Ion Hazzikostas über Probleme und Lösungen der Artefaktmacht

In einem recht ausführlichen Beitrag beschrieb World of Warcraft Game Director Ion Hazzikostas nun, welche Fehler sie beim System der Artefaktmacht gemacht haben und wie diese mit Patch 7.2 gelöst werden sollen.

Veröffentlichung
am 17.02.2017 - 10:26
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Da wir heute bereits über das Thema der legendären Gegenstände sprachen, die nicht ganz so geworden sind, wie die Entwickler es sich gewünscht hatten, geht es gleich weiter mit dem nächsten Bauchschmerz-Thema in der Community: Artefaktmacht. Oder wie es diverse Communitymitglieder gerne nennen: der Grind! Vor allem durch die neusten Zahlen vom PTR (4 Billionen Artefaktmacht für die komplette Waffe) sind wieder heiße Diskussionen entstanden. Die einen Spieler mögen es, dass sie dadurch quasi immer etwas zu tun und ein Ziel vor Auge haben. Die anderen Spieler finden es grauenhaft.

Klar ist, dass die Entwickler genau ein Ziel hatten: über die ganze Erweiterung hinweg sollte die Artefaktwaffe aufgebaut werden. Und daran halten sie sich auch. Jedoch schrieb Game Director Ion Hazzikostas nun in einem längeren Bluepost, dass es vor allem zwei Fehler gab, die die Entwickler gemacht haben. Diese sollen aber mit Patch 7.2 gelöst werden! Da der Post recht lang ist und Ion einfach noch einmal alle Ziele des Systems genauer erklärt hat, fokussieren wir uns mal nur auf die wirklich wichtigen Infos!


Kurze Zusammenfassung zum Beitrag von Ion Hazzikostas

  • Eine Art wöchentlichen Cap für Artefaktmacht ist weiterhin ausgeschlossen. Die Entwickler wollen einfach keine Grenzen für die Spieler aufstellen, auch wenn das für einige Leute heißt, dass sie immer den Drang haben werden noch viel mehr Macht in der Woche zu farmen, um schneller besser zu werden. Aber genau das soll das System auch möglich machen. Ziel war es, dass Vielspieler ungefähr 4 bis 5 mehr Boni freigeschaltet haben.
     
  • Durch das System der Artefaktweißheit sollte die Lücke zwischen Vielspielern und Wenigspielern gering bleiben. Dies hat auch gut funktioniert. Zumindest bis zum letzten Bonus in der Artefaktwaffe, der 20-mal geskillt werden kann. Hier hat das System nicht mehr richtig funktioniert. So war es möglich, dass Spieler, die doppelt so viel Artefaktmacht gesammelt haben, auch doppelt so viele Ränge freigeschaltet hatten. Dadurch gab es recht hohes Ungleichgewicht der Kräfte zwischen den Spielern mit bis zu 10%.  
     
  • Um dieses Problem zu lösen wird der neue 20er-Bonus in Patch 7.2 exponentiell ansteigende Kosten erhalten, was auch die hohen Zahlen bei der zu sammelnden Artefaktmacht erklärt. Dadurch wird es für Vielspieler länger dauern neue Ränge zu erreichen, während Wenigspieler in dieser Zeit ein höheres Artefaktweißheits-Level erreichen und dadurch einfacher an mehr Artefaktmacht kommen und es sollte wieder das gewünschte Gleichgewicht herrschen. 
     
  • Ein anderes Problem betrifft die Gewinnung von Artefaktmacht durch die verschiedenen Inhalte. Wie das meist so ist, gehen Spieler oft den Weg, der am wenigsten Aufwand bedeutet. Demnach hat sich in kurzer Zeit genau herauskristallisiert, durch welche Inhalte man am schnellsten an Artefaktmacht kommen kann. Dadurch entstanden die "Maw Runs" - die Farmruns im Seelenschlund. Der Dungeon ist recht schnell durchzuspielen und bringt genauso viel Artefaktmacht wie ein langer Dungeon. Neben dieser Tatsache war es auch nicht gut, dass man in Raid so wenig Artefaktmacht bekam, obwohl dies doch der Content ist, der World of Warcraft großgemacht hat.
     
  • Zum Teil wurde dieses Problem nun bereits angegangen. So lassen Bosse in der Nachtfestung nun immer Items für Artefaktmacht fallen. Mit Patch 7.2 wird es zudem Anpassungen an Dungeons geben. Die gewonnene Artefaktmacht richtet sich dann nämlich nach der Länge des Dungeons. Wiederholtes Abschließen wird außerdem weniger Artefaktmacht einbringen. 
 Artifact Power and Patch 7.2 
Artifact Power has been a hot topic lately, both around the community and within the development team. With Patch 7.2 on the horizon, introducing both new artifact traits and additional Knowledge levels, we have been reflecting on the way the system has unfolded during the first months of Legion, and evaluating changes based on the lessons we have learned thus far.

First off, a look back at where we started.

From the outset, Artifact Power was intended to serve two intertwined purposes: First, it offered max-level progression that was not entirely item-driven, along with choices and elements of character customization as players traversed their trait trees; second, it was meant to serve as a universally desired, consistent reward from all types of content.

In crafting the systems that delivered Artifact Power, we weighed the merits of hard caps versus a smoother system of diminishing returns. We had extensive experience with hard caps, through multiple past iterations of currencies like Valor Points and Conquest Points, and wanted to avoid several of the downsides of that approach. For example, a cap inherently feels like more of an expected quota, where missing a week or falling short of the cap puts you clearly, and potentially permanently, behind the curve. 

Instead, as everyone knows, we settled on an open-ended system of diminishing returns. Without any hard caps on how quickly players could earn AP, it was essential to have some sort of limiting mechanism on the gap in power between players of different playstyles, and different levels of time investment. We accepted the admittedly complex design of Artifact Knowledge because it solved this problem, effectively reining in the size of this power gap. Players trying to progress past the expected artifact level for their Knowledge would run into those rapidly diminishing returns, while those who played less than that would have Knowledge as an accelerator to help them catch up to the cutting edge. When Emerald Nightmare was new content, while the average raider was at 20 or 21 points, the most dedicated might have been at 24 or 25 – a relatively modest gap.

Now, where things went wrong…

We feel that we made two major missteps with the Artifact Power system that increasingly manifested themselves as we got deeper into Patch 7.1 and 7.1.5. And both of them served to undermine that core goal of ensuring that the gap between players with different levels of time invested into the system could not grow too large. 

First, the cost of ranks in the 20-point final trait remained relatively flat, as opposed to the rapid exponential scaling up to that point. This meant that someone who spent twice as much time gathering AP as I did would have roughly twice as many ranks as me. Instead of the 24 vs. 21 gaps we saw in Nightmare, a number of hardcore raiders entered Nighthold with 54 points, while others were just beginning that final progression and found themselves with nearly 10% less health and damage, equivalent to being almost a full tier of gear behind. Players who switched specs or characters along the way found themselves in a similar position. The power gap was larger than ever before, which created a sense of obligation and a number of negative social pressures that the system had previously tried to minimize. In short: We’re not at all happy with how this worked out.

A common suggestion is to simply reduce the amount of Artifact Power required to fully unlock the artifact in 7.2. This would not solve the underlying problem, but would rather reduce its duration while heightening its intensity, as competitive players sprinted to finish their Artifacts in order to be “ready.” But then we would inevitably tune around that completed power level, and other players would simply be playing catch-up the entire time. And in the long run, Artifact Power would not be serving its intended purpose of ongoing parallel progression. A capped-artifact player who goes a week without getting any item upgrades ends the week literally no stronger than before. Part of the value of the artifact, both for personal progression and guild progression, lies in ensuring that everyone is at least a bit stronger next week than they are right now, and a bit closer to overcoming whatever obstacle stands in their path. Our goal is for Artifact Power to always be of some interest as a reward, whether from a World Quest, or as a consolation prize when failing a bonus roll. 

Instead, we are focusing on fixing the mistake of flat cost scaling at the end of the progression, and instead keeping the increases exponential throughout, while also strengthening Artifact Knowledge as a core pacing and catch-up mechanism. These changes should be visible in an upcoming PTR build. 

This is done with the primary goal of reducing the power gap based on time investment, while preserving Artifact Power as an endgame reward that everyone values. If the leaders in Artifact Power were only a few points ahead of a more typical player, rather than crossing the finish line when most were just leaving the starting blocks, players with less time to commit would not be as disadvantaged in competitive activities. If a Warlock were choosing between having 48 points in a single spec or 44 points in all three specs if they’d split their efforts evenly, the barrier to playing multiple specs would be significantly reduced. We are still tuning the curve for 7.2 trait costs, but we’re currently targeting scaling such that someone who earns twice as much AP as me will have an artifact that’s only ~1.5% stronger; someone who earns four times as much AP as me should only be 3% stronger. On the whole, this should be a massive reduction in the power gaps we see in the live game today.

The second problem with our initial implementation was that repeatable sources of Artifact Power (Mythic Keystone dungeons in particular) dominated time-limited sources such as Emissary caches and raid bosses. The fact that a large portion of the community evaluates their Artifact Power needs using “Maw runs” as the unit of measurement is ample evidence of this failure. We very recently deployed a hotfix to increase AP earned from Nighthold in order to make raiding, with a weekly-lockout, better compare in efficiency to repeated Mythic Keystone runs. And in 7.2, we’re more thoroughly addressing this issue by adding a significant amount of AP to the weekly Mythic Keystone cache, while somewhat reducing (and normalizing based on instance length) the AP awarded by repeated runs. These changes are being made to narrow the gap in AP earning, and thus power, based on time investment.

All of the above changes are aimed at allowing players the freedom and flexibility to decide how they want to spend their time, and which goals they wish to pursue, while limiting the difference in power between players who arrive at different answers to those questions.
Andi

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Nighthaven - Supporter

Um dieses Problem zu lösen wird der neue 20er-Bonus in Patch 7.2 exponentiell ansteigende Kosten erhalten, was auch die hohen Zahlen bei der zu sammelnden Artefaktmacht erklärt. Dadurch wird es für Vielspieler länger dauern neue Ränge zu erreichen, während Wenigspieler in dieser Zeit ein höheres Artefaktweißheits-Level erreichen und dadurch einfacher an mehr Artefaktmacht kommen und es sollte wieder das gewünschte Gleichgewicht herrschen. 


Kompletter Unfug. Denn Wenigspieler unterscheiden sich eben nicht durch das Artefaktweißheitslevel von Vielspielern. Seit einigen Wochen sind praktisch alle Spieler bei Level 25 und erhalten so die maximale Artefaktmacht. Damit dauert es eine erhebliche Zeit, neue Stufen im letzten 20 - Stufen Perk zu erklimmen. Wenn sie nun davon abweichen, dass jede Stufe nur ein wenig mehr kostet (100k - 200k mehr zur Zeit), sondern wieder große Sprünge gefordert sind, aber zugleich das Weißheitslevel am Maximum ist, wird der Grind nur größer und größer und das einzige Ziel dabei ist, dass man eben nicht die Endstufe der Artefaktmacht erreichen kann, bevor 7.3 draußen ist.
Aktuell haben ja viele Leute ihre 54 voll und genau das will Blizzard wohl verhindern. Dass Casuals zwar im Weißheitslevel mit den Hauptspielern gleichziehen, ist klar, aber sie schließen erst mit dem neuen Patch zu den Pro-Spielern auf.

 
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Stygia - Mitglied

 Mit Patch 7.2 wird es zudem Anpassungen an Dungeons geben. Die gewonnene Artefaktmacht richtet sich dann nämlich nach der Länge des Dungeons. Wiederholtes Abschließen wird außerdem weniger Artefaktmacht einbringen. 

Sehr gute Änderung :) So können Spieler auch ihre Steine durch "Boosties" aufwerten lassen die unbeliebt sind wie z.b. Rabenwehr oder Hallen der Tapferkeit.
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Tymona - Mitglied
"Dadurch wird es für Vielspieler länger dauern neue Ränge zu erreichen, während Wenigspieler in dieser Zeit ein höheres Artefaktweißheits-Level erreichen und dadurch einfacher an mehr Artefaktmacht kommen und es sollte wieder das gewünschte Gleichgewicht herrschen"

Verstehe ich es also richtig dass jemand der jeden Tag, einen Monat lang, AP farmt am Ende des Monats gleichviel hat wie jemand der in diesem Monat nur eine Woche gespielt hat? Wenn ja ist das System kompletter Mist 
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Muhkuh - Mitglied
Nope, ganz so wird es nicht...das System läuft dann exakt so, wie es bis jetzt von 1-34 lief. Die Kurve steigt zukünftig durchgehend in etwa exponentiell an, wer mehr spielt und damit mehr AP-Gegenstände ergattert, erreicht die nächste Stufe weiterhin früher, wer weniger spielt, erreicht sie später, dafür aber, wegen des ebenfalls in ähnlicher Rate steigenden Artefaktwissens, mit weniger benötigten AP-Gegenständen. Der, der mehr spielt, hat am Ende aller Wahrscheinlichkeit trotzdem eine höhere Stufe, aber nicht mehr diese Lücke, die aktuell da ist und für deren Schließen man gefühlt unendlich AP grinden muss, bloß weil die Stufen 35-54 so ganz anderes gestaffelt sind wie 1-34 und nach dem Motto laufen, je mehr Zeit du ins Farmen stecken kannst, desto uneinholbar größer wird dein Vorsprung
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Teron - Mitglied
Sind wir jetzt echt schon bei 4 Billionen? Meine letzte Zahl war 379,5 Millionen. Aber ich spiele nicht auf dem PTR und beobachte auch nicht die dortige Entwicklung. Da bist Du sicher besser informiert als ich.

Letztendlich sagt die Zahl 4 Billionen aber nichts aus, solange die Artefaktmachtitems auch entsprechend viel Artefaktmacht hergeben.
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Blades - Mitglied
Mal ein Schuss ins Blaue.... amerikanische Billionen also unsere Milliarden?
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Phil - Mitglied
Sehe es so wie Blade, da die amis keine Milliarden haben sind es bei Ihnen Billionen und es wurde halt 1:1 übersetzt^^
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Zeref - Mitglied
warum haben die keine milliarden sind die dumm und kennen keine zahlenreihenfolge???
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