Registrierung
Vanion
Baronbuff
Getgaming
Nerdgedanken
Guildhome

Guild Wars Lore Teil 2: Chaos in Tyria

Guild Wars 2
von Sputti in News am 23.09.2011 - 07:00 Uhr
Hierbei geht es um die Geschichte rund um Prophecies, also dem ersten Guild Wars Spiel.




Die Geschichte verläuft in sieben Etapen in sieben verschiedenen Gebieten.

Diese lassen sich auf der Karte gut erkennen:



1. Ascalon
Der Spieler steigt in das Geschehen kurz nach dem Fall von Orr und dem ersten Rückzug der Charr ein. Man startet in einer kleinen grünen Stadt namens Ascalon. Plötzlich wird die Welt erschüttert und ein riesiger Feuerregen, beschworen durch die Charr Schamanen, legte Ascalon in Trümmer. Den Charr gelang es so durch den Großen Nordwall zu brechen und einige Städte dahinter zu verwüsten. Nach einem erfolgreichen Gegenschlag, durch Prinz Rurik und einer kleinen Armee, schlägt man sich durch bis nach Surmia, um die Flammenzepter Magier zu retten.
Nachdem man durch ein Portal nach Nolani, einer alten vergessenen Akademie gelang, nutzt man das legendäre Horn Sturmrufer um einige der Charr zu vertreiben. Trotzdem war der Untergang Ascalons beschlossene Sache.
Prinz Rurik möchte über die Berge nach Kryta fliehen, doch König Adelbern, sein Vater, möchte bis zum letzten Mann kämpfen. Und so verlässt man Ascalon gerade mal mit einer kleinen Gruppe und lässt die alte Heimat hinter sich.

2. Nördliche Zittergipfel
In den nördlichen Zittergipfeln angekommen, trifft man auf die ersten Deldrimor Zwerge. Diese bieten sofort ihre Hilfe an, geben aber zu bedenken, dass ihre Erzfeinde, die Steingipfel Zwerge, ihr Vorwärtskommen behindern werden. Während der Überquerung des Borlispasses zieht ein mächtiger Sturm auf. So ist man gezwungen unterwegs die alten Sturmfackeln anzuzünden, welche der Steingipfel natürlich bewacht. Angekommen am Frosttor ist die letzte Hürde auf dem Weg nach Kryta fasst gemeistert. Die Öffnung des Tores möchte der Steingipfel mit aller Macht verhindern. Als fast alle Ascalonier das Tor aus den Zittergipfeln hinaus durchschritten hatten, sprang der Anführer des Steingipfels, Dagnar Steinhaupt, aus dem Hintergrund hervor und erschlug Prinz Rurik.

3. Kryta
In Kryta angekommen wird man mit offenen Armen in Löwenstein empfangen und direkt weiter zum Anführer des Weißen Mantels geschickt. Der Weiße Mantel ist eine Gruppe, gegründet von Saul D’Alessio, der nach erfolgreichem Sieg gegen die Charr vor ca. 50 Jahren mit dieser die Macht in Kryta an sich gerissen hat. Inzwischen ist dieser verstorben und Beichtvater Dorian sitzt in der Machtposition. Beichtvater Dorian wird während wir ihn besuchen von Untoten attackiert. Wir retten ihm das Leben und zum Dank erhalten wir wichtige Aufträge, die wir für den Weißen Mantel tun sollen. Unter anderem sollen wir Auserwählte mit dem Auge von Janthir finden und diese in den Maguuma Dschungel bringen.

4. Maguuma Dschungel
Die Auserwählten jedoch werden von Anhängern der Glänzenden Klinge entführt und verschleppt. Schließlich findet man das Lager der Glänzenden Klinge, jedoch scheint diese gar nicht feindlich gesinnt. Als man mit Spähern der Klinge unterwegs ist und sieht, was mit den Auserwählten am Blutstein geschieht, sieht man ein, dass der Weiße Mantel zum kranken Wahnsinn neigt. Dieser opfert nämlich alle Auserwählten auf dem Blutstein ihren Unsichtbaren. Daraufhin konfrontiert man einen der Anführer des Weißen Mantels, Justiziar Habillon, mit dem Vorwurf , woraufhin dieser uns sofort attackiert.  Daraufhin beginnt ein erbitterter Krieg zwischen dem Weißen Mantel und der Glänzenden Klinge. Als die Glänzende Klinge zufällig ein Portal in die alte Stadt Denravi findet, nutzen diese ihn prompt als Stützpunkt.  Dort trifft man auch auf Wesir Khilbron. Dieser verspricht den Untergang des Weißen Mantels, wenn wir ihm das Zepter von Orr besorgen. Nachdem man dieses Zepter gestohlen hatte, wurde man durch die eigenen Leute verraten. Markis, einer der wichtigsten Leute aus der Glänzenden Klinge, hatte den Stützpunkt preisgegeben und dem Weißen Mantel bis zu einem Treffpunkt der Klinge geführt. Die Glänzende Klinge wurde aufgerieben, ihre Anführerin Evennia gefangen genommen. Der Spieler jedoch flieht auf Anraten Wesir Khilbrons in die Kristallwüste.

5. Die Kristallwüste
In der Kristallwüste versucht der Spieler aufzusteigen, also die Aufmerksamkeit der Götter zu erregen. Nachdem man viele Aufgaben mit alten vergessenen Gestalten der Geschichte durchgemacht hat (u.a Turai Ossa, siehe 3ter Teil der Lore-Reihe), tritt man seinem Spiegelbild gegenüber, welches genauso ist, wie der Spieler selbst. Daraufhin erhält man eine Audienz bei der alten Drachendame Glint. Sie spricht über die Flammensucher-Prophezeiung und über den Verrat von Markis. Ausserdem erklärt sie dem Spieler, was es mit den Unsichtbaren auf sich hat, nämlich das diese eine alte, längst vergessene Rasse sei, die Mursaat. Glint erzählt dem Spieler, dass Evennia in den südlichen Zittergipfeln gefangen wurde und das dort der Weiße Mantel inzwischen in großer Zahl vertreten ist. Die Mursaat zeigen sich nun offen und helfen dem Mantel, und alle größeren Mächte in den Bergen (die Deldrimor-Zwerge und der Steingipfel) werden ins Chaos gezogen.

6. Südliche Zittergipfel
Die Spieler müssen mit den Deldrimor-Zwergen zusammenarbeiten, um die Glänzende Klinge zu retten und dem Weißen Mantel endgültig Einhalt zu gebieten. Zuerst rettet man Evennia und bemerkt dabei die schrecklichen Kräfte der Mursaat. Diese besitzen eine Fähigkeit namens Spektralqual. Dagegen ist man bisher nicht gerüstet. Man hört jedoch von einem alten Geschöpf, die Seherin, welche die Macht haben soll, sich gegen die Spektralqual zu wehren. Dieses Geschöpf sorgt für eine Imprägnierung der Rüstung und verhindert damit den Schaden des Angriffs. Nachdem man sich die Rüstung imprägniert hat, bekommt man endlich die Chance auf Rache. Markis wurde zum Stadtrat nicht weit von dem Standort der Seherin ernannt. Dorthin reist man und tötet Markis. Nachdem man mit den Zwergen die Feste Donnerkopf zurück erobert hat, erfährt man von Wesir Khilbron, dass man zur Feuering Inselkette müsse, um dort die Mursaat entgültig zu vernichten.

7. Feuering
 Auf den Inseln entdecken die Spieler, dass die Mursaat große Anstrengungen unternahmen, um jeden daran zu hindern das Tor von Komalie zu durchschreiten. Dort befindet sich die Geheimwaffe von der es heißt, sie sei mächtig genug, um die Mursaat zu vernichten. Mit Hilfe der Zwerge können die Spieler die erste Verteidigungsstreitmacht der Mursaat überwinden und kommen bis zum Fuß des großen Vulkans Abaddons Maul. In der gleichnamigen Mission können die Spieler endlich das Tor von Komalie brechen - und stellen überrascht fest, dass sie betrogen wurden. Wesir Khilbron öffnete das Tor und befreite damit die Titanen, uralte und bösartige Bestien. Es stellt sich herraus, das der Wesir in Wirklichkeit der Lich ist, die Kreatur, die Kryta untote Plagen sendete. Mit Hilfe des Zepters von Orr war der Lich in der Lage die Titanen zu kontrollieren und versuchte damit nun ganz Tyria zu unterwerfen. Dabei schreckt er nichtmal davor zurück, Prinz Rurik wiederzubeleben und ihn uns als Gegner entgegen zuschicken. Nachdem man Rurik getötet hat, steht man im finalen Kampf gegen den Lich. Dieser kann aber nur auf dem Blutstein getötet werden, weil dieser ansonsten sich selbst wiederbeleben kann.
Mit dem Tod des Lichs hatte der Verrat Wesir Khilbrons endlich ein Ende.

Krieg in Kryta:
Der Krieg in Kryta ist ein kleines Ereignis, welches als Lückenfüller zwischen GW1 und GW2 eingebaut wurde. Es behandelt die Geschehnisse in Kryta kurz nach dem Fall des Lichs. Prinzessin Salma, rechtmäßige Erbin des Throns in Tyria, versuchte diesen von dem Weißen Mantel zurück zu erobern. Dabei schließen sich ihr die Glänzende Klinge und ein paar Asura an. Zusammen mit diesen Verbündeten geht man nun gegen den Mantel vor, welcher immer grausamer in Tyria herrscht. Nach einigen Anschlägen aus dem Untergrund, kehrt Prinzessin Salma nach Löwenstein zurück und ruft sich zur Königin aus. Danach entstehen noch viele Kämpfe gegen den Weißen Mantel, bis dieser mit seiner gesamten Armee gegen Löwenstein zieht. Zusammen mit der Glänzenden Klinge, den Asura, der Ebon-Vorhut und den Löwengardisten gelingt Salma der Sieg und Kryta ist befreit vom Weißen Mantel.

Wer die Asura und die Ebon-Vorhut sind und was danach in Tyria geschah, erfahrt ihr im dritten Teil der Lore-Reihe.


 
Kommentar zu "Guild Wars Lore Teil 2: Chaos in Tyria" schreiben
Name:
Mail:

Text:
Seiten: 1
Subnauda
am 23.09.2011 - 16:24
Schöne Zusammenfassung, die keine größeren Fehler aufweist, soweit ich das jetzt beim einmaligen lesen gesehen habe. Ich hätte nur den Krieg in Kryta evtl. erst später genannt, da dieser ja zeitlich erst nach allen 4 Teilen spielt.

Sputti
am 23.09.2011 - 16:43
Jaa eigentlich wollte ich auch eotn hinter die proph geschichte tun, nur das wäre zu viel auf einmal gewesen ^^ darum dachte ich hänge ich den KiK hier an damit auch der nächste nicht zu lang wird^^

Seiten: 1

Über Vanion.eu


Vanion.eu ist eine Webseite die mit Videos, Interviews, Artikeln, Podcasts und News über Onlinegames informiert. Dabei stehen besonders World of Warcraft, Guild Wars 2, Diablo 3 und Wildstar im Vordergrund. Doch auch über andere Spiele wird berichtet.

Social Media - folge uns!


Vanion als RSS Vanion auf Facebook Vanion auf Twitter Vanion auf Youtube



© 2013 Vanion Since 2005. Alle Rechte vorbehalten - Impressum - Queries: 24 - Cache: 2

World of Warcraft, The Burning Crusade, Wrath of The Lich King, Cataclysm and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment in the U.S. and/or other countries.
LucasArts, the LucasArts logo, STAR WARS and related properties are trademarks in the United States and/or in other countries of Lucasfilm Ltd. and/or its affiliates.
© 2009 Lucasfilm Entertainment Company Ltd. or Lucasfilm Ltd. All rights reserved.
BioWare and the BioWare logo are trademarks or registered trademarks of EA International (Studio and Publishing) Ltd.