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Die Entwicklung der Cinematic Conversations in Guild Wars 2

Guild Wars 2
von King_Dom in News am 23.11.2011 - 16:34 Uhr
Vor einigen Tagen hat ArenaNet schon einiges zu der Gesichtsanimation in den Cinematic Converstations berichtet. Nun gibt Jim Boer einen kleinen Einblick in den Prozess der Entwicklung dieser Cinematics und erklärt, warum sie bestimmte Entscheidungen getroffen haben. 
 
An Stelle von Textwänden mit Unterhaltung verschiedener Charaktere, werden in Guild Wars 2 Cinematic Conversations (Dialog Filmsequenzen)  genutzt, um dem Spieler die Geschichte zu vermitteln.
Da momentan über 1500 dieser minimalistischen Cut Scenes geplant sind, stand ArenaNet vor der Aufgabe eine Balance zwischen den visuellen Effekten und der Massentauglichkeit, zu finden. 
 
Diese 1500 Cinematics beinhalten übrigens nicht die per Hand angefertigten, vollständigen Cinematics, für die ein ganzes Team von Künstlern und Animatoren benötigt wird. 
 
Weil so viele dieser Cinematic Conversations erstellt werden, mussten sie angemessen schnell zu designen sein. Dem Design Team wurde dazu noch die Bedingung gestellt, dass es möglich sein muss die Cinematics dynamisch verzweigt werden können und auch auf die unterschiedlichen Persönlichkeiten der  Spieler, unterschiedlich reagieren. 
Die Synchronsprecher mussten auch besonders darauf achten ihre einzelnen Wörter zeitlich perfekt reguliert zu sprechen, um eine sehr natürliche Lokalisierung in andere Sprachen zu ermöglichen.
 
Das ursprüngliche Design beinhaltete ein Charakterdesign, welches nur der Entfernung in der man auch spielt, gut aussah. Dies stellte eine große Einschränkung für das Cinema Team dar, weil es nicht für Nahaufnahmen geeignet war. Aufgrund der großen Vielfalt der Gesichtsvariationen fielen einige Animationsmöglichkeiten, für die einzelne Animationen von unterschiedlichen Köpfen benötigt werden, für die Cinematic Conversations weg. 
Deshalb haben sie sich auf einen Kompromiss geeinigt, in dem die Charaktere so weit entfernt sind, dass sie ein möglichst realistisches Erlebnis bieten und trotzdem genug Details zu sehen sind. 

Beispiel einer Cinematic Conversation
 
Die Entscheidung ein teilweise animiertes Artwork als Hintergrund zu nutzen wurde getroffen, weil dies zum einen das Rendern des Spiels zu diesem Zeitpunkt erspart und somit einen flüssigen Cinematic für alle Spieler garantiert, und auch weil dadurch die Atmosphäre nicht von anderen Spielern gestört werden kann. Der Spieler kann sich somit vollständig auf die Unterhaltung konzentrieren und wird nicht von irgendwelchen Hintergrundgeschehnissen abgelenkt.
Seit diesen anfänglichen Designs hat ArenaNet zusätzliche Technik entwickelt, die es ihnen erlaubt hochauflösende Köpfe für bestimmte Situationen zu kreieren und wie immer setzten sie sich das Ziel auch die Cinematic Conversations dauerhaft zu verbessern.
 
Gerade dadurch, dass ArenaNet viele Spielelemente auch schon in den anfänglichen Designstadien der Öffentlichkeit präsentiert, haben sie die Möglichkeit in diesem Stadium schon auf Verbesserungsvorschläge der Community zu reagieren.


 
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Nefarian (aka Tomal)
am 23.11.2011 - 21:27
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Sorus
am 23.11.2011 - 23:24
Die von ANet haben sowieso eine super Künstlergruppe bei sich im Studio, da ist es perfekt, dass sie die geilen Conceptarts etc. mit im Spiel einbauen. (Z.B. gibt es auch Conceptarts als Bilder in manchen Gebäuden)
Die Entscheidung mit dem Rendern ist ziemlich gut getroffen, war von mir auch so erwartet. Sie nutzen ja schon eine Technologie (von Umbra), bei der nur das, was wirklich gesehen wird gerendert wird. (Ziemlich sparsam)

Steven
am 24.11.2011 - 00:15
Bin gespannt wie flitzebogen :)

hab mir extra schon mal die bücher gekauft ;P ps: suber zum lesen :).

freu mich schon auf den 2 teil

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