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Diablo 3 - Jay Wilson packt aus - Diablo 3

19.01.2012 - 19:26 Uhr
von Totem in News
Wir warten alle gespannt auf einen Erscheinungstermin von Diablo 3 und doch tut sich nichts. Ständig wird auf den verschiedenstens Seiten über Gründe für das noch nicht erschienene Spiel spekuliert und die wildesten Theorien und Gerüchte in die Welt gesetzt und schlussendlich hat keiner die geringste Ahnung. Ich beteilige mich sehr ungern an diesen Räuberpistolen und habe es bis heute auch vorgezogen niemanden von euch auf unserer Seite mit solchen haltlosen Geschichten verrückt zu machen.

Heute hat Jay Wilson dazu in seinem Blog einen sehr langen Text veröffentlicht und diesen habe ich nun für euch hierher überommen. Ich wünsche viel spaß beim lesen und vllt wird euch danach einiges klar.


Während unserer Arbeit an Diablo III hat man uns zeitweilig vorgeworfen, zu viele Änderungen am System vorzunehmen und uns gedrängt, das Spiel doch einfach so wie es ist herauszubringen, da es doch gut sei. Ich halte das zwar für ein berechtigtes Argument, aber gleichzeitig auch für falsch. Unsere Aufgabe besteht nicht darin, einfach nur irgendein Spiel herauszubringen – es geht um den nächsten Titel der Diablo-Reihe. Niemand wird sich später daran erinnern, ob das Spiel mit Verspätung erschienen ist, sondern einzig und allein daran, ob es großartig ist. Wir glauben fest daran, dass wir in der Lage sind, ein großartiges Spiel herauszubringen, aber an diesem Punkt sind wir noch nicht angelangt. Neben den abschließenden Arbeiten und dem Feinschliff an den Spielinhalten sind wir immer noch dabei, einige der Schlüsselelemente des Spielsystems zu überholen. Vor diesem Hintergrund möchte ich euch einige aktuelle Einblicke in unsere momentane Arbeit an bestimmten Systemen gewähren.
 
Wir ändern einige der Systeme, zu denen wir das meiste interne und externe Feedback (aus dem Betatest) erhalten haben. Das umfasst das Handwerk, Gegenstände, Hauptattribute sowie das Inventar. Diese Punkte und die Änderungsgründe werden wir uns im Folgenden genauer ansehen. Daneben sind wir momentan auch noch dabei, entscheidende Änderungen am Fertigkeits- und Runensystem vorzunehmen, über die wir allerdings zu diesem Zeitpunkt noch nicht sprechen möchten. Aber ich verspreche euch: Ohne Fertigstellung dieser Systeme ist eine Veröffentlichung auf keinen Fall möglich. :-)
 
Zu Beginn etwas Kleines – es gibt keine Schriftrollen der Identifikation mehr. Unidentifizierte Gegenstände und deren Identifizierung gehören zwar noch immer zum Spiel, aber findet man jetzt einen unidentifizierten Gegenstand, führt man einfach einen Rechtsklick darauf aus, euer Charakter untersucht ihn kurze Zeit und danach ist er identifiziert. Wir sind große Freunde des zweifachen Überraschungseffekts, wenn man ein Geschenk findet und es dann auspackt, aber wir halten es nicht für notwendig, dafür extra einen Gegenstand suchen und die ganze Zeit mit sich herumschleppen zu müssen. Ab sofort könnt ihr all eure Gegenstände selbst identifizieren, ohne Schriftrollen mit euch herumtragen zu müssen. Euer Diablo III-Charakter ist jetzt einfach so gut.
 
Außerdem verschieben wir den fünften Platz in der Aktionsleiste und machen ihn zu einer Schaltfläche spezifisch für Tränke. Während der Entwicklung haben wir uns immer wieder für und gegen eine eigene Schaltfläche nur für Tränke entschieden. Kürzlich ist uns aber klar geworden, dass sich die Spieler für Notfälle ihrer Tränke bewusst sein müssen. Das Kampfsystem legt es nicht nahe und erlaubt es auch gar nicht, am laufenden Band Tränke zu schlucken, aber trotzdem sind sie äußerst nützlich, wenn man Pech mit den Heilkugeln oder sich übernommen hat. Das ist eine der jüngsten Änderungen, also sieht die Schaltfläche im Beta-Patch 10 noch nicht so aus und die Funktion steht noch nicht zur Verfügung. Aber so sieht unsere Planung aus und in den zukünftigen Beta-Updates werdet ihr die Änderung sehen können.
 
Momentan besteht das Hauptziel unseres Entwicklungsteams darin, alle Systeme durchzugehen und Überlagerungen sowie überflüssige Systemaufgaben zu bereinigen, wobei irreparable komplett entfernt werden. Daher entfernen wir auch die Mystikerin. Bei Betrachtung des Gesamtbildes hat die Mystikerin einfach nichts zum Anpassungssystem des Spiels beigetragen. Die Verbesserungen waren im Prinzip nichts anderes als das Sockel- und Edelsteinsystem unter anderem Namen, und es würde das Erscheinen des Spiels nur noch weiter verzögern, wenn wir uns zurück ans Zeichenbrett setzten, um es zu differenzieren. Also werden wir uns mit der Mystikerin und ihren Verbesserungen später noch einmal beschäftigen. Sie aus dem Spiel zu entfernen hat einige Zeit in Anspruch genommen, aber immer noch weitaus weniger, als für die Ausarbeitung eines besseren Anpassungssystems nötig gewesen wäre. Wir hoffen zwar, dass sie sich zu einem späteren Zeitpunkt wieder eurer Karawane anschließen kann, werden uns aber vorerst auf die umfangreichen Anpassungsoptionen konzentrieren, die das Spiel bereits jetzt bietet.
 
Wir beobachten außerdem die Systeme, die wir entworfen haben, um sicherzustellen, dass die Gründe, die zu unseren Entscheidungen geführt haben, noch immer Sinn ergeben. Der Stein der Heimkehr zum Beispiel hat keine kurze Wirkdauer und lässt euch zur Stadt zurückkehren, wobei wir eigentlich schon sehr früh Stadtportalen eine Absage erteilt hatten, weil sie zu viele Kampfvorteile beinhalten würden. Diese konnten wir aber umgehen. Mit der Einführung des Steins der Heimkehr allerdings begann eine Neubewertung der Systeme, die ursprünglich eingeführt wurden, um die Stadtportale zu ersetzen.
 
Aufgrund dieser Neubewertung haben wir uns entschlossen, den Kessel von Jordan und den Nephalemwürfel zu entfernen. Sie wurden eingeführt, um Gegenstände in Abwesenheit eines schnellen, einfachen Zugangs zur Stadt wiederverwerten und verkaufen zu können. Da es nun den Stein der Heimkehr gibt, waren wir der Meinung, den Kessel und den Würfel im Spiel zu behalten, würde nur von den Vorteilen einer Rückkehr in die Stadt und dem dortigen Verkaufen, Wiederverwerten, dem Handwerk sowie der Interaktion mit ihren Einwohnern ablenken. Es ist eine gute Idee, den Kampf von Zeit zu Zeit zu unterbrechen, um den Spieler eine Pause einlegen zu lassen, damit er sich einen Moment Zeit nimmt, seine Ausrüstungs- und Handwerksoptionen zu begutachten, bevor er wieder auf Abenteuer auszieht. Außerdem haben wir uns entschlossen, das Ding einfach beim Namen zu nennen, weshalb der Stein der Heimkehr jetzt Stadtportal heißt und direkt in die Fertigkeitsleiste der Benutzeroberfläche integriert wurde.
 
 
Der Schmied kann jetzt Gegenstände wiederverwerten.
 
Nach Entfernen des Würfels mussten wir natürlich eine Mechanik in der Stadt schaffen, mithilfe derer ihr eure Gegenstände wiederverwerten könnt, und der Schmied war dafür am geeignetsten.
 

Eine der wichtigsten Änderungen besteht darin, dass gewöhnliche (weiße) Gegenstände nicht mehr wiederverwertet werden können. Neben einigen Problemen bei der Gegenstandsausstattung des Spiels besteht der Hauptgrund für diese Entscheidung in einem generellen Perspektivwechsel, was die Bedeutung von Gegenständen angeht. Bisher waren wir der Ansicht, dass euch jeder fallengelassene Gegenstand auf irgendeine Art und Weise nutzen sollte, entweder durch bessere Werte oder, wie im Falle der weißen Gegenstände, durch deren Wiederverwertung. Aber nach ausgiebigen Spieltests sind wir zur Philosophie von Diablo II zurückgekehrt, dass einfach jede Menge Zeug fallengelassen wird, das man getrost liegenlassen kann. Diablo II war da wie eine Piñata, die Unmengen unnützen Kram fallen lässt, hauptsächlich Pfeile und Bolzen, und dieses Gefühl der Gegenstandsflut wollten wir unbedingt beibehalten. Dazu bedarf es der Anpassung der Gegenstandswerte an die schiere Masse, die auf euch einprasselt.
 
Und das führt uns zur letzten Änderung, die ich euch heute vorstellen möchte: Die Hauptattribute eurer Charaktere sind ab sofort Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz und Vitalität, und ihre Boni sehen nun folgendermaßen aus:
 
  • Stärke
  • Barbarenschaden
  • Rüstung
  • Geschicklichkeit
  • Dämonenjägerschaden
  • Mönchsschaden
  • Ausweichchance
  • Intelligenz
  • Zaubererschaden
  • Hexendoktorschaden
  • Leben durch Heilkugeln
  • Vitalität
  • Leben
     
Verteidigung, Angriff und Präzision sind als Attribute nicht mehr vorhanden und Rüstung übernimmt ab sofort die Funktion von Verteidigung. Des Weiteren ersetzt +physischer Widerstand die ehemalige Rüstung und +kritische Trefferchance die bisherige Präzision. Diese Überarbeitung der Werte stellt eindeutig eine der größeren Systemänderungen dar, mit denen wir gerade beschäftigt sind, weil sie weitreichende Modifizierungen bezüglich der Gegenstände und der Spielbalance nötig macht.
 
Diese Änderung macht die Werte intuitiver und behebt einige Probleme bei der Ausstattung des Spiels mit Gegenständen, die wir auf uns zukommen sahen. Wir möchten, dass es klar wird, dass manche Gegenstände ganz offensichtlich wertlos sind und es sich nicht lohnt, sie aufzuheben. Aber daneben brauchen wir auch eine ganze Reihe von Gegenständen, die schnell und einfach als nicht für euren Charakter bestimmt zu erkennen sind. Wir möchten euch mit einer wahren Gegenstandsflut überhäufen, damit die Freude umso größer ist, wenn ihr einmal einen wirklich großartigen findet, und dazu muss es eben auch suboptimale Gegenstände geben, für eure Klasse und im Allgemeinen. Durch die spezifische Ausrichtung von Gegenständen auf Werte und Klassen beschränken wir die Menge an Überschneidungen, sorgen für mehr Abwechslung und schaffen so ein klareres, spannenderes Gegenstandssystem.
 
Auf die Entscheidung, nach welchen Gegenständen ihr insbesondere sucht, hat das im Großen und Ganzen keinen Einfluss. Die Jagd nach Gegenständen war schon immer abhängig von Sekundärwerten und Affixen und wir tun alles, um die Bandbreite unterschiedlicher Zusammenstellungen so groß wie möglich zu halten, indem wir so viele Affixe wie möglich in das Spiel einbauen (ganz nebenbei: Wir arbeiten parallel auch daran, weitere Affixe einzufügen). Allein schon die Einbeziehung von Affixen, die spezielle Fertigkeiten verstärken, sorgt für eine wahre Flut an neuen Gegenständen und Zusammenstellungsoptionen.
 
Außerdem sind wir, nach Entfernen des Kessels von Jordan und des Nephalemwürfels sowie dem Einfügen des Stadtportals in die Fertigkeitsleiste, momentan dabei, die Charakterwerte direkt in die Benutzeroberfläche des Inventars zu integrieren. Der große Vorteil daran ist, dass man nun direkt vor Ort sieht, wie sich die Werte beim An- und Ablegen verschiedener Gegenstände verändern. Dabei sind immer noch sämtliche bisher verfügbaren Informationen vorhanden; es geht einzig und allein um die Vereinfachung und Verbesserung der Benutzeroberfläche. Das mag sich vielleicht nach einer Kleinigkeit anhören, aber wir sind mit dem Ergebnis sehr zufrieden.
 

Sämtliche dieser Änderungen werden auf die eine oder andere Art im aktuellsten Beta-Patch zu sehen sein, und wir möchten alle am Betatest beteiligten Spieler bitten, sie auszuprobieren und uns ihre Meinung im Beta-Feedback-Forum mitzuteilen.
 
Trotz all dieser Änderungen liegt noch viel Arbeit vor uns. Wir nehmen ständig Änderungen beim Feintuning und an der Spielbalance vor, was wirklich eine gewaltige Aufgabe ist. Einige dieser Änderungen werden in der Beta vorkommen, wie die an der Seltenheit von Gegenständen, ab welchen Stufen bestimmte Affixe verfügbar werden und daran, wie viele Affixe Gegner erhalten können. Andere wiederum werden dort nicht enthalten sein, wie die Ausbalancierung der Spielschwierigkeit für vier unterschiedliche Schwierigkeitsgrade, Unmengen neuer Affixe, die Erstellung legendärer Gegenstände, die Komplettierung von Handwerksrezepten und der Abschluss der Gegenstandsausstattung des Spiels, die Arbeit an Erfolgen sowie die Einbindung von Battle.net-Funktionen. Wie bereits erwähnt sind wir noch mit einer Vielzahl weiterer umfassender Systemänderungen beschäftigt – insbesondere beim Fertigkeits- und Runensystem. Momentan können wir dazu leider noch nichts Genaueres bekanntgeben, sind aber zuversichtlich, das in nicht allzu ferner Zukunft tun zu können.
 
Wir möchten, dass Diablo III gleich bei Veröffentlichung das bestmögliche Spiel ist. Dazu werden wir auch weiterhin alte Systeme neu auflegen, solche überarbeiten, über deren optimale Nutzung ihr euch lange Gedanken gemacht habt, und Funktionen entfernen, die ihr inzwischen möglicherweise als Schlüsselelemente betrachtet. Wir hoffen, dass Diablo III durch diese Art der Überarbeitung, bei der wir uns selbst und unsere Entscheidungen ständig hinterfragen, letztlich nicht nur zum jetzigen Zeitpunkt unsere Erwartungen erfüllen wird, sondern auch noch zehn Jahre nach seinem Erscheinen.
 
Jay Wilson ist Game Director für Diablo III, hat das Fleisch erfunden und glaubt, dass Kate Beckinsale die beste Schauspielerin aller Zeiten ist.



 
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Kommentar
Seiten: 1
instagip am 19.01.2012 - 20:19 - Kommentieren
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Release 2013 .

Koeni am 19.01.2012 - 20:23 - Kommentieren
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Hört sich sehr gut an.
Aber mit der Aussage hat er komplett recht. Wenn das SPiel erschienen ist, schaut keiner mehr zurück wie lange es gebraucht hat bis zum erscheinen. Doch aber wenn es total verbuggt ist etc.
Trotzdem hoff ich es kommt bald! :)

MFg

Merawen am 19.01.2012 - 22:11 - Kommentieren
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Ist zwar sehr schön dass sie es immer weiter perfektionieren, und auch nicht davor schauen grosse Änderungen vorzunehmen.
Aber irgendwann wollte ich das doch auch mal spielen :-(


Mera

Reteq am 20.01.2012 - 00:23 - Kommentieren
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Mal abgesehen davon, dass ich mit einigen Änderungen nicht einverstanden bin...

das klingt nicht nach einem Spiel, dessen Release kurz bevor steht. Das klingt eher nach einem Projekt in Konzeptionsphase. Das sind teils schon extreme Änderungen.
Haben die keinen Lead-Designer oder wechseln die täglich durch?

Ich mein, man kann viel probieren, aber doch nicht, wenn man das Spiel schon so überhypet und vermarktet hat.
Das ganze klingt für mich eher so, als ob die Jahrespässler nach Auslaufen des Abos mit Diablo III anfangen können.

So viel zum Thema, die koreanische Zulassung wäre es gewesen ;=)

Die Herren bei Blizz haben nur einfach keinen Steuermann und jeder werkelt dem anderen mal fleißig die Basis weg.
Da versteht man auch, warum die anderen Projekte von Blizz leiden - da müssen wahrscheinlich alle Mitarbeiter früh morgens erstmal eine neue Idee für Diablo abliefern...

Sorry für die Überzeichnung, aber der Beitrag läßt mich nun wahrlich nicht in Jubelstürme ausbrechen.

Nur eins ist damit klar - Torchlight II kommt doch vorher *hihi*

Defisos am 20.01.2012 - 01:27 - Kommentieren
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uff [lange Pause..]

Das liest sich extremst krass. Das sind doch wirklich keine Änderungen die kurz vor dem Release eines Spiels gemacht werden.

Da werden ganze Konzepte wieder über den Haufen geworden... Der helle Wahnsinn ist das ^^

Ich halts echt nicht mehr aus bis das Spiel endlich erscheint, aber er wird wohl Recht behalten - Wenn es erstmal erschienen ist werd ich mich wohl nach kurzer Zeit nicht mehr daran erinnern, dass es EWIIIIIG gebraucht hat bis endlich da war...

just my 42 cent

basti am 20.01.2012 - 06:37 - Kommentieren
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Sobald das game fertig ist wird es zwar perfekt sein nur die grafikengine wird zu alt sein ^^

neo-data am 20.01.2012 - 09:01 - Kommentieren
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Das erinnert mich stark an Duke Nukem ^^

Chut am 20.01.2012 - 12:34 - Kommentieren
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Wow, danke für die Übersetzung. Hatte zuerst auf Buffed gelesen und nicht ganz verstanden, um was es im einzelnen geht. Hier eine wirklich gute Übersetzung.

Koeni am 20.01.2012 - 16:49 - Kommentieren
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@ Reteq, ja du hat es überspritzt formuliert, aber hast auch recht...
Aber wie ist es heutzutage, wenn Studios druck bekommen? Sie "wursteln" noch schnell alles ins game, ohne es genau getestet zu haben wies überhaupt im gesamten harmoniert und dann hast den Murks.
Blizzard war noch nie die "schnelle" Spieleschmiede. Aber sie gehen alles mehrfach durch um DIE QUALITÄT abzuliefern, die wir Gamer so an Blizzard schätzen!!!
Denke so kann mans stehen lassen :)

Grüße

idnctAMZKBObBDPkHp am 20.04.2012 - 03:41 - Kommentieren
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Sehr schf6ner Einblick in die Arbeitsweise von Synaxon. Ich schaue immer mal wdieer vorbei und bin begeistert, dass Web 2.0 Tools auch in grf6dferen Unternehmen erfolgreich eingesetzt werden. Das Potential die Produktivite4t erheblich zu steigern ist IMHO nach auf jeden Fall da.Wir bei Talential arbeiten in einem kleinen aber virtuellen Team und benutzen daher ausschliedflich SaaS Collaboration Software. Wir haben gute Erfahrungen mit den folgenden Tools gemacht:- Basecamp ffcr die Kommunikation in Projekten und ffcr projektbezogenes Wissen- Highrise als CRM und zentrale Kontaktdatenbank (Synchronisation mit Mail-Addressbuch noch problematisch)- Google Apps* Sites als internes Wiki (im Moment ffcr Unternehmensprozesse und Wissen)* Docs zur gemeinsamen Bearbeitung an Dokumenten und Erstellen von (Standard)Formularen bzw. Umfragen* Mail als Kommunikationsinstrument (nur mit der Audfenwelt)* Calendar ffcr Termine* Reader ffcr alle Feeds- Skype zur kurzen Abstimmung (ffcr verge4ngliche Informationen) => kf6nnte in Kfcrze von Google Chat abgelf6st werden- Delicious zur Speicherung von Bookmarks (als Wissensdatenbank)- Collmex ffcr die BuchhaltungWir testen zur Zeit:- Dropbox, um immer und von fcberall auf die aktuellsten Dateien zugreifen zu kf6nnen- Yammer zur wie oben beschriebenen Kommunikation (der Mehrwert ist ffcr uns dabei noch nicht wirklich erkennbar)Wir sind noch auf der Suche nach bzw. programmieren evtl. selber:- einem einfachen und leicht zu integrierenden SaaS HelpDesk/Ticketing bzw. Customer Service System Viele Grfcdfe und viel Erfolg weiterhin,Manuel (talential.com)

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