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Interview mit Colin Johanson zum Thema Dungeon Design - Guild Wars 2

28.09.2011 - 00:08 Uhr
von King_Dom in News
Während auf der Bühne der Eurogamer Expo eine Demonstration des Guild Wars 2 PvP gab, hat Colin Johanson (Lead Content Designer) in einer Entwicklerrunde die verschiedenen Aspekte des PvE vorgestellt.
 
Nach dieser Vorführung nahm sich Robert Purchese, von eurogamer.net, einmal Colin Johanson zur Seite und hatte die Möglichkeit ihm einige Fragen zu dem Dungeon Design (oder auch „dungeoneering) zu stellen.

Totalbiscuit hatte dazu noch die Ehre eine persönliche "Führung" von Colin Johanson  zubekommen, welche sehr gut zu dem Interview passt.
 









Interview:

Eurogamer: Man brauchte mindestens 10 Spieler um den Boss Kampf gegen Tequatl the Sunless zu starten. Was ist das höchste Spielerminimum für ein Event in Guild Wars 2?
 
Colin Johanson: In den meisten Fällen skaliert die Schwierigkeit bis zu einem einzigen Spieler runter. Einige, wie z.B. die riesigen Boss Kämpfe, benötigen mindestens 2 Gruppen oder halt 10 Spieler.
Das ist bis jetzt das höchste geplante Spielerminimum. Ich bezweifle, dass wir noch ein höheres einführen werden.
 

Eurogamer: Was ist die Obergrenze der Spieleranzahl bei Dynamic Events?
 
Colin Johanson: Es kommt immer drauf an. Die Spieleranzahlen variieren stark. Es können mehr als 100 Spieler oder auch viel weniger teilnehmen.
An sich gibt es keine Begrenzung der Spieleranzahl, aber es gibt einen Punkt an dem das Event nicht mehr höher skaliert. Jede Anzahl an Spielern kann an einem Event teilnehmen, es wird nur kein zusätzlicher Content mehr generiert um die große Spieleranzahl zu unterstützen.
 
Wenn man einen riesigen Drachen bekämpft, werden sicherlich 100 oder sogar mehr Spieler daran teilnehmen können und der Boss wird immer noch in der Schwierigkeit skalieren.
 

Eurogamer: Gibt es einen eingebauten Schutz vor einem Haufen unorganisierter Leute, die aufgrund der Skalierung des Events, das selbige zu schwer machen?
 
Colin Johanson: Der Grundgedanke ist, dass die eigentliche Schwierigkeit des Events, unabhängig von der Anzahl der Spieler, immer gleich bleiben soll. Die Schwierigkeit soll also gleichbleiben, der Boss wird nur anders reagieren.
 
Der Kampf sollte sich gleich anfühlen und man sollte, im Bezug auf die Schwierigkeit, keinen Unterschied merken, nur weil mehr Leute an dem Kampf teilnehmen. Es wird nur das Leben skalieren um den Schaden der Leute auszugleichen. Die Attacken des Bosses werden sich so verändern, dass größere Flächen betroffen werden um die Anzahl der Leute auszunutzen.
 

Eurogamer: Also sind die Fünf-Mann Dungeons der härteste Content im Spiel?
 
Colin Johanson: Genau. Es gibt zu jedem Dungeon zwei verschiedene Versionen: einen Random-Group freundlichen Story Mode den man als erstes bewältigen muss.
Es ist ein spaßiger und relativ leichter Content mit vielen Cinematics, die eine spannende Story erzählen.
Wenn man das Story-Dungeon gemeistert hat, unlocked man den erforschbaren Teil. In diesem habt ihr dann die Möglichkeit zu erfahren was in dem Dungeon passiert, nachdem ihr den Story Teil beendet habt.
 
Das ist der schwierigste Content im Spiel, die erforschbaren Dungeons. Sie sind sehr schwierig. Wenn man einen genaueren Blick auf traditionelle MMO Raids wirft, merkt man dass sie sehr einzigartig sind.  
Jedes Mal wenn man in Guild Wars 2 ein erforschbares Dungeon lädt, hat man die Möglichkeit auszuwählen welchen Pfad man nehmen will. Es gibt mindestens drei verschieden Pfade in jedem Dungeon und jeder ist komplett anders und einzigartig.
Man kann es immer und immer wieder Spielen und durchlebt es jedes Mal als eine neue Erfahrung.
 
Dazu haben auch die Dynamic Events außerhalb des Dungeons Einfluss auf die einzelnen Pfade haben, wodurch auch eine Wiederholung des selben Weges, ein neues Erlebnis bieten.
 
Die Idee hinter alldem ist, dass man immer gespannt ist und nie genau sicher sein kann welcher Boss, zu welchem Zeitpunkt erscheinen wird. Gerade diese Unberechenbarkeit macht den Reiz an unserem Prinzip des Dungeon Aufbaus aus. Man weiß nie was einen erwartet.
 

Eurogamer: Einige der Elite Charakter-Skills sind einfach atemberaubend. Sich in einen Tornado oder einen Lich zu verwandeln ist einfach genial. Wie viele Elite Skills wird es für jede Klasse geben und wie wird man sie bekommen?
 
Colin Johanson: Die Antwort auf beide Fragen ist, dass wir die Planung noch nicht vollendet haben. Der Weg auf dem man Skills bekommt steht momentan noch zu Diskusion. Die Waffen Skills werden einfach durch das Töten von Monstern freigeschaltet. Das Kernkonzept bei der Freischaltung der anderen Skills ist, dass man in die Welt zieht und bestimmte Aufgaben bewältigt.
 
Elite Skills würden also durch besonders Schwierige Aufgaben freigeschaltet werden. Wie viele es genau werden steht noch nicht fest aber ich kann schon sagen, dass es zwischen 3 und 6 pro Klasse liegen wird. Natürlich werden nach dem Release noch einige hinzufügen.
 

Eurogamer: Kann man auch durch Boss Kills seine Skills freischalten?
 
Colin Johanson: Im Moment nicht. Dies wird sich vermutlich noch ändern aber zur Zeit ist es noch nicht der Fall.
 

Eurogamer: Wie geht ihr mit Endgame Loot um? Werden wir Bosse abfarmen?
 
Colin Johanson: Jeder, auch Casuals, sollen mit Leven 80 das statistisch optimale Loot erreicht haben. Wir wollen nicht dass bestimmte Spieler in diesem Bereich besser als andere sind. Was man sich letztendlich erfarmen kann, ist die richtig gut aussehende Rüstung. Ab einem bestimmten Punkt, den jeder erreichen soll, geht es nur noch um kosmetische Verbesserungen. Diese ansehnlichere Rüstung wird dann durch das Töten der Bosse erhältlich.
 
Am Ende eines Dungeons, wenn der End-Boss getötet wurde, können alle eine Marke looten, mit der sie sich ihren gewünschten Loot aussuchen können.


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