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Systemänderungen in Diablo III mit Patch 1.0.4

Diablo 3
von Fabi in News am 10.08.2012 - 19:00 Uhr
Wie gestern schon angekündigt, erwarten uns viele Entwicklerblogs in den nächsten Tagen. Heute ist es schon soweit und der erste wurde gepostet, das Thema sind die Systemänderungen mit Patch 1.0.4.

In diesem Post geht es um fünf bis sechs Themen, diese sind:
  • Das Gruppenspiel - Dieses wird attraktiver gestaltet, indem
    • Nicht mehr der Mittelwert des MF-Wertes zählt, sondern für jeden Spieler sein eigener Wert
    • Das Extraleben der Gegner nicht mehr 75/85/95/110% beträgt, sondern in allen Schwierigkeitsgraden nun 75%
  • Die Monster angepasst werden
    • Normale Monster werden verstärkt, so erhalten sie ca 5-10% mehr Leben
    • Die Chance magische oder seltene Gegenstände von normalen Monstern zu erbeuten vervierfacht wird
    • Champions und seltene Monster werden abgeschwächt, sie werden in Zukunft ca 10-25% weniger Gesundheit haben
    • Einige Monster-Affixe werden bearbeitet und weniger "frustrierend" gestaltet
    • "Unverletzliche Diener" wird entfernt!
  • Die Waffen insgesamt verbessert werden
    • Der Grundschaden von Waffen der Stufen 61 und 62 wurde erhöht
    • Zweihandwaffen bekommen "ein neues Set stärkerer Affixe" um die fehlende Offhand auszugleichen
  • Die Philosophie des Patches 1.0.3 "Effiziens statt Herausforderung" wird weiter verfolgt
    • Enrage-Timer von Champions und seltenen Gegnern wird entfernt werden
    • Die "vollständige Regeneration" von Champions und seltenen Gegnern wird entfernt werden
    • Die Reperaturkosten von hochstufigen Gegenständen wird um ca 25% gesenkt
  • Die Überarbeitung der legendären Gegestände – dazu in einem anderen Blog mehr
  • Klassenüberarbeitungen – auch hierzu in einzelnen Blogs zu den verschiedenen Klassen mehr
Was haltet ihr von den Änderungen? Welche Änderungen habt ihr euch schon lange gewünscht, bei welcher der vorgestellten Änderungen ärgert ihr euch?



Hier noch der originale Blog:

Gemeinsam sind wir stark

Obwohl viele Spieler den Co-op-Modus nutzen, bilden Co-op-Spiele immer noch die Minderheit. Idealerweise möchten wir, dass Spieler, die gerne alleine spielen, alleine spielen können, und Spieler, die gerne gemeinsam spielen, gemeinsam spielen können. Derzeit sind Solospiele jedoch die erste Wahl, selbst für Spieler, die lieber im Co-op-Modus mit Freunden spielen würden.

Mit Patch 1.0.3 den Bonusschaden von Monstern pro zusätzlichem Spieler zu entfernen, war ein guter Anfang, aber es bleibt noch viel Raum für weitere Verbesserungen. Die erste Änderung, die wir mit Patch 1.0.4 für den Co-op-Modus einführen, besteht darin, die Angleichung des Magiefundbonus und Goldfundbonus in Mehrspieler-Spielen zu entfernen. Ihr könnt dann also ungeachtet der anderen Spieler im Spiel von eurem vollen Magiefundbonus-Wert profitieren. Wir hatten die Angleichung des Magiefundbonus ursprünglich eingeführt, um zu vermeiden, dass Spieler zum Nachteil der Gruppe zu viel Wert auf (wie wir sie nennen) „Abenteuerwerte“ legen. Dieses Problem könnte jetzt zwar wieder auftreten, doch wir sind der Meinung, dass die aktuelle Lösung sich zu sehr nach einer Strafe anfühlt und mehr Schaden als Gutes bewirkt.

Als Weiterführung der mit Patch 1.0.3 vorgenommenen Änderung werden wir den Gesundheitsmultiplikator für Monster pro zusätzlichem Spieler in Co-op-Spielen senken. In Patch 1.0.4 beträgt dieser dann im Gegensatz zu den bisherigen skalierenden Werten von 75/85/95/110% pauschal 75% für alle Schwierigkeitsstufen. So sind Gegner in Co-op-Spielen deutlich besser zu bewältigen, was einer gut koordinierten Gruppe ein effizienteres Farmen ermöglicht als einem Spieler alleine.

Zusammenrücken, bitte!

Wir wissen, dass einige von euch von der Schwierigkeit mancher Champion- und seltenen Gegnergruppen echt frustriert sind, weshalb wir mit 1.0.4 den Abstand zwischen normalen Monstern und Elitegruppen (Champions und seltene Gegner) verringern. Elitegruppen sollen zwar eine Herausforderung darstellen, aber derzeit ist der Unterschied zwischen normalen Monstern, die in der Regel wie die Fliegen fallen, und Champions und seltenen Gegnern, die sich anfühlen, als würde man gegen eine Mauer schlagen, viel zu groß. Wir werden also normale Gegner generell ein wenig stärker und Champions und seltene Gegner ein wenig schwächer machen.

Mit Patch 1.0.4 erhöhen wir also die Gesundheit normaler Monster um 5 -10% im Schwierigkeitsgrad „Inferno“, steigern aber auch gleichzeitig die Wahrscheinlichkeit für das Hinterlassen von magischen oder seltenen Gegenständen um einen Faktor von vier. Parallel senken wir die Gesundheit von Champions und seltenen Gegnern um 10-25% und bearbeiten bestimmte Affixe, um diese Schwierigkeitslücke zu schließen. An den genauen Zahlen feilen wir noch, aber auf diese Richtung wird es in etwa hinauslaufen.

Um den Abstand zwischen normalen und Elite-Monstern weiter zu verringern, passen wir einige der eher frustrierenden Monster-Affixe an, wie z. B. „Feuerketten“ und „Abschirmend“*. Natürlich gibt es auch einige normale Monster, die eine echte Herausforderung darstellen. Auch an diesen werden wir ein paar Feineinstellungen vornehmen, beispielsweise am Schaden von Skeletten mit Zweihandwaffen, wie den Schädelspaltern.

Waffenmeister

Zu den allgemeinen Verbesserungen, die wir an unserem Gegenstandssystem vornehmen möchten, gehört der Unterschied, ob ein Gegenstand eine Chance hat, nützlich zu sein, oder ob man schon vor dem Identifizieren weiß, dass der Gegenstand nutzlos sein wird. Mit anderen Worten: Zwischen einem Gegenstand ohne Chance nützlich zu sein und einem Gegenstand, der eine gewisse Chance hat, nützlich zu sein, liegt ein himmelweiter Unterschied. Dieser Sache werden wir uns in Patch 1.0.4 nicht vollständig annehmen können, aber jedem Gegenstand eine Chance zu geben, nützlich zu sein, ist definitiv unser langfristiges Ziel. Für sofortige Änderungen mit Patch 1.0.4 kamen unserer Meinung nach Waffen infrage.

Der Waffenschaden ist der wichtigste Wert einer Waffe. Es kann ganz schön frustrierend sein, viele Waffen zu erbeuten, aber schon von vorneherein zu wissen, dass sie keine Chance haben, nützlich zu sein. Um Waffen eine kleine Chance zu geben, haben wir den Schadensgrundwert für alle Waffen der Stufen 61 und 62 erweitert, sodass der Grundschaden nun sogar im Endbereich einer Waffe der Stufe 63 liegen kann.

Zudem möchten wir den Abstand zwischen einhändigen und zweihändigen Waffen verkürzen. Deswegen werden wir zweihändige Nahkampfwaffen verbessern, indem wir ein neues Set stärkerer Affixe einführen, das den Werteverlust durch die fehlende Nebenhand ausgleicht.

Wo wir gerade über zweihändige Waffen sprechen: Wir ändern auch die Methode, mit der bei einigen Fertigkeiten mit Schaden über Zeit der Schaden berechnet wird. Viele Fertigkeiten verfügen über Texte wie „Verursacht 5 Sek. lang 75% Waffenschaden“, was nicht eindeutig ist und auf unterschiedliche Weise interpretiert werden kann. Das erschwerte auch die Einschätzung der Fertigkeit, besonders bei Fertigkeiten mit langer Dauer oder Abklingzeit. Wir ändern die Beschreibung dieser Fertigkeiten jetzt an vielen Stellen zu „X % Waffenschaden im Verlauf von 5 Sekunden“. Viele Fertigkeiten nutzen bereits dieses Format, bei dem die Funktion eindeutig ist. Und da wir die Fertigkeiten ohnehin schon ändern, ergibt sich gleich eine weitere Gelegenheit: Bei der Umwandlung in dieses Format hängt der für X ausgewählte Wert von der Waffengeschwindigkeit ab. Wir sind also in den meisten Fällen von einer hohen Angriffsgeschwindigkeit (mindestens 2,0 Angriffe pro Sekunde) ausgegangen, haben uns für einen Wert für X entschieden und diesen dann in vielen Fällen sogar noch erhöht. Eine Fertigkeit, die derzeit 5 Sekunden lang 75 % Waffenschaden verursacht, entspricht bei einer Waffengeschwindigkeit von 2,0 nach der Konvertierung mindestens 750 % Waffenschaden im Verlauf von 5 Sekunden. Die Fertigkeit ist jetzt also einfacher zu verstehen, bietet eine leichte Verstärkung für die meisten Einhand-Builds und eine riesige Verstärkung für Zweihand-Builds.

Effizienz oder Herausforderung

Statt sich darauf zu konzentrieren, ob ein Gegner besiegt werden kann, geht es für viele Spieler eher darum, wie schnell sie ihn besiegen können. Wir entfernen Wutanfall-Timer und die „vollständige Regeneration“ bei Champion- und seltenen Gegnergruppen. Wir sind der Meinung, dass sie einfach nicht in die allgemeine Philosophie des Spiels passen, bei der es eher darum geht, so effektiv wie möglich zu farmen. Es gibt bereits genug Anreize, Gegner schnell zu bezwingen. Wenn man also einfach zu lange braucht, um eine Gruppe zu besiegen, ist es nicht gerade gerecht, wenn die Gegner einen Wutanfall bekommen, den Spieler töten und dann plötzlich ihre volle Gesundheit regenerieren. Der ursprüngliche Gedanke hinter Wutanfall-Timern war, einige Kämpfe praktisch als „Schaden-pro-Sekunde-Test“ zu nutzen, die zudem für Spannung sorgen. Doch aufgrund der Zufälligkeit von Champion- und seltenen Gegnern in Kombination mit dem allgemeinen Ziel, so effektiv wie möglich zu farmen, kam uns dieser Ansatz einfach nicht richtig vor. Wutanfall-Timer ergeben viel mehr Sinn bei Bossen, bei denen die Ausgangssituation, Vorhersehbarkeit und Mechanik des Kampfes den nötigen Kontext für diese Zeitbeschränkung liefert.

Bei einer Diskussion über Effizienz oder Herausforderung können wir den Sterbemalus nicht außer Acht lassen. Als wir mit Patch 1.0.3 die Reparaturkosten erhöht haben, wollten wir dem Tod mehr Bedeutung verleihen. Bei der Effizienz geht es nicht nur darum, wie schnell man seine Gegner tötet, sondern auch, wie viel Aufwand dies kostet. Zu sterben sollte die Effizienz deutlich einschneiden, was die Überlebensfähigkeit eines Charakters nicht nur im Spiel zur Herausforderung macht, sondern auch wohlbedachte Überlegungen bei der Ausrichtung des Charakters erfordert. Obwohl wir an dieser Überzeugung festhalten, sind die Reparaturkosten unserer Meinung etwas zu hoch, sodass wir mit Patch 1.0.4 die Reparaturkosten von High-End-Gegenständen um 25 % senken.

Legendärer

Wir haben ein paar Verbesserungen an legendären Gegenständen geplant. Da dieses Thema vergleichsweise wichtig ist, haben wir ihm einen eignen Blogeintrag gewidmet. Haltet also nach einer Zusammenfassung von Senior Game Designer Andrew Chambers in den nächsten 1-2 Wochen Ausschau. Zur Erinnerung: Wir führen keine Änderungen an vorhandenen Gegenständen durch. Die Verbesserungen für legendäre Gegenstände beziehen sich nur auf Gegenstände, die nach der Veröffentlichung von Patch 1.0.4 erbeutet oder hergestellt werden.

Eine Klasse für sich

Wir werden eine ganze Reihe von Änderungen bei den Klassen einführen, die wir euch jeweils in wöchentlichen getrennten Blogposts vorstellen. Allgemein können wir euch schon vorab verraten, dass wir unbeliebte Fertigkeiten genauer unter die Lupe nehmen und uns ein paar Fragen dazu stellen:

  • Gibt es bei der Fertigkeit Steuerungs- oder Verständnisprobleme, die ihre Nutzung weniger attraktiv machen? Falls ja, erfordert die Fertigkeit eine Feinabstimmung. Ein gutes Beispiel hierfür ist die Fertigkeit „Zerfleischen“ des Barbaren. Viele Spieler setzen sie nicht ein, da nicht immer eindeutig ist, welche Gegner von der Blutung betroffen sind und welche nicht.
  • Erfüllt die Fertigkeit eine ähnliche Rolle wie eine andere, sehr beliebte Fertigkeit? Falls ja, muss die Fertigkeit verstärkt werden, damit sie mit der beliebteren Fertigkeit mithalten kann. So ist „Bolaschuss“ beispielsweise eigentlich eine nützliche Fertigkeit, die aber einfach nicht an den schieren Schaden von „Hungriger Pfeil“ herankommt. Deswegen verstärken wir „Bolaschuss“, um die Fertigkeit attraktiver zu gestalten.
  • Verfügt eine Fertigkeit über eine dominante Rune? Falls ja, können wir selten verwendete Runen verstärken, um sie lohnenswerter zu machen? Ein gutes Beispiel hierfür ist die Fertigkeit „Hydra“ des Zauberers. Die „Giftige Hydra“ ist bei Weitem die beliebteste Rune, und das aus gutem Grund. Deshalb werden wir die anderen Runen verstärken, damit sie im Vergleich zu „Giftige Hydra“ besser mithalten können.
  • Ist die Fertigkeit ein „Ressourcenschlucker“? Im Allgemeinen ist uns aufgefallen, dass viele Ressourcenschlucker im Vergleich zu den hohen Ressourcenkosten einfach nicht genug Wirkung bieten. Ein Beispiel dazu ist „Woge des Lichts“, deren hohe Geisteskraftkosten sich einfach nicht immer zu lohnen scheinen. Viele schadensorientierte Ressourcenschlucker werden mit Patch 1.0.4 verstärkt.
  • Würde eine Verstärkung der Fertigkeit die Build-Vielfalt vergrößern oder eher einschränken? Einige Fertigkeiten würden bei einer Verstärkung andere Fertigkeiten überflüssig machen, was im Gegenzug die Anzahl der unterschiedlichen Builds verringern würde. Wiederum andere Fertigkeiten können durch eine Verstärkung den Pool an attraktiven Fertigkeiten und damit auch die Anzahl an möglichen Builds erhöhen. Das offensichtlichste Beispiel bilden hier die „Zombiehunde“ und der „Koloss“ des Hexendoktors, die mit Patch 1.0.4 beide deutlich verbessert werden.

Wir hoffen, dass euch diese Änderungen gefallen und ihr in den nächsten Wochen wieder vorbeischaut, wenn wir Artikel zu den einzelnen Klassen veröffentlichen.

Schlusswort

Dies sind nur ein paar der übergeordneten Systemänderungen, die wir mit Patch 1.0.4 veröffentlichen. Wir hoffen, dass ihr euch schon genauso darauf freut wie wir. Natürlich stellen wir euch in den kommenden Wochen noch viel mehr Infos zu legendären Gegenständen, Klassen und mehr zur Verfügung, sowie einige Interviews kurz vor der Veröffentlichung des Patches, der im Übrigen momentan für die vierte Augustwoche geplant ist.

Wir sehen uns im Spiel!

*P.S. Wir entfernen das Monster-Affix „Unverletzliche Diener“.

Wyatt Cheng ist Senior Technical Game Designer für Diablo III. Als Mitglied des blizzardschen Beef Jerky-Clubs bestellt er diesen Monat Jalapeno, Habenero & Ghost Chili Jerky.



 
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Freeray
am 10.08.2012 - 19:10
also das wird mir vllt die lust an D3 wieder steigern

Freeray
am 10.08.2012 - 19:10
also das wird mir vllt die lust an D3 wieder steigern

Lucas
am 10.08.2012 - 19:58
Ich hoffe nur, dass die Nerfs nicht zu stark sind, aber das wird sich ja erst zeigen. Der Schritt in die richtige Richtung ist erkennbar

Jordan
am 10.08.2012 - 20:14
Finde es Super, da man oft mit gewissen klassen mittlere bis große schwierigkeiten hat im solo bestimmte packs zu legen oder teilweise 15 - teilweise 25 min brauch und unzählige tode erleidet... bin echt gespannt .

Kenny
am 10.08.2012 - 21:47
das hört sich vielversprechend an dann wird es evtl auch für mich wieder Interessant.

Drehtüre
am 10.08.2012 - 22:11
hmm, ich bin ja eigentlich nich so der flamer, und eher auch der leser und weniger der comment-schreiber, aber ich find die nerfs echt mal überflüssig, ich finde die schwierigkeit eigentlich angemessen,

im grunde, wenn ich das richtig verstehe, wird die chance bessere items zu finden erhöht, finde das hätte gereicht, wenn jetzt auch noch die mobs schwächer werden, und eigentlich interessante affixe angepasst werden um sie leichter zu machen, dann ist das im zweifachen nen nerf,

1. schneller bessere items, 2. leichtere mobgruppen

meiner meinung nach nicht gerechtfertigt

zum thema: waffenverstärkung, vor allem bei 2-händern, dass ist meiner meinung nach überfällig^^ 2-händer ham sich meist einfach nicht gelohnt mangels fehlender stats

soweit meine meinung,

grüße drehtüre

stellen
am 10.08.2012 - 23:03
Es geht nicht um den Schwierigkeitsgrad! Es geht darum, dass es absolut sinnlos ist aktuell D3 zu spielen.
Es macht keinen Spaß und die Chance ein Top-Item zu finden ist etwa so groß wie die Chance, dass Casual-WoW mal wieder gut wird.

Und ohne Top-Gear, have fun in Act3. Vorallem als Barb hat man einfach nicht die DPS um da Effektiv farmen zu können. Das ist eine Qual und hat mit Spielspaß wenig am Hut.

Erstmal abwarten, bei Blizz weiß man nie. Bevor der Patch nicht live ist - kann man immernoch alles verschlechtern.

Nighthaven
am 11.08.2012 - 00:33
Klingt schon fast so, als wären die Einbußen der Provision im Echtgeld-AH dermaßen hoch, dass sie in einer Reihe von Punkten direkt mal eine Rolle rückwärts (z.B. Repkosten) machen.

Je mehr droppt, desto mehr wird auch im (Echtgeld)Ah verkauft und je "zugänglicher" das Game ist, desto mehr spielen es und kaufen/verkaufen in eben diesem AH.

Ich sehe das Ganze eher kritisch, wobei nicht ausgeschlossen ist, dass die Änderungen den Leuten wieder mehr Spaß am Game (zurück)geben und das wäre ein positiver Effekt...

Eli
am 11.08.2012 - 09:39
Bin gespannt , wie lange wir auf den Patch werden warten müssen ... die Änderungen lesen sich auf den ersten Blick gut, ein weiterer Schritt hin zu richtigen Hack´n Slay , quasi Hirn aus, Axt rein

lg

Vuzoo
am 13.08.2012 - 14:11
Jo richtige Richtung, ab 1.0.4 werde ich mich dannauch mal wieder einloggen ;)

YzEpgKuMzMDKFfGUw
am 06.09.2012 - 23:06
Ich hatte den Artikel auf netzpolitik.org auch aegslenen , bin aber mitten in der Lekt re wieder ausgestiegen, weil mir zwar die Thematik brisant schien, die Aufbereitung im Artikel selbst aber zu diffus war. Ohne gleich wieder (zu viel) Kritik an der deutschen Blogosph re ben zu wollen, w re es in solchen F llen oft schon gut, der Autor h tte einen Blog-Kollegen, der den Artikel vor dessen Freischaltung gegenlesen w rde. Damit zeigt sich dann auch, dass Bloggen (mit Anspruch auf Relevanz) auf Dauer keine Parallelwelt zum klassischen Journalismus darstellt, sondern im Grunde exakt auf den gleichen Prinzipien beruht (Recherche, Fachkenntnis, Integrit t, Qualit t ). Nur das genutzte Medium ist eben anders.

Seiten: 1

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