Erfolge und den Thief auf den Kopf stellen - Guild Wars 2
21.12.2011 - 18:26 Uhr
von King_Dom in News
Die Closed Beta ist gestartet, jedoch nur für einige Auserwählte, wie es auch bei einer Closed Beta sein sollte. Für alle, die nicht dazu gehören gibt es von ArenaNet wieder einige Updates bezüglich des Entwicklungsprozess von Guild Wars 2. Dieses Mal geht es um das Achievement System, den Thief und einiges zu dem Kampfsystem.
Achievements:
Achievements (Erfolge) werden in Guild Wars 2 in 3 Kategorien unterteilt.
Zum einen gibt es die „Normalen Achievements“, die ähnlich wie in vielen anderen MMOs funktionieren. Hierbei erhält man für schwierige oder zeitaufwendige Taten eine bestimmte Anzahl an Achievement Punkten für den gesamten Account. Diese Taten variieren zwischen WvW, PvP, PvE und sogar einigen außerhalb von Kämpfen, wie zum Beispiel für Handeln und Mini Spiele. Jedes Achievement ist in verschiedene Stufen unterteilt, und für jede Stufe erhält man Punkte, welche dann mittels des Gilden oder Freunde Interface eingesehen werden können.
Zusätzlich zum Sammeln von Punkten erhält man für die letzten Achievement Stufen Titel, wie zum Beispiel Dungeon Master, wenn man jede Instanz im Erkundungs-Modus bestritten hat. Diejenigen, die viel Freude am Sammeln von Achievement Punkten haben, können nachdem sie eine Achievement Reihe vervollständigt haben, die wiederhohlbare Stufe freischalten, in der man beim Dungeon Master für jedes Dungeon im Erkundungs-Modus erneut Punkte erhält.
Dann gibt es noch die Täglichen Achievements, die man mit täglichen Quests vergleichen könnte. Diese sollen leicht zu bewältigen sein, sodass auch Casual Spieler kein Problem haben sollten. Bei dem Abschluss eines dieser täglichen Achievements erhält man sowohl Punkte als auch eine Kiste mit Gold und Erfahrungs-Orbs. Am Ende des Tages werden sie resetted.
Letztlich gibt es noch die Monatliche Achievements, die eine Übergangsstufe zwischen normalen, langwierigen und den leichten, täglichen bilden sollen. Auch hierbei gibt es verschieden Variationen im PvE, PvP etc. Wenn alle Stufen eines dieser monatlichen Achievements vervollständigt wurden, erhalten Spieler wieder, wie bei den täglichen, eine Kiste mit Erfahrung und Gold, sowie Achievement-Punkte. Anders als bei den täglichen, wird es nach dem Reset am Ende des Monats eine komplett neue Auswahl geben.
Der Thief:
Die Fähigkeit bestimmte Gegenstände von Gegnern zu klauen und diese dann als eigene Waffe zu nutzen (Steal), ist ein wichtiger Teil des Thief Gameplays, jedoch musste diese Idee noch verfeinert werden.
Das ursprüngliche Design war, dass man mit der F1 Taste, das gestohlene Item zu einem beliebigen Zeitpunkt als Waffe nutzen könnte und somit dessen Fähigkeiten übernimmt, solange man noch kein neues Item gestohlen hat. Dies wurde nun so verändert, dass man sofort die Skills zu diesem spezifischen Item erhält. Weil es nun aber auch ein wenig schwierig wäre, mitten in einer Kampfsituation mehrere neue Fähigkeiten zu lernen, haben wir diese auf eine besonders mächtige Fähigkeit reduziert.
Steal sollte immer noch die F1 Taste belegen, und dadurch, dass es jetzt nur noch aus einem Skill besteht, wurde die Fähigkeit noch einmal dahingegen überdacht, dass die freie Auswahl des Einsatzzeitpunktes wieder hinzugefügt wurde. Somit kann man nun z. B. eine Hand voll Moa Federn stehlen, weitergehend seine normalen Thief Fähigkeiten nutzen und zum richtigen Zeitpunkt F1 zu drücken und den speziellen Skill zu nutzen, wodurch dann auch der erst der Cooldown der Fähigkeit abläuft.
Backstab war ursprünglich ein Dolch-Waffenskill. Dieser wurde nun in eine Kategorie, die sich „Stealth Skills“ nennt, verändert. Der erste Skill von jeder Waffe verändert sich, wenn der Thief in Verstohlenheit geht. Im Falle eines Dolches wäre dieser Backstab was den Schaden erhöht, sobald man ein Ziel von hinten angreift. Bei Pistolen zum Beispiel wird die Sneak Attack aktiviert, wodurch ein Schnellschießen ausgelöst wird, das den Gegner zusätzlich zum Bluten bringt.
Das Kampfsystem:
Eine Idee, die anfangs allein für die Fähigkeits-Ketten, wie die des Kriegers gedacht waren, ist der Flüssige Animationsübergang zwischen Skills. Hierbei gibt es einen bestimmten Punkt in jeder Skill Animation (jeder Skill hat eine einzigartige Animation), bei der im Falle einer darauf folgenden Fähigkeit flüssig übergeleitet wird. Als diese Übergänge eingefügt wurden, hat ArenaNet auch noch einige Timing Einstellungen der Skills überarbeitet, um die Animation in Kombination mit der Überleitung in andere Skills natürlicher erscheinen zu lassen, was eine natürliche Erwartung oder Einschätzung der Übergangszeiten erlaubt.
Änderungen wie diese erlauben es ArenaNet die Grenzen zwischen MMO und RPG immer weiter verschmelzen zu lassen.
Zum Abschluss noch ein schöner zusammenfassender Satz von Jon Peters
GW2 ist ein Spiel welches Kontrollen wie ein MMOs und die Fähigkeiten eines MOBA (einzigartige Wege sich an verändernde Situationen anzupassen) hat, jedoch die physische Interaktion eines FPS (Projektilen ausweichen, außerhalb der Reichweite angreifen, etc.) besitzt.
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