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von elmo in World of Warcraft - Guide
16.05.2013 - 19:42 Uhr
Heute Mal wieder etwas aus der Elmo Reihe, was sicherlich noch nicht jeder von euch kennt! Ein toller Artikel, den niemand verpasst haben sollte:

(Erstveröffentlichung vom 28.10.2012:)
 

World of Warcraft:
Geheimnisse der Alten Götter
Spekulation und mehr...


kurze Einleitung:

Mists of Pandaria war nicht von Anfang an als vierte WoW-Erweiterung geplant, das hat Blizzard selbst zu verstehen gegeben.
So war laut Blizzard zunächst ein komplett anderes Thema für die vierte Erweiterung angedacht. Erst als die Entwicklung bereits begann, schwenkte man spontan um und entschied sich für Mists of Pandaria. (Quelle)

Um das Konzept der ursprünglichen vierten Erweiterung ans Licht zu bringen, habe ich ein bisschen recherchiert und bin nun bereit, mein Ergebnis zu präsentieren. Ich denke, ich weiß was die vierte WoW-Erweiterung ursprünglich hätte werden sollen!

Auch mit dieser Kolumne setzte ich mir das Ziel einer gesunden Mischung aus Fakten und Spekulationen. Wer also Gefallen fand am Stil meiner "Shadow of Argus"-Reihe, der dürfte auch hiermit befriedigt werden.


Alte Götter im Zentrum der ursprünglichen vierten Erweiterung – Wie komme ich darauf?

Blickt man heute auf Cataclysm zurück, so muss man leider feststellen, dass Cata, bis auf den Initial-Content, an symptomatischem Contentmangel litt. Würde es da Sinn machen, bereits fertiggestellten Content uneingeführt zu lassen?

Nein, aber genau das ist geschehen, und zwar mit Patch 4.1. So gab es auf dem PTR für jenen Patch eine Überarbeitung des Gebiets Silithus, ganz im Sinne der bisherigen kataklysmischen Überarbeitungen. Durch das neue Silithus zog sich eine interessante Questreihe, welche mit einer Projektion C'thuns endete. Somit sollte zweifelsohne eine mögliche Rückkehr des Alten Gottes angeteasert werden. Und im Kontext der WoW-Comics ergibt dies völlig Sinn. In einem dieser Comics versucht nämlich Cho'Gall den Alten Gott C'thun wiederzubeleben, dabei wird er jedoch vom jungen Med'an gestoppt.



Aber wie gesagt, schaffte es die Überarbeitung von Silithus nie auf die Liveserver. War das womöglich der Zeitpunkt, zu dem man sich bei Blizzard doch für Mists of Pandaria und gegen das ursprüngliche Konzept entschieden hatte? Ich habe sonst keine Erklärung dazu. Die Silithus-Questreihe war schließlich fertig und auf dem PTR spielbar; der einzige Grund es noch zu canceln wäre, dass es nicht länger zum zukünftigen Thema passt.

Diese Erkenntnis hat mich zum Nachforschen gebracht, denn folgende Fragen taten sich auf:

Wie steht Cataclysm im Zusammenhang mit den Alten Göttern?
Welche Rolle spielten die Alten Götter bisher im Warcaft-Franchise, und was bringt die Zukunft?
Was wissen wir über die Alten Götter?

Die erste Frage lässt sich leicht beantworten: Der Alte Gott N'zoth ist mindestens genauso verantwortlich für die Ereignisse des Kataklysmus wie Deathwing selbst. Deathwing war im Grunde nur seine Marionette. Der Schattenhammerklan verehrte nicht Deathwing, sondern den Alten Gott und die von ihm angestrebte Stunde des Zwielichts. Auch die Lakaien Ragnaros und Al'Akir kämpften schon vor zehntausenden Jahren im Namen der Alten Götter.

Umso verwunderlicher war es für viele Spieler, dass N'zoth, der offensichtliche Drahtzieher, am Ende von Cataclysm überhaupt keine Erwähnung fand. Sowohl Thrall als auch die Drachenaspekte wussten bereits während des finalen Kampfes gegen Deathwing, dass dieser nur im Auftrag eines größeren Übels handelte. Und dennoch gaben sie so lapidar ihre Kräfte auf, und tun so, als spiele der Alte Gott keine Rolle?!
Ich finde das absolut absurd und unbefriedigend. Es erweckt den Anschein, als wäre das Finale von Cataclysm ursprünglich anders geplant gewesen. Das Ableben von Deathwing wäre nämlich der optimale Abschluss gewesen, um damit den endgültigen Kampf gegen die Alten Götter einzuleiten! Aber Blizzard hatte sich zu diesem Zeitpunkt bereits dagegen entschieden...


Welche Rolle spielten die Alten Götter bisher im Warcaft-Franchise, und was bringt die Zukunft?

Bei der Formulierung der Frage spreche ich gezielt vom Warcraft-Franchise und nicht von World of Warcraft. Denn das Konzept der Alten Götter wurde das erste Mal in Warcraft III eingeführt. Dazu aber mehr, wenn ich mich mit Yogg-Saron befasse.

Die Natur der Alten Götter, dieser übermenschlichen Wesen, welche seit Ewigkeiten unter dem Erdboden die Strippen ziehen, hat zwangsläufig etwas Mysteriöses an sich. Dementsprechend mysteriös und vage sind auch alle Hinweise und Spekulationsgrundlagen.

Will man über die zukünftige Rolle der Alten Götter sprechen, so haben wir heute, außer den Ingame- und Buchinformationen, folgende Spekulationsgrundlagen zur Hand:

Auf diese Grundlagen werde ich im folgenden Abschnitt immer wieder zurückgreifen.


Was wissen wir über die Alten Götter?

Ich möchte es so sagen: Man weiß mittlerweile mehr über sie als weitläufig bekannt ist. Besonders durch die eben aufgeführten Quellen. So lässt sich zu jedem der vier bekannten Alten Götter ein mehr oder weniger klares Bild abzeichnen.


Yogg'Saron:

Yogg-Saron ist der Alte Gott, welcher von den Titanen einst besiegt und anschließend in Ulduar eingesperrt worden ist. So zumindest die Geschichte, wie wir sie aus World of Warcraft kennen.

Interessant an Yogg-Saron ist aber, dass mit ihm bereits in Warcraft III experimentiert wurde. So kämpft man sich in einer Mission mit Arthas und dem Spinnenkönig Anub'arak durch die Tiefen von Azjol-Nerub. Dabei tauchen mehr und mehr Gesichtslose auf, es schießen Tentakel aus dem Boden und plötzlich offenbart sich eine gewaltige Kreatur: Ein lilafarbenes Wesen, bestückt mit zahlreichen Mäulern und Augen, welches aus dem Erboden ragt. Dieses Wesen stellt einen der schwersten Bosskämpfe von Warcraft III dar. Schon beeindruckend, wenn man an seine Kontrahenten denkt: Todesritter Arthas und Neruberkönig Anub'Arak.

Offiziell soll es sich bei diesem Wesen um einen sogenannten Vergessenen gehandelt haben, also nur ein mächtiger Diener der Alten Götter. Ich persönlich halte es für wahrscheinlicher, dass es sich bei diesem Bossgegener um Blizzards erste Konzeption eines Alten Gottes handelte. Viele Jahre später hat Blizzard diesen Alten Gott dann im Zuge von Wrath of the Lichking einfach neu interpretiert. Yogg-Saron wurde kurzfristig aus Azjol'Nerub nach Ulduar versetzt. Seine Präsenz ist allerdings in Ahn'Kahet immernoch spürbar.

Verstärkt wird diese Theorie durch einen relativ neuen Bluepost:

Q: Was Ulduar always meant to host yogg saron?
A: IIRC he was originally in the Azjol raid. Ulduar merged with it. I might be misremembering.
Q: If Yogg wasn't originally meant to be the end boss of Ulduar, who was?
A: Could have been Loken, or the four, or maybe we just hadn't gotten there yet. Really cant remember too well.

Yogg-Saron war also nicht von Anfang an für Ulduar geplant. Er sollte Teil eines Azjol'(Nerub)-Raids sein! Ein solcher Raid erblickte allerdings nie das Tageslicht, obwohl WoW-Entwickler in Interviews bekannt gaben, dass sie gerne einen solchen Raid konstruiert hätten:

Q: Could every one of you tell me what are your favorite scrapped ideas, and could you elaborate why those ideas just didn't lift off the ground?
A: Personally, Azjol (first as a zone, then as a raid) was one of the scrapped ideas I was saddest to let go. I love the idea of deepearth / underdark (Deepholm was cool, but really more of a single huge cavern than a network) and particularly coupled with the alien architecture of the nerubians. I was sad we weren't able to do more with them in the LK expansion, but I hope we can revisit them someday.


Als an Ulduar gearbeitet wurde, entschloss man sich bei Blizzard, einfach zwei Fliegen mit einer Klappe zu schlagen und Yogg-Saron gleich mit abzufertigen.

Yogg-Saron zeigt durch diese Entwicklung, wie “lebendig und variabel“ die Warcraft-Lore ist. Vor allem die Geschichte der Alten Götter ist eben nicht in Stein gemeißelt, sondern Blizzard tüftelt immer wieder an ihrer Bedeutung.

Aber zurück zu dem was wir derzeit wissen:

  • Yogg-Saron wurde von den Titanen besiegt und in Ulduar weggesperrt.
  • Er korrumpierte nach und nach alle Wächter Ulduars und machte damit aus seinem Gefängnis eine Festung
  • Er stand in Konkurrenz zum Lichkönig
  • Er hatte Einfluss auf Nordend: Sein Blut begegnet uns als Saroniterz, seine Präsenz verunreinigte den Weltenbaum Vordrassil und seine Gesichtslosen sind oft untertage anzutreffen (sogar unter der Eiskronenzitadelle!)
Außerdem konfrontiert Yogg-Saron die Spieler mit drei Visionen: 1. Das Entstehen der Drachenseele durch Neltharion, 2. Die Ermordung von König Llane, was zum Untergang Sturmwinds führte, 3. Das Ende des Lichkönigs.

Daraus lässt sich vermuten, dass er bei all diesen Events seine Tentakel im Spiel hatte.

Der Name Yogg-Saron ist von H.P Lovecrafts berühmten Cthulhu Mythos inspiriert. H.P Lovecraft ist ein bekannter Horrorautor der 1920/30er Jahre. In seinen Werken schildert er außerirdische Wesen, welche tumorartig im Erdinneren verweilen und durch telepathische Kräfte Politik und Psyche der Menschen beeinflussen. Bei Lovecraft gibt es einen Yog-Sothoth, welcher für Yogg-Saron als
Namensvetter herhält.


C'thun:

Auch C'thun fiel den Titanen zum Opfer. Er lieferte sich einen Kampf mit ihnen und es wird vermutet, dass dabei sogar ein Titan zu Tode kam. C'thun ging stark geschwächt aus diesem Konflikt hervor, so schwach, dass die Titanen ihn für tot hielten und zurückließen.

Tausende Jahre später sah sich C'thun im Stande, die Welt wieder ins Chaos zu stürzen. So begann der Krieg der Sandstürme. Von seiner Tempelanlage Ahn'Qiraj aus eroberten seine Silithiden ganz Silithus und die benachbarten Gebiete. Nur ein Bündnis aus Drachen und Nachtelfen konnte sie zurückdrängen. Die Kraft C'thun und seine Gefolgsschaft zu vernichten hatten sie allerdings nicht. So versiegelten sie Ahn'Qiraj von außen und zerbrachen das Zepter, welches quasi als Schlüssel diente.

Jahrhunderte später erwachte C'thun erneut und diesmal wurde er von den WoW-Spielern getötet.

Zur Zeit des Wotlk-Pre-Events hatte sich Cho'gall nach Ahn'Qiraj geschlichen um, wie eingangs erwähnt, C'thun wiederzubeleben. Daran wurde er jedoch von Med'an gehindert. Da diese Geschichte aber in einem World-of-Warcraft-Comic geschildert wird, zählt sie, anders als die WoW-Bücher, nicht als offizieller Story-Verlauf.

Mit dem Testrealm zu Patch 4.1 folgte die Überarbeitung von Silithus, welche (wie oben erwähnt) nie den Weg ins Spiel fand.

C'thun ist zweifellos ebenfalls von H.P Lovecrafts Cthulhu-Mythos inspiriert. Chthonic ist übrigens griechisch und bedeutet soviel wie "unter der Erde".


N'zoth:

N'zoth ist der alte Gott, welcher ganz offiziell hinter der Korruption von Deathwing steckt. Er ist außerdem der Drahtzieher des Smaragdgrünen Albtraums. Auch die Erschaffung der Naga geht mutmaßlich auf sein Konto.

Es gibt zahlreiche Erwähnungen im Spiel, welche darauf hindeuten, dass sich N'zoth im Ozean, geografisch direkt unter dem Mahlstrom befindet. Was ziemlich viel Sinn ergibt, wenn man sich mit Königin Azsharas Schicksal vertraut macht. Als diese nämlich in den Fluten des heutigen Mahlstroms versank, hörte sie ein Flüstern, woraufhin sie und ihre Leidensgenossen in Naga transformiert wurden.

Mehrfach wird in der WoW-Lore vermutet, dass es einst fünf Alte Götter auf Azeroth gab, zwei wurden getötet und drei gefangengehalten. Zu den totgeglaubten gehört C'thun, zu den Gefangenen gehört N'zoth. Sein Gefängnis könnte uns heute bekannt sein als die Naga-Hauptstadt Nazjatar.

Die mysteriöse Puzzlebox des Yogg-Saron offenbart unter anderem Folgendes:


  • In the sunken city, he lays dreaming.
  • The drowned god's heart is black ice.
  • At the bottom of the ocean even light must die.
  • The fish know all the secrets. They know the cold. They know the dark.
  • In the land of Ny'alotha there is only sleep.
  • Ny'alotha is a city of old, terrible, unnumbered crimes.
  • In the sleeping city of Ny'alotha walk only mad things.

All diese Zitate könnten sich auf N'zoth beziehen. Die Stadt Ny'alotha könnte sich im Smaragdgrünen Albtraum befinden.

Eines ist aber klar: Mit Mists of Pandaria wird er wohl nicht auftauchen; auftauchen – ihr versteht
(-;

Q: Where is N'Zoth? He was mentioned at Blizzcon, then was talked about in Dragon Soul. What is going on with him?!
A: N'zoth is still lurking. The Titans couldn't defeat it... maybe someday we'll get our chance? Don't expect to hear anything about him in Pandaria, though!


N'zoth ist höchstwahrscheinlich inspiriert von Lovecrafts Zoth-Ommog, auch diesen hat man unter dem Ozean eingesperrt.


Y'shaarj:

Der letzte uns bekannte Alte Gott ist Y'Shaarj. Dieser war einst beheimatet unter dem heutigen Pandaria. Y'Shaarj ist der einzige (uns bekannte) unter den Alten Göttern, welcher tatsächlich von den Titanen getötet wurde. Mit seinem Ableben prägte er Pandaria maßgeblich. Mit seinem Tod entstanden nämlich die Sha. Die Sha sind nichts weiter als der letzte Atem des sterbenden Y'Shaarj.

Y'Shaarj wird außerdem als Gott mit sieben Köpfen bezeichnet. Auch das ergibt absolut Sinn, wenn man die Sha berücksichtigt. Bisher kennen wir nämlich genau sechs Sha! Wen würde es da wundern, wenn wir in Zukunft noch einen siebten finden würden? (*hust* Garrosh) Über Y'Shaarj wird des weiteren gesagt, er atmete Liebe und Frieden ein und Hass und Gewalt aus. Auch das passt zu den Sha und zur pandarischen Kultur des Gleichgewichts, welche sich um diesen Umstand herum entwickelt hat.

Wie C'thun und Yogg-Saron diente auch Y'Shaarj seine eigene Käferrasse. C'thun hatte die die Qiraj, Yogg-Saron die Neruber und Y'Shaarj befehligte einst die Mantid, und auch die Klaxxi.

Vieles dessen erfahrt ihr übrigens von den Klaxxi, sobald ihr die Rufstufe "ehrfürchtig" erreicht habt.

Es ist möglich, dass auch Y'Shaarj in der Puzzlebox erwähnt wird:


  • Have you had the dream again? A black goat with seven eyes that watches from the outside.
  • Even death may die...
Auch hier taucht die Zahlt sieben auf, das zweite Zitat zementiert seinen Tod. Aber ich möchte hier noch einmal erwähnen, dass alles, was mit der Puzzlebox zutun hat, höchst spekulativ ist!

Taucht der Alte Gott womöglich noch in Mists of Pandaria auf?

Q: At the end of the Klaxxi questline, the mantid mentioned that at one point in time, they worshipped Y'shaarj, an old god. However, he was slain by the Titans and was split into "shadows of his former self". Is he, in some way, in relations with the Sha and will we see Y'shaarj in future content patches?
A: Y'shaarj breathed love and exhaled hate, inhaled peace and breathed violence... Plus, his name was y'SHAarj. It's pretty safe to connect the dots. :smileyhappy: But Y'shaarj itself is very, very, very dead.


Nö, er wird wohl nicht auftauchen, vor allem, da er laut Entwickler sehr sehr sehr tot ist...

Inspiriert ist Y'Shaarj eventuell von Lovecrafts Shub-Niggurath. Die Puzzlebox erwähnt ja eine "black goat", also eine schwarze Ziege. Lovecrafts Shub-Niggurath wird bezeichnet als "Die Ziege mit den tausend Jungen ". Auch hier gibt es also Parallelen. Übertragen auf WoW könnten mit den "tausend Jungen" die vielen kleinen Sha gemeint sein.



Allerlei Sonstiges

Die „Sonstiges“-Sparte ist bei Artikeln meistens ziemlich langweilig, diesmal aber nicht! Ich will nämlich aufräumen mit einigen weitverbreiteten Theorien, welche leider immer noch durch die Spielerschaft geistern!


Alter Gott unter Tirisfal:

Lange Zeit wurde vermutet, dass sich unter der heutigen Untotenzone Tirisfal einer der Alten Götter befinde. Diese Vermutung war auch durchaus berechtigt. Als nämlich vor vielen tausend Jahren die Hochelfen aus der Zivilisation der Nachtefen verbannt wurden, landeten diese Hochelfen zunächst an der Küste Tirisfals. Lange blieben sie aber nicht, sie begannen nämlich, unheilvolles Geflüster zu vernehmen. Geflüster, das einige in den Wahnsinn trieb. Daher setzten sie schnell wieder die Segel, um sich weiter nördlich in Quel'thalas nieder zu lassen.

Dass hinter dem wahnsinnig machenden Geflüster ein Alter Gott steckt, ergab absolut Sinn. Bestärkt wurde man in diesem Glauben auch durch die Cataclysm-Überarbeitung. Da man mit Cataclysm endlich fliegen konnte, eröffnete sich den Spielern erstmals die Anhöhe im Westen Tirisfals mit dem bezeichnenden Namen „Flüsternder Wald“. Und genau dort gibt es etwas sehr Interessantes zu beobachten. Und zwar findet dort in unregelmäßigen Abständen ein kleines Event statt:



Ich weiß, das Event ist nicht besonders spektakulär, aber einen Sinn hat es sicherlich. Vielleicht war es als Foreshadowing für eine Alte-Götter-Erweiterung gedacht, noch bevor sich Blizzard für Pandaria entschieden hatte.

Auch die Puzzlebox wurde immer wieder für „den Alten Gott unter Tirisfal“ herangezogen:


  • The silent, sleeping, staring houses in the backwoods always dream... It would be merciful to tear them down...
  • There is a little lamb lost in dark woods...
  • The giant rook watches from the dead trees. Nothing breathes beneath his shadow.

Dunkle Wälder, tote Bäume und verlassene Häuser, alles scheint gegeben in Tirisfal.

Aber trotz allem befindet sich definitiv kein Alter Gott unter Tirisfal!

Hier ist der Beweis:

Q: Is there truly an Old God underneath the Tirisfal Glade?
A: Nope! There’s something incredibly unsettling there, but it’s not an Old God. It isn’t recommended to go digging through the Glades, though.


Q: During your recent Cdev, you stated that it wasn't an Old God underneath Tirisfal. Any chance you could give us any kind of
hint as to what's down there? Any tidbit of info would be awesome.
A: I hate to do this, but I didn't want to leave you hanging without an answer. My answer is: We're not saying. Not yet.

Dank dieses sehr aktuellen Blueposts wissen wir, dass es kein Alter Gott ist, der unter Tirisfal lauert. Dennoch macht der Bluepost deutlich, dass sich dort tatsächlich etwas "unglaublich Beunruhigendes" verbirgt! Aber eben kein Alter Gott. Ob das von Anfang an so geplannt war oder ob auch dies eine Entwicklung ist, welche erst im Laufe des letzten Jahres einsetzte, ist fraglich. Vielleicht war dort ein alter Gott geplant, welcher Blizzards jüngster Erweiterungspolitik zum Opfer fiel.

Was befindet sich nun unter Tirisfal? Aufgrund des gezeigten Events kann man noch über eine Verbindung zum Smaragdgrünen (Alb)Traum spekulieren, da ja offenbar die heimischen Tiere großes Interesse daran zeigen. Aber im Grunde weiß man viel zu wenig, um sinnvolle Hypothesen aufstellen zu können.


Alter Gott an der Dunkelküste:

Jahrelang befand sich im Süden der Dunkelküste eine riesige Muschel, welche von einem nicht weniger riesigen Schwert durchstochen war. Lange wurde vermutet und behauptet, dass es sich dabei um einen getöteten Alten Gott handele. Dies ist aber falsch!

Mit Cataclysm wurde das Gebiet massiv überarbeitet, dabei wurde auch der Hintergrund dieser mysteriösen Muschelgestalt erläutert. Und zwar handelt es sich bei der Kreatur um einen mächtigen Diener der Alten Götter namens Soggoth, welcher im Laufe der Dunkelküsten-Questline wiederbelebt werden sollte.


Soggoth fiel im Kampf gegen die Titanen und sollte im Willen von Deathwing und dessen Meister N'zoth wieder auf Vordermann gebracht werden

Nach einem tatsächlichen Alten Gott sucht man auch hier vergebens!


Pentagramm-Theorie:

Die sogenannte Pentagramm- oder Sterntheorie war lange sehr attraktiv und populär, denn sie geht davon aus, dass die Standorte der Alten Götter auf der Weltkarte Azeroths ein Pentagramm, also einen fünfzackeigen Stern, bilden.

Das ganze muss man sich so vorstellen:


WoWpentagramm

Die Eckpunkte geben demnach den Aufenthaltsort an. Verbunden ergeben sie ein leicht verzerrtes Pentagramm. Das Pentagramm ist bekanntermaßen ein Symbol für Satanismus, Dämonenbeschwörung usw. Genau das machte die Pentagrammtheorie so beliebt.

Aus heutiger Sicht weiß man jedoch: Die Pentagramm-Theorie ist falsch!

Einzig und allein die Aufenthaltsorte von C'thun in Silithus und von Yogg-Saron in Ulduar stimmen. Es befindet sich kein Alter Gott an der Dunkelküste, es befindet sich kein Alter Gott unter Tirisfal und auch das Zwielichthochland, falls man dieses an Stelle Tirisfals als nordöstlichen Fixpunkt heranzieht, beherbergt keinen Alten Gott. Und nein, die Kreatur im Norden des Zwielichthochlands ist kein alter Gott, sondern lediglich ein Wesen in deren Diensten.

Selbst wenn es irgendwo im Norden Kalimdors sowie im Norden und Süden der Östlichen Königreiche je einen Alten Gott gebe, so ist das Pentagrammmuster ohnehin seit Mists of Pandaria zerstört!

Wir wissen nämlich, dass sich Y'Shaarj auf oder unter Pandaria befand. Mit einem Fixpunkt im Norden ( Yogg-Saron ) und einem im gegenüberliegenden Süden ( Y'Shaarj ) kommt ein Pentagramm schlichtweg nicht zustande.

Die hartnäckige Pentagramm-Theorie hat also ein für alle mal ausgedient.
 

Alte Götter vs Titanen vs Brennende Legion:

Oft und lange schon wurde darüber gestritten, wie die drei Parteien zueinander stehen. Wer von ihnen ist am stärksten?

Als Königin Azshara vor zehntausend Jahren die Dämonen der Brennenden Legion beschwor und damit den Krieg der Ahnen einleitete, wurde Azeroth für immer verändert. Der Kontinent Kalimdor wurde zerrissen, der Großteil der zentral gelegenen Landmasse ging verloren. Die Alten Götter, vor allem die drei Yogg-Saron, N'zoth und wahrscheinlich C'thun, arbeiteten schon damals zusammen. Sie manipulierten nicht nur Neltharion, den späteren Deathwing, sondern auch die Politik der Hochelfen. So wird spekuliert, dass vor allem N'zoth großes Interesse daran hatte, Sargeras auf Azeroth zu beschwören. Dies hätte nämlich die Welt noch weiter zerstört und damit auch die titanischen Gefängnisse der Alten Götter
gesprengt. Das lässt vermuten, dass sich die Alten Götter im Stande sahen, in befreitem Zustand Sargeras höchstpersönlich besiegen zu können.

Auch in WoW gibt es einige Charaktere, darunter auch den einflussreichen Krasus, welcher die Alten Götter Azeroths für noch mächtiger und zerstörerischer hält als Sargeras und seine Brennende Legion.

Ein Aufeinandertreffen dieser beiden Parteien hat es allerdings, meines Wissens nach, nie gegeben. Auf die Chronologie der Erweiterungen könnte die Hierarchie (Alte Götter > Brennende Legion ?) allerdings große Auswirkungen haben. Falls die Alten Götter mächtiger sind als Sargeras und die Legion, so wäre es geschichtlich durchaus sinnvoll, zunächst die Brennende Legion und erst danach die Alten Götter in Erweiterungen zu behandeln.

Aber bei Blizzard gilt sinnvollerweise immer noch: Gamplay first. Mit Lore-Gründe allein kann man also nur mäßig die Chronologie von Erweiterungen abschätzen.

Zurück zum Thema. Ein Konflikt, der bereits stattfand, ist der Kampf zwischen Titanen und Alten Göttern. Die Titanen zogen dabei siegreich von dannen, auch wenn wir wissen, dass mindestens einer der Titanen in diesem Kampf gefallen ist. Was wir auch wissen, ist, dass es auf anderen Welten, außerhalb von Azeroth ebenfalls Alte Götter gibt oder gegeben hat. So versuchten beispielsweise die Arakkoa der Scherbenwelt im Schattenmondtal, einen Alten Gott zu beschwören.

Der Story-Mitverantwortliche Dave Kosak gab vor kurzem sogar bekannt, dass die Titanen bereits sehr viele Alte Götter erledigt haben. (Quelle)

Dennoch scheinen Azeroths Alte Götter durchaus würdige Gegner für die Titanen des Pantheons zu sein. Vielleicht werden wir sogar deren Hilfe brauchen, falls wir uns irgendwann N'zoth stellen sollten.

Außerdem darf man nicht vergessen, dass es höchst wahrscheinlich noch einen fünften Alten Gott auf Azeroth gibt, einen, von dem wir nicht einmal den Namen kennen. Vielleicht ist dieser sogar noch mächtiger als N'zoth? Man weiß es nicht, und ich habe das Gefühl, dass sich Blizzard, was die Alten Götter anbelangt, gerne Freiheiten lässt, um sich für die Zukunft Warcrafts noch Möglichkeiten offen zu halten.





Ende; ich hoffe ich konnte damit einige Geheimnisse der Alten Götter aufklären.

Lob, Kritik, Ergänzungen und natürlich eure eigenen Spekulationen sind in den Kommentaren gern gesehen!

Quellen:
http://www.wowwiki.com
http://www.wowpedia.org

http://www.mmo-champion.com
von Greyn in World of Warcraft - Guide
13.05.2013 - 16:44 Uhr
Letzte Woche haben wir euch eine Übersicht erstellt, in der Items aufgelistet wurden, die ein recht hohes Itemlevel (zwischen 440 und 463) haben, aber schon mit Stufe 84, 85 und 86 ausgerüstet werden können. So kann es sein, dass ihr als Level-85-Charakter schon eine durchschnittliche Gegenstandsstufe von 450 habt, was eigentlich erst ab Level 90 möglich sein sollte. Dadurch haut ihr die meisten Questgegner mit wenigen Schlägen um. Einige Spieler konnten dadurch sogar schon einige alte Raidbosse im Alleingang töten.

Heute gibt es eine weitere Übersicht, denn es gibt auch noch Items für ein niedrigeres Level. Diese könnt ihr ab Stufe 80, 81 oder 82 anlegen und sie haben eine Gegenstandsstufe von 409 bis 425. Wenn man sich nun mal überlegt, dass man eigentlich Ausrüstung mit einem Itemlevel von etwa 300 finden würde, ist dies schon ein enorm hoher Anstieg. Bekommen könnt ihr diese Gegenstände leider nur durch Weltendrops. Das heißt, sie können überall auf Pandaria bei allen Gegnern fallen gelassen werden. Somit sind sie also äußerst schwer zu sammeln. Oft könnt ihr sie übrigens auch im Auktionshaus finden, da die Gegenstände erst beim Anlegen gebunden werden.

Waffen (mehr)

Gegenstand
Itemlevel
Stufe
Quelle
Art
 
425 82 Weltenbeute Einhandschwert
 
425 82 Weltenbeute Zweihandaxt
 
425 82 Weltenbeute Schusswaffe
 
425 82 Weltenbeute Einhandschwert
 
417 81 Weltenbeute Dolch
 
417 81 Weltenbeute Einhandaxt
 
417 81 Weltenbeute Zauberstab
 
409 80 Weltenbeute Einhandstreitkolben
 
409 80 Weltenbeute Schusswaffe
 
409 80 Weltenbeute Zweihandschwert
 
409 80 Weltenbeute Stab
 
409 80 Weltenbeute Einhandaxt
 
409 80 Weltenbeute Dolch


Schilde (mehr)

Gegenstand
Itemlevel
Stufe
Quelle
 
417 80
Weltenbeute


Rüstung: Stoff (mehr)

Gegenstand
Itemlevel
Stufe
Typ
Quelle
 
425 82 Füße Weltenbeute
 
425 82 Beine Weltenbeute
 
417 81 Brust Weltenbeute
 
417 81 Schulter Weltenbeute
 
409 80 Hände Weltenbeute
 
409 80 Handgelenke Weltenbeute


Rüstung: Leder (mehr)

Gegenstand
Stufe
Typ
Quelle
 
425 82 Beine Weltenbeute
 
425 82 Schulter Weltenbeute
 
417 81 Schulter Weltenbeute
 
417 81 Taille Weltenbeute
 
409 80 Handgelenke Weltenbeute


Rüstung: Kette (mehr)

Gegenstand
Itemlevel
Stufe
Typ
Quelle
 
425 82 Füße Weltenbeute
 
425 82 Taille Weltenbeute
 
417 81 Hände Weltenbeute
 
417 81 Handgelenke Weltenbeute
 
409 80 Kopf Weltenbeute
 
409 80 Beine Weltenbeute


Rüstung: Platte (mehr)

Gegenstand
Stufe
Typ
Quelle
 
425 82 Kopf Weltenbeute
 
425 82 Beine Weltenbeute
 
417 81 Taille Weltenbeute
 
417 81 Beine Weltenbeute
 
417 81 Hände Weltenbeute
 
417 81 Füße Weltenbeute
 
409 80 Brust Weltenbeute
 
409 80 Schulter Weltenbeute
 
409 80 Taille Weltenbeute
 
409 80 Handgelenke Weltenbeute


Umhänge (mehr)

Gegenstand
Stufe
Typ
Quelle
 
417 81 Rücken Weltenbeute


Accessories: Halskette (mehr)

Gegenstand
Stufe
Quelle
 
425 82 Weltenbeute
 
425 82 Weltenbeute
 
417 81 Weltenbeute


Accessories: Ringe (mehr)

Gegenstand
Stufe
Quelle
 
425 82 Weltenbeute
 
417 81 Weltenbeute
 
409 80 Weltenbeute


Accessories: Schmuck (mehr)

Gegenstand
Stufe
Quelle
 
417 81 Weltenbeute
 
409 80 Weltenbeute
 
409 80 Weltenbeute
von Rhaudun in Diablo 3 - Guide
03.12.2012 - 13:05 Uhr

Warum sollte man eigentlich momentan Diablo spielen? Diese Frage stellen sich wahrscheinlich viele Spieler. Auch mir geht es da kaum anders. Also habe ich mir einmal überlegt, aus welchen Gründen es aktuell sinnvoll sein kann, das Action-Rollenspiel aus dem Hause Blizzard zu zocken:

 

  • Gold und Equipment farmen:

    Gut, das kann man natürlich immer so einfach sagen. Ob es klappt, vernünftige Upgrades zu finden, steht dagegen natürlich in den Sternen. Und warum sollte das überhaupt nun getan werden, wo doch mit dem nächsten Patch neue Möglichkeiten geschaffen werden, durch die man, zumindest in der Theorie, leichter und schneller an bessere Ausrüstung gelangen kann? Die Antwort ist simpel: Was man jetzt findet, muss man später nicht mehr finden. Außerdem kann es sicherlich nicht schaden, jetzt ein wenig Gold anzusammeln, um es nach dem Patch im Echtgeld-Auktionshaus zu verkaufen. Denn es sollte doch mit dem Teufel zugehen (Diablo, Teufel, höhö), wenn der Goldpreis, der aktuell relativ im Keller ist (ca. 60 Cent pro Million), nach dem Patch nicht wieder steigen würde. Zu den besten Zeiten, kurz nach Patch 1.0.4, war der Preis bei bis zu 1,40 Euro pro Million. Wer also ein paar Euro verdienen möchte, sollte sich dieses Vorgehen überlegen, obwohl man damit natürlich nicht reich werden kann.

  • Neue Taktiken austesten:

    Wenn es eins im Spiel gibt, was man zu jeder Zeit tun kann, dann ist es, neue Spielweisen auszutesten. Zwar gibt es mittlerweile für so ziemlich jede Klasse eine Strategie, die als die beste angesehen wird (z.B. der Wirbelwindbarbar), aber das heißt ja nicht, dass es keine guten Alternativen dazu geben kann. Schließlich sind die besten Taktiken meistens auch die, die das teuerste Equipment verlangen. Und wer hat denn schon bitte die Kohle dafür? Wohl die Wenigsten!

  • PTR:

    Aber man muss ja nicht einmal das aktuelle Diablo spielen. Alternativ kann man sich auf dem öffentlichen Testserver einloggen, um bereits in Patch 1.0.5 hineinzuschnuppern. Naja, zumindest geht das, wenn ihr nicht von „Fehler 12“ betroffen seid. Zwar ist dieser Fehler nicht so schlimm und nervig wie sein Bruder mit der Ziffer „37“ (Wer in der Releasenacht zocken wollte, weiß, wovon ich rede und kann mitfühlen), aber die Unterstellung, keine Lizenz für Diablo 3 zu haben, kann durchaus kränkend wirken. Wenn ihr aber dort spielen könnt, so solltet ihr diese Möglichkeit wahrnehmen, auch wenn alles, was ihr euch dort erarbeitet, nicht auf die „normalen“ Server mitgenommen werden kann.

 

Wenn all das natürlich nicht all zu überzeugend sein sollte, schadet es auch nicht, dem obersten Übel eine Pause zu gönnen und etwas Anderes zu spielen oder mal rauszugehen (was bei dem Wetter vielleicht nicht die allerbeste Idee sein muss).

 

von TheCadien in Star Wars : The Old Republic - Guide
23.11.2012 - 11:58 Uhr
Seit dem 15. November ist Star Wars: The old Republik nun auf das Free-to-Play-Modell umgestiegen, doch lohnt sich ein Reinschauen oder ein Zurückkehren in die Star Wars-Welt? Ich möchte euch in dieser Kolumne nun von meinen Erfahrungen aus dem Spiel, vom dem Start des F2P und Plänen, die die Entwickler in Zukunft haben, berichten. Bitte beachtet jedoch, dass viel persönliche Meinung in diesem Artikel steckt.
 
 
Der Start
Der Tag der Umstellung (15. Nov 2012) lief eigentlich eher ruhig ab. Ursprünglich war angekündigt, dass die Server von 7 Uhr bis 19 Uhr offline gehen sollten. Zwar wurden die Server auch pünktlich herrunter gefahren, jedoch verpasste BioWare den 19:00 Uhr Termin aufgrund unbekannter Probleme, weshalb die Wartung bis 22 Uhr andauerte. Weshalb der Tag auch ohne einen großen Andrang verlief, der darauf folgende sah schon etwas anders aus.

Zur Primetime stiegen alle drei deutschen Server sehr schnell auf die Auslastungsstufe „Voll“. Das Ganze wollte ich mir natürlich nicht entgehen lassen und flog mit meinem Sith auf meinen Heimatplaneten „Korriban“ und musste schnell festlegen, dass dieser absolut überfüllt war. Für die, die SW:ToR nicht kennen: Sobald ein Planet oder Gebiet überfüllt ist, wird eine neue „Instance“ aufgemacht, genauer gesagt derselbe Planet, nur leer.

Auf Korriban liegt diese Grenze bei ca. 200 Spielern. Bei meiner Ankunft existierten gerade 4 dieser Instanzen. Wieviele Spieler genau den Start auskosteten, vermag ich nicht zu schätzen, jedoch waren es nicht wenige, da noch immer mehr als eine Instanz  von Korriban existiert.
 

Die Modelle
  • Der Kostenlos-Spieler:
    Alle Spieler, die ganz neu in das Spiel starten und keine Version des Spiels erworben haben, fallen unter diese Art von Modell. Ihr könnt damit fast jeden Aspekt des Spieles erleben, bis auf wenige Ausnahmen. Jedoch habt ihr einige Einschränkungen in der Anzahl, wie oft ihr manche Inhalte spielen könnt,  bspw. Flashpoints oder Kriegsgebiete. Eine genaue Liste eurer Einschränkungen findet ihr hier. Diese Einschränkungen lassen sich in Form von Wochenpässen für eine Woche aufheben; diese könnt ihr im Kartellmarkt kaufen.
     
  • Der bevorzugte Spieler
    Als bevorzugte Spieler zählen alle, die einmal SW:ToR gekauft haben und jetzt nicht mehr dafür zahlen. Ihr habt kleine Vorteile gegenüber den kostenlosen Spielern, wie z.B. das Nutzen der Fähigkeit „Sprinten" ab Level 1.
     
  • Der Abo-Spieler
    Ihr könnt für die 13€ im Monat das Spiel ohne jede Einschränkung erleben und müsst für keine neuen Inhalte in Form von Patches extra zahlen.

Der Kartellmarkt
Der Kartellmarkt ist der neue Ingame-Shop, der seinen Weg in das Spiel gefunden hat. Einfach gesagt, bietet er euch keine Vorteile im Spiel, denn dort könnt ihr euch nur Funitems,Stylegear und die Wochenpässe erstehen. Ein genaues Video zum Markt findet ihr hier.
 

Zukunft
Scheinbar hat Bioware sich ein Herz gefasst, da sie mittlerweile eine recht gute Geschwindigkeit, was das Rausbringen ihrer Patches betrifft, an den Tag legen: Etwa alle 6 Wochen kommen mittlerweile Inhaltsupdates. Mittlerweile sind die Testserver mit dem neuen Patch 1.6 online, der eine neue Warzone und 6 neue Weltraummissionen mit sich bringt. Genauere Videos vom PTS folgen noch.
 

Fazit
Ein bekanntes Sprichwort heißt „Einem Geschenkten Gaul guckt man nicht ins Maul“. So ungefähr haben wir es auch bei SW:ToR, neue Spieler können ohne einen Cent zu bezahlen, sehr viel vom Spiel sehen und erleben. Es gibt durchaus seine Einschränkungen im Spiel, die man nur mit einem Abo umgehen kann, jedoch kann man trotzdem sehr viel Spaß haben und viele Stunden Zeit verbringen.

Wie denkt ihr über das Modell? Fair oder unfair?


von JohnnyRiot in World of Warcraft - Guide
16.11.2012 - 00:01 Uhr
Es gibt diese Woche wieder ein paar Easter Eggs, über die ich schreiben möchte. Aber mir fällt immer mehr auf, dass ich die Easter Eggs bevorzuge, die Kindheitserinnerungen in mir wachrufen. Und darum geht es auch in dem heutigen Beitrag.

Das erste Easter Egg betrifft einen Helden aus einer Fernsehserie. Und zwar geht es um einen NPC der Horde. Er heißt Mack Dyver.



Nicht nur, dass sein Name dem originalen McGyver sehr ähnelt, er ist auch ein Ingenieurslehrer (gewesen? Da ich keine Horde spiele, weiß ich nicht, ob es seit Cataclysm noch so ist oder ob er nur noch ein einzelner NPC ist). Zu finden ist er in den Zangarmarschen in dem Trolldorf Zabrajin.

Außerdem ist sein Name passend angepasst wurden. Mack Dyver trägt einen Taucherhelm. Für die jenigen, die vielleicht nicht so gut in Englisch sind, sei noch gesagt, dass "dive" ins Deutsche übersetzt "tauchen" heißt. Also ist ein diver ein Taucher. Das Y im Namen wurde so auch noch angepasst, um auf McGyver anzuspielen.

Das zweite Easter Egg stammt aus der Bugs Bunny Show. Als Kind habe ich sie geliebt. Ich glaube, sie lief damals in den frühen Neunzigern auf Sat.1 oder ProSieben. Davon hat es ebenfalls einen Charakter nach Azeroth verschlagen. Kennt wer noch das Stinktier Pepé le Pew? Für diejenigen, die sich nicht daran erinnern können oder diese Zeichentrickfigur gar nicht kennen, will ich hier noch einmal die Handlung um Pepé le Pew nacherzählen.



Ein Zeichentrickfilm mit dem französischen Stinktier lief eigentlich immer sehr ähnlich ab. Nur im Setting der Kurzfilme unterschieden sich die Folgen. Pepé le Pew ist ein romantisches Stinktier. Und er verliebte sich. Jedes Mal gab es eine schwarze Katze. Durch einen unglücklichen Zufall bekam die Katze immer einen weißen Streifen auf den Rücken. Pepé verliebte sich in die Katze und dachte, sie wäre ein Stinktier. Aber da die Katze den Geruch nicht ertragen konnte, floh sie immer. Pepé verfolgte sie durch die ganze Folge.

Genau diese Handlung geschah auch in World of Warcraft. Wenn man das Haustier Stinker hat und jemand anders die Bombay Katze(also die schwarze) hat, verfolgt das Stinktier die Katze und bekommt ein Herz über sich. Die Katze rennt panisch vor dem Stinktier weg. Es ist eine nette Anspielung auf die alten Zeichentrickfilme und ich hab sehr gelacht, als ich das das erste mal in einem Ulduar-Raid entdeckte.



Wenn man diesen Beitrag ließt, könnte man denken, dass meine Kindheit nur aus Fernsehen bestand. Zum Glück war es nicht so, dennoch kommt, bevor ich zu meinem Highlight komme, noch eine Anspielung auf einen der wahrscheinlich größten Zeichentrickfilme aller Zeiten. Es geht um Bambi, denn das Rehkitz hat es mit ein paar Bekannten auch nach Azeroth geschafft.

In den Grizzlyhügeln kann man vier Tiere finden. In der Mitte ist ein großes Reh mit dem Namen Mutter von Bambina. Direkt daneben läuft das Rehkitz Bambina. Nebenher trotten dann noch der Hase Trommler und das Stinktier Flora.

Bambina ist vom Namen sehr einfach zu erkennen, dass es eine Anspielung ist.  Den Hasen Klopfer haben sie in Trommler umgetauft, was auch noch gut passt. Mit dem Namen Flora, der im originalen Blume heißt, gibt es zwar keine Ähnlichkeiten, aber übersetzt man Blume ins Englische, kommt da der Name Flower raus. Und so ist auch dieser Name leicht erklärt.



Je länger ich den Beitrag schreibe, um so mehr kriege ich langsam das Gefühl, dass ich wirklich als Kind zu viel vorm Fernseher hing, denn mein Highlight bezieht sich auch auf eine Fernsehserie. Aber erst mal schaut euch das Intro dieser Serie an.



Ja, mein Highlight ist das A-Team. Das A-Team sind DIE Helden meiner Kindheit. Hannibal, Face, Murdock und B.A. waren für mich die größten (umso enttäuschter war ich von dem Film, der vor ein paar Jahren erschien). Diese haben es als G-Team nach Gnomeregan geschafft. Sie heißen allerdings etwas anders. Für die Allianzler geben sie Quests, die Horde muss leider ohne dieses schöne Easter Egg auskommen.

Als erstes Trifft man auf Mör’dok, der natürlich eine ganz klare Anspielung auf Murdock aus der Serie ist. Murdock selbst ist dazu der Pilot des A-Teams und in der ersten Quest versorgt er euch mit einem Fallschirm, mit dem ihr runter zum ersten Boss springen könnt.



Als zweites trifft man auf die Anspielung von B.A. Hier heißt er allerdings Bi’ay Bäräkuss. Den Nachnamen Baracus haben sie, na ja, meiner Meinung nach, etwas seltsam abgeändert.



Und als Dritter kommt Fähs, der natürlich auf Face anspielt und der Charmante war des A-Teams. Sein Spitzname Face stammt davon, dass er jeden mit seinem Gesicht von seiner Sache überzeugen konnte.



Als letztes trifft man den Anführer des G-Teams. Es ist Hann Ibal. Im Originalen heißt er John Smith, hat aber den Spitznamen Hannibal. Den Spitznamen bekam er, weil ihn seine Kameraden im Vietnamkrieg mit dem großen karthagischen Feldherren Hannibal verglichen.



Ich finde dieses Easter Egg persönlich großartig und schaue auch die Serie bis heute noch. Auch wenn sie in den Achtzigern, wo sie lief, als zu gewalttätig galt, ist sie das meiner Meinung nach kein Stück. Wenn sie jetzt noch den Knight Rider und LEGO ins WoW einbauen, haben sie so ziemlich alle Sachen drin, die mir als Kind so gefielen.

Ich hoffe ihr teilt ähnliche Kindheitserinnerungen wie ich und hoffe natürlich auch das euch dieser Beitrag gefallen hat. Für Anregungen für Easter Eggs bitte immer in die Kommentare schreiben. Aber bitte auch dazu schreiben worauf die Anspielen weil ich bin nicht all wissend und kenne halt nicht alles(oder erkenne alles sofort).


(via)
von Patrick in World of Warcraft - Guide
10.11.2012 - 10:06 Uhr
Momentan ist er wieder voll im Gange, der WoW Hardmode Progress! Ich persönlich liebe diese Zeit und finde es spannend, wie die Gilden in der Welt bzw. speziell Deutschland um die Firstkills kämpfen. Für mich ist das wie ein großer Sportwettbewerb, nur eben innerhalb von World of Warcraft.

Anders als z.B. im Fußball bin ich zwar nicht speziell Fan einer einzelnen Gilde aber habe natürlich für die ein oder andere Sympathien. Gerade, wenn es sich um unsere Partnergilden handelt oder aber ich einzelne Mitglieder schon lange kenne, weil ich z.B. mit ihnen zusammen gespielt habe. (Achtung, jetzt kommt wieder der Teil, in dem ich erzähle, dass ich ja selbst Mal Progress-Raider war.)

Meine Faszination kommt vermutlich aus der Zeit, in der ich selbst Progress-Raider war und um Firstkills mitgespielt habe (zumindest Mal um deutsche). Damals, zwischen dem Beginn von The Burning Crusade und Ulduar war es allerdings noch ein wenig anders. Im Rückblick sieht man die Dinge ja immer ein wenig verklärt und dadurch neigt man dazu, sie in das eine oder andere Extrem zu ziehen.

Ich dachte mir, es wäre Mal wieder an der Zeit, diese Sichtweise ins rechte Lot zu rücken und dem ein oder anderne Zeitgenossen die Augen zu öffnen. Im aktuellen Content ist der gute alte Zor'lok ja ein ziemlich harter Brocken gewesen, für den es zwei Nerfs von Blizzard bedurfte, bis er vor Method im Staub lag.

Die Kollegen von Manaflask huldigen ihm dafür zu Recht und ich möchte an dieser Stelle noch einmal die ausgezeichnete Arbeit der englischen Seite loben. "Die Bezeichnung "man/bug/whatever" hat mich sehr zum Lachen gebracht und auch die Homage an unseren gefallenen Helden fand ich äußerst gelungen. 

In diesem Artikel haben die Jungs auch drei lustige Bilder gepostet, eines stand stellvertretend für den ach so schweren The Burning Crusade Content. Damals, als Bosse noch richtige Bosse waren und wir Raider zum Raiden noch richtig anstrengen mussten.... ne ist klar! Aber zuerst einmal  zum Bild:



Zugegeben sehr lustig! Aber im Ernst, Ilidan stellvertretend für einen schweren Boss? Den hatte Nihilum damals auch innerhalb eines Tages besiegt und hätten wir damals so viel geraidet wie die deutschen Top Gilden das heute machen, hätten wir Illidan statt an 3 Abenden an einem seine Gleven abgenommen. Sowieso waren die meisten Bosse im Schwarzen Tempel ein Witz und konnten in etwa so schnell gelegt werden wie ein 40 Man LvL 1 Raid für Hogger benötigt. Einzig das Reliquiar der Seelen war wirklich schwer und alles andere ging sehr leicht von der Hand (Die Puffmutter war nur ohne Schattenresi schwer).

Wenn ihr jetzt mit Lady Vashj und Kael'thas ankommt, die waren nur schwer, weil sie verbuggt waren und entsprechend lange nicht gelegt werden konnten. Einzig Sunwell war wirklich hart und hat die Gilden lang aufgehalten, wobei auch das nicht korrekt ist, denn nicht ganz Sunwell, sondern nur die letzten drei Bosse. Die Eredar Twins würde ich dabei sogar mit dem "Four Kings" Encounter aus dem Mogu'shan Gewölbe vergleichen, wenn man sich nur die Zeit anschaut.

Diese speziellen Bosse, die einen länger aufhalten, gibt es auch in jeder Erweiterung immer wieder. Denkt nur an Ragnaros, den Lich King, Mimiron oder im speziellen Yogg'saron, der sogar lange Zeit als unlegbar galt, bis die chinesische Gilde Stars daher kam.

Ich bin mir ja fast sicher bzw. hoffe, dass auch das Sha der Angst hier eine dieser großen "Persönlichkeiten" werden kann. 

Halten wir also fest, die Bosse in TBC (von Classic will ich gar nicht erst anfangen) waren bei weitem nicht so schwer, wie ihr es in Erinnerung zu glauben habt bzw. es euch erzählt wurde. Außerdem raiden Gilden heute wesentlich länger und ausdauernder als noch vor einigen Jahren. 

Zum Abschluß kann ich mich dann nun wieder auf den Kampf um die World First Krone bei Großkaiserin Shek'zeer konzentrieren und auch auf die deutsche Gildenlandschaft. Zur Stunde sieht es ja sehr gut für Pulse und genuine aus, die beide vorm 5. Boss stehen. Meine Freunde von Why so serious haben zwar auch 3 Hardmodes besiegt, aber dafür den ersten Boss ausgelassen.

Hierbei verstehe ich im Übrigen nicht, wieso in der Progress News derart rumgeflamet wird. Ich bin mir sicher, dies war eine sehr schwere Entscheidung, die sie meiner Meinung nach, wenn überhaupt, einen Tag zu spät getroffen haben aber auch jetzt kann es noch ein guter Schachzug gewesen sein. Verwerflich ist es jedenfalls nicht.

Unlogisch und schlecht durchdacht von Blizzard vielleicht, für zukünftige Progressphasen sollten sie dies ändern, auch wenn man den Endboss, die Großkaiserin, nicht im heroischen Modus angehen kann, wenn man den ersten Boss ausgelassen hat, wurde der Progress dadurch ein wenig verfälscht und sollte deshalb zukünftig unterbunden werden.

Nun bin ich gespannt auf eure Meinungen und wie ihr einige Entwicklungen im Rennen um die Firstkills seht, lasst es uns in den Comments wissen!


von elmo in World of Warcraft - Guide
17.09.2012 - 18:29 Uhr
WoW nach Mists of Pandaria:
fünfte Erweiterung: Shadow of Argus?!
Spekulation und mehr...


Kurze Einleitung:

Im ersten Teil dieser Kolumnen-Reihe habe ich versucht zu erläutern, weshalb "Shadow of Argus" als nächste WoW-Erweiterung nahe liegt. Im zweiten Teil habe ich aufgezeigt, was Argus überhaupt an Content hergibt.
In diesem dritten und vorerst letzten Teil widme ich mich der Frage, weshalb ausgerechnet Azeroth eine so zentrale Rolle einnimmt im Treiben der Brennenden Legion.

Teil 1: Die Brennende Legion kehrt zurück!

Teil 2: Der Content von Argus!
 


Teil 3: Azeroth ist einzigartig!
 
Azeroth

Würde die Brennende Legion mit der fünften Erweiterung tatsächlich einen Angriff auf Azeroth wagen, so wäre das bereits der vierte Invasionsversuch. Der Krieg der Ahnen vor zehntausend Jahren, die Invasion durch die Orks, und zu guter Letzt die Schöpfung der Geißel. Alle diese Ereignisse gehen von der Brennenden Legion aus, alle haben sie tiefe Narben hinterlassen und definieren Azeroth so, wie wir es heute kennen. Doch letztendlich sind alle Versuche, Azeroth den Garaus zu machen, gescheitert.

Da muss man sich die Frage stellen, was Azeroth so verdammt wichtig macht, oder besser noch: Was macht Azeroth so widerstandsfähig?

Azeroth ist nämlich die einzige bekannte Welt des Warcraft-Universums, welche sich je gegen den Zerstörungswillen der Legion hat behaupten können. Keine Welt zuvor vermochte es der Dämonenplage so große Verluste beizubringen, wie die Heimatwelt von Elfen, Trollen und Menschen.

Man muss sich über das Ausmaß der Brennenden Legion bewusst werden: Ganz Warcraft fiel den Flammen der Brennenden Legion zum Opfer... Ganz Warcraft? Nein! Ein kleines Dorf Eine kleine Welt hört nicht auf, den Eindringlingen Widerstand zu leisten!

Azeroths einzigartige Rolle in der Warcraft-Kosmologie ist kaum zu leugnen. Doch woran liegt es, dass seit jeher das kleine Azeroth Dreh- und Angelpunkt dieses kosmischen Kampfes zwischen Gut und Böse ist?

Dave "Fargo" Kosak (lead quest designer) meinte dazu: „Ich denke eines lässt sich mit Sicherheit sagen: Azeroth hat etwas an sich, was es einzigartig im Kosmos macht! Und es gibt einen Grund, dass es im Fokus all dessen steht.“

Dieses Zitat, von der Blizzcon2011, welches ich euch bereits im ersten Teil präsentierte, hat mich zu sämtlichem folgenden Geschreibsel inspiriert.

Ich kam zu folgender Gliederung:
  • Alte Götter und Titanen
  • Brunnen der Ewigkeit
  • Die Drachenschwärme
  • Smaragdgrüner Traum
  • Die Gefängnisse
  • Algalon und Uldum
  • Azeroth heute

Alte Götter und Titanen:

Alter GottPantheon
 
















Wie die meisten Welten existierte auch Azeroth bereits bevor die Titanen Hand anlegten. Azeroth war eine chaotische und wilde Welt. Die dominierenden Intelligenzen waren die sogenannten Alten Götter. Ihr Reich erstreckte sich vor allem unterhalb der Erdoberfläche, wo sie später Sklavenrassen wie die Quiraj und Neruber an sich binden konnten.
An der Oberfläche waren vor allem ungezügelte Elementare anzutreffen. Auch diese wurden von den Alten Göttern kontrolliert. Jedem Element wurde ein Elementarlord zugewiesen: Ragnaros für das Feuer, Neptulon für das Wasser, Al'Akir für die Luft und Therazane für die Erde.

Bei den Alten Göttern handelt es sich um riesige tumorartige Wesen, welche sich ähnlich eines Pilzgeflechtes in der Erde ausbreiteten und mit ihren langen Tentakeln tief in Azeroth verankert sind. Inspiriert hat sich Blizzard bei der Kreation dieser Wesen an H. P. Lovecrafts Cthulhu Mythos.
Und wie in Lovecrafts berühmter Horrorvorlage verfügen auch die alten Götter Azeroths über ausgeprägte psychische und telepathische Fähigkeiten, womit sie seit jeher starken Einfluss auf das politische Geschehen von Azeroth ausüben. Das berüchtigste Beispiel ihrer Manipulationskunst ist sicherlich der Drache Deathwing, welcher von ihnen in den Wahnsinn getrieben wurde.

Als die Titanen auf Azeroth eintrafen, änderte sich die bisherige Ordnung schlagartig, denn die Titanen kämpften einen unerbittlichen Vernichtungskrieg gegen die Alten Götter und ihre Lakaien. Wie viele der Alten Götter je auf Azeroth existierten und wie viele davon den Titanen zum Opfer fielen, lässt sich nicht mit letzter Gewissheit sagen (mehr dazu weiter unten).

Aber wie dem auch sei, eines ist gewiss: Die Titanen gewannen den Kampf um die Dominanz Azeroths. Und damit begann die Neuordnung. Für die vier Elemente wurden abgeschottete Dimensionen geschaffen, um die zerstörerischen Elementare mit samt ihren Herrschern auf ewig zu verbannen. (Bsp: Tiefenheim und Feuerlande). Die verbliebenen Alten Götter wurden in im Gefängniskomplexen gewissenhaft verwahrt.

Doch es mussten noch weitere Vorkehrungen getroffen werden, damit die Titanen mit ihrem Werk, der Neuschöpfung Azeroths zufrieden waren. Vorkehrungen, welche aus Azeroth eine einzigartige Superwelt machen sollten!


Brunnen der Ewigkeit:

Brunnen der Ewigkeit

Meiner Recherche nach trafen die Titanen genau fünf Vorkehrungen, welche Azeroth auf ewig schützen, und im Laufe der Geschichte vor Unheil bewahren sollten. Die erste herausragende Vorkehrung war die Kreation des Brunnens der Ewigkeit.

Die Titanen kreierten, mit Hilfe der von ihnen geschaffenen Irdenen Gebirge, Ozeane und Landmassen wie es ihnen beliebte. Der Masterplan für Azeroth sah einen großen Kontinent vor: Kalimdor. Dieser Kontinent erstreckte sich vom heutigen Kalimdor bis zu den östlichen Königreichen und bis zu Nordend im Norden, und Pandaria im Süden. Alle unsere heutigen Kontinente waren einst ein einzelner Superkontinent.

Im Zentrum dieses Kontinents schufen die Titanen einen gewaltigen See, der sogenannte Brunnen der Ewigkeit. Doch dieser See war kein natürliches Gewässer, sondern der Quell aller Magie Azeroths. Der Brunnen der Ewigkeit diente damit als zentrale Quelle der Energie und Lebenskraft. Um den See herum entstanden allerlei Pflanzen und Bäume und eine große Vielfalt an intelligenten Lebensformen.
Lange nachdem die Titanen Azeroth verließen, entstand am Brunnen der Ewigkeit die bemerkenswerte Zivilisation der Kaldorei-Elfen, (welche sich dank des Brunnens höchstwahrscheinlich aus ansässigen Trollen entwickelten)

Der Brunnen der Ewigkeit diente also als Katalysator für die Evolution des Lebens auf Azeroth. Keine Welt die uns bekannt ist, wurde je durch eine vergleichbare Magie- und Lebensquelle gesegnet. Schon allein der Brunnen der Ewigkeit macht Azeroth wahrhaft einzigartig.


Die Drachenschwärme:

Drachenschwärme

Die Titanen scheinen sich nie ewig auf einem Planeten niederzulassen, sondern reisen stets weiter, sobald ihre Arbeit verrichtet ist. Das heißt, dass sie auch die Verteidigung ihrer fertigen Welten anderen überlassen müssen.
Zu diesem Zweck erschufen sie die Spezies der Drachen. Anders als die meisten anderen Lebewesen Azeroths entstanden die Drachen weder durch Evolution, noch durch den Fluch des Fleisches, sondern sie wurden von den Titanen des Pantheons persönlich erschaffen. Das macht sie zur zweiten titanischen Vorkehrung zum Schutze Azeroths.

Die fünf großen Drachenschwärme decken alle Bereiche der titanischen Kreation ab:
  • Der schwarze Drachenschwarm verteidigt die Erde, er bewahrt also Grund und Boden Azeroths vor Zerstörungen.
  • Der rote Drachenschwarm kümmert sich um die Lebenserhaltung und beschützt demzufolge die Lebewesen Azeroths.
  • Der bronzenen Drachenschwarm hat die Aufgabe die Zeitlinien zu überwachen und Manipulationen zu unterbinden.
  • Der blaue Drachenschwarm sorgt für die Erhaltung und Kontrolle von Azeroths Magieströmungen.
  • Der grüne Drachenschwarm wacht allzeit über den Smaragdgrünen Traum.
Als die Titanen sich von Azeroth verabschiedeten, gaben sie das metaphorische Zepter weiter an die überaus kompetenten Anführer der einzelnen Schwärme: Die sogenannten Drachenaspekte. Jeder der fünf Aspekte erhielt einen Teil seiner Fähigkeiten von den Titanen des Pantheons:
  • Khaz'goroth der Weltenformer gab einen Teil seiner Macht an Neltharion
  • Eonar, die Patronin des Lebens gab einen Teil ihrer Macht an Alexstrasza und Ysera
  • Aman'Thul, der Vorsitzdende des Pantheons, gab einen Teil seiner Macht an Nozdormu
  • Nargannon der Wissenshüter und Großmagier gab einen Teil seiner Macht an Malygos
Alle fünf Schwärme zusammen sollten quasi eine unüberwindbare Eliteeinheit darstellen, zum Schutze Azeroths, um das Werk der Titanen auf ewig zu bewahren.


Smaragdgrüner Traum:

Smaragdgrüner TraumSmaragdgrüner Traum
















Der Smaragdgrüne Traum ist die dritte Vorkehrung der Titanen um Azeroth zu sichern. Oder besser gesagt um Azeroth zu speichern.
Denn der Smaragdgrüne Traum ist im Grunde nichts weiter als ein back-up-file der Titanen. Also eine Blaupause des Azeroths, so wie es damals von den Titanen geschaffen wurde. Der Traum zeigt das Bild Azeroths, wie es aussehen würde, wenn es nie vom Treiben der sterblichen Wesen beeinflusst worden wäre.
Im Smaragdgrünen Traum ist die Welt also noch heil und zeigt eine paradiesische Urlandschaft, in der die ungezügelte Natur das Erscheinungsbild dominiert.

Sinn und Zweck des Traums ist es, wie am Computer, eine Sicherung der bisher gemachten Arbeit zu erstellen, damit es bei Bedarf (z.B. im Falle einer Beschädigung) wieder in der ursprünglichen Form geladen werden kann. So ist es auch zu erklären, dass der smaragdgrüne Traum über mehrere Ebenen verfügt. Diese Ebenen repräsentieren verschiedene Speicherstände.

Für die Bewohner Azeroths ist der Smaragdgrüne Traum wie eine Paralleldimension zu verstehen. Träumer, wie Druiden und die grünen Drachen, können Azeroth nicht nur so sehen wie es heute aussieht, sondern sie sehen darüber hinaus auch wie es im Idealfall aussehen sollte.
Ysera und ihr grüner Drachenschwarm sind dadurch in der Lage Differenzen zwischen dem Soll- und Ist-Zustand wahrzunehmen.

Außerdem macht der Traum den Anschein als würde er sich regelmäßig resetten, so dass nicht einmal Ysera das Erscheinungsbild des Traums permanent verändern kann; diese Fähigkeit scheint allein dem Pantheon vorbehalten zu sein.

Im Classic-WoW war der Smaragdgrüne Traum übrigens als Zone im Frühstadium enthalten, (ähnlich wie die Scherbenwelt.):



Die Gefangenen:

Eine der wichtigsten Vorkehrungen für die Sicherheit Azeroths ist zweifelsohne die Assimilation und Isolation der inneren Feinde Azeroth'schen Lebens. Zu diesen Feinden zählen sowohl die Elementare, als auch ihre Meister: Die Alten Götter.

Alte Götter zu beseitigen hat sich jedoch als ähnlich knifflig herausgestellt, wie das Beseitigen von Dämonen. Denn selbst wenn sie getötet werden, so scheint dieser Zustand nicht endgültig zu sein. So gibt es auch Hinweise in der Warcraft-Lore die vermuten lassen, dass es sich bei den Alten Göttern um Wesen handelt, welche abseits vom Kreislauf von Tod und Leben stehen. Das würde bedeuten, dass Alte Götter weder lebendig noch tot sind. Und (wie Lied-von-Eis-und-Feuer-Fans wissen:) was tot ist, kann niemals sterben (but rises again harder and stronger...).

Ein weiteres Problem, was sich bei der Beseitigung der Alten Götter offenbart, ist eine Vermutung, welche bereits von den Titanen aufgestellt wurde: Nämlich, dass diese Alten Götter bereits so tief mit dem Planeten verwurzelt sind, dass Azeroth selbst, im Falle ihrer Beseitigung, zerstört, oder zumindest stark beeinträchtigt werden könnte.

Aber was weiß man eigentlich konkret über das Verfahren mit den Alten Göttern? Man weiß mittlerweile folgendes:
  • Es gibt vier namentlich bekannte Alte Götter: C'thun, Yogg'Saron, N'zoth und Y'Shaarj.
  • Dank einigen Quellen im Spiel und Romanen lässt sich vermuten, dass es insgesamt fünf alte Götter gibt, oder einst gab.
  • C'thun, Yog'Saron und N'zoth wurden von den Titanen eingesperrt
  • Y'Shaarj wurde von den Titanen getötet, sein letzter Atemzug verursachte die Sha auf Pandaria.
C'thun wurde in dem Komplex eingesperrt, den wird heute als Ruinen von Ahn'Qiraj kennen. Um Yogg'Saron herum errichteten die Titanen einen gewaltigen Hochsicherheitskomplex, mit einer ganzen Hierarchie an Wächtern, welcher sich Ulduar nennt. N'zhoths Aufenthaltsort ist höchstwahrscheinlich unterhalb der Wasseroberfläche, in der Nähe des Mahlstroms.

Ahn'Quiraj

















Die Titanen schützten Azeroth also nicht nur vor Schädlingen von Außen, sondern auch vor den einheimischen Gefahren.


Algalon und Uldum:

Ulduar habe ich eben bereits erwähnt, und zwar als Gefängnisanlage für Yogg'Saron. Aber den selbst proklamierten Alten Gott des Todes gefangenzuhalten, war nicht die einzige Aufgabe Ulduars.
Neben den zahlreichen Wächtern und Verteidigern Ulduars beherbergt die Anlage auch das Wesen Algalon. Und dieser Algalon spielte in jüngster WoW-Geschichte (WotLK) eine absolut kritische Rolle!

Algalon

Algalon war von den Titanen eingesetzt worden, um als Datenübermittler zwischen Azeroth und dem Pantheon zu korrespondieren.
Im Klartext heißt das folgendes: Wenn Algalon spürt, dass Azeroth korrumpiert wird, zb durch die Ermordung des obersten Wächters Loken, dann sendet er den Reply-Code Omega. Dieser Reply-Code würde dafür sorgen, dass Azeroth beinahe vollständig vernichtet wird, um es daraufhin, den Blaupausen des Smaragdgrüne Traums entsprechend, wiederherzustellen.
Sollte dieser Code das Pantheon erreichen bedeutete dies also nichts anderes, als die vollständige Auslöschung allen Lebens auf Azeroth. Den zweiten Code, über den Algalon verfügt ist der Reply-Code Alpha. Dieser negiert den Reply-Code Omega und richtet den Titanen aus, dass alles in Butter ist.

Aber wie würde die Vernichtung/Neuerschaffung des Planeten überhaupt funktionieren?

Diese Frage wurde mit Cataclysm beantwortet. Algalon und Uldum, ja Uldum das Wüstengebiet, bilden nämlich eine logische Einheit. Bereits bei der Blizzcon2010, als Cataclysm präsentiert wurde, kündigten die WoW-Storyschreiber eine geheime Waffe in Uldum an. Wie sich aber herausstellte handelte es dabei nicht um ein Legendary, sondern um ein Selbstzerstörungs-Waffensystem.
Damit niemals ein Sterblicher Hand anlegen könne, verbargen die Titanen das gesamte Gebiet Uldum hinter einer Art optischen Tarnschleier, welcher erst mit dem Kataklysmus zerstört wurde.

Deathwings Unterfangen in Uldum hatte also zum Ziel die Kontrolle über dieses Waffensystem zu erlangen!

Falls ihr euch fragt, worum es sich bei diesem mysteriösen Waffensystem handelt, dann ist hier die imposante Antwort, in Form einer Ingame-Cutscene, welche einige von euch womöglich verpasst haben:


Der Ablauf im Falle von Azeroths Korruption verliefe also wie folgt:

Die Korruption löst einen fail-safe-Mechanismus in Ulduar aus
Algalon wird nach Ulduar geschickt, um das Ausmaß der Korruption zu analysieren
Er sendet entweder reply-code Alpha oder Omega zu den Titanen des Pantheons
Falls das Pantheon den reply-code Omega erhält, so senden sie ein Antwortsignal nach Uldum
Das Waffensystem von Uldum zerstört Azeroth und leitet damit die "Neuerschaffung" Azeroths ein
Azeroth wird den Plänen des Smaragdgrünen Traums nach wiederhergestellt.


Azeroth heute:

Man könnte fast denken die Geschichte von Azeroths Sicherung sei von einigen Computer-Nerds erdacht worden * hust *. Denn genauso gingen die Titanen offenabr vor: Sie legten von ihrer fortschreitenden Arbeit stets gewissenhaft Sicherungen und Back-Ups an, welche wir heute als den Smaragdgrünen Traum bezeichnen. Verfälschungen ihrer Arbeit sollten durch den Fail-Safe-Mechanismus Algalon+Uldum verhindert werden.
Und zusätzlich dazu hat man mit den Drachenschwärmen eine Art Eliteeinheit zur sonstigen Verteidigung zur Verfügung gestellt.

All diese beeindruckenden Vorkehrungen des Titanen-Pantheons wurden allerdings vor zehntausenden Jahren getroffen. Und hatten ganz offenbar den Zweck Azeroth bestmöglich zu schützen. Sowohl vor Gefahren aus dem Inneren als auch vor den Äußeren.

Da stelle ich mir die Frage, weshalb die Titanen ausgerechnet ins kleine Azeroth soviel Mühe und Arbeit steckten?
Über die Motive der Titanen kann man nur spekulieren. Man weiß jedoch, dass sich Sargeras zum Zeitpunkt von Azeroths Gestaltung bereits vom Pantheon abspaltete und die Brennende Legion geschaffen hatte.

Ich vermute folgendes: Wie wäre es wenn Azeroth genau die Welt ist, welche nach dem ersten Zusammentreffen zwischen Pantheon und Brennender Legion bearbeitet wurde. Die Titanen schufen bereits seit Millionen von Jahren Welten, und keine davon schien der Brennenden Legion Schwierigkeiten zu bereiten. Also könnte es doch sein, dass als das Pantheon von der Zerstörungskraft der Legion erfuhr sie sich das Ziel setzten eine absolut perfekte und sichere Welt zu schaffen? Und bei dieser Welt handelt es sich um Azeroth!  ...womöglich.

Wie dem auch sei, was ist im Laufe der Zeit eigentlich aus den fünf Vorkehrungen der Titanen geworden?
  1. Der Brunnen der Ewigkeit wurde mitsamt dem Großteil des einstigen Kalimdors vernichtet.
  2. Die Drachenschwärme wurden gegeneinander aufgehetzt und die Aspekte haben mittlerweile ihre Kräfte aufgegeben
  3. Der Smaragdgrüne Traum konnte von N'zoth infiltriert werden; er wurde im Buch Sturmgrimm zwar zurückgeschlagen aber wahrscheinlich nicht endgültig.
  4. Die gefangenen Alten Götter tun alles was sie können um auszubrechen, und alle drei scheinen/schienen bei diesem Unterfangen sehr erfolgreich zu sein.
  5. Algalon verschlief anscheinend den Krieg der Ahnen, und alle weiteren Invasionen. Er stellte sich also (zum Glück) als ziemlich unnütz heraus, schließlich konnte er von den Helden Azeroths dazu gebracht werden seine Mission abzubrechen. Was zu Folge hatte, dass er vorerst von einer „Neuordung“ Azeroths absieht.
Alles in Allem sind in der Warcraft-Geschichte alle Vorkehrungen, bis auf den Smaragdgrünen Traum, gescheitert, und zwar in folgender Reichenfolge: Brunnen der Ewigkeit wird zerstört (Krieg der Ahnen) → die alten Götter erlangen ihre Macht zurück (Classic+WotLK) → Algalon wurde bekehrt (WotLK) → Die Drachenschwärme töten sich gegenseitig und geben ihre Kräfte auf (WotLK+Cataclysm)

Alles was nun zwischen Azeroth und der Brennenden Legion steht sind die sterblichen Völker!
...und der Smaragdgrüne Traum (ebenfalls eine potentielle Erweiterung?)



Sollte die Brennende Legion es also endlich schaffen Azeroth zu vernichten, so wäre dies auf jeden Fall die ultimative Antwort an die Titanen, und deren Vision eines geordneten Universums. Denn wenn selbst das Leben Azeroths vernichtet werden kann, dann ist die gesamte Weltanschauung der Titanen in Frage gestellt!

Beenden möchte ich meine Argus-Theorie mit einem sehr aktuellen „blue-tweet“ vom Herrn Ghostcrawler:

Spieler-Frage: Sargeras coming back in a Kael'thas fashion. Emerald dream was cut with a the book. Any hints? is Sargeras lurking, biding?

Antwort: Sargeras is out there. Burning Legion grows in strength. While Azeroth is focused on war, some already look ahead to that fight.


Auf deutsch:

Spieler-Frage: Sargeras kehrt zurück im Kael'thas-Stil. Der Smaragdgrüne Traum wurde in einem Buch abgefertigt. Irgendwelche Hinweise? Liegt Sargeras bereits auf der Lauer, abwartend?

Antwort: Sargeras ist irgendwo da draußen. Die Brennende Legion wird zunehmend stärker. Während Azeroth auf den Krieg fokussiert ist, blicken bereits manche diesem nächsten Kampf entgegen.




Ende des dritten Teils

Lob, Kritik, Ergänzungen und natürlich eure eigenen Spekulationen sind in den Kommentaren gern gesehen!

Quellen:
http://www.wowwiki.com
http://www.wowpedia.org
von Patrick in World of Warcraft - Guide
16.09.2012 - 17:02 Uhr
Bevor ich allein durch die Überschrift die Hälfte aller Leser vergraule: Ich meine nicht all die Leser unserer schönen Seite. Oder vielleicht doch, zumindest manchmal. In diesem Zusammenhang meine ich eine spezielle Spezies von Fanboys. Diese hat es sich zur Aufgabe gemacht, eine spezielle Seite, ein spezielles Spiel oder ganz aktuell ein spezielles Gerät bis auf's Blut zu verteidigen.

Verteidigung. Eigentlich ja eine echt nette Sache, doch wie das immer so ist, steigern sich die Leute manchmal richtig hinein. So gibt es den ganz bestimmten Schlag Fanboys, die scheinbar nichts Besseres zu tun haben, als das, was ein Konkurrent ihres Lieblingsproduktes/Spiels/Seite macht, bis aufs Übelste zu flamen.

Damit das, was ich meine, ein wenig deutlicher wird, hier einmal zwei konkrete Beispiele:

1. Am Mittwoch wurde das neue Apple iPhone vorgestellt und im Zuge dessen gab es unheimlich viele Kommentare von Leuten, die es einfach nur in den Boden flamen. Natürlich stammen diese aus dem Androidlager. So habe ich z.B. an meiner privaten Facebook-Pinnwand (wo ich im Übrigen gern eure Freundschaftsanfragen annehme) gepostet, dass es mir gefällt und bekam fast instant folgenden Kommentar:

"Müll bleibt Müll, egal wie groß die Verpackung ist"

Ich habe in meinem Kommentar Androidtelefone im Übrigen weder schlecht gemacht noch sonstwie erwähnt.




2. Vanion.eu Kommentare kommen bei mir per E-Mail an, und ich schaue eigentlich in jeden Kommentar hinein, um zu sehen, worum es geht usw. 

Nun ist es in der letzten Zeit so, dass es zu einem regelrechten Battle zwischen Guild Wars 2 und WoW Fanboys kommt. Es werden Leute und ein Spiel einfach so, ohne Grund, beleidigt. Eine unschuldige WoW oder GW2 Meldung wird teilweise von einem Fanboy aus dem jeweiligen anderen Lager mit Beleidigungen zugespammt. Und das natürlich, ohne dass im Artikel vom jeweils anderen Game die Rede ist.


Meine Frage ist, WAS geht im Gehirn eines solchen Menschen vor? Ist es Langeweile? Zu schlechte Sauerstoffversorgung?

Ich würde wirklich gern wissen, wieso jemand zu irgendwas einfach so einen Flame ablässt, ohne dass er provoziert oder sonst was wurde. Was treibt einen Menschen dazu? Was ist die innere Befriedigung für jemanden, z.B. einfach einen Daumen runter für ein Video zu geben, ohne es gesehen zu haben?

Warum gibt es diesen Absolutismus? Ich persönlich kann auch mit Menschen befreundet sein, die Dortmund-Fans sind oder die ein Android-Handy haben. Auch kenne ich Menschen, mit denen ich mich gut verstehe, die ein anderes MMORPG neben World of Warcraft spielen. Auch bekenne ich selbst, dass ich neben Vanion.eu auch andere MMO/Gaming-Seiten besuche... und das gern! 

Wieso sollte man sich festlegen oder andere dumm anmachen, nur weil sie ein anderes Handy-Betriebssystem bevorzugen? Ist das schon Faschismus? Wird man als Android/Applenutzer zu einer Nation und befindet sich im Krieg mit der jeweils anderen?

Liebe Fanboys, die ihr solche Kommentare schreibt. HIER ist die News, wo eure Kommentare hingehören. WAS genau steckt hinter euren sinnlosen Flames? Am Ende muss man noch ins Grundgesetz einführen, dass niemand wegen der Wahl seines Handybetriebssystems verfolgt werden darf.

Im Ernst, solche Typen nerven mich zwar, aber sie tun mir auch leid. Denn ich bin der festen Überzeugung, dass etwas im Leben solcher Leute nicht stimmen kann. Doch vielleicht bekommen wir ja ein paar Kommentare, in vernünftiger deutscher Sprache, die uns aufklären!

Ach, wo wir gerade bei Typen sind, die mich nerven... RICHTIG schlimm finde ich so gewisse Menschen, die denken, sie flamen, wenn sie US-Firmennamen ins Deutsche übersetzen. Also z.B. Blizzard = Schneesturm oder Apple Produkte = Apfel Produkte. Da bekomme ich ja persönlich einen echten Kotzreiz!

Soweit mein persönliches Wort zum Sonntag, mit dem ich wohl erstmal richtig Leute beleidigt habe!
von elmo in World of Warcraft - Guide
02.09.2012 - 18:19 Uhr
WoW nach Mists of Pandaria:
fünfte Erweiterung: Shadow of Argus?!
Spekulation und mehr...


Kurze Einleitung:

Im ersten Teil dieser Kolumnenserie habe ich versucht, zu erläutern, weshalb "Shadow of Argus" als nächste WoW-Erweiterung naheliegt. In diesem zweiten Teil möchte ich euch aufzeigen, was Argus überhaupt an Content hergibt, und ob es für eine ganze Erweiterung reichen kann..
Teil 2 baut dabei auf den Theorien des ersten Teils auf. Falls ihr diesen nicht gelesen habt, solltet ihr dies zunächst nachholen:

Teil 1: Die Brennende Legion kehrt zurück!
edit: jetzt auch Teil 3:
Teil 3: Azeroth ist einzigartig!

Teil 2: Der Content von Argus!
 

Orientiert habe ich mich am Inhalt der vier bereits bekannten Erweiterungen. Es wird neue Gebiete geben, neue Raids, neue Gegner, aber vielleicht auch die eine oder andere Überraschung?

Letztendlich entstand folgende Gliederung:

  • Gegner und Verbündete
  • Die neuen Gebiete
  • Mögliche Raids
  • Überarbeitung der Scherbenwelt
  • Neue Heldenklasse: Dämonenjäger
  • Illidan kehrt zurück?!

Aber zuerst einmal die Story-Prämisse:

Mehrmals hat die Brennende Legion bereits versucht, Azeroth zu erobern. Jedes Mal verliefen ihre Anstrengungen im Sand. Schuld daran sind die Fraktionen Azeroths. In Warcraft III bediente sich die Legion der Untoten-Armeen des Lichkönigs und ließ mächtige Dämonen vom Himmel regnen.
Doch Allianz und Horde schlossen sich im letzten Moment zusammen und konnten mit vereinter Kraft die Vernichtung Azeroths am Mount Hyjal verhindern.

Voraussetzung für den nächsten Invasionsversuch sollte es also sein, Horde und Allianz auseinander zu bringen, sie am besten in einen Krieg gegeneinander zu verwickeln.
Genau dieser Konflikt wird in Mists of Pandaria heraufbeschworen. Und zwar durch die Brennende Legion. (siehe Teil 1)

Am Ende von MoP fallen Horde und Allianz übereinander her, Garrosh wird für seinen Verrat getötet und die Legion beginnt ihre Invasion. Aber was erwartet uns da genau?


Gegner und Verbündete:

Bisher gab es immer mehrere feindliche Rassen und Fraktionen, denen wir uns stellen mussten. In Wotlk waren es die Geißel, der Blaue Drachenschwarm und Lokens Dunkeleisenzwerge.
Aber welche Gegner bietet die Brennende Legion?

  • Nathrezim: Bei den Nathrezim handelt es sich um eine vampirartige Spezies. Hörner, Flügel, Klauen und scharfe Zähne sind einige ihrer Merkmale. Ihre Gefährlichkeit besteht aber nicht in ihrer physischen Kraft, sondern in ihrer Affinität zu Täuschung und Manipulation. Zu den bekanntesten Nathrezim gehören Tichondrius und Mal'Ganis.
  • Annihilan: Die Annihilan sind eine Spezies riesiger Vierbeiner. Zusätzlich zu ihren vier Beinen sind sie mit zwei kräftigen Armen und unterentwickelten Flügeln bestückt. Die Eliterasse der Annihilan sind die sog. Grubenlords. Die bekanntesten Artgenossen dürften Magtheridon und Mannoroth sein.
  • Eredar: Die Eredar sind die wichtigste Spezies im Dienste der Brennenden Legion. Denn sie verfügen über eine bedrohliche Mischung aus Kraft, Intelligenz und einer natürlichen Begabung für Magie. Ihre Heimatwelt ist Argus, und die Zivilisation, welche sie dort errichteten, gehört zu den am höchsten entwickelten des Warcraft-Universums. Die wichtigsten Positionen der Brennenden Legion wurden von den beiden Eredar Archimonde und Kil'jaeden besetzt.
Die Avantgarde der Brennenden Legion wurde gebildet von Kil'jaeden dem Betrüger, Archimonde dem Entweiher (tot), Tichondrius dem Verfinsterer (tot) und Mannoroth dem Zerstörer (tot).

Eine weitere Figur, die in Zusammenhang mit der Brennenden Legion steht, ist Königin Azshara, einstige Königin der Elfen, welche der Brennenden Legion im Krieg der Ahnen die Pforte öffnete. Heute ist sie die Anführerin der Naga.

Zu unseren möglichen Verbündeten im Kampf gegen die dämonischen Horden gehören sicherlich die Titanen des Pantheons (in welcher Form auch immer sie in Erscheinung treten werden). Diese könnten eine ähnlich zentrale Rolle einnehmen wie die Drachenschwärme in Cataclysm.

Nicht zu vergessen sind außerdem die Allianzhelden Alleria und Turalyon.
Die Beiden führten noch vor The Burning Crusade eine Expedition nach Draenor (heute Scherbenwelt). Dort hat man sie aber nie gefunden. Wo ist ihre Expedition also abgeblieben?
(Wer noch nie von Alleria und Turalyon gehört hat, sollte sich die Statuen am Eingang Sturmwinds mal genauer ansehen.)
Dass die beiden von Blizzard nicht vergessen wurden, beweist ein Ladescreen aus MoP:


Aber auch der junge Me'dan, Sohn von Medivh, könnte auf Argus endlich eine große Rolle spielen..


Die neuen Gebiete:

Dass ich meiner Pseudo-Erweiterung den Titel "Shadow of Argus" verliehen habe, zeigt schon wo ich den örtlichen Schwerpunkt der fünften Erweiterung vermute. Außerdem habe ich in Teil 1 ja bereits Chris Metzens Aussage präsentiert, der mein Interesse teilt, und ebenfalls gerne nach Argus aufbrechen würde.

Kontinent Argus:

Argus ist die Heimatwelt der Eredar. Die Eredar wiederum sind die Ursprungsrasse der Draenei.
Bevor Argus von der Brennenden Legion gefunden wurde, lebten die Eredar friedlich miteinander und errichteten eine außergewöhnliche Zivilisation.
Geführt wurden die Eredar von ihren drei mächtigsten Magiern: Kil'jaeden, Archimonde und Velen.
Sargeras machte den Dreien ein persönliches Angebot: Wenn sie sich seiner Sache anschließen, gewähre Sargeras ihnen unvorstellbare Macht. Kil'jaeden und Archimonde fackelten nicht lange und nahmen dankbar an. Velen jedoch floh mithilfe der Naaru zusammen mit einigen Gefolgsleuten. Von nun an nannten sich die geflohenen Draenei, was auf eredar'isch soviel heißt wie: „Die Heimatlosen“.

Ansonsten weiß man nicht viel konkretes über Argus. Aufgrund der Bedeutung der Eredar für die Brennende Legion wird vermutet, dass Argus eine ebenso zentrale Bedeutung für die Legion haben muss. Eventuell dient Argus bis heute als Operationsbasis für die Legion.

Geografisch lässt sich über Argus kaum etwas sagen. Einzelne Gebiete aufzulisten ist nach unserem heutigen Wissensstand unmöglich. Alles, was man über das Erscheinungsbild von Argus weiß, ist, dass es dort wohl einige Berge und Bergketten gibt. Einen einzigen Berg kennt man sogar namentlich: Kaarinos.
Vielleicht wird aus dem Berg ja ein eigenes Gebiet; wer weiß.

Die Hauptstadt von Argus ist übrigens Mac'Aree. Errichtet wurde sie von den Eredar. Wie viel von ihr übrigist blieb, ist unbekannt. Aber vielleicht ist sie so groß, dass sie als eigene Ruinen-Zone herhalten kann, ähnlich wie Zul'drak?

Insgesamt bin ich davon überzeugt, dass wenn Blizzard es schafft, aus Pandaria einen großen Kontinent mit 7 Gebieten zu machen, dann sollte das für Argus ja wohl auch möglich sein!

Sonstige Gebiete:

Xoroth: Xoroth ist die Welt, aus der die Reittiere der Hexenmeister-Klasse ursprünglich stammen. Da diese Tiere ebenfalls von Nathrezim verwendet wurden, lässt sich spekulieren, dass es sich bei Xoroth eventuell um die Heimatwelt der Vampir-Rasse handelt.

K'aresh: Einstige Heimatwelt der Astralen. K'aresh wurde von der Leerenbestie Dimensius heimgesucht und teilweise zerstört. Was von der Welt übrig blieb, ist nicht bekannt.

Der Wirbelnde Nether: Beim Wirbelnden Nether handelt es sich um eine andere Dimension. Eine Dimension arkaner Energie, welche die Welten miteinander verbindet. Der Wirbelnde Nether gilt als Dimension des Chaos und ist der Ursprung der Dämonen. Zwar ist der Nether, ähnlich wie das Universum, unendlich groß, aber einen kleinen Ausschnitt als Gebiet anzubieten, würde doch im Burning-Legion-Setting durchaus Sinn ergeben.


Mögliche Raids:

Brennende Zitadelle: (Endboss: Sargeras)
Die Scherbenwelt hat den Schwarzen Tempel, Nordend hat die Eiskronenzitadelle, der Vatikan hat den Petersdom, aber was ist das Herzstück von Argus? Und damit geht die Frage einher, was ist das Herzstück der Brennenden Legion?
Von Blizzard selbst wurde die Brennende Zitadelle (Burning Citadel) zwar nie erwähnt, aber in Fan-Fiktionen und sagenumwobenen Release-Listen erfreut sich das Bauwerk großer Beliebtheit. Und wenn Illidan und der Lichkönig schon über imposante Anwesen verfügen, dann wird der Herr der Legion, Sargeras höchst selbst, sicher auch eine epische Kommandozentrale anzubieten haben.

Nazjatar: (Endboss: Königin Azshara)
Nazjatar ist die Hauptstadt der Naga und Sitz von Königin Azshara. Dass Azshara früher oder später noch als Boss abgefrühstückt wird, dürfte für die meisten Warcraft-Fans klar sein, schließlich ist die gute Frau eine der letzten namhaften Persönlichkeiten, die Blizzard noch nicht über die Klinge hat springen lassen.
Wann die Königin der Naga ihren großen Auftritt haben wird, ist allerdings schwer zu sagen, denn sie passt in vielerlei Szenarien. Sie pflegt sowohl Bekanntschaft zu den alten Göttern, als auch eine Vergangenheit geprägt von der Brennenden Legion.
Ihren ersten Auftritt in WoW hatte sie in Cataclysm. Dieser ist aber recht unspektakulär, und dürfte daher den meisten Spielern entgangen sein. Wer sie in WoW begutachten will, kann dies im Süden der Dunkelküste tun. Ein eigenes Model hat man ihr leider nicht gegönnt. Dennoch ist ihr Erscheinen dort interessant, denn sie offenbart, dass sie mit Deathwing und den alten Göttern unter einer Decke steckt.
Im Falle einer Brennenden-Legions-Erweiterung könnte sie trotzdem als abermalige Komplizin herhalten.

Grab von Sargeras: (Endboss: Illidan?)
Beim Grab von Sargeras (Tomb of Sargeras) handelt es sich um etwas handfesteres. Denn bekannt ist dieser Ort bereits seit Warcraft II.
Einst trug dieser geschichtsträchtige Ort den Namen Suramar und war eine große Stadt der Hochelfenzivilisation. Als der Brunnen der Ewigkeit explodierte und das Antlitz Azeroths formte, so wie wir es heute kennen, versank Suramar im Ozean.
Als tausende Jahre später Sargeras, als Avatar seiner selbst, Azeroth betrat, wurde er von Aegwyn besiegt. Aegwyn beschloss, die Überreste von Sargeras' Avatar, inklusive all seiner mächtigen Artefakte, an einem Ort zu verwahren, an den niemand Hand anlegen sollte. Nämlich in der versunkenen Stadt Suramar.
Hunderte Jahre später begab sich Gul'dan auf die Suche nach Sargeras' Artefakten und hob Teile der Stadt an die Oberfläche. Gul'dan starb letztendlich in Sargeras' Grabmal, doch Illidan hatte mehr Glück. Illidan schaffte es, das Auge von Sargeras zu looten (und den Schädel von Gul'dan gleich mit dazu).
Das Grab von Sargeras bietet mit dieser umfangreichen Hintergrundgeschichte quasi die perfekten Voraussetzungen für eine Raidinstanz epischen Ausmaßes. Vielleicht sogar in den Höhlen der Zeit, wo man in der Vergangenheit, an der Seite von Maiev Shadowsong, Illidan hinterher jagt. Illidan könnte somit ein Comeback als Raid-Obermotz feiern, wenn auch nur in der Vergangenheit.


















Überarbeitung der Scherbenwelt
:


Seit Cataclysm und der damit einhergegangenen Überarbeitung der Classic-Spielwelt, drängt sich die Frage auf, wann die Scherbenwelt ähnliche Modernisierungsmaßnahmen erfahren wird. „Shadow of Argus“ böte dafür die optimale Gelegenheit.

Wo würde denn die Brennende Legion ihre Invasion beginnen? Etwa auf Azeroth selbst? Ich denke nicht, schließlich ist es nicht einfach, ein Portal auf Azeroth zu errichten, und weshalb ein neues errichten, wenn bereits eines zur Verfügung steht: Das Dunkle Portal. Und sind wir mal ehrlich, bis auf lvl 85 Schurken, welche vor dem Portal warten, um Lowbies zu ganken interessiert sich ohnehin seit Jahren niemand mehr für die Scherbenwelt und das Dunkle Portal.

Dass Blizzard vom heutigen Standpunkt aus unzufrieden ist mit dem Spielfluss in der Scherbenwelt, und sie diese in Zukunft gerne überarbeiten würden, hat Blizzard bereits mehrmals verlauten lassen. (Quelle)

Aus kreativer Sicht gibt die Scherbenwelt sicher einiges her. Wie wäre zum Beispiel Shattrath als 5er-Dungeon?
Ein weiterer Dungeon könnte die Belagerung des Dunklen Portals sein, im Stil vom pandarischen „Tor der Untergehenden Sonne“.
Die Settings der Höllenfeuerzitadelle und der Auchindoun könnten in neuen, kleineren Dungeons aufbereitet werden, ähnlich wie das Scharlachrote Kloster es mit Patch 5.0 erlebt hat.

Vielen Spielern gefällt außerdem das wunderschöne Nagrand. Was würde sich also besser eignen um die Bedrohung durch die Legion zu symbolisieren, als die Zerstöung von Nagrand? Stellt euch vor, aus grünen Wiesen wird schwarze Asche, aus blauen Flüssen wird gelb-grüne Lava und aus dem malerischen blauen Himmel wird ein rot-grünes Flammenmeer...
Aber genug von meinen Zerstörungsphantasien.

Was macht die Scherbenwelt zum perfekten Basislager für die Brennende Legion?

Einerseits bietet der Umweg über die Scherbenwelt das gewisse Überraschungsmoment, denn während Horde und Allianz sich auf Pandaria die Köpfe einschlagen, wer denkt da schon an die trostlose Scherbenwelt? Außerdem verfügt die Scherbenwelt über die Grundlagen einer hervorragenden Infrastruktur. Damit meine ich die zahllosen Portale, die noch von Ner'zhuls verzweifeltem Fluchtversuch übrig blieben. So gibt es z.B. im Westen der Zangarmarschen ein altes Portal, das ganz bestimmt mit etwas Zuwendung wieder in Betrieb genommen werden kann.

Ich male mir folgendes Szenario aus:

Ein kleiner Kult, im Dienste der Legion, macht sich heimlich in die Scherbenwelt auf, um dort das Portal in den Marschen wieder startklar zu machen. Aus diesem Portal sprudelt die Vorhut der Legion und breitet sich von dort aus über den Kontinent aus. Zuerst fällt das Hauptziel: Shattrath, dannach teilt sich das Heer und kämpft sich durch bis zum Dunklen Portal und zum Schwarzen Tempel. Während sich die Dämonenarmeen durch die Höllenfeuerhalbinsel und Terokkars Wälder fräsen, beginnen die Baumeister der Legion mit der Errichtung eines gigantischen Massen-Portals im Zentrum der verbrannten Marschen -> Das Hauptportal nach Argus.

Das macht die Scherbenwelt zum perfekten Basislager für eine langfristige Invasion auf Azeroth. Und noch wichtiger: Es stellt eine Story-Prämisse für die Überarbeitung bereit; sowie es der Kataklysmus für die Überarbeitung der Classic-Spielwelt tat.

Spielerisch würde die überarbeitete Scherbenwelt ihre Levelgrenzen beibehalten, also lvl 58-70. Dennoch würde es auch hochstufige Charaktere in die überarbeiteten Zonen treiben, denn die Scherbenwelt wäre die einzige Verbindung zum hochstufigen Argus.


Neue Heldenklasse: Dämonenjäger

Eine der meist herbeigesehnten spielbaren Klassen dürfte der Dämonenjäger sein. Und nie würde er sich so gut anbieten wie beim finalen Kampf gegen die Dämonen der Brennende Legion.
Die meisten heutigen WoW-Klassen haben ihre Ursprünge in Warcraft III. Die Klasse des Dämonenjägers war eine der am klar deffiniertesten.
So wurde in Warcraft III der klassische WoW-Magier verkörpert von Jaina Proudmoore, der klassische Todesritter durch Arthas Menethil und der klassische Dämonenjäger durch Illidan Stormrage.
Eine Dämonenjäger-Heldenklasse ohne Illidan halte ich daher für unmöglich.

Bei meiner Einführung der Dämonenjäger-Heldenklasse orientiere ich mich am Todesritter. Denn ich sehe zwischen den beiden Klassen starke Parallelen. Arthas und Illidan waren die beiden Haupt-Antagonisten von Warcraft III. Beide symbolisieren eine spezielle Klasse. Da der Todesritter als Heldenklasse in WoW eingeführt wurde, erwarte ich, dass der Dämonenjäger (anders als der Mönch) ebenfalls den Status einer Heldenklasse genießen wird.

Die TodesritDämonenjägerter-Heldenklasse:

Heldenklasse: Todesritter
Startgebiet: Östliche Pestländer
Hauptzentrale: Die Nekropole Acherus
Ausbilder: Der Lichkönig
Levelrange: 55-58

Die Dämonenjäger-Heldenklasse:

Heldenklasse: Dämonenjäger
Startgebiet: Schattenmondtal
Hauptzentrale: Der Schwarze Tempel
Ausbilder: Illidan
Levelrange: 55-58

Den Dämonenjäger als neue Klasse einzuführen ist natürlich kein "Must-Have" für die neue Erweiterung, und keiner kann sagen, ob wir sie je in WoW sehen werden. Aber wenn sie nicht mit „Shadow of Argus“ eingeführt wird, wann dann?


Illidan kehrt zurück?!

Spulen wir nochmal zurück. Die Dämonenjäger-Heldenklasse braucht Illidan als Ausbilder. Schön und gut, aber da gibt es ein kleines Problem: Illidan ist tot, oder etwa nicht?

Ja, Illidan ist tot... noch. Aber nach sieben Jahren World of Warcraft sollte den Spielern klar sein, dass in WoW der Tod von Bösewichten nicht immer endgültig sein muss. Soll ich aufzählen? Kael'thas, die gesamte Besatzung von Naxxrammas, Anub'arak, der Rat des Bluts, Nefarian, Onyxia, Ragnaros... und den einen oder anderen habe ich sicher vergessen.

Gerade Illidan bietet viel Raum für eine potenzielle Rückkehr von den Toten. Er ist nämlich ein Dämon; oder Halbdämon, wie auch immer. Als Illidan die Macht des Schädels von Gul'dan für sich beanspruchte, mutierte er zu einem dämonenhaften Geschöpf. Und Dämonen haben im Warcraft-Universum eine unangenehme Eigenschaft: sie können nur im Wirbelnden Nether endgültig erledigt werden. Ähnlich wie Ragnaros, der nur in der Elementarebene des Feuers getötet werden konnte.

Ob alle Dämonen diese Eigenschaft teilen, ob es nur den mächtigsten zusteht oder sogar nur ganz bestimmte Dämonenrassen davon betroffen sind, lässt Blizzard im Dunkeln. Ich vermute, Blizzard lässt die genauen Abläufe daher unklar, um sich ein Hintertürchen offen zu lassen, für einen Fall wie den von Illidan.

Damit will ich klarstellen, dass selbst wenn Illidan damals auf dem Dach des Schwarzen Tempel gestorben ist, dieses Schicksal nicht endgültig sein muss.

Aber wen interessiert schon meine Meinung dazu? Viel aussagekräftiger ist doch die Meinung von den Blizzard-Herren selbst:
(relevanter Ausschnitt 0:34min – 1:14min)


Fan-Frage:Werden wir je die Wiederauferstehung und Erlösung Illidans sehen?“

Chris Metzens Antwort: „Das würde ich wirklich gern tun. Ich denke das wäre badass […] Ich bin zu haben für eine gute Redemption Story


Wenn Illidan also zurück kommt, was nur eine Frage der Zeit ist, was wird dann aus ihm? Und wer ist es, der sich die Arbeit macht, den Ganoven wiederzubeleben?

Auch dazu habe ich eine Theorie:

Aufmerksamen Lesern wird aufgefallen sein, dass ich weit oben anmerkte, die Legion würde sich bei ihrem Eroberungsfeldzug durch die Scherbenwelt aufteilen. Die eine Hälfte marschiert natürlich geradewegs auf das Dunkle Portal zu, um nach Azeroth durchzudringen. Die andere Hälfte schnetzelt sich durch zum Schwarzen Tempel. Um was zu tun?
Sie suchen den Leichnam Illidans, oder das, was auf dem Dach des Tempels davon übrig blieb. Den Leichnam brauchen sie, um Illidan aus dem Nether wieder heraufzubeschwören. Illidan wollen sie als gehorsamen Gehilfen einsetzen, er soll im Namen der Legion den Rest der Scherbenwelt erobern.

Genau diese Politik, geschlagene Feinde für die eigenen Zwecke einzusetzen, ist ein signifikantes Merkmal der Brennenden Legion. So taten sie es bereits mit Ner'zhul. Jener hatte die Legion verraten und als er versuchte zu fliehen, geriet er in Kil'jadens Finger. Ner'zhul wurde daraufhin zum Lichkönig gemacht, um eine Armee zu schaffen, welche dem Dienst der Legion würdig sein sollte.
Ähnliches könnte die Brennende Legion auch für Illidan geplant haben.

Chris Metzen sprach nicht umsonst von einer „Redemption Story“.
Als Redemption Story bezeichnet man im Showbiz eine Charakterentwicklung, im wörtlichen Sinne eine Erlösung, welche aus einer ehemals bösen Figur eine gute werden lässt. Ein schönes Warcraft-Beispiel dafür ist Medivh.

Was ich damit sagen will: Wenn Illidan zurück kommt, dann nicht als Gegner, sondern als Verbündeter!

Vor allem in Bezug auf meine Dämonenjäger-Theorie ergibt das Sinn:
Die Legion schafft es, Illidan im Schwarzen Tempel wiederzubeleben, doch anstatt sich dem Willen der Legion zu beugen, kocht er insgeheim sein eigenes Süppchen. Er trainiert nämlich Dämonenjäger, mit denen er das Schattenmondtal zurückerobern möchte. Später werden Illidans Dämonenjäger nützliche Mitkämpfer für Horde und Allianz sein.

An den Gedanken, Illidan als Verbündeten wiederzutreffen, muss man sich vielleicht erst einmal gewöhnen, aber grundsätzlich war er nie voll und ganz böse. Er war im Grunde immer ein missverstandener Held. Er machte sich „böser“ Taten schuldig, vertrat dabei aber meistens edle Motive. Das war schon immer die Faszination des Charakters Illidan, welche ihn bei vielen Warcraft-Fans so beliebt machte.

Beenden möchte ich meinen Monolog mit einem weiteren Blizzcon-Video. Die Frage, die Chris Metzen an sein Publikum richtet, möchte ich gerne an euch weitergeben: (relevanter Ausschnitt 3:58min – 5:26min)


Chris Metzen: „Findet ihr, wir sollten Illidan zurückbringen?!“



Ende des zweiten Teils

Lob, Kritik, Ergänzungen und natürlich eure eigenen Spekulationen sind in den Kommentaren gern gesehen!

Quellen:
http://www.wowwiki.com
http://www.wowpedia.org
von Rhaudun in Diablo 3 - Guide
29.08.2012 - 17:30 Uhr

Zugegeben, Diablo 3 hat es gerade in diesen Tagen nicht leicht. Zwar erschien letzte Woche der von weiten Teilen der Community gut aufgenommene Patch 1.0.4, aber diese Woche bietet mit dem Release des MMO-Knallers Guild Wars 2 und dem Pre-Patch zu Mists of Pandaria für World of Warcraft dann doch starke Ablenkung von den Monstern Sanktuarios.
Aus diesem Grund möchte ich einmal meine (etwas) fundierte und (definitiv nicht) objektive Meinung zu einigen Punkten des Patches niederschreiben. Dazu hangele ich mich ein wenig an den Patchnotes entlang und kommentiere das mit meinen Erfahrungen aus über 20, wahrscheinlich sogar 30, Spielstunden in der gewohnten augenzwinkernden Art.

 

Das Paragonsystem:

Endlich ist es etwas sinnvoller, sich dauerhaft durch die Horden der Hölle zu quälen, auch wenn die Drops ausbleiben. Das Aragornsystem, wie ich es nenne, wird noch für so einige Zeit ein wenig Langzeitmotivation verschaffen, da selbst die aktuelle Nummer Eins der Welt „erst“ auf Stufe 73 ist. Ob legal oder mit Tricks oder Bots, sei mal dahingestellt. Aber gut, zurück zu mir. Nach so einigen Durchläufen von Akt 1 hat es bislang bis zu Stufe Acht gereicht, Mobs weghauen in Akt 1also 24% Magiefundbonus. Schockierenderweise ist es sogar möglich, diesen Anstieg zu bemerken, was vorher wohl kaum jemand gedacht hätte. Könnte aber auch daran liegen, dass ich zusätzlich mit ordentlichem Magiefundequipment durch die Gegend laufe, wer weiß das schon?
Zusätzlich gibt es für das Charakterportrait alle paar Stufen eine schicke neue Umrandung. Hach, wie herrlich und kein bisschen unnütz das doch ist. Ein positiver Effekt des Aragornsystems ist aber definitiv, dass brauchbares Equipment mit einem Itemlevel von unter 60 nun Einiges wert sein kann, wenn Bonuserfahrung darauf ist.

Insgesamt eine schöne Idee, die endlich ein bisschen Langzeitmotivation aufkommen lässt.

 

Updates am Auktionshaus:

Ich habe so das Gefühl, als hätte irgendein Foren Watch mal einiges von dem zum Inhalt gehabt, was Blizzard jetzt implementiert hat. Statt nur drei Suchfeldern hat man nun ganze sechs, was es auch den faulen Säcken unter uns Spielern jegliche Suche vereinfacht, also vor allem mir selbst. Dass es nun möglich ist, eine Auktion ohne Gebote jederzeit abzubrechen, ist in der Theorie ja ganz nett. Aber wer braucht das denn bitte? Das würde ja bedeuten, dass man mehr als zehn Gegenstände gleichzeitig im AH haben wollen würde, und wer hat schon so viel, was es wert wäre, dort eingestellt zu werden? Spaß beiseite, ist in seltenen Fällen schon ganz praktisch. Und im Zweifel ist es besser, etwas zu haben, aber nicht zu brauchen, als umgekehrt. Eine super Sache allerdings ist die Senkung des Mindestpreises beim Goldverkauf im Echtgeld-Auktionshaus. Nun kann man eine Million aktuell für 1,20 bis 1,30€ an den Mann bringen, netto sind das also bis zu 90 Cent. Das ist zwar ein Stundenlohn jenseits von Gut und Böse, aber immerhin noch mehr, als ich bei jedem anderen Videospiel bisher verdient habe. Und ich bezweifle, dass es allzu vielen Leuten da anders geht. Selbst brauche ich das Gold nicht, also immer fleißig weg damit.

Auch insgesamt ordentliche Änderungen.

 

Änderungen an Bossen:

Hier kann ich nur zu einer Änderung wirklich Stellung beziehen, da ich nur ihr bisher begegnet bin. Beim Schlächter gab es bisher am unteren Rand einen Fleck, auf dem man jederzeit stehen konnte, ohne Feuerschaden erleiden zu müssen. Dieses Feature wurde nun entfernt. Dafür muss ich jetzt also am Ende meiner Runs kurz einmal das Gehirn einschalten, was weder mir noch dem Hirn sonderlich gut gefällt.

Verständliche, aber persönlich für „voll doof“ befundene Änderung.

 

Legendäre Gegenstände:

Ich muss wohl zunächst einmal gestehen, dass ich ziemliches Dropglück habe. Die Zahl der gefundenen legendären Items war bei mir vor dem Patch weit im zweistelligen Bereich, und auch seit dem Patch sind es tatsächlich bereits fünf goldene Drops. Einige davon stellen mittlerweile sogar tatsächlich ordentliche Alternativen zu gelben Gegenständen dar, auch wenn man es kaum glauben kann. Natürlich kommt man dennoch an keine Sachen, die für die eigene Klasse brauchbar sind (anders als bei gelben Items, denn durch die habe ich seit dem Patch vier Upgrades erhalten), aber besser ein kleiner Schritt in die richtige Richtung als in die falsche.

 

Wenn ich den Patch nun auf einer Skala von 1 bis 10 bewerten müsste, auf der 1 ein Privatkonzert von Roland Kaiser und 10 ein Privatkonzert von Avril Lavigne bedeuten würde, würde ich ihn so im Bereich 7,3 ansiedeln. Blizzard macht hier vieles richtig, allerdings gibt es auch noch Luft nach oben.

 

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