11. Februar 2019 - 19:08 Uhr

Aus Fehlern lernt man?! Die Itemization von World of Warcraft!

Für viele Gamer soll ein Spiel einfach nur Spaß machen. Es ist vollkommen egal, was sich die Entwickler bei System X oder Feature Y gedacht haben. Der wichtige Faktor ist der, dass das, was man macht, Freude und einen gewissen Ansporn weiterzuspielen bringt. In MMORPGs ist ein entscheidener Punkt dabei die Itemization. Fast alle MMOs unterliegen dem System der Itemspirale. Bedeutet ganz einfach, dass der gespielte Held immer bessere Ausrüstung bekommt, um dann wieder neue Inhalte zu spielen, wo erneut bessere Ausrüstung fallen gelassen wird. Das ist oftmals der Sinn dahinter, weshalb wiederholt immer der gleiche Content wie z.B. Dungeons und Raids gespielt wird. 

Doch eine gute Itemization hinzubekommen ist gar nicht mal so einfach. World of Warcraft bietet heutzutage unfassbar viele verschiedene Inhalte im Endgame an. Raids, Dungeons, PvP, Kriegsfronten, Weltquests, Handwerk und vieles mehr. Überall gibt es Ausrüstung zu holen. Doch wie schafft man es, dass all der Content für eine lange Zeit interessant bleibt? Gleichzeitig jedoch nicht der Weg des geringsten Wiederstands gegangen werden kann. Sprich, man macht nur Inhalt X, da es dort die besten Sachen einfach zu holen gibt. 

Im Laufe der Zeit haben die Entwickler viele verschiedene Konzepte ausprobiert und mit jedem Addon wurde die Itemization verändert. Aktuell sind wir auf dem Stand, dass sehr viel am derzeitig System kritisiert wird. Zumindest von den Spielern. Die Entwickler haben ihre Gründe, weshalb die Itemization so ist, wie sie ist. Sie haben, wie sie es immer so schön sagen, aus ihren Fehlern der Vergangenheit gelernt. Das, was wir heutzutage haben, ist das Resultat. Blizzards Game Designer Travis Day, der von Classic bis Mists of Pandaria an World of Warcraft und später dann an Diablo 3 gearbeitet hat, erklärte es bereits auf der Game Developers Conference 2017 in San Francisco!

 

Die vier Fehler der Vergangenheit

In dem einstündigen Vortrag von Travis, geht der Entwickler auf die vier Erkentnisse ein, die durch Lernen aus Fehlern der Vergangenheit gewonnen wurden. Sowohl in World of Warcraft, als auch in Diablo. Man merkt dabei sehr gut, wie nach und nach die Itemization der beiden Spiele sich durch verschiedene Systeme immer weiter angenähert haben. Das Panel ist äußerst interessant und deshalb haben wir es folgend für euch zusammengefasst. Beachtet dabei, dass alles Aussagen von Travis Day aus dem Jahr 2017 sind. Eventuell hat sich bereits wieder etwas an den Prinzipien der Entwickler geändert.
 

Die erste Erkenntniss

"Maintain Established Rewards" - Hierbei geht es darum, dass es immer Belohnungen für die Spieler geben sollte. Travis benutzte hierbei das folgende Beispiel. Es gibt zwei Gruppen von Kindern, denen man Papier und Stifte gibt, damit sie Bilder malen. Die einen sollen das aus Spaß machen, so lange sie wollen. Die anderen bekommen für jedes Bild ein wenig Geld! Die zweite Gruppe malt natürlich sehr viel länger als die erste Gruppe. Sobald man jedoch kein Geld mehr verteilt, hören die Kinder in dieser Gruppe sofort auf zu malen. Das gleiche kann man auch bei Spielen sehen. Natürlich spielen Spieler, wenn es ihnen Spaß macht. Sie spielen jedoch sehr viel länger, wenn sie eine Belohnung dafür bekommen. 

Es gilt also einen langfristigen Fluss an Belohnungen anzubieten. Dies haben die Entwickler in Diablo durch das Paragon-System geschafft. Man kann immer und immer wieder Stufenaufstiege erreichen. In World of Warcraft wurde so etwas im PvP durch das Ehresystem eingefügt. Bei der ersten Version beider Systeme, gab es weiterhin ein Limit. Später wurde das Limit komplett enfernt und mit jedem Aufstieg erhält der Spieler eine Belohnung. Im Endeffekt gibt es also dauerhaft eine Bezahlung für das, was man macht. 

Ebenso diskutieren die Entwickler auch oft darüber, wann Belohnungen überhaupt wichtig sind. Manchmal muss man keine Belohnung einfügen. Dabei kam Overwatch als Beispiel auf. So war es mal von den Entwicklern angedacht, dass man die Waffen der Helden leveln kann, um sie zu verstärken. Das System hat man jedoch später rausgenommen und wie Travis findet, ist das auch gut gewesen. Denn durch ein solches System hätte man Spieler quasi dazu gezwungen auf eine bestimmte Art und Weise zu spielen, auch wenn man das eventuell gar nicht spaßig findet. 
 

Die zweite Erkenntniss

"Balance deterministic and random" - Bei diesem Thema geht es um ein gutes Balancing zwischen festgelegten und zufälligen Belohnungen. Etwas, worüber World of Warcraft Spieler sehr oft diskutieren. Zu Beginn dieses Abschnitts der Präsentation von Travis, fügte der Entwickler den Untertitel "Als wir die Belohnungsstruktur von World of Warrcaft zerstören" hinzu. Hierbei geht es um den Händler für Marken, der mit Burning Crusade eingefügt wurde und wie das Feature mit Wrath of the Lich King total unübersichtlich wurde.

Wie überhaupt kam es zu dem System der Marken? Als Burning Crusade entwickelt wurde, haben die Entwickler versucht eine Belohnungsstruktur für heroische Dungeons zu implementieren. Ein komplett neuer Endgame-Inhalt neben den Raids, wo es bisher Belohnungen auf Maximalstufe gab. Irgendwann kam man auf folgende Idee: In den Raids werden 2 bis 4 epische Items für 40 (später 25 oder 10) Spieler fallen gelassen. In Dungeons gibt es seltene Beute, aber epische wäre auch toll. Dann bekommt man eben einfach 1/8 oder 1/4 Epics in den heroischen Instanzen! Wie macht man das? Man lässt Marken fallen und wenn man genug hat, kauft man sich später einen Gegenstand.

Das Addon kam raus, alles lief gut und dann kam aber das Feedback, dass Raider in Karazhan auch gerne einige Items vom Händler für Marken haben möchten. Doch diese werden nur in heroischen Dungeons fallen gelassen. Also wurden auch Marken in Karazhan eingefügt. Gleiches passierte dann bei den Höhlen des Schlangenschreins und so weiter. Irgendwann kamen die Entwickler dann auf die Idee, dass sie mit jedem Contentupdate das Inventar des Händlers mit einigen neuen Ausrüstungsteilen erweitern. Das führte dazu, dass Spieler anfingen Marken zu horten, um sich nach dem Release der neuen Inhalte sofort die Items kaufen zu können. 

In Wrath of the Lich King kannte man das Problem bereits und deshalb entwickelte man das Markensystem weiter. Mit jedem Contentupdate wurden neue Marken eingefügt, die man nicht vorher farmen konnte. Das Resultat daraus war, dass es am Ende fünf verschiedene Marken gab und viele verschiedene Händler. Sehr verwirrend und sehr schlecht strukturiert. Das Höhepunkt war jedoch, dass dann nachher noch Tierset-Teile beim Händler angeboten wurde, da Entwickler Tom Chilton um die Ecke kam und das gerne haben wollte, weil er irgendwie noch immer nicht Teil X bekommen hat. 

Lange Rede, kurzer Sinn: mal abgesehen davon, dass die Marken sehr unübersichtlich waren, führte all das dazu, dass das tolle Gefühl von zufälliger Beute bei einem Boss langsam verloren ging. Spieler wussten, dass sie einfach X Wochen lang Marken farmen müssen, um dann Gegenstand Y oder Z kaufen zu können. Wie eine Art Einkaufsliste Das war etwas, was die Entwickler nicht haben wollten, weshalb ein Händler für Beute in späteren Addons gar nicht mehr eingefügt wurde.

Den Entwicklern war aber klar, dass zufällige Beutestücke natürlich auch den Frustfaktor erhöhen. Die Spieler sollten eine Möglichkeit haben, um ihr Glück zu erhöhen. Dadurch entstand das System der Bonusbeute und den Bonuswurf-Siegeln in Mists of Pandaria, welches bis heute in World of Warcraft vorhanden ist. Zwar gibt es keinen garantierten Loot dadurch, doch die Spieler haben mehr Kontrolle darüber, ob sie etwas zusätzlich bekommen. 

Später ging Travis dann auch noch auf Diablo 3 ein. Das Spiel hatte anfangs starke Probleme mit dem Zufallsfaktor für Items. Irgendwann kam das Team auf Travis zu und sagte ihm, dass sie einen Händler für Gegenstände haben wollen. Das fand der Herr natürlich gar nicht gut, da er wusste, was ein solches System in WoW angerichtet hat. Aber sie wollten es unbedingt haben. Also fügten sie einen Händler ein, doch die Items, die man dort kaufen konnte, waren ebenfalls zufällig. Die Spieler hatten nur die Wahl, welche Art von Item sie kaufen wollen. Was im Endeffekt dabei herauskommt, ist zufällig.

Anmerkung von uns: Genau dieses System gibt es heutzutage auch in World of Warcraft. Es ist der Azerit-Händler! Man kann zwar Gegenstände kaufen, aber sie sind zufällig. Nur der Slot ist vordefiniert. Es gibt zwar die Möglichkeit einen spezifischen Gegenstand zu erhalten, doch dafür muss sehr sehr lange gespart werden. Man hat das System von Diablo also noch ein klein wenig erweitert. 
 

Die dritte Erkenntniss

"Make everything feel overpowered" - Ein Problem, welches auch weiterhin in World of Warcraft existiert ist, dass man mathematisch ziemlich talentiert sein muss, um herauszufinden, ob Item A besser als Item B ist. Zwar gibt es dafür auch Drittanbieterseiten oder Addons, die einem sagen können, ob das neue Ausrüstungsteil besser als das alte ist, doch generell gilt, dass das kein Spaß macht. Ein Spiel sollte keine mathematische Herausforderung sein. Spieler sollten entweder schnell erkennen, ob ein Gegenstand besser ist oder aber sie sollten sich darum gar nicht kümmern müssen.

Dieser Denkansatz kommt vor allem aus Diablo. Während der Entwicklung von Reaper of Souls haben die Entwickler den Entschluss gefasst, dass sie Weg davon wollen, dass Spieler nur ein Item anziehen, wenn sie alles mathematisch durchgerechnet haben. Sie entschieden sich dafür, dass Ausrüstungsteile eine starke Fantasie mit sich bringen sollten. Was genau ist damit gemeint? Spezialeffekte! Gegenstände bekommen unterschiedliche Boni und Besonderheiten, wodurch sie generell cool wirken. Wie z.B. der Gürtel mit dem Namen "Goldträger", der dem Träger jedes Mal mehr Rüstung gewährt, wenn man Gold erbeutet.

Ein solches Konzept wurde dann auch sehr stark während der Entwicklung von Legion einbezogen. Das Resultat waren die Artefaktwaffen und legendäre Gegenstände. Eine starke Geschichte, coole Effekte und ein tolles Aussehen sollten die Spieler davon überzeugen, dass der Gegenstand gut ist. Nicht direkt die Werte. Jedes Item soll dadurch "Overpowered" wirken und der Spieler soll sich auch so fühlen. Die Balance ist dabei nicht unbedingt der wichtigste Faktor. Wichtig ist, dass es sich gut anfühlt. 

Anmerkung von uns: Das haben die Entwickler in Battle for Azeroth dann auch wieder mit dem Azerit-System versucht. Es gilt nicht unbedingt zu schauen, ob Wert X und Y auf dem Gegenstand drauf sind. Die Boni sollen Spaß bringen und den Spieler davon überzeugen, dass sie den Gegenstand auch gut finden. Geklappt hat das bekanntlich nicht so gut. 
 

Die vierte Erkenntniss

"Be generous" - Wie Travis in seiner Präsentation mehrfach erwähnte, hatten die Entwickler eine ziemlich lange Zeit Angst davor, den Spielern zu viel Beute zu geben. Zwei Ausrüstungsteile für einen Raid mit 40 Leuten? Das war früher eben so. Später kamen dann 25er-Raids und auch dort blieb man bei einer sehr geringen Anzahl an Beutestücken. Es passte zur Itemization und man wollte Nichts kaputt machen. Doch das war eigentlich ein großer Fehler. Schaut man sich heutzutage z.B. mythisch-plus Dungeons an, dort gibt es im besten Falle 6 Items für 5 Spieler. Und es fühlt sich super an, da man für das, was man tut, belohnt wird.

Auch bei dieser Erkenntniss kann man Diablo miteinbeziehen. In Diablo dreht sich alles darum, Ausrüstung zu bekommen. Sie ist zum größten Teil komplett zufällig und man kann sie überall bekommen. Die Entwickler rechnen sehr viel herum, um die Dropraten zu balancen und natürlich auch die Spieler am Spiel zu binden. Während der Beta von Reaper of Souls hatte man die Dropchance äußerst hoch angesetzt und die Spieler schwammen in Loot. Etwas, was die Entwickler gar nicht gut fanden. Das wurde zum Release allerdings geändert und das war auch vollkommen okay. Natürlich gab es das Feedback, dass Spieler gerne mehr Beute wollen, aber so etwas hört man ständig.

Später wurde dann das Jubiläums-Event für Diablo implementiert und während der Feiertage wurde die Dropchance um 100% angehoben. Die Spieler fanden das mega cool, denn es gab unfassbar viel Beute. Die Entwickler merkten dann, dass sie nun folgendes Problem haben: Neue Spieler, die durch dieses Event angelockt wurden, kennen nur diese hohe Dropchance. Wenn das Event nun vorbei ist, könnte dies zu viel negativem Feedback führen. Deswegen entschied man sich, diese Droprate beizubehalten und das war im Nachhinein eine gute Entscheidung. Damit Hardcore-Spieler jedoch auch noch ganz besondere Items haben, worauf sie hinarbeiten können, wurden später die "Ancient Legendaries" eingefügt. Im Endeffekt führte all das dazu, dass das Feedback "Ich finde keine coolen Items" sich zu "Ich versuche nun noch bessere Versionen meiner coolen Items zu finden" änderte. 

Genau dieser Ansatz wurde auch in World of Warcraft verfolgt. Heutzutage gibt es aus vielen verschiedenen Quellen viele verschiedene Items. Die Entwickler haben keine große Angst mehr davor, (zu) viel Beute zu gewähren. Grund dafür ist unter anderem das System der kriegs- und titangeschmiedeten Ausrüstung. Auch wenn man schnell an Items kommt, gibt es immer die Chance, dass diese Gegenstände noch besser sein könnten. 

Die Philosophie der Entwickler ist die, dass kein Design perfekt ist. Doch es ist besser das Problem zu lösen, dass die Spieler all das haben, was sie haben wollen, statt dass Spieler frustriert sind, da sie nicht das haben, was sie gerne haben wollen würden.

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Nerotip - Mitglied
Endlich mal wieder ein schön langer Artikel! Wegen dieser Artikel besuche ich die Seite, die News bekomme ich von WoWhead, schaue sie mir hier also nicht nochmal an. Aber auf Artikel wie diesen hoffe ich jeden Tag. Ich wünschte, man könnte dir irgendwie Arbeit abnehmen, damit du mehr Zeit für sowas hast.
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Andi - Staff
Freut mich, dass er dir gefällt. Ehrlich gesagt mag ich solche Artikel auch gerne, doch sie sind halt eben sehr zeitaufwändig und bei so viel Text gehen die Leute schnell auch mal wieder. Ein Grund dafür, weshalb größere Themen von mir gerne in Videos behandelt werden. Diese kann man sich nebenbei anhören/anschauen und ist nicht an das Lesen des Texts gebunden. 
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rinoa - Mitglied
Ohne titangeschmiedet würden die Mythics nicht funktionieren. 
Mehr Items in höheren Kisten bedeutet nicht nur einmal, sondern drei Mal würfeln auf ein hochgerolltes Item. 
Damit lassen sich wiederum höhrere Stufen spielen.
Das System "titangeschmiedet" wird insofern bleiben. Egal wer sich dagegenstellen mag.

Natürlich verstehe ich, dass man als Mythic Spieler/Raider mit dem Kopf Schütteln mag, wenn man sieht, welche Spieler belohnt werden. Bei uns im Raid hat der mit Abstand schlechteste Spieler den höchsten GS und schafft nicht mal 1/3 seiner Simcraft Leistung. Und weitere sehr schlechte Spieler betteln nur um Loot. Es bringt nur nichts.
Ich erfüllte mein Simcraft Ergebnis und weiß, mehr geht nicht. Trotzdem bleibe ich.....aber das ist eine andere Geschichte.

Aufgrund des Gear Cheacks, der nichts mehr aussagt,  ist raider.io integriert worden, um gute von schlechten Spielern zu unterscheiden. Was allerdings nur bedingt geht, da sich viele auf 10 durchziehen lassen und ihren 1000er Score haben. Jedoch, die Communitiys haben sich gebildet, dort wird weiter selektiert. 

Eine grundlegende Änderung im Spiel wie das Erstellen von zusätzlichen Chancen bewirkt etwas. Ob es positiv oder negativ aufzunehmen ist. Nun haben wir unser Raider.io und es spaltet einen. Wir müssen zugeben, dass man als guter Spieler nicht die ganze Arbeit machen mag und der "andere" für Faulheit und Unfähigkeit belohnt wird. Insofern wird auf Addons zurückgegriffen.

Ohne Titangeschmiedet sähe die Welt in WoW wahrscheinlich anders aus. Ohne Transmog ebenfalls. 

Classic hatte Spielernamen, an denen wir erkennen konnten, wer sozial verträglich ist. Heute wird schnell gewechselt, die Realms sind verknüpft.

Die Idee, den Menschen eine Lotterie vor die Nase zu werfen ist ein Aspekt, der immer greift. Die Hoffnung ohne jegliches Zutun einfach belohnt zu werden..........das hält den Spieler.

 
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Aegwinn - Mitglied
Deine Aussage stimmt halt einfach nicht. Natürlich würden mythics, ich denke du redest von m+, funktionieren ohne titangeschmiedet ... Warum sollten sie auch nicht.

Unabhängig davon, mein Vorschlag. Kriegsgeschmiedet rein (max 10ilvl), titangeschmiedet raus.

ich find das Prinzip in Ordnung, aber es ist einfach zu extrem. 
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rinoa - Mitglied
Um M+ bestehen zu lassen muss es Anreize geben.  Zur Zeit reicht eine 10er, um das maximale Item , 410, in der Wochenkiste zu erhalten. Der Loot in der M+ auf 10 ist 400.
Titanresiduum auf 10 liegt bei 625. Auf 15 bereits bei 835. Titanforged Cap ist bei 425.

Würde man auf 15 immer eine 415 Belohnung bekommen und in der Wochenkiste eine 425 ohne das titanforge System, so wären die Profis schnell überequipped. Dafür wären eher höhere M+ möglich. Am Ende greift der gesamte GS von 425, ob man eine Mechanik überlebt, oder nicht. Dieses soll nicht in wenigen Wochen erreicht werden.

So spielt man täglich Lotto. Immer hoffen und Daumendrücken.
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kaito - Mitglied
Ich lese da ein bisschen zu viel Diablo dafür das es um WoW geht (das Video mag ich mir nach der Zusammenfassung einfach nicht mehr antun), aber das ist wohl die Richtung in die Blizzard hin steuert. Oder zumindest wirkt es auf mich so. Also eine reine Kosten-Nutzen-Rechnung die auf die Spieler abzielt die kommen, nicht die sind, bzw. die Spieler auf die Blizzard zunehmend ihre Produkte zuschneidet.
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Andi - Staff
Tatsächlich ist es auch im Video eine Mischung aus Diablo und WoW. ;)
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kaito - Mitglied
Das dachte ich mir, ein Grund warum mir die Lust zum Gucken vergangen ist.
Dieses zunehmend überschwappen von Dingen aus Diablo stört mich zunehmend, da es schon zu WoD deutlich zu merken war. Gab es da schon Dinge zu MoP sind sie mir wohl in meiner Blauäugigkeit da nicht aufgefallen.
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Kelathras - Mitglied
Überaus interessanter Beitrag und gut zu lesen.
Die "Anmerkung von uns:" hätte man ggf. weg lassen können, aber gut, jedem seine (in dem Fall subjektive) Meinung.

Der Text verdeutlich recht gut, wie man aus Fehlern lernen kann und wie man über den Tellerrand hinweg denkt. Find ich gut.
Leider schafft das die Community nicht, was wirklich schade ist. Über den Tellerrand denken und aus Fehlern, ist ja nicht so das Ding der meisten Spieler. Nicht umsonst ist die Kritik an (bspw.!) TF/W so extrem hoch.
Ebenso die Kritik am Azeritsystem und der Wunsch, dass endlich wieder T-Sets eingeführt werden.
Abwarten, wie sich alles entwickelt.

Ich frage mich ja immer wieder:
Was würden die Experten hier alles ändern, damit WoW wieder "ein Top Spiel" wird? ^^
So, mit über den Tellerrand gedacht und so. ^^

Naja.
Angenehmen Tag.
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Tacly - Mitglied
Mir als jemand der fast genauso viel diablo2 lod gespielt hat wie WoW gefiel der start von d3 auch um längen besser als das aktuelle loot system in d3. Ich kann verstehen das es Menschen gibt denen das aktuelle System auch gut gefällt, aber mir als Fan der Vorgänger (ob nun WoW oder Diablo) eher weniger. Das AH in D3 war mit der Echtgeldfunktion zwar ein NoGo für mich aber den Handel komplett abzuschaffen(außer in der eigenen grp), entfernt sich für mich zu sehr von diablo 2. Dort lieben(in mods wie PoD)/oder liebten es sehr viele Spieler zu handeln.

Das aktuelle D3 spiele ich wenns hochkommt ein Wochenende nach ladder reset (max. 1-3Tage vllt.). Danach bleibt mir nur noch das farmen von uralten u. archaische Gegenständen oder hohe portale um in der Rangliste aufzusteigen. Das hält mich zwar am Ball aber nicht bei Laune.
Ähnlich finde ich es in WoW. Wenn ich nun einen hc oder mythic Raid gecleart und nahezu alle items unaufgewertet bekommen habe, dann ist für mich das Spiel gelaufen. Der einzige Ansporn weiter zu raiden wäre dann eine nette Gildengruppe mit der es einfach auch so Spaß macht.
Außerdem fand ich es am Start von diablo 3 gar nicht so scheiße das man im Schwierigkeitsgrad Inferno nicht so einfach durchs Spiel marschiert ist. Der Weg steht für mich höher als das Ziel und daher möchte ich nicht alles nahezu geschenkt bekommen.

Nochmal meine Meinung zu den Punkten:

"Maintain Established Rewards". Beispiel PvP Ehrensystem...Ich habe leider noch nie so wenige Lust gehabt Battlegrounds zu spielen wie in legion oder bfa. Die Belohnungen sind für mich nutzlos und geben mir nicht das Gefühl stärker geworden zu sein. Das liegt einmal auch daran das ich durch arena belohnungen mit einiger maßen hohem rating sehr viel bessere items bekomme als durch das ehresystem. Als es Händler gab bei denen ich für Ehrepunkte gear kaufen konnte bin ich sehr viel mehr bg's gegangen. Aktuell gibt es dafür einfach keinen Anreiz.

"Balance deterministic and random" Verschiebt man den Frustfaktor nicht einfach nur ein Stück wenn man den Leuten zwar mehr Items gibt diese dann aber normal, kriegsgeschmiedet u titangeschmiedet macht? Naja vielleicht schwächt man den Frustfaktor auch etwas ab, weil hey wenigstens ist es irgendeine Art von dem item das ich möchte :D. Ich fänd es nur cool wenn es items geben würde (wie zum Beispiel die mounts bei manchen bossen) die wirklich selten sind, cool aussehen und aber nur ein kleines bisschen besser sind als das was man sonst so kriegt. Ansonsten finde ich das Lootsystem so schon auf einem einiger Maßen guten Weg. Die unterschiede zwischen den einzelnen Aufwertungen dürften von mir aus aber auch gern etwas kleiner sein um items aus einer höheren Raidschwierigkeit nicht gleich weniger nützlich zu machen. Als Beispiel stellt euch mal vor ihr raidet hc und bekommt sehr viele titangeschmiedete items. Dann geht ihr mit eurer Gilde mythic und nach vielen Versuchen schafft ihr es endlich den ach so schlimmen boss zu killen. Es dropt etwas unaufgewertes was ihr nicht braucht da ihr dort titangeschmiedete items habt. Wäre das titangeschmiedete item auch nur ein kleines bisschen schlechter als das mythic item dann würdet ihr euch freuen es zu bekommen. So hätte man viele chancen auf wirkliche verbesserungen und damit mehr spaß am spiel.

"Make everything feel overpowered". Die Balance ist immer der höchste Faktor und das haben sie bisher leider nicht verstanden. Deshalb nehmen schließlich leute die arbeit auf sich zu überlegen welches item wohl das bessere ist. Wer glaubt einen zocker der wirklich viel zeit vorm rechner verbringt mit bunten effekten zu beruhigen der irrt sich leider. Außerdem zur headline "wenn sich alles overpowered anfühlt". Meiner Meinung nach kann das gar nicht funktionieren denn ohne etwas schwaches kann es nichts overpowertes geben. 200iQ ich weiß.

"Be generous". Über meine Ansichten zum aktuellen Lootsystem habe ich schon vorher berichtet. Beispiel: hc item = titangeschmiedet... "titangeschmiedet" etwas abschwächen um mythicloot (oder in anderen beispielen vllt z.B. normal loot) noch einen wirklich nutzen und damit eine verbesserung zu geben.

Am Schluss möchte ich nur sagen das ich persönlich eigentlich immer etwas an den Blizzard Spielen abgewinnen konnte. Manchmal mehr und manchmal etwas weniger, aber so lernt man seine persönlichen Favoriten erst richtig zu schätzen.

mfg Tacly
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Muhkuh - Mitglied

Das hält mich zwar am Ball


Genau das ist das Ziel und, wenn es dich "am Ball" hält, ist es auch tatsächlich erreicht.

Diese Rede was nicht für Kunden gehalten, sondern eine Rede eines Produzenten für andere Produzenten und handelte im Endeffekt davon, mit welchen psychologischen Tricks man am besten die Konsumenten "am Ball", kalt gesagt: "am möglichst viel konsumieren", hält.

Als Konsument mag die Erkenntnis nicht schön sein, sie mag nicht nett sein, aber so läuft "Wirtschaft", wenn es darum geht, Geld zu verdienen.
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Tacly - Mitglied
@Muhkuh Ich weiß was das "das hält mich zwar am Ball aber" bedeutet / was sich dahinter verbirgt und deshalb habe ich es geschrieben. Aber danke das du nochmal verdeutlich hast was für ein Idiot man doch ist ein Spiel weiterzuspielen das einen nicht vollkommen zufriedenstellt.
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Andi - Staff
Hier muss ich auch sagen, dass man nicht sagen kann, dass Diablo 3 gefloppt ist. Der Witz ist doch der: Nachdem es angepasst wurde, läuft es nun ganz gut. Zumindest höre ich das immer wieder. Und diese Anpassungen basieren ja nun auf den oben erwähnten Erkenntnissen. Was ich natürlich nicht weiß ist, ob das Feedback nur von den Durchschnittsspielern kommt, wie sie Travis nennt, und ob die eigentlich Diablo-Fans das alles kacke finden. So wie es in WoW eben auch rüberkommt. :)
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kaito - Mitglied
Die positive Rückmeldung kommt von genau den Spielern die Blizzard anzusprechen gedachte. Das ist ja etwas, das ich immer wieder sage, dass die alt eingesessenen Spieler nicht übersehen dürfen, wo Blizzard ihre Hauptkunden sehen, oder sehen wollen. Das ist eben nicht der treuen Durchzockspieler mit mehr Zeit, sondern Zwischendurchspieler.
Das ist eine recht logische Entwicklung unserer Zeit, wo selbige immer kostbarer wird.
Oder eben OGOGOGOG ihr *-Bitte fügen sie ihr eine der tausend gänigen Beledigungen aus der Onlinespielwelt ein-*!!!!
 
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Tacly - Mitglied
@Andi - Staff

Hallo Andi,
ich habe bei der Verlosung mit dem Shopmountglücksschwein gewonnen. Bis jetzt habe ich leider keine Email mit dem besagten Code zum einlösen von euch bekommen. Es kann aber auch sein das der Fehler bei mir liegt und sie im Spamordner untergegangen ist. Könnt ihr mir bitte nochmal eine Email mit dem Code schicken? Das wäre wirklich sehr nett! Ich habe auch schon versucht euch per email u. twitter zu erreichen aber hatte bisher leider keinen Erfolg.

MfG Tacly

PS: Unter den Gewinnern bin ich zwar richtig verlinkt aber mein Benutzername wurde mit "i" anstatt "y" geschrieben. Falls jdm weiß wo ich mich sonst noch bemerkbar machen kann..immer her mit der Info :D danke.
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Aegwinn - Mitglied
Ich kann hier Blades nur zustimmen, sehr interessant wie und warum gewisse (aus meiner Sicht) Fehlentscheidungen getroffen wurde. Ich finde den grössten Fehler, den sie begangen haben, war Diablo und WoW viel zu nah zusammenführen zu wollen. Es gab immer einen Grund, warum man Diablo und nicht WoW gespielt hat und umgekehrt. Blizzard hat auf den Grund gekackt. Hier hat man mal wieder den Beweis. Ich bin viel im Forum unterwegs und ich habe nie jemanden sagen hören: "In WoW braucht es mehr Diablo Mechaniken". Gerade Diablo 3 als Basis für etwas zu nehmen ... das Spiel das so viele Leute enttäuscht hat ... ist schon ein extrem starkes Stück. 

Ich verstehe, warum sie Probleme mit den Marken hatten, aber das Problem lässt sich lösen. Gerechtigkeitspunkte für LFR, Dungeons und WQ. Mit Gerechtigkeitspunkten kann man sich Gear auf NHC Loot zusammenkaufen. Zirka jede Woche 1 Stück. Für m+ und Raids gibt es Tapferkeitspunkte. Zirka alle 2 Wochen sollte man sich ein Item kaufen. (Man kann es wieder so machen wie früher, "kleinere" Items wie Gürtel, Handschuhe, Armschienen etc. alle Woche und grössere alle 2 Wochen.[Ja ich weiss früher waren es 2200 Punkte bei nem maximum von 1000 also ging es 3 Wochen, aber das wäre evt. ein Kompromis]). Bei jedem Contentpatch werden alle Tapferkeitspunkte zu Gerechtigkeitspunkten und der Timer startet von neuem.

Das System ist einfach und skalierbar.

Zusätzlich braucht es eine Regelung für zu viele Items. Mich demotiviert es, pro Woche 20 Items zu kriegen und 1 davon gebrauchen zu können. Das ist Diablo und kein WoW. Item Belohnungen sollten etwas spezielles sein. Also Raid Loot sollte wieder etwas spezielles sein und nicht zu 90% schlechter als der m+ loot. M+ sollte angepasst werden und das ilvl sollte geringer werden. Mit 4 weiteren guten Leuten kann man ohne Probleme Loot auf hc niveau und wöchentlich fast mythic niveau abgreifen. den hc loot unbegrenzt. Es ist 1000x einfacher einen 10er Key abzuschliessen und ein Item zu kriegenals im HC Raid ein Item zu kriegen. Einfach allein deshalb, weil es nur 5 Leute sind und nicht 10+. 

Fazit: Eine Fehlentscheidung hat zur nächsten geführt. Die Vermischung mit Diablo, war wohl der Grösste. Und aus meiner Sicht ... total unnötig. Ich habe das System früher, nie hinterfragt, nie kritisiert. Ich war zufrieden. 
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Muhkuh - Mitglied

Das System ist einfach und skalierbar.


Und schon mal fast 1:1 so da gewesen und als Teil eines der in der Rede erwähnten 4 "großen Fehler" angesehen worden.

Also nein, das System wird so wohl eher nicht mehr kommen.
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Aegwinn - Mitglied
@Muhkuh: Sie sagten der Fehler war die unübersichtlichkeit von Marken. Bei 5 verschiednen Marken, absolut verständlich. Bei 2 kann man dieses Argument aber nicht gelten lassen. 

Was ihr Problem ist, dass man alle 2 Wochen sich ein Item der Wahl kaufen kann(Wenn man 100% der Marken holt), kann ich nicht verstehen. Aktuell machen sie ja genau das auch.
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Blades - Mitglied
@Muhkuh

Sie sehen das als 4 grosse Fehler an jua. Aber viele sehen eben eher ihre Erkenntnisse als den grpossen Fehler an. Sie sind mit bestem Willen komplett auf dem Holzweg.

Und nein.. 5 Marken waren nicht kompliziert, das hat damals niemand kritisiert. Das ist die Denkweise die zu "Spieler bekommen keien PVP Händler weil sie zu dämlich sind den zu finden" (ja.. so sagte das Blizzard..) geführt hat. Nein.. wir sind nicht zu dämlich für 5 Marken in 2 JAHREN!
 
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Muhkuh - Mitglied
Sie hatten das von dir erwähnte System aber schon - unmittelbar nach den viel verschiedenen Marken - und sie haben es ebenso aufgegeben.

@Blades: Ihnen liegen aber auch halt ganz andere Daten über Partizipation usw. vor, als wir haben - man beachte den eigentlich wichtigsten Teil der Rede, hier unter "Die erste Erkenntnis" in den ersten Absätzen aufgeführt. 
Es geht hier auch nicht darum, ob jemand irgendwas "kritisiert", sondern ob etwas nach empirischen Daten gut oder nicht so gut "funktioniert"  - und das ist nicht selten etwas, das "gefühlsmässig" für manchen ein "Holzweg" ist.
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Aegwinn - Mitglied
Und genau dieses System empfang ich und sehr viele andere, als sehr befriedigend. Wer kein Loot Glück hatte, konnte sich wenigstens über Marken freuen und über eine gewisse Dauer etwas kaufen. Was daran so schrecklich war, kann ich bis heute und auch nach dem Artikel nicht nachvollziehen. 

Ganz ehrlich, ich behaupte jetzt einfach mal, dass ihnen wahrscheinlich sehr viele Informationen zukommen, aber am Ende werden sie das machen, was sie für richtig halten und da ich schon häufig in solchen Entscheidungsprozessen dabei war, kann ich sagen, dass die persönliche Einstellung viel viel stärker gewichtet wird, als die Meinung der Kunden. Und sehr häufig werden nicht mit Fakten argumentiert, sondern mit Gefühlen und Meinungen. 

Wie gesagt, ich habe noch nie jemand sagen hören, zum Glück haben wir das Diablo System in WoW übernommen. Noch nie.
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Muhkuh - Mitglied
Am Ende ist Blizzard trotz allem ein großes Wirtschaftsunternehmen und WoW eines ihrer Produkte und "Beute" oder, wie du sagst "Belohnung", ein eiskaltes wirtschaftspsychologisches Mittel zum Zweck und das wird nach Möglichkeit so eingesetzt, dass der Konsument zum erwünschten Verhalten verleitet wird.
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Blades - Mitglied
@Muhkuh

Ja, ihnen liegen mehr Daten vor. Hat das den aktuellen massivsten Abfall der Spielerzahlen verhindert? Nein! Sie gehen aktuell in der Itimization einfach Welten an allen Spielerwünschen vorbei. Nicht jeder Holzweg muss zu Ende gegangen werden ;-)

Ja, Belohnungen sind ein eiskaltes wirtschaftspsychologisches Mittel, aber eines das aktuell seinen Zweck komplett verfehlt!
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Muhkuh - Mitglied
 Hat das den aktuellen massivsten Abfall der Spielerzahlen verhindert? 

Auch hier kommen wieder - vorliegende oder fehlende - Daten ins Spiel - niemand weiß das, außer Blizzard, sie sind die einzigen die dazu tatsächliche Zahlen haben, bei allen Anderen ist es lediglich "gefühlt" so. Selbst wenn es tatsächlich so ist, liegt das nicht in erster Linie am Lootsystem und das Lootsystem alleine kann es weder auslösen noch bremsen oder gar stoppen. In Legion war das Lootsystem noch weitaus "großzügiger" - auch, weil WF und TF viel viel häufiger und auch wesentlich höher ausgefallen sind - und es wird aktuell als Addon mit "vielen Spielern" angesehen, trotz eines Lootsystems das nicht großartig anders, bloß dazu auch noch einmal großzügiger war.
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Blades - Mitglied
Ähm nein, es ist nicht nur gefühlt. Es gibt div. Seiten die aus dem Arsenal nach nachvollziehbaren Kriterien die Chars auslesen. Demnach haben wir in den US / EU aktuell noch 2,8 Millionen aktiv gespielte Chars (nicht Accounts!). Man kann sich nun gerne über 2,3,4,... Chars je Account streiten (im Schnitt) aber das die Zahlen massivst im Keller sind ist offensichtlich. 
Und ja, in Legion schaute man darüber noch hinweg weil es mit der Artefaktwaffe (Talentbaum) und den legendaries "planbare" Komponenten gab. Aber genau die wurden rausgenommen und die neuen features sind einfach komplett gefloppt.
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Aegwinn - Mitglied
Du sagst es sehr richtig Muhkuh. Aber ich vertrete hier meine Meinung und sehr viele in meinem Umkreis teilen diese bis zu einem gewissen Grad. Ich glaube nicht, dass die Itemization nun DER Grund für alles schlechte ist. Aber ich habe zu Legion und auf BfA sehr sehr viele Posts gelesen, die sich darüber geklagt haben, dass Diablo einen so dermassen grossen Einfluss auf WoW genommen hat. Ist halt auch irgendwie total bedeppert, ein Spiel das dermassen gefloppt ist wie Diablo wird als Referenz genommen ... Dass Diablo und WoW komplett andere Spielertypen anspricht, scheint wohl niemanden in den Sinn gekommen zu sein.

Fakt ist, Spielerzahlen sinken. Fakt ist, es kommen kaum bis gar keine neuen Spieler dazu. Ich denke, darauf können wir uns alle einigen.

Gründe dafür gibt es so viele wie Spieler das Spiel verlassen haben. Was mich einfach extrem stört, ist die Tatsache, dass Blizzard scheinbar komplett Strategielos vor sich hin programmiert. Sie behaupten, dass Spieler das frühere System nicht mehr wollen. Aber woher? Sie probieren es doch gar nicht aus. Warum müssen 6 Items in einer m+ droppen? Gibt es dafür irgend einen nachvollziehbaren Grund? Warum wird auf Spieler gehört die immer MEHR MEHR MEHR wollen? Diese Spieler sind laut, ja. Aber mehr nicht. 

Rüstung war mal was besonderes. Man war stolz darauf. Heute nicht mehr. Schade. Lange Rede kurzer Sinn, ich freu mich auf den Sommer und Spiele WoW Classic, ich hoffe viele mit mir. Evt. fällt Blizzard dann auf, dass sie ihr Spiel gegen die Wand gefahren haben. Ich persönlich würde mich sehr freuen, wenn WoW Classic 1-2M aktive Spieler haben wird und auf dem Retail langsam aber sicher die Leute wegfallen. Wenn es nicht so kommt, auch nicht schlimm. Ich hoffe einfach, dass sich was ändert.
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Muhkuh - Mitglied
Spiel das dermassen gefloppt ist


Ich bin mir nicht sicher, ob man ein Spiel, das sich über 30 (!) Millionen Mal - und die Zahl ist von Oktober 2015, über 3 Jahre nach Release, nachdem es im jahr 2012 das mit 12 Millionen verkauften Kopien meistverkaufte Spiel des Jahres war, also haben trotz User-"Kritik" oder "floppen" trotzdem noch mindestens 18 Millionen Leute das Spiel gekauft  - verkauft hat, tatsächlich als "gefloppt" bezeichnen kann. Für Blizzard war das wohl eher kein "Flop".
Warum wird auf Spieler gehört die immer MEHR MEHR MEHR wollen

Es wird nicht auf sie "gehört" - es werden sich ganz nüchtern Zahlen angesehen und die zeigen klar - wer mehr und immer wieder neue Belohnung bekommt, spielt Inhalte mehr und vor allem häufiger - wie das Beispiel mit den malenden Kindern in ersten Absatz der eigentlichen Zusammenfassung auch zeigt - wer wiederholt etwas für die immer gleiche Tätigkeit bekommt bzw. bekommen kann, wiederholt diese Tätigkeit häufiger, als jemand, der nichts oder nur selten etwas dafür bekommt.
Sie behaupten, dass Spieler das frühere System nicht mehr wollen. Aber woher? Sie probieren es doch gar nicht aus. 

Zahlen, der nüchterne Vergleich von nackten Zahlen - und zwar nicht von absoluten, wie Abonennten, sondern von relativen, wie %-Partizipation in X, wenn Y oder Z.
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Aegwinn - Mitglied
@Muhkuh: ich nehme das Beispiel auf. Spielegruppe B kriegt jedesmal Geld für eine Zeichnung. Spielergruppe A kriegt ab und zu Geld, je nach Glück. 

So, jetzt ist es aktuell aber so, dass beide Spielergruppen viel mehr Geld kriegen. Teilweise 3x 10 Euro Scheine, teilweise hochgeprocct auf ein 50 Euro Schein etc. etc. Spieler aus Spielergruppe A beklagen sich und es werden immer mehr, dass das Geld völlig an Wert verloren hat. Es bedeutet ihnen nichts mehr. Es fühlt sich nicht nach einer Belohnung an sondern nur etwas, dass sowieso reinkommt. In dieser Zeit wird Spielergruppe B immer kleiner, weil auch da die Erkenntnis steigt, dass sie nach 250Euro ... gar nicht mehr Geld brauchen. Und sie hören auf mit zeichnen. 

ich bin mir bewusst, dass Amerikaner sich nicht vorstellen können, dass der ewige Konsumwahn auch eine Grenze erreichen kann ... aber es ist so. Ich freute mich früher über Gear, heute nicht mehr. Das hat weder etwas mit der Story zu tun, noch mit meinem Alter oder sonst etwas. Sondern einfach, dass ich unter dem Berg an Items nichts mehr spezielles daran erkenne. Ich mache m+ nicht wegen tollen Belohnungen, sondern wegen der Gruppenaktivität. 
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Blades - Mitglied
Ich fand den Vortrag als ganzes extrem interessant. Travis Day ist meiner Meinung nach extrem überzeugt von dem Holzweg auf den er WoW geführt hat. Das Interview zeigt sehr schön auf wo wann wieso welche Entscheidungen getroffen wurden, die zu dem heutigen Lootsystem in WoW führten. Den Weg zu diesen Entscheidungen habe ich vorher nie verstanden.
Nun habe ich etwas Hoffnung, der Mann ist seit 1-2 Jahren nicht mehr bei Blizzard.. ev. rückt sein "Denken" bald in den Hintergrund.
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Muhkuh - Mitglied
a) Ist er noch nicht mal ein Jahr nicht mehr im Unternehmen.
b) Ist das nicht seine alleinige Entscheidung gewesen.
c) Er ist seit MoP - mehr als 4 Jahre - nicht mehr bei WoW, trotzdem wurde das System weiterentwickelt.
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Blades - Mitglied
1) Stimmt
2) Ganz sicher nicht. Aber er scheint schon der Verantwortlliche für diesen Part gewesen zu sein und daher grossen EWinfluss gehabt zu haben.
3) Ja, und immer weiter in der von ihm präferierten und geschilderten Richtung.

Der letzte Satz ist nur eien Hoffnung, ganz klar ;-) Aber der ganze Vortrag präsentiert eben imho erstmals nachvollziehbar wieso gewisse (falsche) Entscheidungen so getroffen wurden.
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Muhkuh - Mitglied
So, wie es sich anhört - und man sich den bisherigen weiteren Weg ansieht -, ist Blizzard ziemlich fest davon überzeugt, dass die Entscheidungen genau das Gegenteil von falsch sind.
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Blades - Mitglied
Naja.. der erste Händler ist schon wieder da (Azerititems). Grössere Kurskorrekturen wären erst zu 9.0 zu erwarten aber dann wird es imho schon spannend. Versteh mich nicht falsch.. eine Kurskorrektur um 180 Grad wäre genauso falsch. Aber Anpassungen wären imho sehr sinnvoll. 
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Muhkuh - Mitglied
Die Händler wurden in der Rede doch bereits ebenso erwähnt - die sind ebenso Teil des Konzepts und der Evolution des Weges. RNG-Items für relativ billig, um extremes Pech bei Beute etwas abzufangen, gezieltere Items für viel viel viel teurer.
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Jasteni - Mitglied

Auch wenn man schnell an Items kommt, gibt es immer die Chance, dass diese Gegenstände noch besser sein könnten. 

Für mich absolut kein Anreiz weil A muss das Item kommen und B muss es dann noch hochrollen. Für mich absolut nicht profitabel. Dann lieber Marken womit ich Gegenstände gezielt verbessern kann. So wie zu Cata. Das war grossartig.
Und ich wünsche mir immer noch das Dungeons und Raids mehr angeglichen werden. Aktuell bekommt man durch Dungeons deutlich mehr EQ auch grade durch die Kiste jede Woche.
Man sollte diese Kiste auch den Raidern zu verfügung stellen.
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AquaGun - Mitglied
"Schaut man sich heutzutage z.B. mythisch-plus Dungeons an, dort gibt es im besten Falle 6 Items für 5 Spieler."

Ja, im besten Falle. So ein unrealistischer Schwachsinn, für normale Spieler ist dies nicht zu erreichen.
Da könnte man auch sagen, im besten Falle bekommt man von 5 Raid-Bossen 10 Items (Standard-Loot und Bonus-Wurf).
 
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lkionus - Mitglied
ja kann man.
Im besten falle heißt im besten falle und nicht im Durchschnitt
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Teron - Mitglied
Aus Fehlern lernt man - Die Itemization von World of Warcraft!
Finde den Fehler.

Oder: Wie man bei der Beseitigung einer unbefriedigenden Situation jedes Maß verliert und weit über das Ziel hinaus schießt, indem man alle Spieler gleich behandelt, egal was sie im Spiel anstellen.
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Cravvler - Mitglied
stimme dir 100% zu. früher hatte z.B. raiden noch einen Stellenwert. Heute laufen casual Spieler die pro tag 30min online sind mit besserem gear rum als so mancher HC Raider. Aufwertungen sei dank ..
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Muhkuh - Mitglied

Heute laufen casual Spieler die pro tag 30min online sind mit besserem gear rum als so mancher HC Raider. 


Tausende, nein was sag ich HUNDERTTAUSENDE sind das. Und nicht bloß die, die so unsägliches Glück haben, dass sie auch im Lotto gewinnen würden und man fast genau soviel Glück haben muss, so jemanden überhaupt zu treffen.
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Vengeance - Mitglied
Und wie viele deiner Casuals laufen mit 400+ itemlevel rum? Denke das sind nicht so viele also wieder mal "mimimi die anderen bekommen auch was" Grund, als guter Spieler der viel Zeit investiert hast du nunmal das wesentlich bessere equip wenn nicht liegt es an dir nicht am Spiel 
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LikeADwarf - Mitglied
Was ich nicht ganz verstehe ist: Was stört dich denn, lieber Cravvler, daran dass Spieler die keinen Hardcore-Raid-Content laufen gutes EQ bekommen?
Es ist schon einmal nicht wahr, dass man ohne Raids direkt auf das Max. anschließt. Um in überschaubarer Zeit das bestmöglichste EQ zu bekommen, führt kein Weg an den Raids vorbei. Ohne dauert es prozentual deutlich länger (wobei natürlich auch immer etwas Glück dazu gehört).
Aber wieso wird das Spiel für dich dadurch schlechter, dass andere auch etwas bekommen? Ich finde es ist die falsche herangehensweise einen Content nur dann zu spielen, wenn du dadurch der größte Max im Feld bist und nicht weil er dir Spaß macht.
Ich finde es gut das ich durch PvP und Weltquests eine GS von 394 habe und dafür keine Mythic Raids besuchen muss (Dir Umgangsformen in solchen Gruppen missfallen mir einfach). Habe ich eine gute GS jetzt weniger verdient als du, nur weil ich nicht raiden mag? (Mal vom LFR abgesehen, aber das ist mehr Storybasiert).

Überall liest man immer: "WoW ist Tod, alles ist kacke" .. und wenn man dann fragt was eigentlich kacke ist, dann sind das teilweise so subjektive und kleine Dinge, dass man sich sofort die Frage stellt: "Seid ihr überhaupt mit irgendeinem Spiel auf dieser Welt glücklich?" Ich weiß, dass liebste Spiel fordert immer viel Emotionen, aber manchmal muss man sich fragen inwiefern die Kritik überhaupt wirklich gewichtig ist.

Aber so ist das nun einmal. Ich habe wahnsinnig Spaß mit BfA und ich genieße jeden Abend nach der Arbeit. Manchmal nur eine Stunde, dann zocke ich wieder was anderes oder mache generell etwas außerhalb der virtuellen Welt und manchmal zocke ich viele Stunden. Mir tut es irgendwie leid das die Communitys so undankbar und toxisch sind. Ich will mir gar nicht vorstellen wir frustrierend das für die Mitarbeiter sein muss.

Jetzt bin ich schon wieder viel zu weit ab vom Thema.

Soviel dazu D:
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Aegwinn - Mitglied
@LikeADwarf: Weisst du, ich habe früher auch mal so argumentiert wie du. Was kümmert es mich, wie andere rumlaufen. Also habe ich mir gedacht, hey ... kümmere dich doch einfach mal nur um dich. Da geh ich mit meinem Druiden die 1. mythic+0, töte den 1. Boss und kriege direkt 405er Armschienen. Der Char hat nach zirka 12h auf max level und davon sind sicher min. 4 afk rumstehen, ilvl 378. Ist das nun ein Zufall? Ach ... anderen in unserer Gilde geht es genaus? Der Twink von einem hat direkt 420er Umhang gekriegt, dann wieder ein anderer das OP Tank Trinket etc. etc. 

Dann loggt man auf seinen Main und fühlt sich einfach nur verarscht. Ein Char den man vorher Monate durch Uldir geprügelt hat ... mit dem man HC raiden war ... kriegt zum 4. mal den selben Itemslot und ich könnte direkt wieder in die Tischkante beissen. Bin ich nun alleine damit? Nein. Wenn ich mit Leuten im TS rede, wenn ich Leuten im Forum zuhöre/lese, sieht man dies überall. Das ist nicht befriedigend, das ist einfach nur frustrierend. 

Zu deiner Frage, ja. Du hast dieses ilvl nicht verdient. Viele Spieler wie ich, natürlich nur eine Teilmenge, sieht Loot als das an, was das wort bedeutet. Belohnung. Eine Belohnung die dem Aufwand sie zu kriegen gerecht ist. Ich habe nhc 2x clear und steh vor Rastakhan im hc und hab fast das gleiche ilvl ... das ist einfach lächerlich. Hätte ich nicht letzte Woche wie blöd m+ abgefarmt, hätte ich geringeres ilvl, trotz aktiver Raider. Da stimmt das Verhältnis einfach ganz und gar nicht. 

Natürlich kann man jetzt sagen, ist doch egal. Loot ist nur Mittel zum Zweck. Dann sag mir aber mal bitte was ist der Zweck von so hohem Ilvl für jemanden, der nur WQ und LFR macht ... Du hast beinahe full HC gear vom ilvl ... das ist einfach der grösste Witz. 
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Muhkuh - Mitglied
Loot bedeutet also "Belohnung"? Und ich dachte immer, das heißt und bedeute "Beute".
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Aegwinn - Mitglied
@Muhkuh: Bist du Gymnasiallehrer? XDD Natürlich ist die Bedeutung Beute. Blizzard spricht aber immer von Belohnung. Sprich Blizzard setzt Beute = Belohnung gleich und das tue ich entsprechend ebenfalls. 
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LikeADwarf - Mitglied
Danke für die Antwort Aegwin,

Wieso fühlt man sich verarscht, wenn die Twinks durch Glück und gezielten Aufholmechaniken schnell Raid- und Endgametaugliches EQ bekommen?
Irgendwie verstehe ich das nicht - auch wenn ich versuche das nachzuvollziehen. Ich bin froh das ich nach dem 23ten Januar meinen Twink so gut ausrüsten konnte, dass ich mit ihm im aktuellen PvP oder eben auch für andere Aktivitäten das nötige EQ habe.
Wie gesagt, warum stört es jemanden gutes EQ zu bekommen, bzw. warum stört es wenn andere gutes EQ bekommen?

Laut deiner Definition des Spiels habe ich kein gutes EQ verdient weil ich nicht raide. Nach deiner Ausführung brauche ich es ja auch nicht, wenn ich nicht raiden gehe. Du ignorierst dabei aber offenbar den Fakt das auch andere Inhalte durch besseres EQ angenehmer zu spielen sind - PvP, Inselexp., Weltquest und, und, und.

Gegenfrage? Wozu brauchst du gutes EQ wenn dein einziger Sinn gutes EQ zu haben der scheint, wiederum gutes EQ aus Raids zu ziehen?
Du hast ein gutes EQ, damit kannst du dann besseres EQ aus Dungeon ziehen und machst dann wiederum was? Ziehst weiter besseres EQ aus Dungeons um wieder besseres EQ zu ziehen? Wenn wir so anfangen, dann ist doch alles irgendwie sinnlos?

Und wie Muhkuh schon sagte ist "Loot" Beute und ich möchte aus allem Beute ziehen was mir Spaß macht. Ich gehe sogar so weit und sage: Wieso gibt es nicht auch für Haustierkämpfe cooles und einzigartiges Loot? Jeder sollte das machen können was ihm gefällt und wenn man als anderer Spieler damit ein Problem hat sollte man sich fragen was ihm das Recht gibt zu entscheiden was sinnvoller Content ist und was nicht?

Vielleicht ist WoW auch einfach nicht euer Spiel.
Ich bin jetzt schon gespannt wie Vanilla in der Luft zerrissen wird, weil nichts ist wie damals. Die Leute werden nicht begreifen das Sie das Problem von WoW sind.
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Emotz - Mitglied
Aegwinn, Auf der einen Seite Punkte für WQ, dungeons und lfr vorschlagen und auf der anderen Seite Seite sagen du hast das ilvl oder loot nicht verdient.. Versteh ich iwie nicht.

Bei deinem Beispiel erhält jemand der nur WQ's macht in bestimmten Abständen ein item aus dem raid. Was er ja deiner Ansicht nicht verdient hat. Weil wozu brauch er raid Gear wenn er nur am questen ist. 

 
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Nerotip - Mitglied
@LikeADwarf: Hervorragende Argumentationskette, klingt fast nach Barlow in seinen BMZs :D Stimme dir voll zu.
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Scaros - Mitglied
Bei 19min und 30 Sekunden redet er darüber, dass der Launch von D3 so total scheisse war weil die Itemisierung von Waffen z.B. so viele RNG Abhängigkeiten hatten. Und was machen sie in BFA? Sie packen überall RNGs ein wo es auch nur geht. Well done Blizzard.
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rathura - Mitglied
Also wenn ich jetzt Diablo spiele vergeht mir super schnell die Lust, weil ich von Items überlaufen werden und 99% nach 5 Stunden Spielzeit schon disentchanten kann.
Damals beim Release musste man sich jedes Item noch genau angucken, wo man noch mehr Gelbe sachen hatte als Legendarys... Also ich kann die Meinung von dem Typ da nicht verstehen..
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Kyriae - Mitglied
Das einzige was mich in BfA stört ist, dass es keinen Händler gibt, wo man sich die alten Aspiranten und Gladiatoren-Sets nachkaufen kann. Die Kriegsfront-Sets kann man ja nachfarmen, die anderen beiden leider nicht. Das fand ich in Legion besser. 
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lazyork - Mitglied
der wird sicherlich im Laufe des Addons noch kommen. Die Alten Pvp-sets gabs ja auch nicht gleich zu kaufen
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