12. Februar 2020 - 09:40 Uhr

Interview mit Ion Hazzikostas - Raids, Patch 8.3 und mehr!

Erneut hat sich Game Director Ion "Watcher" Hazzikostas die Zeit genommen, um ein paar Fragen in einem Interview zu beantworten. Dieses Mal konnten die Jungs vom YouTube-Kanal WarCraft Radio das Gespräch mit dem Entwickler führen und Antworten auf ihre brennenden Fragen erhalten. Dabei ging es primär um den Raid Ny'alotha sowie das problematische World-First-Rennen. Außerdem hat Ion auch kritische Themen wie das Cinematic am Ende und den zu schnellen Tod von N'Zoth kommentiert. Ein sehr interessantes Interview, welches wir euch folgend übersetzt sowie zusammengefasst haben.


Zusammenfassung des Interviews

Öffnungszeiten für Raids
  • Der Grund dafür, warum Raids nicht zur gleichen Zeit geöffnet werden, liegt einfach an den Zeitzonen. Den Entwicklern ist bewusst, dass es für Top-Raider nicht optimal ist, aber sie sind eine Minderheit. Es gibt viele andere Spieler, die ebenfalls den mythischen Modus spielen und für diese dürfte es komisch sein, wenn ein Raid um 20:00 Uhr zurückgesetzt wird.
     
  • Letztendlich hat Ion das Gefühl, dass der Zeitunterschied bei den Raidöffnungen nicht wirklich wichtig ist. Zuallererst hat ein früherer Start seine Vor- und Nachteile, aber was noch wichtiger ist: wenn der Raid nicht undertuned ist, kommt es sowieso darauf an, dass die Leute über mehrere Tage hinweg die Bosse zu spielen lernen.
     
  • Es gibt keine Pläne separate Turnier-Server für Raids anzubieten. Der Grund dafür ist der, dass der mythische Modus der Höhepunkte im PvE-Bereich von World of Warcraft ist und ein separater Bereich könnte das Spielgefühl negativ beeinflussen. Wenn wir also bald ins Jenseits gehen, wird es dort sehr wahrscheinlich genauso ablaufen wie in Battle for Azeroth.
     
  • Das Team ist zufrieden damit, dass neue Raids in Intervallen von 6 Monaten veröffentlicht werden. Es ist genau passend, um die Leute in ihrem eigenen Tempo voranzubringen, ohne andere zu frustrieren, dass sie nicht genug Content erhalten.

World-First-Rennen
  • In der Vergangenheit haben die Entwickler nie über Probleme und Hotfixes beim World-First-Race gesprochen, da diese nur eine kleine Gruppe von Spielern betrafen und es ausreichte, nur die Gilden zu informieren, die derzeit die betroffenen Bosse spielen. Da das Rennen nun öffentlich ist, haben sich die Entwickler aber dazu entschieden die Anpassungen auch öffentlich zu kommunizieren.
     
  • Die Entwickler wollten weiterhin nicht die mythische Variante vom Endboss auf dem PTR testen lassen, um ein überraschendes Element zu bewahren, und zu verhindern, dass Gilden einen Vorsprung erhalten, indem sie den Boss testen.
     
  • Ion findet es zwar selbst nicht toll zu sagen, dass es schon immer Bugs und Probleme beim World-First-Race gab, da es sich wie eine Ausrede anhört, doch es ist die Wahrheit. Dadurch, dass der Progress nun öffentlich gemacht wird, fällt es aber mehr Spielern auf und die negative Resonanz ist somit größer. 
     
  • Für Ion ist das Rennen um die World-First-Kills eher ein Community-Ereignis und weniger ein eSports-Event, da es nicht so gut strukturiert und ausgeglichen ist. 

Bosse in Ny'alotha
  • Das Respawn-Problem bei Ra'den trat auf, als die Entwickler schliefen. Sie hätten es wahrscheinlich sofort behoben, wenn sie es in Echtzeit gesehen hätten, aber nachdem der Boss besiegt worden war, wollten sie es anderen Gilden nicht schwerer machen. Wenn es ein klarer Exploit gewesen wäre, hätten sie wahrscheinlich eingegriffen und denjenigen bestraft, die ihn ausgenutzt haben. Aber in diesem Fall sehen sie es eher als "Eigenart des Encounters" und "kreativen Einsatz der Spielmechanik".
     
  • Am Ende des Tages mag Blizzard Situationen, in denen Spieler Immunität oder andere Fähigkeiten nutzen können, um sich mächtig zu fühlen. Aber nicht, wenn sie dadurch Mechaniken effektiv aus dem Kampf entfernen können, wodurch die standardmäßige Strategie zum Besiegen vom Boss ignoriert werden kann. Zumal das auch oft zum sogenannten Class-Stacking führt. 
     
  • Die Entwickler geben zu, dass einige Bosse leider etwas undertuned waren. Wie z.B. die erste Phase vom Panzer von N'Zoth. 
     
  • Ion gab im Interview zu, dass sie tatsächlich N'Zoth haben verschwinden lassen als klar wurde, dass Complexity Limit ihn versucht hat einfach schnell durch hohe DPS zu töten. Generell finden sie es interessant, wenn andere Taktiken ausprobiert werden, um die Bossmechaniken an ihre Grenzen zu bringen, denn dadurch lernen die Entwickler natürlich auch wieder etwas. Doch in diesem Falle war der Versuch der Gilde zu extrem, zumal es sich um den Endboss des Raids handelte, weshalb sich das Team dazu entschieden hat schnell einzugreifen.
     
  • Erneut bestätigte Ion, dass es keine zweite Herzkammer-Phase im Kampf geben sollte. Es handelte sich um einen unschönen Bug, dass N'Zoth sein Schild bei 25% aktivierte.
     
  • Die Entwickler versuchen beim Design von Bossen immer daran zu denken, dass nicht zu viele Zufallselemente im Kampf vorhanden sind, was dazu führen kann, dass 50% der Versuche bei einem Boss vorzeitig abgebrochen werden, da die Truppe schon weiß, dass das Glück nicht auf ihrer Seite ist und der Kampf schwerer wird. Im Kampf gegen N'Zoth hatte der Gedankenernter eine starke Zufallsmechanik, weshalb die Entwickler diese ändern wollten, was im Endeffekt zu einem anderen Problem führte, welches wiederum später auch behoben wurde.
     
  • Insgesamt ist Ion damit zufrieden, wie N'Zoth als Endboss funktioniert.
     
  • Ion mag Furorion als Boss sehr, dass dieser ein gutes Gleichgewicht zwischen Mechanik und Spektakel (Schutzzone suchen) hat. Ebenso findet er den Kampf beim Panzer von N'Zoth sehr gelungen, da das Gelände im Kampf integriert ist und man wirklich das Gefühl hat, dass man sich immer weiter in N'Zoth hineinbegibt.

Sonstiges
  • Es kommt oft vor, dass Dataminer Bossmechaniken in den Spieldateien finden, die im Endeffekt doch von den Entwicklern verworfen wurden. Wie z.B. im Falle vom Kampf gegen N'Zoth. 
     
  • Die Entwickler haben schon oft über einen Zuschauermodus bei Raids nachgedacht. Doch sie haben die Angst, dass das dazu führt, dass der Raidleiter nur als Zuschauer fungiert und den Raid anleitet.

Patch 8.3 und Shadowlands
  • Die Entwickler sind zufrieden mit dem Verderbnis-System und wie es die Wahl der Ausrüstung beeinflusst. Natürlich wird das System nicht so in Shadowlands wieder auftauchen, aber die Entwickler haben schon vieles gelernt und freuen sich darauf ein neues System für das neue Addon zu entwerfen.
     
  • Die Entwickler haben gemerkt, dass die Spieler nicht gerade glücklich darüber sind, wie N'Zoth nun getötet wurde. Aber sie sind der Meinung, dass World of Warcraft noch immer ein Spiel ist und es ist natürlich, dass man Gegner braucht, die bekämpft werden müssen und dabei sollte es sich um bekannte Bösewichte handeln, die stark mit der Geschichte verbunden sind.
     
  • Der Grund für die umstrittene Zwischensequenz am Ende von Ny'alotha war der, dass sie den Fokus auf den Spieler lenken wollten. Damals in Cataclysm gab es z.B. das Feedback, dass die Spieler es unschön fanden, dass Thrall am Ende des Tages Todesschwinge vom Himmel schoss. Um Spieler in Zwischensequenzen hineinzubringen können aber keine Pre-Rendered-Cinematics genutzt werden. Im Endeffekt haben die Entwickler verstanden, dass die Spieler das Ende nicht mochten und sie werden es für die Zukunft im Kopf behalten. 
     
  • Es wird schon sehr bald neue Informationen zu Shadowlands geben!

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ShiroiSakura - Mitglied
Für mich ist WoW aktuell sowas von Tod. Die ganzen aktuellen BfA Features fühlen sich einfach an wie hingeschissen, hauptsache die Spieler haben was zu tun bis zum nächsten Add-On.

Das Nzoth stirbt war auch mit abstand das lächerlichste. Solange gabs immer wieder hinweise auf ihn und dann taucht er auf und schwups stirbt er direkt....kommt Blizzard gebt einfach zu das ihr zu "dumm" seid um euch etwas vernünftiges einfallen zu lassen wie solche Raids auch enden könnten.

Geb euch nen Tipp, schaut doch mal bei FF14 mal mehr rein, kopiert ihr eh aktuell wunderbar mit Shadowlands. 
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haniana - Mitglied
Thank you for sharing such an informative post with us, it will beneficial for everyone, It is one of the best sites that I have visited.
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wowhunter - Mitglied
Am Verderbnissystem stört mich vor allem, dass sie wieder einen Zickzackkurs fahren. Sie haben mal das iLevel eingefürt mit derBegründung, dass jeder Spieler sofort sehen kann, ob ein neues Item besser oder schlechter ist. Jetzt mit dem Verderbnissystem ist es wieder das Gegenteil. Hab ein 415er Item mit Verderbnis was effektiv besser ist als ein Item mit 450er iLevel ohne Verderbnis. Zudem habe ich inzwischen eine Handvoll "Ersatzausrüstung" im Inventar rumliegen, falls ich mal Items mit oder ohne Verderbnis tauschen muss/kann, weil ich mehr Widerstand bekomme.

http://www.darklegacycomics.com/714
http://www.darklegacycomics.com/713
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Nova - Mitglied

und freuen sich darauf ein neues System für das neue Addon zu entwerfen.

...Wieder nur was halbgares.. wenn sie jetzt erst anfangen etwas für shadowlands zu entwerfen.. ich hoffe das war eine falsche Übersetzung.
BequemesBrot - Mitglied

Die Entwickler sind zufrieden mit dem Verderbnis-System

Ich finde das System um einiges schlimmer als die War/Titanforged Mechanik. Die Chance das es überhaupt procct finde ich bedeutend zu Gering dann kommt eine zweite Chance dazu was procct und On Top eine Dritte Chance auf welchem Rang es procct.

Wenn ich ein Verderbnis Procc habe kommt grundsätzlich nur ein x% auf secondary Stat dabei raus. Aus einem Random HC Raid wurde ich auch schon gekickt da ich kein Infinite Stars oder Echoing Void auf dem Gear habe.

Das System wäre bedeutend Interessanter gewesen wenn man die Verderbnis gegen Andenken z.B rerollen könnte ähnlich dem System aus D3 und die Ränge per Andenken aufwerten könnte.

So ist es leider nur ein weiteres RNG Element was den Schaden im Gegensatz zu War/Titanforged aber extrem verändern kann.
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Ajantis - Mitglied
Aus einem Random HC Raid wurde ich auch schon gekickt da ich kein Infinite Stars oder Echoing Void auf dem Gear habe.
wtf? Was ist nur los bei den Leuten?
Aber echt klasse System blizz. Super nice. Warum hat man nicht gleich das TF System behalten, mit der Option das es sein Itemlevel verdoppen kann? TF Itemlevel 900 warum nicht? wenn man eh so unbalanced Verderbnis Gelöt völlig rng drauf packt, die man dann haben "muss"
Regenbogenschwan - Mitglied

Der Grund für die umstrittene Zwischensequenz am Ende von Ny'alotha war der, dass sie den Fokus auf den Spieler lenken wollten. Damals in Cataclysm gab es z.B. das Feedback, dass die Spieler es unschön fanden, dass Thrall am Ende des Tages Todesschwinge vom Himmel schoss. Um Spieler in Zwischensequenzen hineinzubringen können aber keine Pre-Rendered-Cinematics genutzt werden. Im Endeffekt haben die Entwickler verstanden, dass die Spieler das Ende nicht mochten und sie werden es für die Zukunft im Kopf behalten. 


Aber das ist doch der große Unterschied zwischen WoW und FF XIV und das war schon immer so. Wieso wollen sie plötzlich den Spieler in den Vordergrund rücken? Haut bei der Warcraft Lore halt nicht hin. 

In WoW geht es um die Helden. also Thrall, Jaina, Illidan etc. Der eigene Spielcharakter hat in der Story keinerlei relevanz. In Ff XIV ist das anders. Da steht der eigene Charakter an erster Stelle und in der Story steht er im Mittelpunkt. Da sind die anderen Helden eher die Nebencharaktere. 
Toranato - Mitglied
Ich finde es eher schlecht hier Cataclysm zu nehmen als Grund. Da seit dem bereits Mop, WoD und Legion da waren und in keinem der addons spieler einbezogen wurde ins Cinematic.
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Sousou - Mitglied
Dir ist aber schon klar, WER der Held in BfA ist? Der Champion von Azeroth... und das ist wer?

Ich muss gefühlt 1000 Tiere töten und Fleisch sammeln, jeder NPC schickt mich von Bontius zu Pilatus... nur um mir dann am Ende anzusehen, wie Thrall oder Co. daherkommen und die Helden sind. Ich find das Ende von BfA da um einiges besser.
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kaito - Mitglied
Denn wer braucht schon zufriedenen Gamer, wenn er einen zufriedenen GD hat. 
/sarkasmus off
Regenbogenschwan - Mitglied
Ihr cashed doch trotzdem in das Game rein. Wen interessiert es also ob BfA schlecht ist. Die Fanboys werden immer da sein und regelmäßig cashen. Das reicht ja schon 
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Privatier - Mitglied

Zitat: "Das Team ist zufrieden damit, dass neue Raids in Intervallen von 6 Monaten veröffentlicht werden."
In 6 Monaten ist August! Also "Shadowland-Time"?

Valbuena - Mitglied
Jep dachte ich mir auch als ich das gelesen habe ich rechne eher mit November-Jänner womit die aussage unsinnig ist.

Keiner nimmt ihn ab, dass der Raid im Juli/August erscheint...Eher dass wir nun 11 Monate den Raid besuchen dürfen
Kyriae - Mitglied
Mitte Juli kommt der Roman zu Shadowlands. Meistens so 1 Monat später kommt die neue Erweiterung. Daher denke ich August/September.
Andi - Staff
Hä? Es geht um Raids innerhalb einer Erweiterung aka der Patchzyklus für die großen Patches. Dass zwischen den Erweiterungen mehr Zeit vergeht, sollte wohl ganz klar sein... 
Muhkuh - Mitglied

Meistens so 1 Monat später kommt die neue Erweiterung. 


Also BfA war Roman Juni, Release September Legion war Roman April (!), Release August.
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Snokeseye - Mitglied
Für mich wäre noch interessant was nun passiert. Bleibt magni ein diamant? Bleibt das schwert einfach in silithus stecken? Eigentlich wollte man das ja entfernen und heilen aber der raid gibt mir eher das gefühl das schwert ist komplette nebensache... und bei Nzoth klar ist es schade da er solange erwähnt wurde. Aber wer sagt das es real war? Es heisst ja visionen von nzoth . Vlt steht er lachend nach shadowlands da und es war nur illusion ^^ falls nicht wär es echt schade auch wenn er der schwächste seiner art ist.
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Blades - Mitglied
Ich lese das zu dem Schwert öfter.. aber das haben wir doch schon lange geheilt.. afaik mittels der Artefakte. Das Riesending in Kilometergrösse hinauszuziehen ist wohl auch rein technisch kaum möglich. 
Und wozu auch? Azeroth ist ein ungeborener Titan, ja. Aber sicher mit keinem Körper im klassischen Sinne im aktuellen Zustand. Sie ist sozusagen der Planet Azeroth.
Snokeseye - Mitglied
Ist für mich einfach unlogisch. Wenns eine heilung dadurch gibt sollte man wenigstens das aussehen etwas ändern. So hat man nur das gefühl es war arbeit für nix ^^ und für immer so ein riesen schwert da haben ist nicht gerade shön^^
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Blades - Mitglied
Das Schwert selbst ist doch nichts als eine Kilometer Tiefe Wunde. Sowas haben wir überall im cataclysm bekommen, auch Tunnel und Minenschächze die wir bohren sind erstmal nichts anderes.
Kurzum, das Schwert selbst ist "egal" und sicher nicht das Problem, einen "Körper" gibt es so halt nicht. Gefährlich war afaik die Energie die von dem Schwert ausging und die Azeroth schädigte, und die entfernten wir ja in dem cinematic.
 
Snokeseye - Mitglied
Jep ist aber ja meine ansicht das ich es ohne schöner fänd ^^ frag mich nur noch was dann aus magni wird.
Sahif - Mitglied
Das Azeroth leidet sehen wir doch überall, wo noch Azerit aus der Erde kommt. Bisher haben wir die Energie nur ins Herz von Azeroth gezogen, aber irgendwelche Wunden geheilt haben wir nicht wirklich. Ok vllt in einer Weltquest. Das ganze Herz war darauf aufgebaut Azeroth zu heilen und das haben wir erst nach den Artefaktwaffen bekommen. Das macht aus Story Sicht alles keinen wirklichen Sinn, dass es keine richtige Heilung von Azeroth gab.
Andi - Staff
Naja wir sehen das Azerit nur herauskommen, weil es der alte Content von BfA ist. :D
Andi - Staff
N'Zoth ist ein Boss und er muss halt irgendwann sterben ... eine sehr unschöne Antwort wie ich finde. Dass er irgendwann mal bekämpft werden muss ist ja klar. Aber das wie und wann ist halt das, was viele Spieler stört. Demnach ist seine Aussage komplett am eigentlichen Problemthema vorbei. Schade ... 
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nyso - Mitglied
Ich kann den Frust der Spieler gut verstehen, jedoch kann ich mich auch in Ion hineinversetzen. Er kann nicht hergehen und sagen "Ja die Storyschreiber habens verrissen, hier hätte mehr Aufbau und ein besseres Ende stattfinden sollen etc.. Außerdem hat das Animationsdepartment verkack*, dass Ende war wirklich langweilig.". Er muss möglichst neutrale Antworten geben um innerhalb der Firma ein positive Stimmung aufrecht zu erhalten, vor allem in der Öffentlichkeit. 

Sicher, er ist Gamedirektor, er soll koordinieren wie alle Teilbereiche zusammenkommen, ich denke aber nicht dass er Storyentscheidungen trifft oder sagt "Hier am Ende, macht da mal ne Ingame Animation rein, dass passt schon!". 
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Andi - Staff
Klare Sache! ;) Man wird niemals so krasse Kritk am eigenen Team hören. Allerdings kann man es auch zumindest teilweise selbstkritisch verpacken und nun ist genrell die Frage, ob die Entwickler selbst sehen, dass es nicht gut war oder überzeugt von ihrer Arbeit sind. Wir wissen nicht, ob sie Zeitdruck hatten oder es vielleicht durch Konzeptänderungen zu diesem Ende kam, was wir nun bekommen haben. Ich kann nur leider beim besten Willen nicht glauben, dass all das so geplant war. Demnach müsste es (in meiner Gedankenwelt) darauf hinauslaufen, dass selbst das Team nicht zufrieden ist und falls dem so wäre, wäre es ja eig. auch okay, wenn das so kommuniziert wird. 

Naja, wir werden es wohl nie erfahren, müssen N'Zoth erst einmal abhaken (bis er in 10.0 zurückkommt :P) und uns auf Shadowlands freuen... ;)
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nyso - Mitglied
Allerdings, aber selbst zu sagen "Wir hatten Zeitdruck" oder "Wir haben uns veschätzt". Wirft entweder ein schlechtes Licht auf das höhere Management (Auch Ion ist für manche nur ein "Knecht") oder steht für schlechtes Management in den Teams (Eigen- und Teamkritik), dass kommt nicht gut beim nächsten Meeting mit eben genanntem höheren Management.

Ich hatte bisher eigentlich immer das Gefühl, dass sie auf das Feedback hören, manchmal mehr, aber in letzten Jahren auch zu viel. Da sind wir wieder beim alten Thema, es allen recht machen zu wollen stellt am Ende niemanden zufrieden. Denn wie Ion schon sagte, damals hatten sich wirklich viele Beschwert, dass wir im Raid die ganze Arbeit machen und in den Animationen dennoch immer die "Großen" alles zu Ende bringen. Um das zu ändern bleibt nur Ingame Cinematic und die sind allein von Rig her schon deutlich limitierter.
Naphalin - Mitglied
Ich glaube einfach, dass man sich mit 8.0 und 8.1 verrannt hat. Dann haben sie versucht mit 8.2 das Ruder rumzureißen und viel zu viel Ressourcen darauf verwendet. 8.3 hat entsprechend drunter gelitten.