15. Februar 2020 - 11:38 Uhr

Fun Fact: Chance auf den perfekten Verderbnis-Effekt liegt nun bei 1,92%

Das Verderbnis-System von Patch 8.3 erzeugt bei vielen Spielern ziemlich gemischte Gefühle. Wie die Entwickler bereits selbst sagten, ist es recht spannend sich etwas mehr mit der eigenen Ausrüstung zu befassen und die richtige Kombination an Effekten für den gewünschten Wert an Verderbnis herauszufinden. Auch macht es Spaß, wenn ein Items einen starken Effekt bekommen, der die DPS/HPS-Zahlen ordentlich in die Höhe steigen lässt. Doch genauso unschön ist es, wenn immer nur schlechte Effekte aus den Gegenständen drauf sind oder gute Effekte auf einer schwachen Stufe.

Mal ganz abgesehen davon, dass die Taschenplätze knapp werden, wenn Items für einen potenziellen Einsatz in der Zukunft gelagert werden (müssen). Und vom Balancing müssen wir ja gar nicht erst anfangen zu reden. Natürlich wird es bei einer Auswahl an Möglichkeiten immer DAS beste oder DAS schlechteste geben. Allerdings wäre es besser, wenn die Diskrepanz zwischen gut und schlecht recht niedrig ist, was im Falle des Verderbnis-Systems überhaupt nicht der Fall ist. 

Die Entwickler haben nun einen Hotfix auf die Liveserver gespielt, der die Stimmung nicht gerade besser gemacht hat. Denn offenbar gab es einen Bug, der verhinderte, dass der Verderbnis-Effekt Unbeschreibliche Wahrheit nicht nur mit 30, sondern auch mit 12 Verderbnis auf Ausrüstungsteilen drauf sein kann. Dadurch steigt die Anzahl an möglichen Verderbnis-Effekten auf 52 und die Chance, dass man genau den passenden Effekt für seine Klasse/Spielweise bekommt, liegt bei 1,92% (zusätzlich zu der Chance, dass überhaupt Verderbnis auf dem Item drauf ist).


Der genau falsche Weg ...

Das Team wollte mit dem Verderbnis-System eine alternative zu den kriegs- und titangeschmiedeten Upgrades finden und dieses neue Feature war als Grundbaustein für weitere Veränderungen in Shadowlands gedacht. Aktuell sieht es aber nicht danach aus, dass auch nur ein Bruchteil der Spielerschaft scharf darauf ist, die Verderbnis in einer bestimmten Art und Weise als grundlegendes System im Jenseits wiederzufinden. Zumindest nicht, wenn es das Feature nicht stark überarbeitet wird.

Zwar machen Effekte auf Items Spaß, doch der riesige Zufallsfaktor hindert uns daran, diesen Spaß vollends auszuleben. Das Ziel der Entwickler durch ein solches System war es schon immer einen Grund zu bieten, auch nach dem Erlangen der BiS-Ausrüstung noch Items sammeln zu müssen, da es immer eine Chance auf ein Upgrade gibt. Doch ist es wirklich das, was wir Spieler uns wünschen? Niemals das Gefühl zu haben fertig zu sein? Das Gefühl aufkommen zu lassen, dass andere Spieler nur auf Grund von Glück sehr viel besser performen können?

Liebe Entwickler, das ist ganz sicher nicht der richtige Weg. Genauso wie in anderen Bereichen des Spiels macht es keinen Spaß durch Zufallsmechanismen oder duch das Wiederholen von Inhalten, die bereits beim ersten Absolvieren anstrengend waren, die Spielzeit künstlich zu strecken und ein negatives Spielgefühl dadurch aufkommen zu lassen. Es wäre schön, wenn wir Spieler selbst wieder etwas mehr Entscheidungsgewalt darüber bekommen könnten, was wir tun und bekommen wollen. Natürlich nicht, ohne auch etwas dafür zu tun. Doch am Ende des Tages spielt man sicherlich lieber (und länger) ein Spiel, welches nicht (nur) nach Zufallsprinzip entscheidet, ob man Spaß haben darf...


Gebt uns bitte wieder die Kontrolle...

In Shadowlands wollen die Entwickler sich etwas vom Zufallssystem distanzieren und den Spielern wieder mehr Kontrolle geben. So wird die Belohnungskiste für mythisch-plus Dungeons angepasst, wodurch eine Auswahl an Belohnungen zur Verfügung steht, und beim Handwerk sollen die Crafter selbst darüber entscheiden können, welche Sekundärattribute aus den hergestellten Items drauf sind. Das klingt auf jeden Fall gut und es ist verwunderlich, wieso sie nicht bereits mit Patch 8.3 angefangen haben, das Zufallsprinzip abzuschwächen. 

Generell muss man sich fragen, wieso wir eigentlich heute da sind, wo wir sind. In der Vergangenheit war es für uns Spieler immer möglich selbst darüber zu entscheiden, was wir mit unserer Ausrüstung machen wollen. Sockelplätze waren fest definiert, Händler boten Ausrüstung für Pechvögel an, es war selbst möglich zu entscheiden für welchen Ausrüstungsslot man Ausrüstung haben möchte (hat jemand PvP-Händler gesagt?), durch das Umschmiede-System war es möglich die Attribute auf nicht ganz so guten Items so anzupassen, dass sie zumindest etwas besser wurden und so weiter.

Einige dieser Systeme führten natürlich dazu, dass externe Tools genutzt wurden, um die beste Auswahl zu treffen. Doch das wird heute genauso gemacht und es wird eigentlich nur schlimmer und schlimmer. Während es früher zumindest noch halbwegs möglich war selbst die beste Auswahl zu treffen, ist dies heute auf Grund der vielen vielen Möglichkeiten kaum mehr möglich. Azerit-Boni, Azerit-Essenzen, Verderbnis-Effekte, wer soll da noch durchblicken? Zumal all das auch noch größten Teils vom Zufall abhängt.

Man kann nur darauf hoffen, dass wir im Jenseits wieder selbst Entscheidungen treffen können, es möglich ist die Ausrüstung nach eigenen Vorstellungen zu gestalten und der Zufall nur noch dann eine Rolle spielt, wenn es darauf ankommt, ob ein (grundlegendes) Beutestück fallen gelassen wird oder nicht. Gerne kann es Spezialeffekte geben, gerne soll es Möglichkeiten geben, um seine Ausrüstung nachträglich zu verbessern. Aber bitte nur dann, wenn man sich nicht fühlen muss, als würde man in Las Vegas vor dem einarmigen Banditen sitzen ... 

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Kelathras - Mitglied
Na, klares Veto zu diesem Beitrag.
Er ist (wie immer) gut geschrieben, dafür Hut ab Andi, aber dennoch nicht ganz richtig… (m.M.n.)
Aber Schritt für Schritt.
„Zwar machen Effekte auf Items Spaß, doch der riesige Zufallsfaktor hindert uns daran, diesen Spaß vollends auszuleben. Das Ziel der Entwickler durch ein solches System war es schon immer einen Grund zu bieten, auch nach dem Erlangen der BiS-Ausrüstung noch Items sammeln zu müssen, da es immer eine Chance auf ein Upgrade gibt. Doch ist es wirklich das, was wir Spieler uns wünschen? Niemals das Gefühl zu haben fertig zu sein? Das Gefühl aufkommen zu lassen, dass andere Spieler nur auf Grund von Glück sehr viel besser performen können?“
Der Umkehrschluss aus dieser Aussage würde dann bedeuten, dass all diejenigen, die nicht zwangsweise diese Up-Gradefunktionen nutzen wollen, weil sie eben zufrieden mit dem sind was Sie haben, dazu gezwungen werden, diese Mechaniken zu nutzen, wenn Sie auf Dauer bei den meisten Raids mitwollen. Das sieht man doch jetzt schon. Jedwede Funktion die der Spieler für Loot und Upgrade’s nutzen kann, werden als Pflicht angesehen. Zumindest in den meisten Gruppen.  Das „Gefühl niemals Fertig zu sein“, ist an und für sich auch nicht das Problem. Theoretisch betrifft das nur eben jene, die später im Mythic Bereich unterwegs sind und die Ini dann so lange geraidet haben, bis sie alles haben was Sie wollen. Das schließt aber all jene Spieler aus, die das nicht machen und nicht wollen.
Gut, man könnte jetzt behaupten „aber auch schon in NHC und HC kann man seine Sachen damit verbessern!“
Jupp, richtig und dann kommen wieder genau die Leute an, die sich über das TF/WF System beschwert haben und maulen rum, dass es ja voll unfair sei, dass diese Leute sich Mythicitems in zu leichtem Content erspielen können. Und dieses Problem wird dann sogar noch schlimmer als mit dem WF/TF System, weil man gezielt diese Upgrades erstellen kann. 
Zudem bezweifle ich die Ansicht, dass gezielte Grindmechaniken einen enormen „Spaßfaktor“ beinhalten. Siehe das Azeritsystem. Da haben auch viele rumgejammert, was für ein „Powergrind“ das ist…
Naja. Jeder wie er will.
 
„Liebe Entwickler, das ist ganz sicher nicht der richtige Weg. Genauso wie in anderen Bereichen des Spiels macht es keinen Spaß durch Zufallsmechanismen oder duch das Wiederholen von Inhalten, die bereits beim ersten Absolvieren anstrengend waren, die Spielzeit künstlich zu strecken und ein negatives Spielgefühl dadurch aufkommen zu lassen.“
Aber genau das forderst du ja gerade. Mit einem System, mit dem man gezielt div. Dinge freischalten kann. Auch das ach so verhasste „Zufallssystem“ ist nicht zwangsläufig das Schlechteste. Aber da gehen die Meinungen weit auseinander.
 
„Es wäre schön, wenn wir Spieler selbst wieder etwas mehr Entscheidungsgewalt darüber bekommen könnten, was wir tun und bekommen wollen. Natürlich nicht, ohne auch etwas dafür zu tun.„
 
Die haben wir doch, nur nicht in diesem gewaltigen Ausmaß, wie du es gerade forderst.
Theoretisch gesehen können wir gezielt Items kaufen. Titanresidium, oder wie das noch gleich geschrieben wird. Ja, du hast keinen Einfluss auf die Perks, richtig, aber Einfluss darüber, wie stark das Items ist, für welchen Slot du es holst, usw….
 
Auch das ist wieder so ein Ermessenssache. Wieviel Kontrolle über diese Dinge sollte der Spieler haben und wieviel nicht. Welche Konsequenzen ergeben sich daraus?
Welcher gesellschafliche Zwang entwickelt sich. (und auch das ist der Fall.)
 
„Doch am Ende des Tages spielt man sicherlich lieber (und länger) ein Spiel, welches nicht (nur) nach Zufallsprinzip entscheidet, ob man Spaß haben darf...“
 
Ich bitte dich.
„Ein Zufallsprinzip entscheidet, ob ich Spaß am Spiel habe oder nicht“ mimi… Ehrlich, to much. Früher war das „Zufallsprinzip“ sogar noch um Längen schlimmer. Bspw. Zu der Zeit wo es hieß, es droppt, oder es droppt nicht.
Binäres Denken halt. 0.1. Fertig.
Erleichterung gab es dann mit dem TF/WF System, aber dann haben alle ja wieder rumgejammert, wie unfair das ist und wie doof „Zufallsentscheidungen“ seien… und das obwohl die Wahrscheinlichkeit sogar noch gestiegen ist, etwas zu bekommen.
 
 
„Generell muss man sich fragen, wieso wir eigentlich heute da sind, wo wir sind. In der Vergangenheit war es für uns Spieler immer möglich selbst darüber zu entscheiden, was wir mit unserer Ausrüstung machen wollen. Sockelplätze waren fest definiert, Händler boten Ausrüstung für Pechvögel an, es war selbst möglich zu entscheiden für welchen Ausrüstungsslot man Ausrüstung haben möchte (hat jemand PvP-Händler gesagt?), durch das Umschmiede-System war es möglich die Attribute auf nicht ganz so guten Items so anzupassen, dass sie zumindest etwas besser wurden und so weiter.“
 
Denkst du wirklich, dass diese ganzen Systeme so gut waren?
Sockelplätze, okay, da kann man sich drüber streiten! Eindeutig. Feste Plätze wären genau so gut, wie ein paar RNDM Plätze. Da gebe ich dir Recht.
„Händler boten Ausrüstung für Pechvögel an“
 
Welche Ausrüstung und welchen Händler meinst du denn? Meinst du die Händler für Währung X?
 
„(hat jemand PvP-Händler gesagt?)“
Die fehlen, aye!
 
„durch das Umschmiede-System war es möglich die Attribute auf nicht ganz so guten Items so anzupassen, dass sie zumindest etwas besser wurden und so weiter.“
 
Aber dieser Umschmiede und Sockelpplatzterror hat aber eher bewirkt, dass kein Arsch mehr ohne externe Programme, wirklich durchblicken konnte, was nun wann und wo gut ist. Wieviel Gold, Zeit und Hass ich in dieses System gesteckt habe (und ja, ich nehme nur mich als Beispiel, da ich nur für mich sprechen kann), ist nicht mehr feierlich. Werte errechnen schön und gut, aber ich möchte keine Doktorarbeit in Sockologie schreiben, wenn ich lieber zocken kann und Spaß haben könnte. Aber okay, auch das sieht jeder anders.
 
„Einige dieser Systeme führten natürlich dazu, dass externe Tools genutzt wurden, um die beste Auswahl zu treffen.“
 
Wie bereits erwähnt.
 
„Doch das wird heute genauso gemacht und es wird eigentlich nur schlimmer und schlimmer. Während es früher zumindest noch halbwegs möglich war selbst die beste Auswahl zu treffen, ist dies heute auf Grund der vielen vielen Möglichkeiten kaum mehr möglich. Azerit-Boni, Azerit-Essenzen, Verderbnis-Effekte, wer soll da noch“
 
Dass es heute noch so gemacht wird, liegt doch mitunter an der Bequemlichkeit der Spieler und man kann es ihnen nicht verübeln. Wieso stundenlang Tabellen wälzen, wenn das Leben so einfach sein könnte.
Das einzige was schlimmer geworden ist, ist der Perfektionismus, dieser elende Wahn der meisten Spieler, noch auf die letzten 0,5% Ihr Gear optimieren zu müssen.
Gut, die Azeritperks sind stellenweise echt etwas kompliziert zusammenzustellen, aber es sind nur diese Teile. Verzauberungen und Sockel sind da nicht mehr so schwer einzuordnen, zumal es von beidem weniger im Gear gibt! Anders noch als zu der Zeit, als es T-Sets, zigtausend Sockelplätze und für jeden Fingernagel eine VZ gab…. (Übertrieben ausgedrückt, aber ok)
 
„Zumal all das auch noch größten Teils vom Zufall abhängt.“
Auch das nicht! Was vom Zufall abhängen mag, sind Sockelplätze und Azeritperks. Und das wars. Wobei man am Hafen doch glaube ich sogar gezielt die richtigen Perks erfarmen kann. Nachher mal schauen. Und es ist auch nicht wichtig, ob da nun zwangsweise ein Sockelplatz drin ist oder nicht. Es ist wie mit dem WF/TF System. Nice to have, wenn ein Platz drin ist, aber kein Weltuntergang, wenn eben nicht.
 
 
„Man kann nur darauf hoffen, dass wir im Jenseits wieder selbst Entscheidungen treffen können,“
Wir haben bereits jetzt eine Entscheidungsgewalt darüber.
 
„es möglich ist die Ausrüstung nach eigenen Vorstellungen zu gestalten“
Was willst du denn genau gestalten? Konkrete Aussagen!
Willst du jeden einzelnen Wert auf deiner Rüstung beliebig verändern können? Wenn ja, was soll das denn genau bringen? Den Hyper-Costumchar schlechthin?... und Was, wenn du das dann damit erreicht hast? (Und sogar schneller erreicht hast als aktuell?)
Dann kommt wieder ein reißerischer Beitrag auf dieser Seite, ala „Zu viel zu wenig zu tun?!„
Oder WoW sei langweilig, weil man hätte ja aller erreicht und nix zu tun… Dann geht die Spirale wieder von vorne los.
 
„und der Zufall nur noch dann eine Rolle spielt, wenn es darauf ankommt, ob ein (grundlegendes) Beutestück fallen gelassen wird oder nicht.“
Also wieder zurück zum binären 1-0 System.
Es fällt, oder es fällt nicht. Bums.
 
Ich halte diese Einstellung für schwachsinnig.
Mehr RNDM-Funktionen heißt NICHT zwangsläufig, dass ein Spiel zufälliger wird.
Bspw. TF/WF System, wie bereits oben erklärt. Thema Schadensberechnung bei Spielern (Gleicher Punkt)
 
 
Naja.. den Rest lasse ich mal weg, der Text ist eh schon zu lang geworden.
 
LG
Kel
 
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Noshock - Mitglied
Haste Recht. Leider Balanced Blizzard auf MYthic und hat auch eine gewisse Zeitplanung. Das heißt es ist ihnen Wurscht wie man unter MYth performt oder ich sag mal bis 2 Monate nach myth start. Und das wären in dem Beispiel 8 IDS und dann sollte jeder genug rng erduldet haben um corr Items zu haben. Klingt mies ist aber immer so.
unten hat's wer geschrieben, die D3 Devs haben dem Spiel nicht gut getan.
Faen - Mitglied
Mir sind die Verderbnis items sowas von scheiß egal.

Ich Reinige die dinger meistens sogar, außer es ist son 10er Verderbnisteil wo dann ka 8% Tempo oder so drauf ist. Aber danach jagen werde ich halt absolut nicht. Wenn ein Item Droppt was bessere Basic stats hat wird das alte ausgetauscht wie immer.
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Muhkuh - Mitglied
Ich hätte nicht gedacht, dass das in Bälde mal passieren würde, aber: absolut vernünftige Einstellung.
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Kunitzu - Gast
1,92% Chance auf die BiS Verderbnis und sollte man dan so viel Glück haben diese zu bekommen wird sie eh in 1-2 Wochen generft
Kusstro - Mitglied
Ich fände es ganz gut wenn man bei MUTTER nicht nur Verderbniseffekte entfernen könnte sondern eventuell Verderbniseffekte der selben Stufe rerollen oder den Verderbniseffekt aufwerten könnte.
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Muhkuh - Mitglied
Dann ist die Chance da "BiS" rauszuziehen ja für die meisten fast gleich, wie "BiS", ergo "Maximalaufwertung" bei WF/TF rauszukriegen war.
Wer hätte das gedacht, dass das Pferd von der Seite "Chance" her aufgezäumt wird?
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Ajantis - Mitglied
joar genau so ist es mehr muss man gar nicht sagen. Volle Zustimmung.
Man kann sich wieder nur wundern, wieso Blizzard dachte, dieses System ist toll und eine prima Ablösung für das WF/TF System was bei manchen so in der Kritik stand.
Haben die keine Simulatoren für Ihre Systeme und Items? Gibts da keinen, der sich mit soewas beschäftigt? Kann doch gar nicht sein.
 
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Ernie - Mitglied
das system ansich ist gut (mit den negativen effekten, veränderung am aussehen, handelbarer loot), das balancing und die menge an affixen/rng allerdings nicht. 
mich verstehe nicht wieso visionen und ny'alotha, wo alles verdorben ist etc. nicht einfach eine garantie auf ein corrupted item hat. jeder boss müsste nur corrupted items haben. der effekt und der rang kann ja noch rollen aber das wäre sinnvoll und logisch. WQ, die nicht mal ansatzweise in nem verdorbenen gebiet sind sollten es übrigens überhaupt nicht. 
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Muhkuh - Mitglied
WQ, die nicht mal ansatzweise in nem verdorbenen gebiet sind sollten es übrigens überhaupt nicht

Und wer macht die dann noch, wenn er die 445, die es da maximal, und auch nur aus den Abgesandtenkisten gibt, sonst sind es 425/430, in jedem Slot bereits irgendwie hat und es somit keinerlei "Verbesserungspotential" dort zu holen gibt? Dieses System erfüllt einen spielpsychologischen Zweck und den soll  in jedem Bereich erfüllen. So wie das System, das dadurch ersetzt wurde. Es ist, wenn man es von dieser Seite betrachtet, zumindest nachvollziehbar, warum auch dort das System läuft, WF/TF waren dort ja auch aktiv.
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Ernie - Mitglied
könnte ja meinetwegen ne (weiterhin) geringe chance haben dass die das haben damit es deinen spielpsychologischen zweck erfüllt. 

für die items macht sowieso keiner WQ. wozu auch. das itemlevel is so gering und andere sachen geben einfach besseren loot. 

jedenfalls ist das system ansich (genau wie wf/tf) ok. aber bei beiden system haben sie es einfach völlig sinnlos überzogen. 
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teunlitzer - Mitglied
rng gibts ja schon etwas länger , aber seit dem die entwickler von d3 dazu gekommen hat sich der rng faktor exorbitant erhöht , dabei sollte es doch selbst den entwicklern klar sein das man ein systen wo man einen boss 10k x am tag legen kann nicht auf ein spiel übertragen kann wo man den boss 1x die woch killt oder 1x ne kiste bekommt . statt das sie die klassen wieder mehr individuel machen haben sie rng eingeführt und das sind alles schritte in die falsche richtung . aber dass ist nur meine meinung jeder darf eine haben und sollte sich auch seine eigene bilden 
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Kelathras - Mitglied
"statt das sie die klassen wieder mehr individuel machen haben sie rng eingeführt und das sind alles schritte in die falsche richtung . aber dass ist nur meine meinung jeder darf eine haben und sollte sich auch seine eigene bilden  "

Witziger Gedankengang.
Von Loot über angeblich nicht individuellen Klassen.
Was stört dich denn an den Klassen? Sag es.
Das es bspw. 3 verschiedene Schurkenarten gibt?
Die "Klassen" sind so individuell wie nie, denn jeder Specc stellt bereits seine eigene Klasse dar....
Aber nein, dass ignoriert man lieber.

Auch bedeutet mehr "RNG" nicht zwangsläufig, dass das Spiel zufälliger wird. Dein Schaden wird bspw. im RNG System berechnet und dennoch hast du immer einen ähnlichen Mittelwert bei gleichen Vorraussetzungen.
 
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Gig - Mitglied
Warum nicht im nachhinein einfach ein Verderbnishändler einführen?? Es nimmt das RNG etwas raus und könnte durch eine Questreihe einfach zu erklären sein." Die Voideumel können nun durch die Läuterung der Gegner bei den Angriffen die Verderbnis dazu nutzen deine Items zu verbessern, dazu benötige ich deine Hilfe!" Bezahl dazu X Manifestierte Viosionen damit ich sie nutzen kann die Läuterung zu vollziehen.
Win Win Situatuion, RNG generft und Langzeitspielspaß / Contentstrecker eingefügt und wie du es perfekt beschreibst, die Kontrolle den Spieler zurück gegeben!
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CoDiiLus2 - Mitglied
Also aus Spieler sicht echt gut. Finde auch das du das super geschrieben hast :)
Aber aus Langzeitsicht und überhaupt der Entwickler sicht doof.
1. Man kauft sich direkt das Item was man braucht und lässt die ganzen anderen Items direkt liegen ohne nur eine Chance zu geben oder vorzugsweise damit man überhaupt Verderbnis verwendet, also übergang zu verwenden. Den überhaupt Verderbnis mit einem guten Effekt ist besser als gar keine Verderbnis.

2. Langzeit sich doof, weil man ja direkt das / die Items kauft und damit "recht schnell" dann das hat was man braucht. Kommt hierbei natürlich auf den kosten an.

3. Eine gute Menge an Verderbniseffekten wird einfach ignoriert, welche aktuell vielleicht geringfügig Beachtung finden.

Ich persönlich finde es nur unschön das die Quote so niedrig ist. Die Idee dahinter finde ich aber gut und besser als Kriegs- oder Titangeschmiedet, auch wenn ich das System auch gut fand. Aber wie schon andere Schreiben ist der RNG Faktor zu hoch und kaum besser als vorher.
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Zharr - Mitglied
Dass das Verdernbissystem eine bescheidene Ablöse zum bisherigen Titanforgesystem ist, war doch wohl schon bei der Ankündigung abzusehen. Ich hab damals schon nicht verstanden was daran gut sein soll. Allerdings hab ichs mir am Arsch vorbeigehen lassen und abeghakt. Da war ich mir aber nicht darüber im Klaren dass diese Effekte wirklich überall drauf sein können und das finde ich ungeschickt gelöst.
Ich habe schon mit zwei Twinks Weltquest-Items, die im Normalfall eine Verbessrung wären (deshalb habe ich die jeweiligen WQs schließlich gemacht), die sie aber nicht tragen weil dieser Verderbnisquatsch drauf ist.
Ich werde nicht 17 mal die Umhangquestreihe spielen, bis ich auf allen Chars die Läuterungsfunktion + Andenken ready hab. Also entweder hätten sie das System aus den "Normal-Welt-Quests" rauslassen sollen oder die Läuterung müsste anders gelöst werden. So, wie es sich derzeit verhält, finde ich es suboptimal.
Achtung: Ich schreibe hier nur für mich selbst, das darf gern jeder anders sehen!

Mein Main hat den Umhang und trägt auch ein verderbtes Item (bei dem der Effekt nicht komplett überflüssig ist), aber auch mit dem habe ich schon 2 Items geläutert, weil sich die Effekte nicht gelohnt hätten. Solche "Probleme" hatte ich mit dem Titanforgesystem jedenfalls nicht.

Was mir auch missfällt ist die Itemisation in Bezug auf die Abgesandtenquests. Bei blauen Plünnen (Kopf, Schulter, Brust) haben nur zwei Azeritboni, das heißt mir gehen insgesamt 6 Boni flöten. Ich weiß dass überall gesagt wird dass das Itemlevel meist wichtiger ist als die Boni, aber es fühlt sich einfach falsch an ein Item desselben Typs anzulegen das zwar 15 ilvl höher ist, aber zwei Effekte nicht besitzt, die dasselbe Item aus dem letzten Patch noch geboten hat. Dieses Problem hatte ich bis Patch 8.3 nur bei blauen Azerit-Items, die es direkt als Belohnung für eine einzelne Weltquest gab.

Meine Twinks liegen schon seit Nazjatar/Mechagon sehr brach (OK, meinen Krieger habe ich wenisgstens noch durch Nazjatar gejagt) und ich werde das Gefühl nicht los dass sie mit Patch 8.3 noch bracher liegen werden. Was schade ist.

 
Metac - Mitglied
Ich verstehe eh nicht warum man seit Wod diesen RNG auf den Items braucht. Es war damals einfacher besser als du irgendwann fertig warst mit nem Char und dich anderen dingen wittmen konntest. Das Warforged/Thunderforged in MoP war noch ganz ok, da konnten items ja nur 6 Ilvl hoch gehen, aber es war einfach egal, weil der unterschied nicht zu krass war wie inzwischen. Die sollen einfach den loot aus m+ nehmen und kosmetische Belohnungen reinpacken, z.b. wie beim Inselspass, dann braucht man auch kein TF/Corruption. Lustiger Fun Fact, Blizzard hat T-Sets ja abgeschafft, weil Spieler nicht unbedingt in Raids sollen, aber inzwischen ist auf jedwm Azerititem dein BIS Trait, heisst du musst eh wieder Raiden, also ist es 1zu1 wie TSets, da du in Raid wöchentlich 4x reinkannst Lfr/Nhc/Hc/M während du in m+ 2 Wochen (18er keys) und sogar 80% der Spieler bis zu einem Monat warten müssen Ihr Titanresidium
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Muhkuh - Mitglied
Vielleicht "braucht" man die "perfekte" Verderbnis ja auch gar nicht und sie ist nur ein Extra-Zuckerl?
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cyberfrog77 - Mitglied
Wenn es nicht so wäre das einige der effekte mal massiv schaden machen und andere sich quasi kaum auf den dps auswirken. jemand mit glück bei den effekten macht halt teilweise extrem viel mehr schaden als jemand der zwar auch ein corrupted item hat aber eben ein beschissenes.
 
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Thrinmor - Mitglied
Leider braucht man die schon z.B. Havoc DH im Single Target: Infinite Star Rang 3 auf 375 Item bringt 15.251 DPS, der zweit beste Effekt Twisted Appendage Rang 3 auf 375 Item bringt 6.336 DPS, der schlechteste insgesamt 173 DPS . Der stärkste ist also 88x stärker als der schwächste Effekt!!!
Muhkuh ich denke du willst darauf hinaus, daß man den meisten Content auch ohne Verderbnis spielen könnte. Das wäre aber in etwa so als ob man einfach einen Item Slot leer lassen würde, dann kann man auch den größten Teil des Contents schaffen. Man tut dies aber nicht, da es ein Nachteil ist. Deswegen haben die Entwickler auch dafür gesorgt das es nicht schwerer ist z.B. Eine Hose oder Armschienen zu bekommen. Wenn jetzt aber einzelne corrupted Effekte zu bekommen eine derart geringe Chance  hat und auch die Chance überhaupt ein corrupted Item zu bekommen vom Zufall abhängt dann ist das einfach zu viel und geht über das Ziel hinaus. 
Außerdem erwarte ich von einem erfahrenen Entwickler Team, das die Balance einigermaßen passt, Simulationen sollten die Tester ja auch benutzen können, die Community schafft es ja auch innerhalb weniger Tage. So ein System macht nämlich nur Sinn wenn alle Effekte in etwa gleich stark sind. Aktuell ist es in etwa so, wenn man einen schlechten Effekt bekommt fühlt es sich an  als ob man als Stärke DD eine Beweglichkeits Waffe bekommt, bringt zwar nicht viel in der DPS aber ist ja auch nur ein Extra-Zuckerl??? 
Meiner Meinung nach der letzte Mist
Sahif - Mitglied
@Thrinmor auch wenn du generell Recht hast ist es falsch, den reinen DMG-Output zu betrachten. Wichtig ist eine Mischung daraus und dem DMG/Corruption Wert, da man ja nur begrenzt Corruption vertragen kann. Die Diskrepanz zwischen den Effekten ist aber trotzdem zu hoch.
Thrinmor - Mitglied
Da hast du natürlich Recht man muss den damage per corruption betrachten. Aber leider haben wir dort das selbe Bild. Infinite Star ist  auch mit Abstand am besten, bezogen auf mein Beispiel.
Ausrastelli - Mitglied
Jap ist mittlerweile ein World of Proccraft geworden. Zu Verderbniss, mit Range ist es wesentlich einfacher z.B. den +20 Verderbniss AOE auszuweichen als bei einem Melee, weswegen ich fast alle Verderbnisseffekte z.B. Pala löschen lasse.
Dieses Item horten kenn ich schon, war damals aber wegen den verschiedenen Speccs vom Druiden, das ich das jetzt mit allen Klassen habe ist sehr "unschön".
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Teron - Mitglied
und den Spielern wieder mehr Kontrolle geben. So wird die Belohnungskiste für mythisch-plus Dungeons angepasst, wodurch eine Auswahl an Belohnungen zur Verfügung steht, 
Das hätte ich dann gerne auch für Raidbosse. Aber ich fürchte das wird nix, wodurch die M+-Spieler noch stärker bevorzugt werden. Sie kriegen nicht nur das bessere Gear, sondern können es sich dann auch noch aussuchen.
HNordlichtH - Mitglied
Irgendwie lese ich von dir nur negative Kommentare.
Sowohl zu tf/wf, als nun auch zum geplanten Lootsystem für M+. 
hat du so wenig Glück beim Raidloot oder gönnst du Casuals einfach kein gutes Gear? 

Irgendwie fiel mir das so auf :) der Anreiz zum Spielen sollte jedem gegeben sein !

 
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Arason - Mitglied
@ HNordlichtH Ich glaube er/sie/es ist sexuell unbefriedigt! Genau wie Muhkuh ^^
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Muhkuh - Mitglied
Ich glaube er/sie/es ist sexuell unbefriedigt! Genau wie Muhkuh ^^

Sagte die Jungfrau.
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Metac - Mitglied
Teron und Muhkuh haben einfach zu krasse ansichten! Wir sind da ein bisschen versierter
Faen - Mitglied
Naja Muhkuh ist halt der Übelste Blizzard (WoW) Fanboy.
Alles an meinungen die ihm nicht passen müssen aus dem Kontext gerissen und mit irgendeiner Fanboy manier schlecht geredet werden.

Ignoriert den Typen einfach das ist das beste :D
 
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Muhkuh - Mitglied
Alles an meinungen die ihm nicht passen müssen aus dem Kontext gerissen und mit irgendeiner Fanboy manier schlecht geredet werden.

"Ich mach' mir die Welt, widewide wie sie mir gefällt"
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Kelathras - Mitglied

Naja Muhkuh ist halt der Übelste Blizzard (WoW) Fanboy.
Alles an meinungen die ihm nicht passen müssen aus dem Kontext gerissen und mit irgendeiner Fanboy manier schlecht geredet werden.

Ignoriert den Typen einfach das ist das beste :D

Sry, unterste Schublade, so ein Verhalten wie du es hier an den Tag legst.
;) Totschlagargument Fanboy und fertig.
Thema hatten wir hier schon mal.
Ddexter - Mitglied
Ist doch glasklar Content-Loch muss über die nächsten Monate gestopft bleiben. Dazu setzt man das Jäger und Sammler Prinzip ein um den Spieler am Ball zu halten. 
man will das letzte und beste Item haben welches aber nie fällt. 
Ziemlich offensichtlich in meinen Augen...
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Teron - Mitglied

Liebe Entwickler, das ist ganz sicher nicht der richtige Weg. Genauso wie in anderen Bereichen des Spiels macht es keinen Spaß durch Zufallsmechanismen oder duch das Wiederholen von Inhalten, die bereits beim ersten Absolvieren anstrengend waren, die Spielzeit künstlich zu strecken

So nach dem Motto: Es wurde schon alles gesagt, aber noch nicht von jedem.
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Sahif - Mitglied
Im Endeffekt beschreibst du ja die beiden Hauptprobleme. Balancing kann man Blizzard leider nicht bei helfen, das andere würde sich ganz leicht beheben lassen, indem man für das Reinigen von Gegenständen eine Währung bekommen könnte mit der man dann bereits (auf anderen Gegenständen) kennengelernte Effekte auf einen Gegenstand draufpacken kann und zusätzlich eine Forschung starten kann um unbekannte Effekte zu erforschen die dann ebenfalls genutzt werden können. Dadurch gäbe es zum einen den Faktor Glück, zum anderen könnte man sich die Effekte aber zusätzlich erarbeiten.
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Winchester - Mitglied
Skyrim Stile aber find ich cool. Dann noch mit Aufladungen die man ab und zu via Seelensteine erneuern muss um auch noch ein wenig farmarbeit drin zu haben.
Thrinmor - Mitglied
Das wäre auch kaum Arbeit gewesen das Titanresidium System hätte als Grundlage dienen können.