Weiter unten haben wir für euch alle wichtigen Links etc. für die Gamescom nochmal aufgelistet, damit Ihr eine gute Übersicht habt. Wir werden es so händeln, dass es zu jedem Spiel eine extra Newsseite gibt, die immer aktualisiert wird, sobald es eine Neuigkeit von der Gamescom gibt. Ihr werdet so dann bestimmt nichts verpassen. Zur Zeit sind die meisten Übersichtsseiten noch leer. Doch bis Donnerstag sollte alles gefüllt sein.
Übrigens gibt es auf jeder Übersichtsseite einen Livestream, wo Ihr Euch den Messestand des Spiels anschauen könnt. Aber natürlich nur, wenn der Publisher sowas auch anbietet.
Zu Beginn gibt Ion eine Einführung darüber, wie eine Raidinstanz entsteht. Er berichtet dazu aus der Entwicklung der Feuerlande. Zu Beginn steht die Frage, wohin sich sich die Geschichte entwickeln solle und welchen Teil man im Spiel zeigen möchte. Die Geschichte um Cho’gall und Nefarian war beendet und das Ziel der Erweiterung, der Kampf mit Todesschwinge, stand auch schon fest. Man wollte als nächstes auf die Korrumpierung der
Elemente eingehen, allen voran auf die von Ragnaros, die schon im Geschmolzenen Kern begann. Somit stand als Umgebung schnell das Reich der Feuerlande und als Endgegner Ragnaros fest. In Diskussionen mit den Leadquestdesignern wird nun die Geschichte der Feuerlande, deren Umfang und die Möglichkeiten innerhalb der WoW-Lore geklärt. Außerdem wird besprochen welche Charaktere direkt mit den Feuerlanden zusammenhängen und dort auch auftauchen müssen, so wie Fandral Hirschhaupt, der eng mit der Feuerelementarebene verbunden ist.
Es folgt ein Brainstorming darüber was man noch in den Raid bringen möchte, in dem dann freie Gedanken geäußert werden können. Beth’tilac kam durch ein einfaches „Hey, es wäre cool eine riesige Feuerspinne zu haben, mit vielen kleinen Spinnen und Netzen!“ in das Spiel. Also wurde in der Raidumgebung der verbrannte Wald in dem die Spinnen hausen eingefügt. Die weitere Umgebung wird ebenfalls in diesem großen Meeting besprochen. Es war klar, dass man Lavaströme und -seen haben möchte, Hügel und Ebenen, und als zentraler Punkt die
Festung, in der Ragnaros Unterschlupf sucht. So gab es eine Außen- und eine Innenwelt und es wurde klar, dass man einen gigantischen Torwächterbraucht – die Geburtsstunde von Balroc. Doch nicht alle Ideen schaffen es in das Spiel, so gibt es deswegen in den Feuerlanden einen Bereich mit Schildkröten, weil dort ein großer Schildkrötenboss auf den Raid warten sollte.
Wenn die Bossliste bereit ist, wird in sogenannten Deathmeetings von zwei und mehr Stunden jeder Boss einzeln besprochen.
Bei Beth’thilac kamen dann die Ideen, dass man den Kampf auf zwei Ebenen spielen lassen soll, bei denen die eine die andere beeinflusst. Hier werden auch die Details geklärt, welche Fähigkeiten die die Spinne bekommen soll und wie der Kampf für den Raid ablaufen soll. Anschließend bekommt ein Encounterdesigner die Resultate und setzt sich daran den Kampf zu gestalten. Dieser klärt in kleinen Teamtreffen auch die genauen Details der Fähigkeiten und bespricht, wenn nötig Erweiterungen der Gameengine mit Gamedesignern. Manchmal kommt man so zu dem Schluss, dass der Kampf auf diese Weise nicht möglich ist und man muss wieder ein Stück zurückrudern und sich neue Gedanken machen. Andererseits gibt es auch die Möglichkeit, dass sich etwas am runden Tisch gut anhört, doch in der Spielpraxis total langweilig ist oder sich nicht gut spielen lässt. Dies bedeutet im schlimmsten Fall das Aus für den Encounter. Mit Hilfe eines Tools werden dann die Fähigkeiten entwickelt, genauer die Basics, wie Cooldowns, Castzeiten Schadenshöhe etc. Das Fähigkeitendesign wird dann mit einer Skriptsprache umgesetzt.
Die offengestaltete Ebene der Feuerlande hatte den Nachteil, dass man eine ganze Reihe Trash hätte stehen lassen können und viele Bosse umgehen könnte, anders als in einem klassischen Dungeon, in dem man einen Boss besiegen muss, damit man durch die dahinterliegende Tür kommt. Shannox ist aus diesem Problem entstanden, man muss zuerst eine gewisse Menge Trash legen, bis er auftaucht und dazu noch patroulliert. Letzteres ermöglicht es den Kampf an beliebigen Stellen, Brücken, Hügeln, flache Bereiche oder an Lavaströmen durchzuführen und alle Möglichkeiten müssen beim Programmieren in betracht gezogen werden.
Der Entwicklungsaufwand für die Encounter ist denkbar unterschiedlich, so hat Baloroc lediglich eine Woche gedauert, da für ihn nichts neu entwickelt werden musste. Alle Mechaniken konnten zügig eingebaut werden, während der Kampf mit Ragnaros auch für die Programmierer ein zweimonatiges Ringen war, bis alles so lief, wie sie sich das dachten. Der nächste Schritt ist dann der Test durch ein internes Team. Jeder Boss wird dabei auf Herz und Nieren auseinandergenommen. Dabei hat die Testgruppe einige Cheats, unteranderem Unsterblichkeit, da es hier ausschließlich darum geht, ob die Bossmechaniken unter allen Umständen funktionieren, auch wenn ein bestimmter Debuff auf dem Boss liegt oder dass bestimmte Sprüche auch tatsächlich nicht unterbrochen werden können usw. Direkt anschließend beginnt die PTR Phase, in der geschaut wird, ob der Boss ausbalanciert genug ist oder ob er noch modifiziert werden muss. Darüber hinaus fliegen die Entwickler in den Testzeiten auch unsichtbar über den Raids, so können sie schauen, welche Taktiken die Gruppen verwenden, ob sie sich verhalten wie vorgesehen, oder ob unvorhergesehenes Verhalten zu Problemen mit dem Boss führt. Eventuelle Fehler werden dann behoben und die Schwierigkeit angepasst und der Patch geht live.
Nun endet aber nicht die Arbeit, denn haben zuvor nur wenige Gruppen einen Boss getestet kommen nun hunderte und tausende Gruppen zu dem Boss. So kann es immer noch passieren, dass ein bestimmtes Verhalten die Bossmechanik aushebelt oder der Schwierigkeitsgrad falsch gewählt ist. Im ersteren Fall wird das schnellst möglich gefixt. Bei dem Schwierigkeitsgrad kommt es drauf an, ob der Boss zu hart ist, dann folgt ein Nerf oder zu schwach. Doch bei zu schwachen Bossen ist man dazu übergegangen diese nicht mehr zu buffen, denn dies bedeutet einen unfairen Vorteil für die Gruppen, die in einem kleinen Zeitfenster es geschafft haben den Boss mehrfach zu legen und so Equipment abzustauben, dass ihnen große Vorteile im weiteren Verlauf bringt.
Es folgten ein paar Fragen der anwesenden Presse, deren Antworten wir euch nicht vorenthalten möchten:
Kannst du uns ein Beispiel nennen, wann die Technologie für einen Boss erweitert werden musste?
Im Vortrag wurde erwähnt, dass die Technologie für einige Bosse angepasst werden muss, doch bezieht sich das in der Regel auf Performanceanpassungen, damit der Spieleclient nicht überfordert ist. Die Programierer haben eine mächtige LUA-Skriptsprache mit der sie fast alles programmieren können. Gelegentlich auch mit Workarounds, so sind die Tentakel im Kampf gegen Todesschwinge zum Beispiel Gebäude, auch wenn es im Spiel nicht so wirkt.
Wie wird die Größe eines Raids bestimmt?
Das ist etwas das von mehrern Faktoren abhängt, vorallem aber an den vorhanden Ressourcen. So müssen die gleichen Modelldesigner, die die Bosse designen auch Kreaturen in Pandaria entwickeln. Da muss es ein gewisses Gleichgewicht geben, damit die Entwicklung des Addons nicht ins Straucheln gerät. Deshalb ist es immer ein Balanceakt die Ressourcen für Addons und Patches aufzuteilen.
Wird es wieder mehr Zufallselemente bei Bossfights geben?
Zufallsfaktoren sind für Bosskämpfe wichtig, damit die Spieler aufmerksam bleiben, und sich bei wiederholtem Bosskampf nicht langweilen. Doch ist das auch immer ein besonders heikles Thema für die Entwicklung, da sich bestimmte Effekte nicht überlagern dürfen, sonst wären sie unfair und frustrierend.
Wieso kämpft man nur gegen Tentakel, statt gegen Todesschwinge selbst?
Die Entwickler gaben auch zu, dass der Kampf gegen Todesschwinge nicht ganz das Gefühl gab nun gegen das große Übel zu kämpfen, da man nur gegen die Tentakel antrat. Doch man stand bei der Entwicklung vor dem Problem, dass Todesschwinge die Ausmaße einer kleinen Stadt hat und man so kein klassisches Kampfdesign nehmen konnte, da es besonders lächerlich gewirkt hätte, wenn ein Tank den Vater allen Übels hätte halten können. Darum kam erst der Kampf auf dem Rücken in dem man Todesschwinge durch Lösen der Patten etwas schwächen konnte. Anschließend dann der Kampf mit den Tentakeln.
Ist das Dungeonkompendium nicht eine zu große Vereinfachung im Spiel?
Das Dungeonkompendium empfindet man nicht als zu große Vereinfachung. Schaut man in die Vergangenheit konnte man sehen, dass Gruppen immer wieder an Bossen gewipet sind und dann nach mehreren Versuchen und langwierigen Logauswertungen erst klar wurde, welche Fähigkeit was macht. Somit vereinfacht das Kompendium dies etwas, in dem die Fähigkeiten dort schon beschrieben sind. Doch sind es nur die aller wenigsten Spieler, 0,01%, die auf diese Weise beim Erstkontakt mit einem Boss vorgehen. Der weitaus größere Teil schlägt vorher die Fähigkeiten im WoWwiki, Hordeguides oder ähnlichen Seiten nach. Somit habe man die externen Datenbanken einfach ins Spiel implimentiert. Für diese Spieler ist es keine Vereinfachung im Spiel, sondern eher eine Komfortfunktion.
Welcher Gedanke steckt dahinter die Raids schrittweise zu nerfen, erfolgreiche Raids entwertet man doch so.
Es stellt einen Kompromiss da, man möchte die Bosse schon so schwierig halten, dass die Topgilden ihren Spaß daran haben, doch ist irgendwann immer der Punkt erreicht, in dem die Erfolgszahlen in den Raids stagnieren und die Mehrzahl der Gruppen nicht mehr weiter kommt. Das ist das Signal, dass die Raids nun generft werden müssen. So können dann auch Gilden die weniger strikt aufgebaut sind, Erfolge erleben und zerbrechen nicht daran, dass man Freunde aus den Gruppen entfernen muss und es zu Streitereien kommt, wie noch zu Zeiten des Pechschwingenhortes. Gemeinschaft ist im Spiel wichtig und die soll nicht durch hohen Frust zerbrechen. Die Topspieler können sich aber immer noch daran erfreuen, dass sie es als erste geschafft haben und noch vor den Nerfs.
Im Addon Wrath of the Lich King wurden die Endbosse der Raids nicht getestet und wurden erst auf den Liveservern das erste Mal gespielt. Das war überraschender und herausfordernder als in Cataclysm. Werdet ihr das im nächsten Addon wieder so machen?
Einen Encounter zu entwickeln und auf einen Liveserver zu bringen ist schwierig, denn neben den ganzen Fehlern, die auftreten können, macht auch ungeplantes Spielerverhalten Probleme (Anm. d. Red.: siehe Arthas und die Bombentaktik, die zum 72 Stunden Bann für Ensidia führte). Nicht zu Letzt macht auch der Schwierigkeitsgrad Probleme, im Pechschwingenhort führte das zu Horror Tage und Wochen für das Team, in denen ständig an allen Encountern geschraubt werden musste, da der Raid nicht getestet wurde.
Aber bei Kil’jaeden habt ihr auch einen guten Job gemacht.
Das lag vorallem daran, dass durch das Gating der Raidprogress beobachtet werden konnte, also wie entwickeln sich HPS, DPS und weitere Fortschrittsindikatoren. So wurde Kil’jaeden ständig weiterentwickelt und angepasst, bevor der erste Raid ihm gegenüberstand.
Dann führt wieder Gating ein!
Wird es auf absehbare Zeit einen Beobachtermodus für Raids geben?
Technisch spricht nichts dagegen, denn die Technik steht schon für Gamemaster zur Verfügung; doch gab es bisher keine große Nachfrage danach. Für das Gameplay hingegen ist es schwierig, denn so muss der Raidleiter nicht Teil des Raids sein. Er kann als Unbeteiligter den Raid steuern und muss sich auf nichts anderes konzentrieren. Das würde den Job als Leiter deutlich vereinfachen und so natürlich auch Raids einfacher machen.
Dann baut doch eine Verzögerung von einer Minute oder höher ein!
Das ist etwas, das wir uns durchaus überlegen könnten, Danke.
Wie steht ihr zum LFR-Modus, wird es da Änderungen im Padarenaddon geben?
Der LFR-Modus wie er in 4.3 eingefügt wurde, ist eigentlich kein echter eigener Schwierigkeitsgrad. Er ist vielmehr eine Variante des normalen Modus mit ein paar Debuffs und entfernten Fähigkeiten. In Zukunft wird der LFR ein echter eigener Schwierigkeitsgrad. In 5.0 wird der LFR auch erst später als der Raid eingeführt, denn er soll eigentlich für Spieler sein, die nur wenig oder unregelmäßig Zeit haben zum Raiden. Aber die ganze Geschichte in einem Addon bzw. Patch erleben wollen. Dazu wird auch noch einmal die Lootpolitik unter die Lupe genommen. Es soll nicht dazu führen, dass Raids erst mehrmals in einer Woche die gleichen Bosse im LFR töten, um eine Grundausstattung zu bekommen, dennoch sollen auch LFR-Spieler irgendwie belohnt werden. Eine Abhilfe wird sein, dass man einen Boss nur einmal pro Woche legen kann, auch im LFR.
In Cataclysm gab es zu Beginn gleich drei Raids, in MoP nur einen. Wird es in Zukunft wieder gesplittete Raids geben?
Dass es erst drei gab, lag an der Geschichte, die erzählt werden sollte. Natürlich ist es schön mehrere Settings zu haben und so verschiedene Erfahrungen zu machen. Doch ist dies auch innerhalb einer Raidinstanz zu realisieren, schaut man sich die Drachenseele an, so sind eine Vielzahl an Umgebungen vorhanden. Der Vorteil an mehrern Raids ist auch, dass man den Progress steuern kann, kommt man an einer Stelle nicht weiter kann man erst einmal einen anderen Boss angehen in einem anderen Raid. Die Feuerlande zeigen, dass man auch das gut in einem Raid machen kann. Letzten Endes schreibt die Geschichte vor, wieviele Raids es gibt.
In der Vergenheit haben wir immer wieder gegen bereits getötete Übel gekämpft wie Ragnaros, Onyxia oder Nefarian. Gibt es Pläne, dass wir im kommenden Addon wieder gegen alte Gegner kämpfen?
Bisher nicht, doch ist es möglich dass wir zum kommenden WoW-Jubiläum einige Bosse wieder auferstehen lassen.
In MoP gibt es keine große Bedrohung wie in den anderen Addons, ist etwas geplant?
In Classic WoW gab es auch keine allgegenwärtige Bedrohung, mit MoP möchte man sich auf die Wurzeln von WoW konzentrieren, nämlich dem Konflikt zwischen Horde und Allianz. Das heißt allerdings nicht, dass es nicht epische Kämpfe und herausragende Bösewichte geben wird, die bekämpft werden müssen.
Die Frage ist nicht leicht zu beantworten, zuerst muss man sich dazu anschauen, warum die vier großen Publisher abgesagt haben. Die Absage von THQ kam wenig überraschend. Nachdem das Unternehmen auf Grund der Absatzprobleme der uDraw für die Wii in finanzielle Schieflage geraten ist, mussten bereits mehrere Niederlassungen geschlossen und Projekte beendet werden, um nun einen positiven Ausblick für 2013 zu haben. So war THQ bereits auf der E3 abwesend. Das Unternehmen kann sich im Augenblick eine aufwendige Präsentation auf Messen nicht leisten, so heißt es aus der Pressestelle. Man möchte die finanziellen Mittel in die Entwicklung von laufenden Projekten fokussieren. Sega hat ebenfalls eine wirtschaftliche Absage an die Gamescom erteilt. Der Termin der Gamescom passe nicht in die augenblicklichen Entwicklungen des Unternehmens, so könne man auf der Gamescom nichts neues präsentieren. Wie das Unternehmen auf Anfrage bestätigte, sei man aber an der Gamescom als europäischer Leitmesse interessiert und werde einen Auftritt 2013 wieder in Erwägung ziehen.
Nintendo zieht es lieber vor seine neuen Konsolen auf kleineren Events zu präsentieren und hofft so darauf, dass das öffentliche Interesse an der neuen WiiU-Konsole nicht in den allgemeinen Messenews untergeht. Auf der AnimagiC hat der japanische Hersteller bereits versucht im kleinen Rahmen seine Nintendo 3DS XL vorzustellen, was jedoch kaum auf mediale Resonanz stieß. Dieser Plan scheiterte auch, da die Gamesmedien auf Grund geringen Cosplay-Interesses nicht anwesend waren. Die WiiU wird wohl auf kleineren Nintendo eigenen Veranstaltungen präsentiert werden. Hier gibt das Unternehmen an, dass man hoffe so auf mehr Resonanz zu stoßen. Man darf gespannt sein, wie solche Events ankommen werden. Eine Teilnahme an der Gamescom 2013 steht also nichts im Weg, wenn Nintendos Strategie nur die Veröffentlichung der WiiU betrifft. Auch Microsoft will sich lieber auf kleinen eigenen Events präsentieren und hofft so auf deutlich größeren Medienrummel. Hinter den Kulissen munkelt man jedoch, dass Microsoft im Augenblick nichts wirklich neues zu präsentieren hat. Die Xbox 360 ist nun etwas in die Jahre gekommen. Nicht zuletzt da sie als Speichermedium immer noch auf DVD setzt, während der Konkurrent Playstation durch die verbauten Blue-Ray-Laufwerke deutlich mehr Speicherplatz pro Medium und Multimedialität bietet. Außerdem konzentriert sich das Unternehmen im Augenblick auf die Veröffentlichung des Nachfolgers ihrers erfolgreichen Betriebssystems. Ein weiteres, etwas unwahrscheinlicheres Gerücht lautet, dass Microsoft im Laufe des Jahres eine eigene Handheldkonsole oder kombinertes Smartphone mit Handheld präsentieren könnte. Durch den verpatzten Auftakt der PS Vita sind hier durchaus Chancen für einen neuen Handheld fußzufassen, zumal mit Windows 8 ausgestattet, ein solches Gerät deutlich multifunktionaler wäre als alle gängigen Handhelds. Auch der Flop der Smartphone Kooperation mit Nokia nährt den Gerüchteboden für ein eigenes Smartphone.
Hausmessen werden populär
Mit der erste Publisher, der auf Hausmessen setzte, war Blizzard Entertainment, die 2005 erstmals ihre Blizzcon abgehalten haben um mehr Aufmerksamkeit auf ihre Spiele zu lenken. Seit dem meidet Blizzard auch immer wieder die E3, da ihnen die Blizzcon mehr Publikum bietet und es immer wieder Uneinigkeiten mit den Messebetreibern gibt. Dennoch hat sich Blizzard dieses Jahr entschieden nur auf der Gamescom anwesend zu sein. Zum einen liegt das mit Sicherheit an der schlechten Grundeinstellung zur E3, zum anderen daran, dass man nicht genug Material für eine eigene Messe hat.Ein Vorteil der Hausmessen ist bereits genannt, doch bieten sie auch ungemeine Kostenvorteile. Da kein weiterer Veranstalter dabei verdienen will, kann man die Kosten sehr genau kalkulieren und ist so sicher billiger, zumindest jedoch nicht teurer als auf den großen Messen der Welt. Der Nachteil ist, dass weniger populäre Studios deutlich geringeren Medienrummel verursachen dürften und besser auf einer großen Messe aufgehoben sind, auf der sie durch gute Leistung überraschend hervorstechen könnten. Ein weiterer Nachteil ist, dass zu viele kleine Messen die mediale Aufmerksamkeit deutlich schmälern dürften, schaut doch die ganze Welt oder zumindest ein großer Teil auf die drei großen Leitmessen, E3, Gamescom und die Tokyo Game Show. Bei vielen Hausmessen verteilt sich auch das Interesse zusehends.
Spieler wollen große Events
Die Besucher halten Absagen nicht davon ab, die großen Messen zu besuchen. Insbesondere die Gamescom und das Tokyoter Pendant sind gute Beispiele. Beide Messen locken anders als die E3 über eine viertel Million Besucher an. Somit haben viele Publisher ein riesiges Publikum dem sie sich präsentieren können. Es können so auch Spieler für das eigene Game oder die eigene Plattform gewonnen werden, die sich sonst nicht dafür interessiert hätten. Gleichzeitig bietet dies auch das größte Problem: Man muss die Spieler auf sich aufmerksam machen. Dies geschieht durch riesige Events auf der Messe und massenhaften, teils auch teuren, Giveaways. Die Branche schaukelt sich so jedes Jahr mit wenigen Ausnahmen weiter hoch und die Auftritte werden immer teurer. Schon 2006 wurde dies von den Ausstellern der E3 bemängelt, doch ist es ein selbst gemachtes Problem und kann kaum auf den Veranstalter abgewälzt werden.Die Spieler lieben diese Events. Schaut man sich an wie das Verhalten auf der Gamescom ist, so drängeln sich die Meisten von ihnen vor der lautesten Bühne mit den lukrativsten Geschenken und coolsten Shows. Dies alles jedoch weniger, weil sie sich für das Spiel interessieren, als viel mehr für die Give-Aways, denn während der Präsentationen leeren sich die Stände merklich.
Die Spielebranche in der Krise
Eine weitere Auffälligkeit auf der Gamescom 2012 war die Innovationslosigkeit. Viele präsentierte Spiele waren Fortsetzungen bekannter Reihen. Das ist nicht negativ, vielfach werden diese auch gefordert, aber wirklich neue oder innovative Spielkonzepte gab es nicht. Auch neu auf den Markt kommende Spiele sind eher gute oder schlechte Kopien bereits bekannter Konzepte, in denen es kosmetische Änderungen gab oder die einer Fanbase angepasst sind – große Schritte gab es keine.
Gleichzeitig gerät die Branche unter Druck durch Smartphone Apps für kleines Geld und kostenlosen Socialgames. Überhaupt ist Free-to-Play angesagt und fast überall anzutreffen. Bereits letztes Jahr ist Ubisoft zu Browsergames übergegangen und war damit unter den Großen der erste, der den Schritt gewagt hat, ein Spiel kostenlos anzubieten und über micropayments das Geschäft zu machen. EA zog im Laufe des letzten und diesen Jahres nach. Nicht nur auf dem App-Markt ist EA nun mit einem wachsenden Angebot vertreten, sondern auch im Socialgamingbereich wurden mit „Sims Social“ und „SimCity Social“ gleich zwei große eigene Marken in den Socialmedia Fleischwolf geworfen. Viele dieser Spiele sind kostenlos zu spielen, doch an die Tiefe und Ausgereiftheit „echter“ Spiele kommen sie nicht heran. So ist der Unterschied zwischen SimCity Social und Cityville nicht so groß, sondern EA hat da gut kopiert und ein wenig aufgebessert. Der Markt kann auch nicht wirklich lukrativ sein, so zeigt das bekanneste Entwickler Studio Zynga, dass das Geschäftsmodell nicht zu zünden scheint. Die Spieler sind nicht bereit Geld in die Billigproduktionen zu stecken, so dass vor ein paar Wochen große Gewinneinbrüche bei Zynga die Aktie um 40% im Wert fallen ließen. Ob EA und die anderen hier besser abschneiden werden, ist fraglich, Natürlich locken diese Games Nutzer, die kaum Spieler sondern eher Gelegenheitszocker sind, aber eben die sind nicht lange bereit immer wieder ein paar Euro in das Spiel zu stecken.
Den Handhelds geht es durch die Smartphones an den Kragen. Nicht zuletzt die neuste Generation von Quad-Core-CPU Handys sorgt dafür, dass auf diesen auch komplexere Spiele mit guter 3D-Grafik laufen. Diese kosten vergleichsweise wenig und man braucht kein zweites mehrere hundert Euro teures Gerät, wie die PS Vita, die zwar komplexere und präzisere Steuerung zulässt, aber durch das 3G Modul kein Smartphone ersetzt. Selbst wenn diese Konsolen auch Telefone wären; wer möchte mit einer Vita oder 3DS am Ohr durch die Gegend laufen, zumal diese auch nicht in eine Hosentasche passen.Die Hersteller werden also gezwungen sein über Qualität und Innovationskraft zu überzeugen, doch hat man im Augenblick eher das Gefühl, dass alle in Schockstarre verfallen sind und lieber versuchen der neuen Konkurrenz hinterherzuhecheln, als diese durch eigene Stärken abzuhängen.
Evolution der Gamescom
Dieses Jahr waren viele dieser mobilen Spiele in Köln zu sehen, unteranderem am Stand von Gree. Alle dort gezeigten Spiele hatten den Tiefgang eines Suppentellers und waren genauso einfallslos wie langweilig.
Die größere Veranstaltungsfläche wurde vielfach durch Showacts gefüllt oder dekorative Leerflächen, bzw. einer Cosplayarea. Im Großen und Ganzen wurde das Mehr an Ausstellungsfläche dazu genutzt, den Jugendlichen abseits von Computerspielen weitere Unterhaltung zu bieten, z.B. durch Kartracing, Lasertag, einem Skateboardpark, Cagefootball, Kopfballtischtennis etc. Die Aussteller selbst hätten sicherlich auch auf der bisherigen Fläche Platz gefunden, doch konnten so die Besucher weniger dicht gedrängt in den Hallen umherstreifen. Auch das Plus an Ausstellern ging auch auf Universitäten und artfremde Aussteller zurück. So kann man noch verstehen, dass SyFy auf der Gamescom einen gewissen Kundenkreis findet, doch Sinn und Zweck eines Phoenix- oder Deutschlandradiostandes blieben dem Besucher rätselhaft.
Der Termin, zu dem die Gamescom stattfindet, steht auch seit Jahren in der Kritik. Zum einen liegt sie zu dicht an der E3, der wichtigsten Leitmesse, die mittlerweile im Juni stattfindet, um den Publishern zu ermöglichen ihr Weihnachts-Line-Up zu zeigen. Zum anderen wäre auch ein späterer Termin unglücklich, da sie dann außerhalb der Ferien und damit außerhalb der Zeit liegt, in der ein nicht unerheblicher Teil der Zielgruppe die Messe besuchen kann. So bot der Veranstalter in einer Umfrage an die Aussteller an, die Messe im Oktober statfinden zu lassen, was zumindest mit den Herbstferien vieler Bundesländer übereinkäme oder gar die Messe in eine Consumer-Messe im Oktober und einer Fachmesse im Juli zu splitten.Dieses Splitting hatte bereits die E3 2007 und 2008 durchgeführt und sorgte fast zum Absturz in die Bedeutungslosigkeit für die amerikanische Messe. Auch der Gamescom würde dies nicht gut tun, denn die Fachmesse wäre noch näher an der E3, und damit noch unattraktiver für die Anbieter. Für internationale Gamer ist sie im Oktober schlechter zugänglich, da nicht überall in Europa Herbstferien gängig sind. Das Ergebnis dieser Umfrage ist noch nicht bekannt.
Und nun?
Die Gamescom wird auch 2013 stattfinden und zwar wieder im August, soviel ist bereits bekannt. Ob sie wieder so groß wird, steht allerdings in den Sternen. Das liegt sicher an der Entwicklung der Branche. Auf kurze Sicht scheint die Krise der Gamescom eher ein Spiegelbild der Game-Industrie zu sein, denn nur wenn die Hersteller es schaffen wieder zu begeistern, kann auch die Gamescom glänzen. Dazu müssen sich die Unternehmen wieder auf eigene Stärken, besonders in Qualität und Innovation, besinnen und nicht mehr Spiele auf den Markt bringen, die größere Fehler beinhalten, und nur durch Monate langes Patchen gefixt werden können. Sollte dies nicht geschehen, wird die Gamescom, wie die ganze Branche langsam schrumpfen, Doch ein gänzliches Aus ist im Augenblick nicht zu sehen. Ein echtes Desinteresse der Publisher ist ebenfalls nicht in Sicht, da Sega im letzten Augenblick über den den Stand von Koch Media und THQ über Saturm präsent waren. Die WiiU konnten Besucher zwar nicht von Nintendo selbst, jedoch durch Spieleentwickler betrachten und in der Hand halten. Dadurch war die Abwesenheit der Japaner für die Consumer verschmerzbar. Selbes gilt für Microsoft, deren Konsole an vielen Ständen zur Präsentation von Spielen bereit stand. Ob die Gamescom als Leitmesse der E3 je das Wasser reichen wird, oder ob sie nur auf europäischem Niveau wichtig bleibt, ist jedoch zweitrangig. Sie ist die mit Abstand größte Consumer-Messe und als solche wird sie mittelfristig Bestand haben.
Neben vielen Erlebnissen und Eindrücken konnten wir außerdem ein Interview mit Ramon Domke, dem deutschen Guild Wars 2 Community-Manager, führen.
Donnerstag, den 16. August um ca. 21:30 Uhr gewährte man insgesamt 100 geladenen Gästen Einlass in das Hard Rock Café in Köln, dessen obere Etage komplett für diese Veranstaltung gebucht wurde. Getränke sowie kleine Snacks wurden von NCSoft spendiert und in einer äußerst lockeren und sehr angenehmen Atmosphäre gab es schnell einen sehr regen Austausch untereinander und natürlich mit ArenaNet/NCSoft Mitarbeitern, wie beispielsweise Ramon Domke, Martin Kerstein, Stéphane Lo Presti, Stephen Hutchins, Tom Ling, Aidan Taylor, David Ortiz und Mélanie Corolleu.
Die Community-Manager haben einen wirklich starken Auftritt hingelegt und den Titel "Community-Manager", der oft nur eine Worthülse für mehr oder minder zugängliche Ansprechperson darstellt, mehr als erfüllt. So gab es neben der Möglichkeit, spezifische Fragen zu Guild Wars 2 zu stellen auch die Chance, Interviews zu verabreden oder einfach mal ein nettes Offtopic-Gespräch mit diesen zu führen. NCSoft konnte den guten Ruf und die communitybezogene Arbeit mehr als erfüllen, denn alle Erwartungen der Gaming-Seiten Mitarbeiter wurden wohl spätestens mit einer beispiellosen Verlosungsaktion übertroffen, die mit einer kurzen Rede von Martin Kerstein eröffnet wurde, welcher den Mitarbeitern der Community-Seiten im Namen von ArenaNet/NCsoft für die langfristige Berichterstattung und Mitarbeit dankte.
So wurden nicht nur Guild Wars 2 Collector's Editionen, sondern auch zahlreiche Logitech G19 Tastaturen, Logitech G700 Mäuse und Guild Wars 2 Pappaufsteller verlost.
Doch auch wer kein Glück bei der Verlosung hatte, konnte sich dennoch über einen NCSoft Goodie-Bag freuen, den jeder Gast zum Abschluss der Veranstaltung gegen 00:00 Uhr in Empfang nehmen konnte. Dieser beinhaltete einen Plüsch-Charr, ein Guild Wars 2 T-Shirt und einen Ingame-Item Code für das Stadtbekleidungs-GW2-Drachen-Shirt.
Hier noch ein paar Bilder des Abends:
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Ein ausführlicher Gamescom Bericht des vanion.eu Guild Wars 2 Teams, sowie eine große Bildergalerie folgen voraussichtlich am Montag.
Gerade war ich bei einem Interview mit John Lagrave (WoW Lead Game Producer) und Ion Hazzikostas ( WoW Lead Encounter Designer) und habe einige wenige Fakten zu Mists of Pandaria in Erfahrung bringen können. Ich hoffe das Interview kommt später auch als Video aber vorerst die Fakten:
- Das Item (Gegenstands) Upgrade System, welches für Valor/Tapferkeitspunkte ins Spiel kommen sollte, wird NICHT mit dem Addon kommen und es ist auch noch nicht klar ob dieses System in Patches hinzugefügt wird. Blizzard denkt, dass es zu viele Items gibt, die ein Upgrade benötigen und das dieses System in der Praxis zu aufwendig sein könnte.
- Mit Patch 5.1 werden die Armeen der Horde und der Allianz in Pandaria eindringen und die Hauptgeschichte wird sich um Varian Wrynn, den König von Stormwind und natürlich Garrosch Hellscream, den Kriegshäuptling der Horde drehen. Welche (Raid)Instanz uns mit Patch 5.1 erwartet wollten die beiden noch nicht verraten.
- Die erste Stufe der Legendären Questline wird definitiv wie eine normale Quest verlaufen und jeder Spieler eines Raids wird die entsprechenden Items looten können. Sie sind sehr auf den Verlauf dieser Questline gespannt und wie diese bei den Spielern ankommt. Als Tank Gem sieht Blzzard den Stärke/Beweglichkeits Gem und hat hat daher keine Ausdauer Version gemacht.
- Für Mists of Pandaria ist keine Caverns of Times/Höhlen der Zeit Instanz geplant.
- Blizzard bekräftigt weiterhin, dass man in der Mists of Pandaria Erweiterung Patches wesentlich schneller als zuletzt Veröffentlichen möchte. In nicht unbedingt jedem Patch wird allerdings eine Raid Instanz oder 5er Dungeon enthalten sein.
- Ion Hazzikostas Lieblingsboss in Mists of Pandaria ist das Sha der Angst!
Für weitere Fragen blieb uns leider keine Zeit, da wir nur 20 Minuten hatten und 3 Fansites waren.
Blizzard Entertainment ist natürlich auch auf der diesjährigen GamesCom in Köln vertreten. World of Warcraft: Mists of Pandaria ist dieses Jahr wohl das Hauptthema. Darum wird nach dem offiziellen Zeitplan am 16. August um 14 Uhr erstmals das Cinematic Intro zur kommenden Erweiterung gezeigt. Außerdem gibt es, wie üblich, diverse Quizrunden, den Tanz- und Kostümwettbewerb und eine anspielbare Version der kommenden Inhalte geben.
Etwas ganz Besonderes sind dieses Jahr die "Community-Gesprächsrunden". Dort habt ihr die Möglichkeit über die hauseigenen Spiele zu diskutieren und bekommt die Chance, direktes Feedback abzuliefern. An folgenden Terminen werden Gesprächsrunden stattfinden (klickt auf einen der Links, um gleich eine E-Mail an Blizzard zu schreiben):
- Blizzard & eSports – 16.08.2012 – 10:00 Uhr
- Warcraft Experience – 16.08.2012 – 14:30 Uhr
- Artist Workshop – 17.08.2012 – 11:00 Uhr
- Community Initiatives Ideas – 17.08.2012 – 11:00 Uhr
- Organising your eSports Tournament – 17.08.2012 – 16:00 Uhr
- MoP Features&Expectations – 18.08.2012 – 14:15 Uhr
- Community Initiatives Ideas – 19.08.2012 – 10:00 Uhr
- MoP Features & Expectations – 19.08.2012 – 14:00 Uhr
- SC II Voice of the players – 19.08.2012 – 15:00 Uhr
Sollte es irgendwelche Neuigkeiten über das Spiel selbst auf der GamesCom geben, werden wir von Vanion.eu natürlich davon berichten. Denn es könnte ja sein, dass es ein paar neue Informationen zu den kommenden Inhalten gibt.
Das dazugehörige Video ist im GetGaming.de YouTube Kanal seit heute verfügbar (ABONNIEREN!!) und Mpox hat auf GetGaming.de viele Detail Infos zu den Produkten hinterlegt.
Hier aber nun das fertige Video:
Stattdessen hat man sich dazu entschlossen, den leidenschaftlichen Spielern, die leider nicht die Möglichkeit haben, Köln und die Messe zu besuchen, trotz allem die Chance zu bieten, einen solchen Code ergattern zu können.
Demnach wird es höchstwahrscheinlich nach der Gamescom Verlosungen auf den europäischen Fansites geben, in denen ihr die Chance erhalten werdet, einen Ingame-Item Code zu erhalten.
Update 2:
Wir haben Donnerstag, den 16. August, kurz nach 14:00 Uhr. Die erste Runde an Guild Wars 2 Codes wurde soeben einer Reihe von Gamescom Besuchern ausgehändigt. Da der Andrang jedoch so enorm ist und auch nur eine begrenzte Stückzahl der Codes zur Verfügung steht, hat ArenaNet beschlossen, um ca. 13:30 Uhr sowohl die Ein-, als auch Ausgänge zur Chillout Lounge in Halle 8 zu schließen. Des Weiteren sieht es aktuell so aus, dass alle Spieler, die für 14:00 Uhr keinen Platz mehr in der Chillout Lounge gefunden hatten, nun in Wellen eingelassen werden und einen Code ausgehändigt bekommen.
Alle Spieler, die interessiert an dem Code waren, haben selbstverständlich einen solchen ausgehändigt bekommen und erhalten somit ein exklusives Guild Wars 2 Drachen-Shirt, das übrigens an allen Tagen vergeben werden wird. Demnach ist es irrelevant, ob ihr die Messe am Donnerstag oder beispielsweise am Sonntag besuchen möchtet. Die richtige Antwort anzugeben, die bereits heute morgen auf dem offiziellen Guild Wars 2 Twitter Channel gepostet wurde, war übrigens zumindest in dieser ersten öffentlichen Runde der Code-Vergabe nicht nötig, um auch anderen Spielern pünktlich zu jeder vollen Stunde die Möglichkeit bieten zu können, sowohl einen Code zu ergattern, als auch anderen Messebesuchern die Chance zu bieten, Fragen an das Community-Team zu stellen.
Da der Andrang gerade am Wochenende vermutlich nicht geringer ausfallen wird, als am ersten Tag der Gamescom, ist davon auszugehen, dass höchstwahrscheinlich auch die nächsten Codes, sowohl heute, als auch die restlichen Tage, auf eine ähnliche Art verteilt werden. Haltet euch also möglichst frühzeitig in der Chillout Lounge auf, wenn ihr einen Code ergattern, oder mit den Community-Managern ein paar Worte wechseln möchtet. Das richtige Passwort aus dem Twitter Channel solltet ihr vorsichtshalber trotz allem wissen!
Ein sehr großes Lob an dieser Stelle u.a. an den deutschen Community-Manager Ramon Domke, der auf uns einen sowohl engagierten, als auch kompetenten und netten Eindruck macht! Sehr gute Arbeit - weiter so!
Sobald es etwas Neues zur Code-Vergabe zu berichten gibt, werden wir euch selbstverständlich auf dem Laufenden halten.
Update:
Außerdem habt ihr die Möglichkeit, einen einzigartigen Ingame-Gegenstand zu erhalten. Um diesen zu ergattern benötigt ihr einen Code. Dafür müsst ihr während der Messe ein Auge auf den Twitter-Account von Guild Wars 2 legen und euch das geheime Passwort merken, welches dort veröffentlicht wird.
Jeden Tag (beginnend am Mittwoch) wird ein neues Passwort veröffentlicht, welches ihr dem Community-Team von Guild Wars 2 am Messestand in der Halle 8 nennen müsst. Als Belohnung erhaltet ihr dafür einen Freischaltcode. Die Auflage ist limitiert, also kommt nicht zu spät!
Originalmeldung:
Guild Wars 2 ist derzeit in der heißen Phase, da das Spiel noch diesen Monat veröffentlicht wird. Deshalb gibt es auf der diesjährigen GamesCom in Köln leider auch keinen großartigen Auftritt von ArenaNet und NCSoft. Damit die Fans aber nicht ganz leer ausgehen, wird das Team aus Brighton mit den Community Managern Ramon und Stéphane Lo Presti in einer Chillout-Lounge in Halle 8 vor Ort sein, wo es für die Guild Wars-Community kostenlose Getränke geben wird. Auch Martin Kerstein wird extra vorbeikommen.
ArenaNet muss sich verständlicherweise so wenige Tage vor dem Release auf den Start des Spiels vorbereiten. Also mussten Prioritäten gesetzt werden, die im Sinne von allen Guild Wars-Fans sein sollen. Schließlich soll das Spiel Ende August ausgereift und pünktlich auf den Markt kommen. Fraglich ist jedoch, ob die GamesCom 2012 nicht trotzdem nochmal ein schönes Event gewesen wäre, um noch unschlüssige Spieler vom Spiel zu überzeugen.
Sollte es dennoch irgendwelche Neuigkeiten über das Spiel selbst auf der GamesCom geben, werden wir von Vanion.eu natürlich davon berichten. Wer weiß, wer weiß ...
Gestern berichteten wir davon, dass im September 2012 die neue Operation "Schrecken aus der Tiefe" erscheint. Mit der neuen Operation hoffen viele Spieler auf ein neues Tier-Rüstungsset. David Hunt, Systems Designer bei EA, erzählt über das neue Set und über neue Waffen für das PvP in SWTOR.
Das neue Ausrüstungsset erhalten Spieler im Hard Mode von "Schrecken aus der Tiefe"; es ist ein Sub-Tier eines größeren Sets.Durch die Operation "Explosiver Konflikt" erhaltet Ihr schnellen Zugang zu dem neuen Sets. Zu den PvP-Waffen sagte David Hunt, dass sie für Haupt- und Nebenhand sind und bei den PvP-Händlern zu erwerben sein werden. Mit dem Kriegsgebiet "Die alten Hyberraumtore" erscheint auch der Rest des Sets. EA plant ebenfalls ein neues Rekruten-MK-2-Set herauszubringen.
Update:
Gestern fand die Pressekonferenz von EA auf der Gamescom in Köln statt. In der kurzen Präsentation wurde bestätigt, dass das nächste größere Game Update im September kommt und mit ihm die neue Operation "Schrecken aus der Tiefe" für High-Level-Spieler. In folgenden Patches kommen dann auch die neuen Raummissionen für Helden ab Stufe 50 und das neue Kriegsgebiet "Die alten Hyperraumtore".
Originalmeldung:
Auch Star Wars: The Old Republic ist dieses Jahr wieder auf der GamesCom in Köln mit dabei. Am Stand B-082 in Halle 6 könnt ihr euch einen der 32 bereitgestellten PCs sichern, um das neue Kriegsgebiet "Die Alten Hyperraumtore" anzuspielen. Es wird euch möglich sein, euren eigenen Charakter zu spielen und sich bei der kostenlosen Testversion anzumelden. Spielt das erste Mal eine der Ursprungswelten und wenn ihr zur richtigen Zeit am Stand seid, habt ihr vielleicht sogar die Chance, gegen einen der Mitglieder des Entwickler-Teams zu spielen.
Außerdem könnt ihr wieder eine Menge Sammelgegenstände und Codes für einzigartige Spielitems abstauben, sowie Fotos mit den den Star Wars-Charakteren der 501st Legion machen.
Wer schon direkt am Donnerstag, dem 16. August, dort ist, den erwartet noch ein ganz besonderer Leckerbissen. Denn ihr könnt euch für das Community Meet&Greet bewerben, welches an einem geheimen Ort, ca. 4 km von der Messe entfernt, stattfinden wird. Nach Schließung der Messe werden an den Ausgängen spezielle Busse auf euch warten, die euch zum Austragungsort bringen werden. Hier könnt ihr mit den Entwicklernein reden und allerlei Dinge fragen.
Sollte es irgendwelche Neuigkeiten über das Spiel selbst auf der GamesCom geben, werden wir von Vanion.eu natürlich davon berichten. Denn es könnte ja sein, dass es schon ein paar Previews zu kommenden Inhalten gibt.
Sollte es dennoch irgendwelche Neuigkeiten über das Spiel selbst auf der GamesCom geben, werden wir von Vanion.eu natürlich davon berichten. Wer weiß, wer weiß ...
So wird Trion die erste Erweiterung von RIFT auf der GamesCom vorstellen. Die Entwickler werden hier Details zur Entwicklung von "Storm Legion" enthüllen, neue Features zeigen und einen kleinen Ausblick auf die Instanzen der Erweiterung geben. Auf dem großen Messestand von Gameforge wird es möglich sein Aion 3.0 und das kommende MMO Raiderz anzuspielen. Auch gPotato wird eine Menge Free2Play-Titel mit im Gepäck haben. Darunter sind Age of Wulin: Legend of the Nine Scrolls, Allods Online, Canaan Online, Dragonica, Flyff: Fly for Fun, Rappelz und SEVENCORE.
Sollte es irgendwelche wichtigen Neuigkeiten über die Spiele geben, werden wir von Vanion.eu natürlich davon berichten.















