14. März 2020 - 17:49 Uhr

Doktor vergleicht den Coronavirus mit der Zul'Gurub-Pandemie

Für langjährige World of Warcraft-Spieler ist die jüngste Coronavirus-Pandemie nicht das erste Mal, dass sie mit einer Krankheit im globalen Maßstab konfrontiert werden. Im September 2005, mit der ursprünglichen Veröffentlichung des Raids Zul'Gurub, brach eine virtuelle Pest auf Azeroth aus und tötete eine längere Zeit lang einen Großteil der Bevölkerung kompletter Server. Obwohl dieser Vorfall mit dem Verdorbenen Blut keine Todesfälle im wirklichen Leben verursachte, faszinierte die virtuelle Pandemie Wissenschaftler, die WoW spielten.

2007 wurde ein Forschungsbericht verfasst, in dem erwähnt wurde, wie die ursprüngliche Ausbreitung einer Krankheit in World of Warcraft als Instrument zur Modellierung zukünftiger Epidemien in der realen Welt verwendet werden kann. Jetzt, mehr als ein Jahrzehnt später, wird derselbe Artikel verwendet, um Wissenschaftlern bei der Forschung nach einem Heilmittel für das Coronavirus zu helfen, wie Wissenschaftler in einem Interview mit PC Gamer erwähnten.


Die Pandemie durch verdorbenes Blut

Die Pandemie durch Verdorbenes Blut in World of Warcraft begann am 13. September 2005 mit der Veröffentlichung des Raids Zul'Gurub. Während des Kampfes gegen den Endboss Hakkar handelte es sich bei dem Verdorbenen Blut um eine Hauptmechanik. So wurde der DoT auf einige Spieler gewirkt, die dann alle 2 Sekunden körperlichen Schaden erlitten und sich von Mitspielern entfernen mussten, um den Debuff nicht weiterzugeben. Aufgrund eines Fehlers konnten Spieler jedoch das Blut auch an Jäger- und Hexenmeister-Begleiter weitergeben. An sich kein großes Problem, doch beim Verlassen des Schlachtzugs wurde der Debuff nicht entfernt.

Somit war es also möglich sich aus Zul'Gurrub herauszuteleportieren und den Debuff mitzunehmen. Unter anderem auch in große Städte wie Eisenschmiede oder Orgrimmar. Das Verdorbene Blut wurde natürlich auf Spieler in der Nähe übertragen, tötet Abenteurer mit niedrigem Level relativ schnell und die Ausbreitung setzte sich immer weiter fort. Noch schlimmer wurde die Sache dadurch, dass der DoT auch auf NPCs übertragen werden konnte, die aufgrund ihrer höheren Lebenspunkte nicht daran starben und den DoT für längere Zeit wiederum andere Spieler infizierten. Die Folge daraus warten Städte voller Leichen!


Einige Spieler taten was sie konnten, um Großstädte und die dadurch hohe Chance auf eine Infektion zu vermeiden, während andere Spieler den DoT absichtlich hinaus in die Spielwelt trugen. Trotz einiger Maßnahmen, wie die erzwungene Quarantäne durch GMs von Blizzard, breitete sich die Pest weiter aus und zwang Blizzard schließlich dazu, die Server zurückzusetzen, um die Pandemie vollständig zu stoppen. Der Bug wurde schlussendlich am 8. Oktober 2005 behoben.


Der Forschungsbericht von 2007

Im September 2007 schrieb Eric Lofgren einen Artikel über den Vorfall in World of Warcraft und wie diese Beobachtung zu einer perfekten Gelegenheit führte, eine Pandemie in einer sicheren Umgebung zu beobachten. Anhand von Beispielen, wie dem Vergleich von niedrigstufigen Spielern mit anfälligeren Teilen der Bevölkerung (da der Schaden von Verdorbenes Blut bei Charakteren unter Stufe 60 sehr viel höher ausfiel und meist zum Tod führte) oder dem Vergleich von NPCs mit asymptomatischen Trägern (Organismen, die mit einem Krankheitserreger infiziert wurden, aber keine Symptome zeigen) sowie die ständige Wiederbelebung der Spieler, die zu einer kontinuierlichen Ausbreitung der Seuche führte, ist es sehr leicht zu verstehen, wie eine Epidemie beginnt und sich ausbreitet.
 


Der Kampf gegen den Coronavirus

Im PC Gamer-Interview mit (heute Doktor) Eric Lofgren erwähnte er, wie seine Zeit beim Erforschen und Spielen von World of Warcraft seiner Arbeit an COVID-19 geholfen hat, und erwähnte Parallelen zwischen Verdorbenes Blut und dem Coronavirus. Eine der interessantesten Analogien ist die, wie Spieler absichtlich die Ausbreitung der Krankheit unterstützten, während die Menschen im wirklichen Leben nicht absichtlich andere krank machen, aber durch eine gewisse Art von Ignoranz bzgl. dem Ausmaß der Schwere der Pandemie, unbewusst doch als "absichtlicher" Überträger dienen. 
  • "To pull it back to a Corrupted Blood analogy, and something I've been thinking about—one of the critiques we got from a lot of people, both gamers and scientists, was over this idea of griefing," Dr. Lofgren says. "How griefing isn't really analogous to anything that takes place in the real world. People aren't intentionally getting people sick. And they might not be intentionally getting people sick, but wilfully ignoring your potential to get people sick is pretty close to that. You start to see people like 'oh this isn't a big deal, I'm not going to change my behavior. I'm going to the concert and then going to see my elderly grandma anyway.' Maybe don't do that. That's a big takeaway. Epidemics are a social problem... Minimizing the seriousness of something is sort of real-world griefing.""
Die virtuelle Seuche durch das Verdorbene Blut war damals natürlich nur ein unerwarteter Fehler, doch der Coronavirus und andere Krankheiten kommen tatsächlich normalerweise nicht unerwartet. Wie Dr. Lofgren sagt, ist die Natur wirklich gut darin, Menschen krank zu machen. Das Beste, was wir tun können, um die Ausbreitung des Virus zu verhindern, ist, die Schwere der Pandemie nicht zu unterschätzen. Weniger aus dem Haus gehen, nicht das Gesicht berühren und oft die Hände waschen! Die Zeit vertreiben kann man sich ja z.B. in World of Warcraft. Übrigens soll Zul'Gurub im April in WoW: Classic veröffentlicht werden! Dieses Mal aber wohl ohne eine virtuelle Seuche ausbrechen zu lassen.

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