3. April 2019 - 19:49 Uhr

Interview mit Ion Hazzikostas - Probleme von BfA, Patch 8.2 & mehr!

Scheinbar ist aktuell wieder Interviewzeit. Nachdem bereits Lead Game Designer Kevin Morgan den Mitarbeitern von Polygon.com ein paar Fragen beantwortet hat, gab sich nun Game Director Ion Hazzikostas die Ehre. Die Mitarbeiter der Webseite Buffed.de konnten mit ihm sprechen und dabei ging es vor allem um allerlei Probleme im Spiel und der Kritik aus der Community. Ein kleiner Ausblick auf zukünftige Entwicklungen wurde jedoch auch gewährt. Folgend eine Zusammenfassung der interessantesten Infos.


Zusammenfassung des Interviews

  • Der Release von Classic im Sommer 2019 steht weiterhin und die Entwickler arbeiten daran, dieses Ziel auch zu erfüllen. Die Kommunikation mit der Classic-Community ist entsprechend angestiegen. Wann genau es eine weitere Testphase geben wird, wurde nicht gesagt.
     
  • Nazjatar wird zwar größer als Mechagon sein, doch Mechagon hat auch einiges zu bieten. Von der Größe her wird es etwas umfangreicher sein als die Zeitlose Insel aus Mists of Pandaria.
     
  • Azshara wird auf jeden Fall auch eine große Rolle im Konflikt zwischen Horde und Allianz spielen. Sie hat Pläne und es wird einige unerwartete Wendungen in Patch 8.2 geben, auf die die Spieler sich gefasst machen sollten.
     
  • Der Krieg zwischen den beiden Fraktionen ist auf jeden Fall nicht vorbei. Die Schlacht von Dazar'alor hat den Konflikt eher noch angeheizt. 
     
  • Dass es nur wenig Klassenvielfalt bei den Teams vom MDI gibt ist ganz logisch. Den Gruppen wird alles frei zur Verfügung gestellt und somit nehmen sie auch das beste Setup, dass es gibt. Auf den Liveservern sieht das aber anders aus. Den Entwickler nach ist die Balance dort in Ordnung. 
     
  • In Zukunft will man bei der Entwicklung von neuen Affixen jedoch trotzdem noch mehr darauf achten, dass durch bestimmte Affixe auch einige Klassen oder Ausrichtungen gestärkt oder geschwächt werden, um die Gruppen durchzuwühlen.
     
  • Der Einsatz der K.I. in der neuen PvP-Rauferei war erst einmal ein Experiment. Natürlich könnte man so einen Modus generell bei Schlachtfeldern einbauen, da viele Spieler es mögen würden, wenn sie zwar Battlegrounds besuchen könnten, aber nicht gegen andere Spieler kämpfen müssen. Dann bräuchte man jedoch auch wieder eine neue Belohnungsstruktur, da es kein PvP mehr ist. Im besten Falle wäre das auch ein Zwischenschritt vom PvE zum PvP. 
     
  • Es wird in Zukunft auch weiterhin keinen vierten Spec für alle Klassen geben. Es gibt da zwei Gründe für. Bereits jetzt existieren 36 verschiedene Specs und für die Entwickler ist es schwer jede Ausrichtung einzigartig zu machen. Der andere Grund ist der Spieler selbst. Vor allem neue Spieler haben eine so große Auswahl an Möglichkeiten vor sich, dass sie schnell überfordert werden. Was soll man spielen? Was bringt welche Vorteile? Denkt man dann an das PvP und den Kampf gegen andere Spieler, muss man auch immer wissen, was der Gegner eigentlich so kann. Was können die 35 anderen Specs in diesem Spiel? Dafür muss man ja fast schon studiert haben!
     
  • Die Entwickler wollen lieber versuchen, dass die aktuell bereits vorhandenen Ausrichtungen sich mehr voneinander unterscheiden und einzigartiger wirken. Unter anderem auch durch neue Fähigkeiten.
     
  • Azeroth wirklich komplett zu zerstören und in einer anderen Spielwelt weiterzumachen würde ein klein wenig das zerstören, was Warcraft ausmacht. Etwas, was die Entwickler nicht wollen. In Zukunft können weiterhin drastische Anpassungen an Azeroth vorgenommen werden. Aber wirklich komplett alles zerstören, dass wird eher nicht passieren.
     
  • Die Entwickler haben sehr viel aus den Fehlern von Battle for Azeroth gelernt. Vor allem aufgefallen ist ihnen, dass die drei Hauptfeatures Inselexpeditionen, Kriegsfronten und Herz von Azeroth sich zu sehr voneinander abkapseln. Es gibt keine Verbindung. Anders als in Legion, wo z.B. Ordenshallen und Artefaktwaffen stark miteinander verbunden waren. Jedes System hat seine eigenen Belohnungsstrukturen und oft sehen Spieler auch keinen Sinn darin ein bestimmtes Feature zu nutzen.
     
  • Das Herz von Azeroth ist jedoch das Feature, bei dem die Entwickler am meisten bereuen. Artefaktwaffen kamen sehr gut bei den Spielern an und die Entwickler wollten darauf aufbauen. Man wollte das System die ganze Erweiterung lang interessant und spannend halten. Etwas, was die Artefaktwaffen nicht angeboten haben. Doch das ist nach Hinten losgegangen. Die Entwickler hoffen darauf, dass sie die Fehler mit Patch 8.2 wieder ausbügeln können. 
     
  • Die Entwickler wollen es auf jeden Fall schaffen, dass auch wenn der Anfang von BfA nicht perfekt war, es der Rest nun aber wird. 
     
  • Dass die Entwickler kein Feedback lesen und den Draht zu den Spielern verloren haben, stimmt auf jeden Fall nicht. Viele Entwickler lesen sehr viele Posts, schauen sich Videos an und so weiter. Vieles von dem Feedback, das gegeben wird, kommt auch beim Team an. Doch auch wenn z.B. eine Debatte über das System der kriegs- sowie titangeschmiedeten Items aufkommt und es viele Gründe dagegen gibt, bezieht sich die Meinung oft nur auf einen bestimmten Teil der ganzen Spielerschaft. Allerdings muss das Team sich immer alle Spielergruppen anschauen und wie sie mit Systemen umgehen. 
     
  • Klar macht man sich intern Gedanken um bestimmtes Feedback, aber man redet öffentlich nicht darüber. Der Grund dafür ist ganz einfach: Würden die Entwickler ihre Gedankenspiele zu Anpassungen an bestimmten Systemen mit der Community besprechen und dann im Nachhinein wieder Änderungen vornehmen, gäbe es auch wieder einen Aufschrei. Genauso wie wenn man einfach gar nichts sagt. Schweigen bedeutet aber nicht gleich Ignoranz! Gerne wollen die Entwickler den Spielern besser vermitteln, dass alle auf der gleichen Seite stehen.
     
  • Eine Anpassung am Levelsystem von World of Warcraft zu machen, damit es in etwa so funktioniert wie bei Guild Wars 2 oder Elder Scrolls Online, wurde im Team schon einmal besprochen. Kein richtiges Charakterlevel mehr und man kann überall hingehen, wo man möchte. Doch bisher ist man sich nicht sicher, ob das wirklich gut wäre. Denn ein solches System würde auch das RPG-Gefühl etwas zerstören. Ein Held sollte immer stärker werden und irgendwann auch viel stärker zurückkehren können, um alte Inhalte schneller durchzuspielen. So etwas wäre dann nicht mehr möglich.
     
  • Schon oft haben die Entwickler den Sinn des Levelns in World of Warcraft genauer betrachtet und wahrscheinlich ist man bereits ein wenig zu weit mit Skalierungssystemen gegangen. Vor allem in den letzten Addons hat man kaum mehr das Gefühl sich als Held zu entwickeln, weil man auch keine Belohnungen mehr durch den Stufenaufstieg bekommt. In Battle for Azeroth ist es sogar so, dass die Spieler das Gefühl haben, dass sie schwächer statt stärker werden. Ein Zustand, der so nicht existieren sollte. Etwas, was in Zukunft auf jeden Fall geändert werden muss. Auch im niedrigstufigen Bereich. Ein Level-Up muss wieder etwas Besonderes sein. 

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CoDiiLus2 - Mitglied
Ich habe da so meine Gedanken bezüglich das Levelsystem gemacht.
Ich würde es nicht ganz abschaffen, aber ich würde es so angehen wie eine Mischung aus Destiny und Elder Scrolls Online.

Hier wie ich es umsetzen würde.
Man levelt von 1 bis 60. Dabei steht einem die gesamte Classic-Welt zur Verfügung. Dabei würde ich die Anfangsgebiete noch so belassen wie jetzt, aber alle anderen Classic-Gebiete von 20 bis 60. Wärend des Levels kann bekommt man wie jetzt Fähigkeiten und in gewissen Abständen Talente zur Auswahl. Dabei könnte man das aktuelle System etwa belassen.
Hat man Stufe 60 erreicht steht einem die Scherbenwelt offen. Hier muss man dann aber nicht mehr Leveln sondern verdient sich etwa wie in Elder Scrolls Online Championpunkte. Hierbei steigert man dann den Schaden von Fähigkeiten oder die Prozente von Primärwerten und Sekundärwerten. Man kann dies ähnlich in Bäumen aufteilen.
Nun kommen wir zum System was man etwa von Destiny übernehmen kann. Um weiter zu kommen, sollte man ein bestimmte Power oder Itemlevel erreichen.
So schaltet man sich mit besserm Itemlevel weitere Erweiterungen frei.
Die aktuellste Erweiterung hat natürlich das höchste Itemlevel.

Als Beispiel:
Classic Level 1 - 60, damit auch nur Items bis etwa Level 60
BC fängt mit Level 60 an man bekommt aber Maximum Itemlevel 90. Wobei jeder Raid immer etwa 5 Itemlevel mehr gibt.
WotLK benötigt man Itemlevel 80 an. So das man nicht unbedingt die besten Items der letzten Erweiterungen braucht.
Cata fängt dann mit Itemlevel 100 an. und so weiter.
Als Beispiel für BFA wäre dann Itemlevel 200+ Anforderung und es hört bei 300+ auf.

Dieses Gedankenspiel hat gewisse Vorteile:
- Items werden wesentlich relevanter, auch in alten Erweiterungen
- Man kann das Skalierungssystem am Itemlevel ausrichten, so das man immernoch alten Content Solo laufen kann
- Man kann sich stets Verbessern dank der Championpunke (oder wie man Sie dann nennt)

Die Nachteile:
- Das wäre aus aktuellen Stand extreme Umarbeitung
- Championpunkte-System könnte ganz schön Probleme mit dem Balancing haben
- Spieler müssten auch in alten etwas mehr Arbeit reinstecken um weiter zu kommen, als Beispiel von BC zu WotLK

Ungewiss wäre:
- wie richtet man die Belohnungstruktur für Dungeons und Raids genau dann ein
- aus welchen Quellen kann man welche Belohnung verteilen ohne das der schwerere Content damit entwertet wird
- wie motivierend ist es nur wenige Prozentpunkte zu Verteilen im Championpunkte-System
- wie relevant wäre das für das PVP
- kann man so noch gut eine Story erzählen?
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Raptor - Mitglied
Es wäre meine Meinung nach aber etwas blöd wenn man praktisch erst einiges an Mühe in die alten Erweiterungen stecken muss bevor man den neuen Content überhaupt spielen kann und das mit jedem Twink von vorne, wenn es so einfach geht wie das leveln im Moment dann ist die Änderung überflüssig, wenns länger dauert und praktisch ein richtiger Spielinhalt wird, dann ist es frustrierend weil man ewig an alten Inhalten festhängt und das könnte das Twinken oder auch einen Klassenwechsel für die meisten Leute ruinieren 
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CoDiiLus2 - Mitglied
Ist ja nur rudimentär durchdacht. :D
Da gibt es noch zuviele offene Fragen.
Das größte Problem wäre die Belohnungstruktur.
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Nighthaven - Supporter

In Battle for Azeroth ist es sogar so, dass die Spieler das Gefühl haben, dass sie schwächer statt stärker werden. Ein Zustand, der so nicht existieren sollte. Etwas, was in Zukunft auf jeden Fall geändert werden muss. Auch im niedrigstufigen Bereich. Ein Level-Up muss wieder etwas Besonderes sein. 

Oh Mann...das war doch JEDES Addon so, dass man als High-End-Raider (und später gearsammelnder Spieler) im neuen Addon erstmal "auf die Fresse" gekriegt hat. Wäre das nicht der Fall und man würde sich trotz allem immer noch-noch-noch stärker fühlen in jeder neuen Levelphase jedes neuen Addons und auch schon zu Beginn der dortigen Maxstufe, wäre das Wahnsinn und kaum mehr zu bremsen. Die Skalierungssysteme sind eine der besten Erfindungen EVER! Damit mach die Levelphase (sowohl die neue in jedem Addon als auch die alte) richtig Spaß. So viele Addons hatte man bereits die Maxstufe erreicht und es waren noch 2-4 Gebiete (Classic sogar noch mehr) übrig. Die Motivation dort zu questen war extrem gering. Alternativ questete man sich aus verschiedenen Gründen durch grüne und graue Quests durch ohne Herausforderung oder Spaß an der Sache. DAS ist deutlich demotivierender als ein Levelup ohne "Belohnung". 

Die Spieler können sich ja stark fühlen, wenn sie in alten Content zurückkehren oder eben auf der Maximalstufe einen gewissen Gearstand erreicht haben.

Übrigens gab es doch eine Reihe von Belohnungen in BfA und Legion durch neue Questreihen (Artefakt, Kriegskampagne, Berufe), Inselexpeditionen, Dungeons o.ä. , was freigeschaltet wurde. DA können sie weiterhin ansetzen!
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Thrinmor - Mitglied
Das Problem warum man sich so schwach fühlte am Anfang von BfA im Gegensatz zum Beginn von Legion, war das die Artefaktwaffe und die Legendaries entfernt wurden. Zu Legion hat man sich durch den Erhalt der Artefaktwaffe mächtiger gefühlt da man neue aktive Fähigkeiten bekommen hat, in den Addons davor kamen neue Talente hinzu. Diesesmal kam nichts neues hinzu nur die Azeritteile, die in der Levelphase kaum spürbar waren und den Verlust der Waffe sowie der Legendaries mit Level 116 nicht kompensieren konnten. Zusammenfassend wurde einfach zuviel enfernt und nicht gut ersetzt und die Klassen zuwenig überarbeitet, meiner Meinung haben sich alle Klassen die ich gespielt habe zu Legion spaßiger gespielt wie jetzt.
Ich bin sehr froh dass die Halskette überarbeitet wird hoffentlich mit vielen aktiven Fähigkeiten die Spaß bringen. Positiv finde ich aber auch Blizzards Einstellung selbstkritisch Fehler zu erkennen und darauf zu reagieren, andere Unternehmen hätte wahrscheinlich erst im nächsten Addon Veränderungen gebracht.
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Omnagon92 - Mitglied
Meiner Meinung nach hat Ion da gute und ehrliche Antworten gegeben, ich glaube man muss auch mal aus seiner eigenen Meinungsblase hinausschauen und etwas Verständnis für die Entscheidungen der Entwickler haben.

Ich habe das Gefühl Blizz hat sehr Wohl einen Denkzettel bekommen und hoffe das sie wirklich mit 8.2 etwas umsetzen, um diese schlechte Stimmung in der Core Community wieder entgegensetzten.
Find es Schade das sich manche an diesen Kriegsfronten Inhalt so negativ fest beisen, habe weiterhin sehr viel Spaß an dem Standart PvE Content den WoW für mich auch ausmacht.
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ChokiDoki - Mitglied
Sehr schöne Antworten overall.

Aber das die Titanforge Debatte immernoch so relevant ist wundert mich. Was ist hier eigentlich das Argument ? Mal abgesehen von dem Gemecker der Leute die von Statistik nichts verstehen ?
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Wilfriede - Mitglied
Das es nicht Leistungsbezogen ist. Einfaches Beispiel. BoD erster Boss Myth. Du brauchst Gear und Skill um den zu schafffen. Bekommst 415+ dafür. Gleicher Boss LFR Spieler hat Glück und bekommt Item auf 425. Die Leistung die erbracht werden in beiden Fällen geht stark auseinander. Ich bin ja auch dafür das man das war- titanforged je nach Schwierigkeit capped. LFR 370-390, NHC 385 - 405 HC 400-420 und myth 415-425. So wäre der hc oder myth raider nicht sauer auf den LFR spieler der mit 425 items rumläuft für im vergleich viel weniger erbrachter leistung. 
Ich merke ich verliere mich schon wieder in dem Thema... so far. 
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Andi - Staff
Bitte nicht wieder die Diskussion darüber anfangen xD Da gibt es wohl mehr als genug Sachen im Netz drüber ;)
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Muhkuh - Mitglied
Und schon in der ersten Antwort erfüllt sich also erstmals die Prophezeiung des letzten Satzes von ChokiDoki. Hätte der sich wohl auch nicht erwartet.
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Garatak - Mitglied
Die wahrscheinlichkeit das ein LFR item auf das max lv hochrollt is so dermaßen niedrig das es die ausnahme ist und nicht die Regel, von 370 auf 425?
Müssten 11 rolls sein, ja der lfr Spieler hat dafür keine besondere Leistung erbracht und? Was hindert dich als Mythic raider den in den lfr zugehen um das item auch hochzurollen?

Ahja stimmt die wahrscheinlichkeit das das passiert is unglaublich gering, eine statistik dazu wär mal was wieviele lfr items pro drop hochrollen und wenn wieweit, Ich mach mässig viele WQ und auch das kann hochrollen, ich kann aber sagen das ich auf allen chars in BFA noch kein WQ Item hatte was von 350-360 auf über 400 gerollt is oder 410, das sind auch 11 rolls und auch in meiner Gilde ist sowas die absolute ausnahme, sich darüber aufzureen is lächerlich was als nächstes rnd äpix die hochrollen weil das ja auch soo oft vorkommt?

Die chance auf warforgen ist umsovieles niedriger wie in Legion, man kann sich halt auch über alles aufregen.
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Kyriae - Mitglied
Wilfriede - 45 iLvL. Sorry, aber DAS habe ich noch nicht gesehen und ich hätte gern einmal einen Beweis von den Leuten, die sowas behaupten. 
Und wer sagt, dass ein LfR-Spieler NICHTS geleistet hat? Das ist die typische Arroganz von Leuten wie dir, die denken, sie wären DIE Elite schlechthin. 
Du bist gar nichts!
Du und andere, die so sind wie du, haben nämlich NICHTS verstanden. Aber das ist typisch von Leuten ohne Selbstbewusstsein, dass sie neidisch und missgünstig sind, weil jemand anders mehr Glück hat wie sie, obwohl alle die gleichen Voraussetzungen haben (nämlich sich einzuloggen). Ihr behauptet Dinge und beweist sie nicht.
Was musste ich schon alles lesen: Boah, man muss Myth ja gar nicht laufen, reicht ja LfR um ganz schnell das Höchstlevel zu bekommen.
und wenn man denn mal nachfragt, ob man denn Beweise dafür hat, kommt meistens ein: Ja, der Freund meiner Freundin, die in einer Gilde spielt, deren Raidlead dessen kleine Schwester seines Freundes hat... jo.. genau..

Wenn du Myth läufst und dein Kumpel LfR, so habt ihr BEIDE die GLEICHEN Chance, dass bei euch jeweils ein Item procct. 

Und ganz ehrlich, die meisten LfR-Leute haben MEHR Leistung erbracht als ihr Möchtegernelitepros, denn sie haben zumeist einen Grund warum sie nur LfR laufen.
Und wenn ihr Supertruperspieler, ihr Elitegötter, nicht in der Lage seid eure Zeit effektiv einzuteilen, dann ist das euer Problem.

Ich merke, ich verliere mich schon wieder in dem Thema... aber ich kann es nicht mehr hören/lesen, diesen Neid, diese Missgunst von diesen Möchtegernelite, die sowenig Selbstbewustsein haben, dass sie das in einem Spiel kompensieren müssen und dann beleidigt sind, wenn ein - in ihrern Augen - Minderwertiger ein evtl bessere Item bekommt.
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kaito - Mitglied
Garatak schrieb: " ja der lfr Spieler hat dafür keine besondere Leistung erbracht und? "
(ist jetzt nicht direkt auf dich gemünzt, nur von deiner Aussage aufgegriffen)

Wenn ich mir manchen LFR-Run ansehe, dann stimmt die Aussage so mal so überhaupt nicht. Ganz im Gegenteil. Wenn ich in dem Zuge auch noch auf die Sell-Runs gucke, stimmt die Aussage so völlig nicht mehr.

Einfaches Beispiel. Garun und das Thema LFR. Da hast du einen Tank, der stein und stur im Raid bleibt, auch nach dem 5, 6 und 7 Wipe, unermüdlich versucht den letztem unwilligen OGOGO-Spinnern zumindest einen Funken Taktik einzuimpfen, noch im Run dann versucht dem völlig unerfahrenden Zweitank zu sagen was er machen soll, die Gruppen die laufen sollen noch mal neu einzuteilen weil die zuvor eingeteilten lieber sinnlos auf irgendwas ballern, nur um am Ende ein bisschen Gold und Artefaktmacht in die Hand gedrückt zu bekommen, weil er mal wieder beim Loot und Bonusroll pech hatte. Und auf der anderen Seite hast du dann einen DD im Myth-Raid der sich gechillt durchziehen lässt und seine 415-425 nachgeschmissen zu bekommen.
Will mir jetzt keiner sagen, dass der Myth-Raidspieler da gerade mehr geleistet hat als der LFR-Tank, der nebenbei sich noch ständig den Flame unwissender Toxictrollen antun musste, oder?

Um es mal auf den Punkt zu bringen. Der Itemlevel der Items hat in erster Linie nichts mit Leistung zutun, sondern lediglich mit Glück und auf diesem Glück basiert ein Großteil des Belohnungsystem von WoW. Wenn ich zuviel Glück dabei in die Waagschale werfe ist die Masse derer die gefrustet rauskommen rein rechnerisch vorhanden, da kann Blizzard noch so viel Badluck-Schutz einbauen wie sie wollen, wenn das genau dann im Loot anschlägt wenn ich mal wieder die Armschienen bekommen die ich seit Anfang des Raids habe aber ich weiter der Waffe die ich aus dem Raid gern hätte seit 8 IDs nachrenne.

Will sagen, bei einem auf Glück basiertem Belohnungsystem von Leistung zu sprechen ist so richig ein mal gegen die Wand gerannt.

Richtiger ist, wer einen höheren Schwirkigkeitsgrad spielen will, der braucht auch bessere Ausrüstung. Das dabei Items in ihrer Qualität procen können ist dann lediglich eine kleine Erleichterung, oder Hilft das Pech an anderen Stellen zu minimieren. Nichts weiter. Über Leistung sagt das rein gar nichts aus.
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Ishdar - Mitglied
@Kaito
Der Vergleich hinkt vorne und hinten ^^ 

Wen man sich den LFR run unschaut under Tank 5-8 trys sich anstrengt und leuten was erklärt um nen kill zu erarbeiten ist das natürlich eine Leistung. (und auch eine die man absolut wertschätzen sollte).
Aber wenn man sich Anschaut wie viel Aufwand und Trys von 20ig Leuten für einen Boss auf Mythic benöigt werden. Ist der Aufwand des Tanks im Verhältnis gering.

Und selbst wenn sich wer für Gold durchziehen lässt hat diese Person zuvor eine entsprechende Leistung erbracht. Wahrscheinlich 30 Std gefarmt, den Eltern geld aus den Taschen geleiert oder war einfach Arbeiten. Klar ist jedoch das irgendetwas gemacht werden musste. 

So oder so mussm an immer gleich alles auf eine Neiddebatte schieben wenn man sagt man möchte Leistung ins Verhältniss zu Belohnung setzen ? Ka ich bin wohl auch so ein Möchtegernpro ( Raide 2x 3Std Mythic die Woche) zumindest wenn es nach Kyrie geht, der sagt das es nich sein muss das ein LFR/NHC/HC dude/girl die gleichen Ilevel braucht wie ein aktiver Mythic Raider. Denn ja es etwertet meine erbrachte Leistung. 

Und auch um mal Fair zu sein ich hab auch noch keinen LFR-Spieler mit 425iger gear gesehen aber schon genug NHC und HC Items die so hoch gerollt sind. Also so selten passiert das scheinbar nicht da ich mir nicht sonderlich viele Spieler anschaue ^^

Anyways diese Diskussion ist sowieso irrelefant da nichts geändert wird und durch M+ auch noch der ganze Sachverhalt erschwert wird. (Gleichsetzung M+ Level zu Raidstufe ist hierbei gemeint :P).

Ich bin trotzdem der Meinung das jede erbrachte Leistung ( und ein Jaina kill auf Mythic is eine extrem aufwendige Leistung) ordentlich honoriert werden sollte und gar nicht erst die Möglichkeit besteht das jemand der diese Leistung nicht erbracht hat das gleiche bekommen kann. 

In diesem Sinne wünsche ich einen Wunderschönen Tag an alle ^^ und guten Loot 


 
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Teron - Mitglied
Supertrouperspieler
Elitegötter
Möchtegernelitepros

Nur eine kleine Auswahl.

@Kyriae Wie schläft man eigentlich mit so viel anlasslosem Hass im Kopf?
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ChokiDoki - Mitglied
Und Andi so "Bitte nicht wieder die Diskussion darüber anfangen xD"

Seitdem sind 6 Posts und ca. 5000 Buchstaben vergangen :D

Das Argument das sich die Belohnung an der Leistung gekoppelt sein soll kann ich nachvollziehen, allerdings vergisst man dabei eine viel relevantere Sache.
Ein Mythic Clear in der ersten Woche mit 380er ist viel schwieriger als ein Clear in Woche 15 mit 415er Gear. Da sind Welten dazwischen.
Wenn man nun wirklich ABSOLUT Leistung an Belohnung binden will, muss das Gear mit der Zeit schwächer werden.
Aber natürlich ist das Schwachsinn als Gamedesign. Da würden die ganzen Tryhards auf die Barrikaden gehen, wenn sie registrieren das ihr "Mythic clear" am Ende des Raidcontents nicht mehr Wert ist als ein "Normal clear" in der ersten Woche.

WoW ermöglicht durch sein Gamedesign das mangelnder Skill durch Zeiteinsatz kompensiert werden kann. Das wird idiotischerweise immer als die böse "Casualisierung" verschrien. Dabei ist das ausgezeichnetes Gamedesign. Man nimmt alle mit und gibt allen die Möglichkeit etwas zu schaffen. Wenn man Content nur für die kleine Menge der "Elite" produziert, ist das Spiel bald Geschichte.
In WoW zeigt nicht ein Achievment die Leistung, sondern das Datum des Abschlusses. Gleiches beim Gear. Die Besten werden die Ersten sein.
Erinnern wir uns an den Magierturm. Dort wurde es offen kommuniziert das man möchte, dass es "outgegeared" werden kann. Die Besseren haben es früher.
Gleiches bei den Mythic Mounts. Wer es im aktuellen Content nicht schafft, kann es sich später durch viel Aufwand "ergrinden". Man lässt alle Türen offen und gibt Spielern Möglichkeiten. So soll es sein.
Als Gegenbeispiel gibt es das PVP Elite Gear. (Falls das noch so ist!) Es ist unfassbar ärgerlich das man dieses nicht nachträglich irgendwie bekommen kann. Selbst als Gladiator reicht es wenn man mal eine Saison nicht mitspielen konnte und das benötigte Rating nicht hatte. Da wurde geiles Gear aufwendig designed, dass gerade mal 0,001% der Spieler überhaupt besitzen. Auf meinem Server habe ich noch NIE jemanden damit gesehen. Dagegen ist ein Ashes of Alair Massenware.
Klar kann man hier auch wieder mit dem Prestige Gedanken kommen. Das Argument mit dem Gear=Leistung ist ja nichts anderes. Aber man kann auch einfach eine gute Balance dafür finden. So sind Titel z.B ein guter Weg einzigartiges Prestige zu schaffen. 
 
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kaito - Mitglied
Nein Ishdar, der Vergleich hinkt nicht, du hast lediglich die Kernaussage meines Beitrages wohl nicht erfasst, sonst wärst du auf den Teil nicht eingenagen. Allerdings kann es sein, oder vielmehr ist es sehr wahrscheinlich, dass die Ansicht was Leistung ist schlicht weg anders gesehen wird. Das aber ändert wie gesagt an der Kernaussage nichts und die bezieht einzig und allein darauf, dass ein auf Glück basiertes Belohnungssystem nun mal nichts mit Leistung zu tun hat, denn die einzige "Leistung" die dabei belohnt wird, ist (im Raid) überhaupt den Rechner angemacht und die Instantz betreten zu haben. Denn auch der Depp, der es mal wieder schaft gleich in den ersten zwei Sekunden zu sterben wird dank persönlichem Loot sein Item zu einem gewissen Glücksprozentsatz bekommen.
Glück hat nichts mit Leistung zu tun.
Ich gönne jedem sein Glück und freu mich für meine Kollegen wenn sie endlich das Item bekommen, hinter dem sie schon eine Weile her sind, vor allem wenn es dan noch proct, aber das hat eben nichts mit Leistung zu tun und daher wehre ich mit vehement gegen diese falsche Aussage und/oder Ansicht.


@ Teron, wie ist das eigentlich so als absoluter Nichtsgönner? Du bist auch einer der Glück mit Leistung gleich setzt und dem kleinen LFR-Spieler nichts gönnst. ;)
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Thrinmor - Mitglied
Belohnung nach Leistung ist sehr schwierig, es wird einem nicht gelingen ein hundert Prozent  perfektes System zu erschaffen bei so vielen verschiedenen Endgame Inhalten. Denn was ist schwieriger ein 23er Key oder mytisch der dritte Boss in der ersten id? Der erste Boss mytisch dürfte eigentlich 385er Items fallen lassen zumindest der Schwierigkeit nach. Das titanforged Sytem ist kein Problem mehr in Bfa, es tritt seltener auf wie in Legion, Azeritteile und Waffen können nicht titanforgen und insgesamt gibt es weniger Zufalls abhängige Systeme. Einen Nachteil hat das ganze aber auch. So habe ich Mittwochs deutlich weniger zu tun da ich keine alten Raids mehr farme um dort auch noch ein Upgrade zu bekommen.
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Farist - Mitglied
@kyriae

Na, warum so tilt? Wurdest du im Post von ChokiDoki 1:1 beschrieben oder was? 
Spiel mal weiter deine Singleplayer Spiele du PVE Rentner 
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Ishdar - Mitglied
@Kaito

Na ja deine erste Aussage war das ein LFR Tank welcher anderen einiges erklärt eine durchaus anspruchsvolle Leistung erbringt ( was ich zum einen Bestätigt habe aber gleichzeitig auch dargestellt habe das im Verhältniss zu einer Mythic Group das keine vergleichbare Leistung ist).

Auf deinen Aspekt des Glücks bin ich nich eingegangen weil er sich auf die wenigsten Gruppen übertragen lässt. Keine ordentliche Gruppe (und damit meine ich Gruppen die sich clear als Ziel gesetzt haben) nehmen jemanden mit der sich nur durch carrien lässt.

Und genau darum geht es doch, als Mythic raider bekomme ich 415 für gewöhnlich und wenn ich ein Pechvogel bin dann bleibt es dabei. Obwohl ich wie oben beschrieben eine doch recht Zeitaufwendige (schwer oder komplizierte möchte ich das mal nicht nennen) Leistung erbracht habe. Währen ein NHC / HC Raider der sich durch carrien lässt evtl durch Glück ein item auf 420+ bekommt und das obwohl er in den ersten Minute tod ist.

Ausserdem sollte man vllt nicht immer vom schlimsten Spieler ausgehen (die die sich durchziehen lassen) sondern von einem otto normal Raider und einem Mythic Raider welche beide das Ziel haben den content zu clearen (um das Vergleichbar zu halten).

Und du hast zu 100% recht Glück hat nichts mit Leistung zu tun aber genau darum geht es. Die Leistung wird herabgestuft durch ein paar Lucker. Zusätzlich fühlt sich mein Char selbst wenn er voll Mythic Equipt ist einfach unfertig an was mich persönlich durchaus auch stört. ^^

@Choki 
Jaein :D wenn man mal realistisch das ganze Betrachtet hat Method Jaina mit Ilevel 406 gekillt. Meine Gilde kommt jetzt wenn wir an sie rankommen (so der Lucky Try will die nächste ID :D) mit ungefähr 416. Natürlich kann ich nicht vorhersagen für welches Ilevel Jaina designed wurde aber mit sicherheit eher 412-415 und die wurde auch eher nur umgekloppt weil manche Gilden jedes letzte Fitzelchen an dps und optmierung raushauen um den Boss doch zu killn. Aber auch hier wird die Leistung seid neuestem von Blizzard sogar gewürdigt und es gibt eine Top 100 Liste ^^. Heißt die erbrachte Leistung wird hierbei gewürdigt (nich durch Gear aber durch verewigen) und alle die später kommen können diese Leistung nicht mehr erbringen.  Und dennoch sollte die Leistung (Zeit) die ich aufwende um Jaina zu killn, bisher sind es minimum 48 Std die ich nur im Progress verbracht hab und für Jaina werden es wohl noch 20 mehr, in irgendeiner Art und weise gewürdigt werden. 

Das is zumindest meine Meinung. Ich kann durchaus Leute verstehen die das System gut finden aber ich habe eigentlich noch keinen Mythic Raider / High M+ Spieler gehört der das System gut findet. 

@Thrinmore
Kann ich nicht nachvollziehen ^^ ich sehe regelmäßig im Raid etwas forgen daher kann von seltener keine rede sein und Waffen können auch Titanforgen :D

Das war mal viel Text :D meine Rechtschreibfehler und dieser übertrieben lange Text ^^ möchten mir verziehen werden.

In diesem Sinne, schönen Abend

P.S. @ Andi, währe es vllt möglich eine Funktion einzubauen wodurch man direkt auf eine Antwort antworten kann ? Gerade bei so langen Texten ist es nicht immer leicht auf alle Aspekte einzugehen da man ständig hoch und runterscrollen muss :) 

 
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