards Server, die schlicht weg tot sind, nicht zu schließen. Das Problem besteht seit ewigen Zeiten schon. Und statt die Spieler dauerhaft per Serverzusammenschluss zusammen zu bringen, bringt man Sachen wie LFD, LFR, Server übergreifende Zonen und nun bald kommend... verbundene Server. Am eigentlichen Problem hat keines davon was geändert. Lediglich das Symptom, für gewisse Inhalte kaum Mitspieler zu finden, wurde teilweise gut bekämpft. Die Krankheit ist aber noch da und es sind etliche "Nebenwirkungen" aufgetreten... von den meisten können wir hier im Artikel und den Antworten lesen.
Daeyra - Gast
Elmo, ein wirklich sehr guter Text! Ich finde du hast vollkommen recht mit deinen Thesen. Meiner Meinung nach ist es einfach so, dass wenn man früher etwas erreichen wollte bzw in der Geschichte von wow weiterreisen wollte auf die Gemeinschaft angewiesen war und die Interaktion allein schon durch nicht vorhandene Such-Tools viel stärker vorhanden war. Heute, wo ich weniger spiele, logge ich ein, mache diverse Tool-gesteuerte Inhalte und habe mein Soll in der Woche erledigt, ohne auch nur 1x auf die Interaktion mit Mitspielern angewiesen worden zu sein. Ich finde es wirklich schade, dass es sich dahingehend entwickelt hat. Blizzard bringt immer mehr neue Features und Tausende neue zu erfarmende Mounts zB raus, anstatt das Spiel wieder rückwirkend zu entwickeln, so wie es früher war.. Erfolgreich und ein MMO.
Kronara - Gast
In einigen Punkten muss ich absolut zustimmen, anderen wiederum widerspreche. Der Unterschied vom Online-Multiplayer zum MMO ist tatsächlich rein über die Anzahl der Spieler definiert. Ja, es gibt eine klare und allgemeingültige Definition dafür, genauso wie für heiß. Obwohl jeder "heiß" anders empfindet gibt es klare Richtlinien, ab welcher Temperatur z.B. Wasser "heiß" ist. Das dies oft von unserem Subjektiven empfinden abweicht, muss ich vermutlich nicht extra erläutern. So lieber elmo, kommst Du schnell von der Definition des MMO auf deine Subjektive Sicht eines MMOs, welche übrigens nicht falsch sein muss. Ich teile sie sogar, auch wenn sie mit der gemeinen Definition nichts mehr zu tun hat. Und ja, Menschen sind egoistisch und zwar von Natur aus. Das wurde in der Psychologie schon vor langer Zeit bewiesen und wird immer wieder bestätigt. Menschen bilden aber fast immer Gemeinschaften und ändern ihr verhalten meist für die Gemeinschaft, da sie dadurch mehr Vorteile haben. Und auch das ist eine Form des Egoismus. Ich helfe anderen und auch gerne, aber warum? Weil ich auch etwas davon habe und sei es nur ein gutes Gefühl. Nicht immer ist "etwas haben" auf etwas Materielles beschränkt. "Eine solche Realm-Community war der große Mehrwert, welchen das MMO-Genre dem Online-Multiplayer voraus hatte. Dies ist er, mein Definitionsunterschied zwischen MMO und simplem Online-Multiplayer." Ich gebe dir Recht, dass dies ein größer Unterschied ist, hat aber wie gesagt, mit der "Definition" nichts zu tun. Die Definition wurde durch den Namen festgelegt. "Masse"... der Rest, nämlich die Community, ergab sich erst als Konsequenz durch die Masse. Denn wo keine Masse, können sich auch keine großen Gruppen zu epischen Schlachten und Raids zusammen finden! Die Masse ist hier Voraussetzung und Definition. Die Community ist die logische Folge und ein (Qualitäts-)Aspekt des MMO-Genres, aber es definiert es nicht. Und zu deiner Aussage mit den Gilden. Ich persönlich war nicht von Anfang an dabei, hab es aber durch meinen besten Kumpel, der von der Clsoed Beta an dabei war mit verfolgt. Von Anfang an wurde sich in Gilden organisiert und oft auch nur in dieser Konstellation agiert. Auch wenn diese Gruppierungen früher wesentlich größer waren, schließlich musste man Woche für Woche Raids mit min. 40 Spielern sicher stellen, wo es heute nur noch 10 sind. Und bei 40 brauchte man eher Ersatzleute, die auch Organisiert sein wollten, als heute. Heute greift man auch eher mal auf einen "Random" zurück, als früher. Da gab es die großen vollen Gilden, wo von außen kaum jemand eine Chance hatte, bevor er nicht alle Bedingungen zur Aufnahme erfüllt hatte. Selbst zu BC und Anfang WotLK Zeiten (meine alte Hoch-Phase) war dies noch so. Zum LFR gebe ich dir Recht, hier könnte man auch 24 NPCs haben, die mit einem Kämpfen und solange die KI nicht strunzen doof ist, würde es sogar besser laufen als jetzt mit manchen menschlichen Mitspielern. LFR ist aber immer noch nicht das Maß aller Dinge! Fast jeder Spieler versucht sich irgend wie zu organisieren, um zumindest die Normal Modes spielen zu können. Allerdings scheitern hier viele. Ich kann nur da von meinem Realm z.B. sprechen. Der ist tot und ohne Realm übergreifende Systeme wäre da kein Spieler mehr! Dort Spieler zu finden, gerade feste, ist fast unmöglich. Aber selbst Randoms... da muss man meist 2-3 Tage lang vorher planen um Suchen um dann mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% an dem Tag die Gruppe voll zu haben. Oder man hat so viel Freizeit, dass man jeden Abend schauen kann, ob man da Glück hat. Ohne die Server Übergreifende Technik hätte ich mit WoW nicht wieder angefangen bzw. schnell wieder aufgehört, da wie gesagt unser Server tot ist, Blizzard da absolut nichts unternimmt (wieso auch, gibt ja die Server übergreifende Technik) und Server Trans für die Menge an Chars die ich habe und aktiv Spiele zu teuer sind (selbst für Leute mit Einkommen... für ein Spiele ist das einfach zu viel!). Diese Problem hat Blizz ja auch erkannt und deren Antwort sind die "Flex-Raids". Unsere Gilde freut sich nen Asst, da wir endlich außerhalb des LFR aktiv als Gilde raiden können. Bekommen wir 25 Mann zusammen freuen wir uns, sind es nur 7, können wir aber trotzdem los! "So kann man heute in World of Warcraft so gut wie alle Spielinhalte meistern, einschließlich des Besiegens des aktuellen Enbosses, ohne dass man je mit anderen Spielern in echten Kontakt treten musste." Richtig, aber was hat man davon? Wen interessiert es, ob man einen Content im LFR gecleart hat. Wenn man damit angeben will, wird man noch ausgelacht. Weiterhin zählen in WoW Erfolge nur dort, wo man sie mit richtigen Teams erlangen musste. Ich gebe dir Recht, vom ursprünglichen MMO Feeling ist viel verloren gegangen und die Schuld trägt aus meiner Sicht alleine Blizzard. Der MMO Gedank und der Wunsch danach leben aber weiter. Auch wenn WoW sich, durch die Entwickler, nicht mehr so nach MMO anfühlt wie es mal war, ist es immer noch MMO! Und abgesehen davon, ist das MMO-Genre noch lange nicht tot. Aion (mal von der Qualität des Spiels an sich abgesehen) lebt es seit Jahren. Die Massen in den Festungsschlachten lassen jeden High End Rechner zittern (was nicht auch an der Engine liegt, aber vor allem an der Masse). Und auch wenn die meisten dort in Gilden organisiert sind, so treffen sich zu einer Schlacht dutzende von Gilden und weitere etliche Gruppen, die sich spontan bilden wenn Schlachten los gehen. Und auch jetzt ist wieder ein Spiel in der Entwicklung, eines von dem ihr hier sogar stark berichtet, welches MMO so lebt wie früher WoW (was daran liegen mag, das viele Ex-WoW Entwickler dabei sind). Ich rede von WildStar. Es mag nicht Final sein und sich noch ändern, aber die meisten Inhalte sind recht schwer, wenn man diese alleine spielt. Einige Herausforderungen sind kaum schaffbar, wenn sich beteiligte nicht zusammen schließen und weiter sind Raids in einer Größenordnung geplant, wie man sie seit WoW Classic nicht mehr gesehen hat... nämlich 40 Mann... und die aktuelle Aussage hat einen "Friss oder stirb"-Klang: Es sind keine anderen Raid größen geplant. Wer 40 Mann nicht mag, kann ja in 5 Mann Dungeons gehen. Wie gesagt, ist ja noch nicht Final und im laufe des Games kann sich viel ändern (wie bei WoW auch). Aber die Kernaussagen und die Pläne beweisen eindeutig, dass die Spieler MMO immer noch wollen und das Genre alles andere als Tot ist. In einigen Games, wie WoW, mag das MMO-Feeling verloren sein, vielleicht sogar unwiederbringlich, aber das Genre lebt. Und ich bin nicht sicher, ob das in WoW nicht von Blizzard sogar so gewollt ist, dass die Leute auf das was sie gerne hätten in WoW nun teilweise verzichten müssen, damit sie es im Blizzards neuen kommenden MMO Titel exakt wieder so vorgesetzt bekommen, wie die Leute es wollen und es in WoW mal war. Marketing nennt man so etwas :) - Ob ich das gut finde... nein. Ob es gelingen wird... höchst wahrscheinlich!
wronny - Gast
>>Ich rede von WildStar. Es mag nicht Final sein und sich noch ändern, aber die meisten Inhalte sind recht schwer, wenn man diese alleine spielt. Einige Herausforderungen sind kaum schaffbar, wenn sich beteiligte nicht zusammen schließen und weiter sind Raids in einer Größenordnung geplant, wie man sie seit WoW Classic nicht mehr gesehen hat... nämlich 40 Mann... und die aktuelle Aussage hat einen "Friss oder stirb"-Klang: Es sind keine anderen Raid größen geplant. Wer 40 Mann nicht mag, kann ja in 5 Mann Dungeons gehen. Wie gesagt, ist ja noch nicht Final und im laufe des Games kann sich viel ändern (wie bei WoW auch). Aber die Kernaussagen und die Pläne beweisen eindeutig, dass die Spieler MMO immer noch wollen und das Genre alles andere als Tot ist.<< Ich will hier sicher nicht den großen Pessimisten spielen, aber wie WildStar langfristig von den Spielern angenommen werden wird, wird sich noch zeigen müssen. Generell ist es durchaus löblich und vernünftig, dass die Entwickler es mit diesem "hardcore" Ansatz versuchen. - Vernünftig, weil man diesen Ansatz weiterführen kann, sofern er angenommen wird, oder zum "WoW-Modell" wechseln kann, sofern es nicht so gut angenommen wird. Anders herum ist das deutlich schwieriger. // >>Ich gebe dir Recht, vom ursprünglichen MMO Feeling ist viel verloren gegangen und die Schuld trägt aus meiner Sicht alleine Blizzard.<< Ein Teil der Schuld ist sicher auch bei der Community zu suchen. >>Da gab es die großen vollen Gilden, wo von außen kaum jemand eine Chance hatte, bevor er nicht alle Bedingungen zur Aufnahme erfüllt hatte. Selbst zu BC und Anfang WotLK Zeiten (meine alte Hoch-Phase) war dies noch so.<< Denn dieses Abkapseln der Gruppen, war für das MMO-Feeling auch nicht wirklich hilfreich.
Kronara - Gast
"Ich will hier sicher nicht den großen Pessimisten spielen, aber wie WildStar langfristig von den Spielern angenommen werden wird, wird sich noch zeigen müssen." Da gebe ich dir voll und ganz Recht. Aber es folgt dem aktuellen Ruf in diesem Genre, eben nicht alles Solo oder mit nur 5 Mann machen zu können. Die Sehnsucht nach den guten alten Zeiten in WoW ist sehr groß und genau da setzt WildStar an. Ob das Ganze am Ende mit Erfolg gekrönt wird, steht auf einem anderen Blatt und lässt sich zum jetzigen Zeitpunkt auch nur schwer diagnostizieren. Und Du hast es ja selber schon erkannt. Wenn es nicht klappt, also nicht (dauerhaft) abgenommen wird, kann man das aktuell WoW Modell noch dazu ergänzen oder gar damit das System vollständig ersetzen. "Ein Teil der Schuld ist sicher auch bei der Community zu suchen." Die Community hat genommen, was Blizzard ihnen vorgesetzt hat. WoW lief sehr lange ohne dieses System gut und ich wage zu behaupten, es würde auch heute noch so sein. Faktisch hat Blizzard nach Wegen gesucht um noch mehr Spieler und damit Geld ran zu schaffen und das geht nun mal nur über die Casual Schiene. Rein vom käufmännischen Gesichtspunkt aus, haben sie das meiste richtig gemacht... aber für das MMO Feeling sicher nicht. "Denn dieses Abkapseln der Gruppen, war für das MMO-Feeling auch nicht wirklich hilfreich." Das sehe ich anders. Um in eine Gilde zu kommen, musste man wahres Interesse an der Gemeinschaft, Verständnis mit seiner Klasse und dem Spiel an sich beweisen(!). Gilden waren kein loser Zusammenschluss von Spielern wie heute, wo der Großteil nur so durch die Gilden hüpft. Damals waren das Gemeinschaften, die sich unter einem Banner vereint haben um dann Gemeinsam etwas zu erreichen. Auch zu Classic Zeiten waren feste Gruppen notwendig, um die Raids schaffen zu können. Randoms mussten schon einen guten Ruf haben. Und der Ruf war damals noch etwas wert. Wer sich in einer Gilde es verscherzt hatte, hatte es mit unter schwer, sofort eine neue zu finden. Ich will nicht sagen, dass die Gilden ausschließlich für sich gespielt haben. Gerade beim Questen oder beim Open World PvP gab es da schon oft sehr offene Zusammenschlüsse. Wollte man aber dominieren, egal ob im PvP oder PvE, brauchte man eine eingespielte Truppe, wo jeder wusste wie der andere spielt, wo man sich drauf verlassen konnte und wo Kommunikation herrschte. Also ich für meinen Teil kenne keinen Random der freiwillig und ohne langes hin und her ins TS kommt, egal für was... traurig, bei manchen Membern ist es momentan auch so... aber früher gab es das nicht. Ich gehörte auch mal zu eine "Elite Gilde", aber neben den Raidern hatten wir auch Community, also "Casuals" in der Gilde. Wir haben uns weder vor denen, noch vor dem Rest des Servers abgekapselt. Alleine unsere Raids (und es ging um Server Firsts), haben wir Elitär in den eigenen Reihen veranstalltet und Nachwuchs gabe es genug. Auf jeden freien Platz gab es Dutzende Bewerbungen. Und genau an der Gilde habe ich es gesehen... seit Beta existierte sie. War eine der besten mit... und Anfang Cata war alles vorbei. Was Ende WotLK und mit Cata geändert wurde sind eben jene Elemente, die das MMO Feeling aus WoW vertrieben haben... und die haben sicher nicht die Spieler gefordert. Das war Blizzards Reaktion auf Probleme (die man anders und besser hätte angehen können) und der "Gier" nach mehr Spielern, sprich nach mehr Geld (was an sich nichts schlimmes ist, nur für das Geld betreiben und entwickeln sie Games).
KamiCheetah - Gast
Ich leugne die Änderungen nicht. Andererseits würde ich das Genre MMO nicht für tot erklären. Viele Genres machen Zeiten durch, in denen sie sich wandeln, oder versuchen sich zu wandeln. So haben sich die Shooter seit Jahren geändert. Das war anfangs toll, aber mittlerweile hat man einen Punkt erreicht, wo sich das wieder ins Gegenteil umdreht. (Beispiel Selfheal und Talentbaum Elemente). Das wird sich schon irgendwann einkriegen. Ein positives Beispiel könnten Adventures sein. Die galten als Tod, und feiern so langsam wieder ein Revival. Ich denke wir müssen nur abwarten, irgendwann kommt schon wieder mal ein MMO im klassischen Sinn. Vielleicht dauert das aber noch.
Xy - Gast
Da ich kein Mitglied leider nicht als direkte Antwort auf Krügers Antwort. :) "Das ist Unsinn. Du bist zu garnichts gezwungen. Du hast jede Menge fordernde Gruppenspielinhalte die du erleben kannst." Es geht darum, dass es kaum möglich ist neue Spieler durch nettes gemeinsames Spiel einfach mal so kennen zu lernen. Klar bin ich nicht gezwungen das LFD-Tool zu nutzen, um eine Gruppe für ne HC Ini zu finden. Aber wenn ich im Allgemeinen Channel nach Leuten suche, halten die mich doch für blöd (und ja, das habe ich schon! Da sammelt man aber mehr dumme Kommentare als Leute die mit wollen... :P) Und im LFD ist es nun mal annonym. Natürlich findet man dort auch mal nen netten Mitspieler! Ja, und dann ist der von nem anderen Server - also Pustekuchen mit Gildenzuwachs... Früher haben sich Leute sogar beworben: "Hey, war öfter mal mit Leuten von euch unterwegs und die waren immer nett und hilfbereit. Hat Spass gemacht und ging gut ab! Da mag ich auch dabei sein!" Sowas hab ich seit Jahren nicht mehr erlebt...
Kronara - Gast
Genau das ist es. Früher und auch heute noch in anderen Games (zuletzt in RO2) war es immer toll wenn sich Leute beworben haben, mit denen man mal unterwegs war. Denen man sich toll präsentiert hat, meist in Sachen Humor, Disziplin und Können (aber auch in anderen Aspekten). Gibt es in WoW nicht mehr und ich würde da gerne wieder hin. Aber ich tippe drauf, im Blizzards nächstem MMO wird es wieder so sein ... so holen die sich ihre eigenen Kunden von WoW ins neue Game (wenn der Rest, Setting, Story, Klassen usw. auch passt).
Krueger - Gast
"Es geht darum, dass es kaum möglich ist neue Spieler durch nettes gemeinsames Spiel einfach mal so kennen zu lernen. " Wie kommst du da drauf? Wie suchst du denn Leute? Übers LFG/LFR-Tool? Das kannst du knicken. Wenn du Leute kennenlernen willst, dann mach es auf die altmodische Art. Bau Gruppen für Retro-/Erfolgrsraids, HC-SZs, Herausforderungsinis oder Twinkraids und deine RealID- bzw. Friendlist wird sich schneller füllen als du Hoppla sagen kannst.
Lollerskates - Gast
Wieso schreibt ihr Vanion? Ist Elmo = Vanion? Sorry kenn mich nicht aus :) Jedenfalls stimm ich dem Artikel 100%ig zu, genauso hat sich das ganze entwickelt und es ist sehr schade drum. Damals hatte man sein persönlichen Ruf, wenn man den versaut hat war man auf dem gesamten Server als Arschloch bekannt und bekam kaum noch eine chance in eine gute Gilde oder Gruppe zu kommen. Heute gibts das nicht mehr, jeder kann rumhuren wie er will und hat genau 0 Konzequenzen zu befürchten. Mal von den Banns durch schwere Beleidigungen abgesehen... Eine miese Community bedeutet für mich automatisch ein mieses Spiel. Personen wie Krueger gehören Minderheiten an und sind Null Aussagekräftig. Der Alltag sind gaaaanz anders aus
Peinkiller - Gast
Ganz klar elmo, du hast recht, nicht das Spiel an sich stirbt, sondern die Community, die selbiges spielt, wodurch wiederum irgendwann (in ca. 2-3 Jahren), das Spiel an sich stirbt. WoW allerdings weigert sich einfach zu sterben, ganz ehrlich ich weiß nicht warum.
Motagos2 - Gast
@two the: ahaha Endlich mal jemand der mir aus der Seele spricht. Geilster Kommentar ever in einem Lfr: LFR ist zum üben da. Ist ja auch nicht so als wäre es nicht peinlich das 80% des Raids bei Durumu immer noch im Nebel stehen bleiben^^ Das ist das Problem von WoW mindestens 60% der WoW Spieler SIND Idioten!^^ Bestes Beispiel wenn man schnell dumme Leute kennen lernen will: macht euch einen Char auf aegwynn^^
Motagos2 - Gast
Der Grund warum ich es nicht mehr ein sehr mit irgendwem außer mit meinen Freunden was zu tun liegt einfach daran, das die meisten Leute in Gilden sich sowasvon daneben benehmen, das ich nicht die geringste Lust hab auch nur Ansatzweise mit ihnen zusammen zu spielen. Bestes Beispiel: Man geht einen Random RAID mit. Die Leute wirken kompetent. Man joinend der Gilde. Die Leute werden in der nächsten ID wie ausgewechselt man wird angebrüllt ohne Ende, weil ist ja massenserver. Dann denk ich mir nur ich muss mir das nicht geben und nur weil ich raiden will mich ständig bestrafen lassen. Das ist der Grund für mich eher ruhig zu spielen und zu chillen. Mit Freunden leveln feiern im TS einfach Spaß haben. Mein Apell an die Raider: Verbessert mal euer Verhalten(gerade auf eredar) chillt mal ne runde habt einfach Spaß zusammen. Na und, dann ist das eben ein wipe. Arbeitet zusammen merzt eure Fehler aus. Der Rest kommt von allein. Ihr bekommt euer Gear so oder so....
Motagos2 - Gast
Sagt mal. Ich will das jetzt wissen. Wie kommt ihr eigentlich alle darauf das Vanion diese Kolumne geschrieben hat?:D Da steht doch dick und breit Elmo drunter. Listen and repeat!
Xy - Gast
Ich kann dem Gedankengang gut folgen und finde auch, dass WoW genau in diesen Punkten nach und nach versagt, auch wenn mir es nach wie vor Spass macht. Auch ich bin seit Classic mit den gleichen Leuten unterwegs, daher kann ich Krügers einwand verstehen. Da steht jedoch ein großes ABER. In den Jahren sind nach und nach viele der alten Hasen weggefallen. Und wie findet man neue Leute? Wie soll sich sinnvoll eine neue Gilde gründen, die das "alte" Feeling und diese sozialen Strukturen bietet? Neue Gilden auf unserem Server bieten meist genau das nicht, diesen super langen und intensiven zusammenhalt. Wir haben es derzeit (schon lange) verdammt schwer neue Leute zu finden die passen, eben weil ich nicht mehr in Gruppe mit fremden Leuten interagieren muss. Ich bin gezwungen mit annonymen Leuten unterwegs zu sein, von welchen 80% nicht mal ein "Hallo" oder "Danke" schreiben, aber mit dem Flamen nicht zögern. DAS ist echt der große Spasskiller. Das Gildensuche-Tool ist die einzige Plattform für uns zu werben oder neue Leute zu finden. Mit 255 Zeichen eine echt große Herausforderung! Ich habe aber wohl einen guten Text gewählt, es melden sich Leute die das "alte" Feeling auch kennen und vermissen, da ich mich direkt an Wiedereinsteiger und alte Hasen ohne Gilde richte. Aber ob es auch noch neue Spieler gibt, die das kennen und erleben wollen, werde ich wohl nie wirklich erfahren... ;)
Krueger - Gast
" Da steht jedoch ein großes ABER. In den Jahren sind nach und nach viele der alten Hasen weggefallen. " Das ist ein wichtiger Punkt. Eine funktionierende Community (sei es in der Gilde oder auf dem Server) entsteht nicht von alleine und meistens auch nicht zufällig, sondern da steckt sehr viel Arbeit von oft wenigen Menschen dahinter. Wenn diese Leitfiguren wegfallen, dann kippt meistens auch die Community. Ich habe das Glück, daß sowohl auf meinem Server wie auch in meinem direkten Spielumfeld diese tonangebenden Figuren seit Classic ziemlich konstant geblieben sind oder sich wenigstens immer Leute gefunden haben, die die entstandenen Lücken füllen konnten. "Wir haben es derzeit (schon lange) verdammt schwer neue Leute zu finden die passen, eben weil ich nicht mehr in Gruppe mit fremden Leuten interagieren muss. Ich bin gezwungen mit annonymen Leuten unterwegs zu sein, von welchen 80% nicht mal ein "Hallo" oder "Danke" schreiben, aber mit dem Flamen nicht zögern. DAS ist echt der große Spasskiller." Das ist Unsinn. Du bist zu garnichts gezwungen. Du hast jede Menge fordernde Gruppenspielinhalte die du erleben kannst. Das Problem ist: nicht jeder ist zum Raidleiter geboren. Das können nur wenige. Man braucht sehr viel Geduld, soziale Kompetenz und ein gutes Kommunikationsvermögen um geeignete Mitspieler zu finden. Das kann einem kein "Gildensuchtool" abnehmen.