30. November 2019 - 10:28 Uhr

Das besondere an Blizzard - Auszug aus "The WoW Diary" von John Staats

Anfang des Jahres 2019 brachte der Ex-WoW-Entwickler John Staats das Buch "The World of Warcraft Diary" heraus, welches durch eine sehr erfolgreiche Kickstarter-Kampagne mit knapp 600.000 US-Dollar finanziert wurde. In diesem Buch gibt allerlei interessante Informationen, Bilder und Anekdoten aus der Vergangenheit. Für wahre Fans des Franchises auf jeden Fall äußerst lesenswert. Eventuell hat der eine oder andere von euch auch schon ein Blick reingeworfen. Wir können es auf jeden Fall empfehlen. 

Heute präsentieren wir euch einen Auszug aus dem Buch, der durch John Staats selbst auf der Webseite WoWHead.com veröffentlicht wurde. In diesem geht es darum, wieso Blizzard damals ein so fantastischer Arbeitgeber war und wieso die Produkte aus der Spieleschmiede etwas Besonderes waren. Wir haben das Essay für euch folgend übersetzt und es beschreibt Blizzard so, wie viele Fans es sich damals vorgestellt haben. Als einen perfekten Arbeitsplatz für jeden Gaming-Liebhaber. Viel Spaß beim Durchlesen!


Übersetzung des Essays - A Soild Foundation

​Die Gründer von Blizzard hielten an einer klaren Philosophie fest: „Wenn etwas nicht funktioniert, dann macht, dass es funktioniert.“ Im Mittelpunkt dieser Ideologie stand der iterative Ansatz zur Spieleentwicklung, bei dem nichts in Stein gemeißelt war und alle gemeinsam für den Erfolg oder Misserfolg des Spiels verantwortlich waren. In allen Bereichen - Design, Kunst und Code - wurde die Arbeit so lange überarbeitet, bis sie so fehlerfrei wie möglich war.

Blizzard hatte nichts Magisches an sich. Es war einfach eines der wenigen Unternehmen in der Branche, die nicht gezwungen waren, mit „dummen Geldern“ zu verhandeln. Da wir unsere eigenen Spiele finanzierten, konnten wir es uns leisten, einen hohen Standard aufrechtzuerhalten. Dies war äußerst selten und hat uns einen wichtigen Vorteil verschafft, da wir nicht an kurzsichtige Partner mit eigener Agenda gebunden waren. Verlage, Distributoren und Einzelhändler können 80 bis 90 Prozent des Umsatzes erwirtschaften, was der Spieleschmiede nur wenig Ertrag verschafft, um in seine eigenen Mitarbeiter (mit Prämien) zu investieren oder zukünftige Projekte zu finanzieren.

Studios, die mit Publishern zusammenarbeiten, haben nur selten die Kontrolle über ihre Spiele, insbesondere der Releasedaten, was bedeutet, dass die Polierarbeit am Ende niemals garantiert ist. Blizzard hatte keine Investoren, Marketing-Leute oder andere Nicht-Spieler, die vorschrieben, was gemacht werden soll, wann es veröffentlicht werden soll oder wie es aussehen soll. Es gab keine Anzüge. Jeder in der Firma hat Spiele gespielt, vom CEO bis zu unserer Rezeptionistin. Wir haben sogar qualifizierte Programmierer abgewiesen, die keine Spiele gespielt haben.

Ohne ständig ungeduldigen Investoren Rede und Antwort stehen zu müssen, hatten die Führungskräfte von Blizzard mehr Autonomie. Diese Freiheit bedeutete, dass sie ihre eigenen Projekte verschieben oder komplett canceln und den Mitarbeitern, die an diesen Spielen arbeiten, mehr Kontrolle überlassen konnten. Die Tatsache, dass das Management häufig um Meinungen gebeten hat, zeigte, dass ein echtes Interesse an unserem Input bestand. Wenn sich die Arbeiterbienen einer Entscheidung widersetzten, bremste das Management und hörte zu. Es war immer noch die Forderung des Managements, aber die Tatsache, dass die Mitarbeiter mitreden konnten, machte den Unterschied.

Wenn die Führungskräfte etwas taten, das ihnen nicht gefiel oder das sie nicht verstanden, gaben sie uns die Gründe für ihre Entscheidungen - normalerweise indem sie uns Teile des Puzzles gaben, die wir vorher nicht kannten, und wir fühlten uns normalerweise besser, wenn wir das „größere Bild“ kannten . Als sich beispielsweise Warcraft III dem Auslieferungsdatum näherte, nahmen sich die Künstler und Designer aus Team 2, die eigentlich an WoW arbeiteten, Tage oder Wochen Zeit, um die Einzelspieler-Kampagnen zu testen. Toph Gorham und ich spielten eines Abends beim Abendessen gegeneinander. Toph war ein Konzeptkünstler, der am selben Tag wie ich zu Blizzard gekommen war.

Ich hatte mehr Spaß als jemals zuvor in einem RTS-Mehrspielermatch. Das Gameplay bestand ausschließlich aus Kämpfen, und die Erfahrung ähnelte stark der von Defense of the Ancients, einem Vorgänger von League of Legends. Wir rannten aufgeregt zum Team 1-Bereich, um dem Gründer und Design-Guru des Unternehmens, Allen Adham, und dem leitenden Designer von Team 1, Rob Pardo, von unseren Erfahrungen zu berichten. Dies waren die gleichen Designer, die für StarCraft verantwortlich waren.

Ich betone hier, dass sich zwei relativ neue Künstler richtig gefühlt haben, da sie Feedback an die beiden besten Designer des Unternehmens geben konnte. Denn während der Spieletests haben wir eine mögliche Problematik bei der Nahrungsbeschränkung entdeckt. Allen und Rob hörten uns nicht nur zu, sondern kamen auch zu unseren Schreibtischen, um zu sehen, wie viel von der Karte wir verwendet haben. Sie stellten Fragen, wie viele Ressourcen wir verwendet haben und wie lange unser Spiel gedauert hat. Allen und Rob diskutierten auf der Grundlage unseres Feedbacks, ob das Gameplay durch eine Verringerung der Nahrungsbeschränkung verbessert werden könnte.

Durch die wiederholte Aufforderung an Mitarbeitern, Kommentare und Vorschläge abzugeben, schuf die Führung von Blizzard eine Atmosphäre, in der sich die Mitarbeiter wohl fühlten, wenn sie Meinungen äußerten. Dies war nicht immer einfach, da viele im Unternehmen von Natur aus introvertiert und zurückhaltend waren. Das Management musste sich wirklich anstrengen, um ein kollaboratives Umfeld zu schaffen. Vergleicht man dies mit der Masse der Computerspielehersteller, bei denen Projekte von Anzugträgern geleitet werden, deren Visionen auf das bereits Erfolgreiche beschränkt waren, war es kein Wunder, dass Blizzard-Spiele auffielen.

Da die Mitarbeiter gerne auf die gegenseitigen Versäumnisse hinwiesen (insbesondere die der Vorgesetzten), war der Pool an Talenten, die zu den Produkten beitrugen, größer. Dadurch, dass das Management alle Beteiligten auf dem Laufenden hielt, pflegte es einen Kreislauf der gegenseitigen Unterstützung. Wir hatten monatliche Unternehmensversammlungen, Geburtstage wurden angekündigt, Veränderungen am Unternehmen wurden besprochen und so weiter. Ohne gegenseitiges Vertrauen melden sich Mitarbeiter nicht zu Wort und Möglichkeiten zur Verbesserung der Produkte gehen verloren. Wenn Entwickler nicht persönlich in ihre Arbeit involviert sind, ist das Ergebnis ein seelenloses Produkt. Genau das war bei Blizzard nicht der Fall.

Ich bemerkte diese Besonderheit an meinem ersten Tag, nachdem ich die Angestellten mit Ehrfurcht über die Führungskräfte sprechen hörte. Ich dachte erst sie machten Witze, aber niemand verdrehte sarkastisch die Augen. Sie waren tatsächlich stolz auf die Gründer des Unternehmens, Allen Adham, Mike Morhaime und Frank Pearce. Mir wurde gesagt, sie seien sehr klug, gründlich und geduldig. Als jemand Allen Adham einen Streich spielte, indem er einen seiner Büroartikel entführte, ging er zur Personalabteilung und verglich das Schreiben von Mustern mit dem Lösegeld, um den Täter zu entlarven. Dann verdunkelte Allen die Tür des Datenbankprogrammierers von Team 2, Twain Martin, mit einem finsteren Grinsen. „Also ... Twain. Gibt es ... etwas, das du mir sagen willst?".

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Grabschi - Mitglied
Klingt nach geilen Arbeitsklima. Aktuell dürfte es genau das Gegenteil vom Beschriebenen sein.
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Nighthaven - Supporter
Tja, von einer Spieleschmiede mit Visionen zu einem Riesenkonzern, der zum Geldverdienen verdammt ist. Was kein Geld bringt oder zu wenig, wird halt runtergefahren oder eingestampft (siehe Heroes of the Storm oder die groß angekündigter Warcraft III - Reforged - Überarbeitung, die dann doch nicht in dem hohen Maße erfolgt, wie sie mal gedacht war). Und ob ein Overwatch II durch eine grafische Überholung und diverse replayable Einspielermodi (ohne eigene echte Singleplayer-Kampagne oder ähnliches) den Status eines eigenen Spieles rechtfertigt und somit als Vollpreistitel in den Handel kommt (auch für Overwatch I - Spieler), sei in der Tat dahingestellt.

In diesem Sinne: Viele starten klein und mit Visionen, je größer man aber wird, desto mehr rücken Erfolgsdruck und Geldmacherei (ist ja nicht verwerflich btw) in den Vordergrund. Die Toten Hosen sind eben auch nicht mehr die Punks von früher (und ihre Musik schonmal gar nicht...).
Kelturion - Mitglied
@Nighthaven: Sie haben schon noch eine Vision: Soviel Kohle zu machen, dass sich die Aktionäre den Hintern damit abwischen können. Und dem wird eben alles untergeordnet. ;)

Overwatch 2 ist eine grafische Überarbeitung? Ich hab als Außenstehender anhand des Trailers nicht mal erkennen können dass es überhaupt ein neues Spiel sein soll.
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