Neues aus dem GW2 Entwicklungsprozess
Guild Wars 2
von King_Dom in News am 04.11.2011 - 17:44 Uhr
Jon Peters hat uns einige der Neuerungen im Entwicklungsprozess von Guild Wars 2 zusammengefasst. Darunter zum Beispiel das Pet System des Rangers und Klassenübergreifende Combos.
Der Tool Belt des Engineers wurde nun so gestaltet, dass man nun für jeden Heal und Utility Skill einen passenden Tool Belt Skill hat. Sie haben somit 26 neue Fähigkeiten entwickelt aus denen man sich 4 für den Tool Belt (Tasten F1-F4) auswählen kann.
Als Beispiel wurde ein Engineer genommen dessen Tasten 6-9 mit Elixir H, Flamethrower, Slick Shoes und Rocket Boots belegt sind.
- F1 - Throw Elixir H: Ein Skill be idem Elixir H auf den Boden geworfen wird, wodurch Mitspielern in einem bestimmten Bereich zufällig Vigor, Schutz oder Regeneration gebuffed wird.
- F2 - Incendiary Ammo: Die nächsten 3 Attacken verursachen Burning
- F3 – Super Speed: Ein sehr kurzer aber starker Geschwindigkeits Buff
- F4 – Rocket Kick: Ein Tritt der AoE Schaden verursacht.
Ranger:
Pets:
Rangers haben jetzt insgesamt zwei Slots für Erd-Pets und zwei Slots für Wasser-Pets. Amphibien-Pets können beide Slots belegen. Rangers können nun F4 nutzen um zwischen 2 verschiedenen Pet Slots zu wechseln, während sie im Kampf sind. Diese Mechanik funktioniert sogar wenn das momentane Pet besiegt wurde, wodurch der Ranger die Möglichkeit hat sich schnell anzupassen falls ein Pet stirbt oder eine Situation auftritt in der ein anderes benötigt wird. Das Tauschen von Pets hat einen Cooldown, welcher verlängert wird, falls das vorherige Pet besiegt wurde bevor man getauscht hat. Wenn ein vorher besiegtes Pet nach dem Ablauf des Cooldowns wieder in den Kampf geschickt wird hat es erneut volles Leben.
Pet Kontrolle:
Pets haben jetzt 2 Haltungen: aktiv und passiv. In der aktiven Haltung, wird das Pet angreifen sobald man einen Kampf beginnt. In der passiven Haltung wird einem das Pet folgen und nichts tun, wenn man ihm nicht explizit befiehlt anzugreifen. Man kann mittels F3 zwischen diesen beiden Haltungen wechseln.
Ranger Pets kann befohlen werden einen bestimmten Gegner anzugreifen, indem man diesen Gegner ins Target nimmt und F1 drückt. Dieser Befehl wird zeitweise die momentane Haltung überschreiben, wodurch einem, in komplizierten Kampfsituationen, mehr direkte Kontrolle über das Pet geboten wird.
Spezien und Familien
Pets entwickeln sich nicht mehr weiter. Stattdessen sind sie immer auf dem Level des Rangers und deren Stats und Fähigkeiten sind von ihrer Spezies abhängig. Jedes Pet gehört einer bestimmten Spezies an und jede Spezies gehört zu einer bestimmten Familie. Der Schneeleopard ist zum Beispiel eine Spezies, die der Familie der Katzen gehört. Wenn man eine bestimmte Spezies zähmt, kann man diese immer wenn man außerhalb eines Kampfes ist in einen Pet Slot wechseln. In Guild Wars 2 kann ein einzelner Ranger alle Arten von Pets sammeln und einsetzen, ohne sich über Stallplätze Gedanken zu machen oder jedes Pet erneut hochleveln zu müssen.
Jede Familie hat 3 Grundattacken die zu den Charakteristiken dieser passen. Ein Bär ist zum Beispiel schwierig zu töten, Drachen machen AoE Schaden, Verschlinger nutzen ranged Attacken, usw. Diese Skills nutzt das Pet automatisch. Jede Spezies einer Familie hat einen einzigartigen Skill. Eisbären haben zum Beispiel einen eisigen Schrei der Gegner einfriert, während Braunbären einen Schrei haben der Zustände entfernt. Diese Spezien-Skills haben einen Cooldown und werden durch das Drücken der Taste F2 aktiviert.
Klassenübergreifende Combos
In der Vergangenheit haben wir über einen der etwas expliziteren Wege geredet, wodurch Spieler miteinander interagieren können: Klassenübergreifende Combos. Dieses System ist schon seit einiger Zeit in der Entwicklung. Wir wussten, dass es großes Potential hat, aber wir wussten auch, dass wir nicht genauer darauf eingehen können bevor wir weiter im Entwicklungsprozess vorangeschritten sind. Da nun 7 der 8 Klassen angekündigt wurden (und die letzte im Prozess des Testens ist), haben wir uns dem System einmal angenommen und die einzelnen Baublöcke geschaffen, die es zum Laufen bringen.
Wir nennen sie Cross-Profession Combos, jedoch können diese Combos auch durch 2 Spieler mit derselben Klasse kreiert werden. In vielen Fällen sogar durch einen einzigen Spieler.
Eine Klassenübergreifende Combo hat 2 wichtige Elemente; das Einleiten und das Finischen. Eine Aktion leitet die Combo ein, die andere beendet sie.

Einleitungen
Alle Combos sind eingeleitet indem ein Bereich kreiert wird, welcher einige Skills beeinfluss die in diesem Bereich ausgeübt werden. Wir nennen diese Bereiche „Fields“ und diese gibt es in vielen Ausführungen. Sie reichen von Element Effekten – Feuer Eis und Blitze – bis zu anderen Effekten wie zum Beispiel Gifte, Licht, Dunkelheit und Rauch. All diese Fields bestehen in der Welt und können von einer großen Anzahl an Finischern ausgenutzt werden.
Finisher
Alle Combos werden durch den Einsatz eines Finisher vervollständigt. Es gibt unterschiedliche Finischer Kategorien, und wenn diese mit einem Fiel interagiert entsteht eine Combo. Alle Finisher sind eine Art Aktion. Das Schießen von Projektilen, Sprünge und Explosionen. Jeder Finischer kann nur von einem Einleitenden Spell verstärkt werden, wodurch Stapeln dieser Effekte vermieden wird.
Combos
Also, was passiert nun wenn eine einleitender Spell einen Finisher trifft? Hier sind einige Beispiele. Wenn man Ricochet durch eine Feuerwand einsetzt, hat es eine Chance die Targets die sie trifft zu verbrennen. Stomp in einem Smoke Screen, kann genutzt werden um Mitspieler einzuhüllen.
Combo UI
Wenn 2 Spieler eine Combo kreieren, gibt es eine fließende Benachrichtigung die den Spielern zeigt, dass sie eine Combo kreiert haben und welche Skill sie beinhaltet. Skills haben in ihrer Beschreibung ihren Field Typus, was Spieler erlaubt ein wenig zu experimentieren.
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