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von King_Dom in Guild Wars 2 - Guide
01.12.2011 - 10:01 Uhr
Mit Guild Wars 2 verfolgt ArenaNet eine ganz besondere Strategie der Entwicklung. Schon 2007 und somit an dem wirklichen Start der Entwicklung des Spiels, wurde schon bekannt gegeben, dass sie an der Fortsetzung des erfolgreichen Online RPGs Guild Wars arbeiten. 
Seitdem sind nun 4 Jahre vergangen, was schon eine lange Zeit für die Entwicklung eines Spiels ist. In diesen 4 Jahren haben sie jedoch mehr getan, als nur im geheimen ihr Spiel entwickelt. 
 
Anfangs herrschte einige Zeit eine ziemliche Stille über das Spiel selbst. Was jedoch durchaus verständlich ist, da ein Spiel im Anfangsstadium seiner Entwicklung nicht viele Möglichkeiten gibt, Dinge an die Öffentlichkeit weiterzugeben. Jegliche entwickelte Spielinhalte werden noch viele grundlegende Änderungen unterlaufen und etwas zu zeigen, dass auch im fertigen Spiel sein wird, ist fast unmöglich.
Bei den meisten Spieleentwicklern würde dies bedeuten, dass es keine wirklichen Informationen zu dem Spiel gibt, bis es wirklich kurz vor seinem Release steht. 
Doch genau in diesem Punkt handelt ArenaNet anders.
 
Alle die sich für Guild Wars 2 interessieren, erhalten schon seit Monaten detaillierte Informationen über unzählige Spieleinhalte, die sich noch mitten in der Entwicklung befinden.
Es gibt genaue Informationen über die eigentlichen Abläufe des Designprozesses und Antworten auf die Fragen: Was ist ArenaNets Grundgedanke bei dieser Mechanik? Was gefiel ihnen an anderen Optionen nicht? In welche Richtung soll es sich noch entwickeln? Welche Vorschläge wurden umgesetzt und später doch noch verworfen, weil bessere Ideen entwickelt wurden?
 
Mit Antworten auf all diese Fragen, kann sich jeder ein relativ gutes Bild über ArenaNets Absichten mit bestimmen Mechaniken und ihre grundlegenden Designphilosophien machen.
Aber warum unterzieht sich ArenaNet nun der Prozedur, halbfertige Spielinhalte der Öffentlichkeit zu zeigen und somit die Pforten für einen Sturm aus Kritik zu öffnen?
Sie machen es weil auch konstruktive Kritik dabei ist. Durch diese Methode haben sie direktes Feedback und mögliche Verbesserungsvorschläge von den zukünftigen Spielern. Sie erweitern damit das Team für die kreative Entwicklung um mehrere tausend Leute aus der Community. Man mag jetzt vielleicht das alte Sprichwort „Zu viele Köche verderben den Brei“ einwerfen, aber ArenaNet sucht sich ja nur die besten Vorschläge und Grundideen heraus.
 
Ein wesentlicher Punkt bei einer solchen Herangehensweise ist, dass jeder der Designer offen gegenüber der Idee sein muss, seine erarbeiteten Sachen auf Wunsch der Community über den Haufen zu werfen und wieder von Null zu starten. 
In einem Interview mit Eric Flannum wird genau dieser Punkt besprochen.
Die Designer arbeiten mit dem Hintergedanken, dass ihnen ihre Designs zwar wichtig sind, sie aber nicht besonders an ihnen hängen sollten. Alles läuft nach dem Prinzip „Was ist das Beste für das Spiel?“
 
Aufgrund der mehrfachen Überarbeitungen und in manchen Bereichen auch komplette Neuanfänge, ist dann auch die lange Entwicklungszeit zu erklären. Sie arbeiten an Lösungen, die es ermöglichen Elemente in das Spiel einzubringen, welche schon immer Probleme in MMOs gemacht haben oder bisher noch nie umgesetzt wurden. Gerade bei diesen ist es wichtig die eigenen Designs immer wieder aufs Neue zu prüfen, weil man keine Beispiele hat, an denen man sich orientieren kann.
 
Viele Leute beschweren sich darüber, dass das Spiel schon so „fertig“ aussieht und sie die Leute einfach spielen lassen sollten. Einige Bugs wären immer in Spielen und die könnten ja immer noch im weiteren Verlauf gefixt werden.
Das Problem hierbei ist, dass ein MMO genau eine Chance hat einen bleibenden Eindruck in der Spielewelt zu hinterlassen, und dieser Zeitpunkt ist der Release. Es gibt genügend Beispiele an Spielen, die nicht den Luxus (Zeit und Geld) hatten alle Probleme noch einmal zu überarbeiten und deshalb ein halbfertiges Spiel veröffentlichen mussten. Der Verlauf dieser Spiele war leider nicht, dass sie nach dem Ausarbeiten der Probleme eine riesen Community aufgebaut haben. Wenn ein Spiel nicht mit dem ursprünglichen Eindruck überzeugt, machen sich ein Großteil der Spieler ein bleibendes Bild über dieses Spiel und rühren es nie wieder an. Dieses Schicksal hatten zum Beispiel Spiele wie Age of Conan und Warhammer. Damit Guild Wars 2 nicht dasselbe Schicksal erleidet, nehmen sie sich die Zeit ihr Spiel in einer Zusammenarbeit mit der Community zu überarbeiten. 
 
Ich persönlich fiebere auch dem Erscheinen von GW2 entgegen und werde mich bestimmt auch noch das ein oder andere Mal, inmitten einer Diskussion darüber beschweren dass es so lange dauert. Jedoch ziehe ich es definitiv vor, dass sie ein Spiel herausbringen welches mit Qualität überzeugt und somit ein Erfolg wird. Dadurch kann auch eine qualitativ hochwertige Community entstehen, was in einem MMO einfach einer der wichtigsten Aspekte ist.
 
von King_Dom in Guild Wars 2 - Guide
27.11.2011 - 13:55 Uhr
Da momentan eine Art Funkstille im Bereich Guild Wars 2 herrscht, möchte ich euch mittels einer Rezension des zweiten GW2 Buchs ein wenig Lesestoff geben. Diesmal geht es um das zweite Buch in der Reihe der zu Guild Wars 2 überführenden Bücher, mit dem Titel Edge of Destiny.
 



 
 
Über den Autor: J. Robert King
 
J. Robert King ist ein Autor, der auch schon als Game Designer für einige Produkte des Dungeons & Dragons RPGs gearbeitet hat. Insgesamt hat er schon über 20 veröffentlichte Romane geschrieben. Einige seiner Werke sind Angel of Death, Planar Powers, für welches er 1997 einen Origins Award erhielt, sowie die Mad Merlin Trilogy.
King hatte schon vorherigen Kontakt mit Mitarbeitern von ArenaNet, wie zum Beispiel Jeff Grubb, welcher ihm Magic: The Gathering beibrachte, wonach er letztendlich 8 Magic Romane geschrieben hat. Abgesehen von Jeff Grubb haben noch weiter ArenaNet Mitarbeiter bei dem Entwicklungsprozess von Edge of Destiny geholfen, darunter Ree Soesbee, die momentan an dem dritten GW2 Buch, mit dem Titel Sea of Sorrows, schreibt.
 





 
Wann spielt das Buch?
 
Die Geschichte der Edge of Destiny (Klinge des Schicksals) spielt ca. 1319 Jahre nach dem Exodus der Götter und somit 5-6 Jahre vor dem ersten Buch, Ghosts of Ascalon und auch dem der Storyline von GW2. Zu dieser Zeit sind die Menschen und die Charr noch stark verfeindet.
 
 
Welche Personen kommen in dem Buch vor?
 
Protagonisten (Edge of Destiny):
  • Eir Stegalkin: Norn Künstlerin und Ranger aus dem Dorf Hoelbrak  zusammen mit ihrem Wolf Garm
  • Logan Thackeray: Mensch Guardian und Söldner aus Divinity’s Reach
  • Rytlock Brimstone: Charr Krieger und Tribun der Blood Legion
  • Caithe: Erstgeborene der Sylvari, Thief
  • Snaff: Selbsternanntes Asura Genie und Golomancer aus Rata Sum 
  • Zojja: Asura Elementalist und Lehrling von Snaff
 
Außerdem dabei:
  • Queen Jannah: Königin der Menschen
  • Dylan Thackeray: Logan’s Bruder und persönlicher Wächter der Königin und Captain der Seraphen
  • Captain Magnus The Bloody Handed: Captain der Cormorant und Anführer von Lion's Arch
  • Faolain: Erstgeborene der Sylvari und Anführerin des Nightmare Courts

 
 
Worum geht es in Edge of Destiny?
 
Wie der Titel schon besagt, geht es um die legendäre Heldengruppe Edge of Destiny oder, wie sie noch im Buch genannt werden, Destiny‘s Edge. 
Der erste der drei Teile des Buches handelt davon, wie sich die Edge of Destiny zusammengefunden hat. Es fängt mit mehreren separaten Geschichten an. Hierbei trifft Eir mit dem Ziel den Drachen-Champion von Jormag zu besiegen, welcher die Norn und vor allem Hoelbrak mit seiner „gefrorenen Armee“ belagert, auf den Asura Golemancer Snaff und seinen Lehrling Zojja. 
Logan und Rytlock treffen während einem Kampf zwischen einer Charr Warband und Logans Gruppe von Scouts aufeinander, wobei besondere Umstände dazu führen, dass sie sich nicht sofort umbringen. Caithe hat beide beobachtet und bleibt aus purem Interesse an einem Charr und einem Mensch, die sich nicht direkt töten, bei ihnen. 
Im Laufe der Geschichte treffen diese beiden, eher seltsamen Gruppen aufeinander und ziehen unter der Führung von Eir in die Schlacht gegen den Drachen-Champion von Jormag.
 
 
Fazit:
 
Ich war schon von dem ersten Buch begeistert und muss sagen, das Edge of Destiny dies noch übertrifft. Bis sich die Gruppe erst einmal vollständig zusammengefunden hat, dauert es zwar ein wenig, dies bietet jedoch die Möglichkeit alle Fassetten dieser einzigartigen Charaktere mitzubekommen. Das gesamte Buch (zumindest im Englischen) ist schon sehr schön geschrieben, aber die Dialoge zwischen Logan und Rytlock, zusammen mit den von Caithe eingeworfenen Kommentaren, sind einfach genial und haben mich, während des Lesens, durchaus das ein oder andere Mal zum Schmunzeln gebracht. Dazu kommen dann noch die sarkastischen Kommentare des dynamischen Asura Duos und die Norn Frau, die vor Führungsmentalität nur so strotzt, wodurch einige sehr interessante Charaktere zu einer unglaublich unterhaltsamen Abenteurergruppe werden. 
 
Für jeden, der sich für die Lore oder das Spiel selber interessiert, ist dieses Buch meiner Meinung nach ein absolutes Muss, da eine tiefgründige Hintergrundgeschichte essenzielles Element eines jeden RPGs ist. Aber auch wenn ihr kein Interesse an dem eigentlichen Spiel habt, kann ich euch diese schöne Fantasy Geschichte nur ans Herz legen.
 
Alle, die noch nicht von dem Buch überzeugt sind, können sich das erste Kapitel (Englisch) kostenlos anschauen: Edge of Destiny Kapitel 1 PDF
 
Dieser Ausschnitt beinhaltet nicht den Prolog, welchen ihr euch jedoch in der Amazon Vorschau anschauen könnt.
 
 
Amazon Links:

Edge of Destiny (Englisch)

Die Herrschaft der Drachen (Deutsch)

 
 
von Trapshaw in World of Warcraft - Guide
17.11.2011 - 18:23 Uhr
Transmogrifizieren – weg vom Einheitsbrei?
 
Ich war noch nicht einmal Level 60 zu Classic-Zeiten, dennoch habe ich Stunden damit verbracht,  den Atlas zu durchkämmen und verschiedenste Ausrüstung anzuprobieren.Klar, die Optik war natürlich wichtig - was passt zu was? Wie würde ich mit dem Schild aussehen? Welche Waffe passt zu den Schultern?
Wenn wir raiden gehen und den einen oder anderen Boss legen, dann bekomme ich vielleicht diesen einen ganz besonderen Helm, der meinen kleinen Trapshaw auf einmal wie einen ganz großen Krieger aussehen lässt. Genau dieses Träumen und sich Vorstellen, wie schön es wäre, ganz eine besondere Belohnung für seine Taten zu bekommen, war für mich immer essentieller Bestandteil von World of Warcraft. Es ist ein Fantasiespiel – und die Vorstellung, seinen Avatar ganz besonders und einfach cool aussehen zu lassen, hat mich immer motiviert.

Mit Beginn von WOTLK änderte sich dies. Blizzard klonte das T3 Set und man konnte T-Teile über Punkte kaufen (welche man auch über 5er Dungeons sammeln konnte) Weiters ließen die Bosse in den Schlachtzügen sehr oft Teile fallen, die die gleiche Optik wie die Set-Teile hatten. Über kurz oder lang sahen nahezu alle Spieler gleich aus. Zwar hatten ihre Sets eventuell eine andere Farbgebung, jedoch ähnelte sich das Gesamtbild sehr stark.
Vor allem, dass die nicht Set-Teile das gleiche Aussehen hatten wie die T-Teile, gipfelte in der Ära von T9 und PDK/PDOK in einer wahren Klonflut. Hier hatte nicht einmal jede Klasse ihren eigenen Stil: nein, nur jede Rüstungsgattung hatte eine andere Optik.
Die heroischen Schwierigkeitsgrade fanden den Einzug in das Spiel und die Entwickler verfolgten damit einen sehr noblen Grundgedanken. Sie wollten den Großteil des Spieles für die breite Masse zugänglich machen. Aus absolut praktischen Gründen, ließen die Bosse in den jeweiligen Schwierigkeitsgraden dieselben Teile fallen, nur mit veränderter Farbgebung und natürlich unterschiedlichen Werten. So waren die Teile aus den heroischen Begegnungen zwar natürlich signifikant besser, jedoch sah man eigentlich gleich aus wie jemand, der sich mit etwas Geduld, über die tägliche 5er Instanz in zufälligen Gruppen die Punkte ersammelt hat.



Blizzard geht hier meiner Meinung nach den falschen Weg. Natürlich macht es aus Sicht der Entwickler keinen Sinn, eine Instanz nur für einen Bruchteil der Spieler zu ermöglichen (siehe classic Naxxramas oder das Sonnenbrunnenplateau). ABER, genau dieser Punkt war es, der WoW immer so interessant gemacht hat. Dass es da noch etwas gibt, etwas das noch größer und mächtiger ist, das ich vielleicht irgendwann, wenn ich mir richtig Mühe gebe erreichen kann. Das Sonnenbrunnenplateau wurde vielleicht von 5% der Spieler bewältigt, aber es gab 95% der Spieler Platz zum Träumen und die Möglichkeit, auf etwas nahezu Unerreichbares hinzuarbeiten.

Wisst ihr, ich bin absolut kein Fußball Fan, jedoch stelle ich immer wieder gerne Vergleiche mit der Welt des Sports an, da diese oft sehr gut verdeutlicht, was ich meine. Stellt euch einmal vor, alle Vereine Europas würden in der Champions League spielen.  Es würden wohl kaum zehntausende Menschen bei jedem Spiel in die Stadien strömen und die Fanartikel reissenden Absatz finden. Es wäre wohl eher etwas langweilig, denn ganz egal um was es geht - wenn es jeder hat, ist es nichts besonderes und nicht erstrebenswert!
Auch dort macht genau dieser Anreiz, es vielleicht einmal in die Welt der ganz Großen zu schaffen, den Anreiz aus. Wenn man jetzt als Manschaft Real Madrid schlägt, dann hat man es geschafft: Egal ob nun einige Topsieler, und somit ein paar Spezialfähigkeiten, dabei waren oder nicht.
Und genau so verhält es sich mit den Begegnungen im heroischem Schwierigkeitsgrad. Ob Boss xy jetzt während des Kampfes noch ein bisschen mehr zuschlägt, sich im Kreis dreht oder vielleicht sogar zu tanzen beginnt, wenn interessiert es wirklich. Die schönen Schultern, die er fallen lässt, schimmern jetzt vielleicht blau anstatt grün – ganz toll.

Ich war zu Beginn von Cataclysm sehr von der Ankündigung angetan, dass es einen Boss geben wird, der NUR im heroischem Modus verfügbar sein wird. Damals wusste ich eben noch nicht, dass es jetzt nicht unbedingt der schwerste Hardmode wird und vor allem – warum zur Hölle lässt Sinestra Armschienen und Hosen fallen? Warum droppen bei diesem Boss nicht imposante Schulterstücke für jede Klasse oder mächtige Waffen und Schilder?

Ich verstehe nicht, warum man von diesem Weg wieder abgekommen ist. Man könnte durchaus die letzten 2-3 Bosse jeder Instanz nur im heroischem Schwierigkeitsgrad zur Verfügung stellen. Sobald der nächste Content nachgereicht wird, kann man ja den bestehenden massiv entschärfen, um ihn nahezu jedem Spieler zu ermöglichen. Ich bin zu Classic-Zeiten auch in den geschmolzenen Kern (damals auch auf deutschen Servern noch Molten Core) gegangen, als andere Gilden schon den nächsten, teilweise schon den übernächsten Content bestritten haben, und es hat absolut niemanden gestört. Ich weiß einfach nicht, wer Blizzard den Floh ins Ohr gesetzt hat, dass alle Spieler jeglichen Content immer sofort sehen wollen.
Hey Jungs, hört mir zu – das wollen wir NICHT!
 

Unser Razorgore Killshot - Wenn man genau hinsieht, auch noch viele mit "blauer" Ausrüstung.

Als „The Burning Crusade“ kurz vor der Veröffentlichung stand, haben wir mit meiner Gilde (welche übrigens seit jeher immer die gleiche ist – und ich bleibe ihr treu bis zum bitteren Ende) bei unserem ersten Besuch im Pechschwingenabstieg nach 3 Stunden gleich einmal Razorgore den Ungezähmten gelegt. Andere Gilden waren schon längst durch Naxxramas gegagen, Dies interessiert von uns aber niemanden. Unser Kael Firstkill kam ungefähr an dem Zeitpunkt, als die ersten Gilden Archimonde gelegt haben – dennoch war es berauschend.Noch dazu war unser Kill nach Wochen des Scheiterns eigentlich nur ein Aufwärmversuch mit 24 Spielern, da einer unserer Hexer sich verspätete – seit dem ist der Spruch „ mit 24 sind wir eh stärker!“ absoluter Standard bei uns. Keinen von uns hat gestört, dass wir der Weltelite teilweise um ein ganzes Tier hinterher waren. Von unserem Archimonde Firstkill gibt es ein 45minütiges Video, das hauptsächlich Trial & Error zeigt. Ich sehe mir das Video nach wie vor sehr gerne an, weil man sieht, was raiden in WoW immer ausgemacht hat – tage- und wochenlanges Scheitern – gefühlte hundert „knapp vor dem Ziel!“ Wipes und letztendlich der verdiente Erfolg.
Das unser Tankpala dann noch den Magiern das Casterschwert weggewürfelt hat, werde ich wohl nie vergessen. Mit bayrischem Akzent sagte er damals, für mich ist das schon auch ganz gut - während sich die Magier und Hexer in die Zunge bissen.



Prestige war  und wird immer, ein wichtiger Bestandteil von World of Warcraft sein. Den eigenen Charakter nach vorne zu bringen und ihn zu verbessern, ist einfach das, um was es geht, rein auf die Mechanik des Spiels reduziert. Man konnte die wenigen Spieler, die Ausrüstungen von diesen „High End“- Instanzen hatten, in den Hauptstädten betrachten und bewundern, und ja natürlich, das war ein Posertum sondergleichen – aber es war immer ein essentieller Teil des Spieles

Und hier kommt das Transmogifizieren ins Spiel. Regeln zum Transmogrifizieren

Mit dieser Erneuerung hat man die Möglichkeit, seiner aktuellen Ausrüstung das Ausehen anderer Rüstungsteile zu geben, die man dazu allerdings besitzen muss und welche zur jeweiligen Rüstungsklasse passen muss.

Ist das wieder der Weg zurück in die Individualität?
Zunächst nur bedingt. Nach Erscheinen von Patch 4.3 werden wir erstmal sehr viele Spieler in den beliebten alten T-Sets rumlaufen sehen, was ja auch vollkommen OK ist. Ich freue mich schon sehr darauf mal wieder mein T6 oder T2 zu tragen ... oder Moment, das hab ich ja größtenteils aus Platzmangel verkauft... So wird es sicher auch vielen anderen gehen, die wirklich schon lange dabei sind: Man kann einfach nicht alles behalten – und viele wirklich schöne Teile fanden den Weg zum Händler und wurden um wenige Stücke Gold verkauft.
Natürlich ist es jetzt um einiges einfacher sie erneut zu farmen, jedoch ist der Aufwand nach wie vor beträchtlich und benötigt aufgrund der ID in den Schlachtzügen auch eine ordentliche Portion an zeitlichen Ressourcen und Geduld. Eine Alternative bieten hier die T1/T2 "Look a likes" aus den 5er Instanzen von The Burning Crusade. Auch hier hat man teilweise das Problem mit den täglichen ID´s in den heroischen Instanzen, jedoch sind sie alle locker alleine zu bestreiten. 
Ich besorge mir gerade das Paladin T2 Set in Violett für meinen Krieger. Passend dazu gibt es das Schild von Gruul - Verteidiger des Aldor Vermächtnisse - und das Schwert von Aeonus im schwarzem Morast - Latros unbeständiges Schwert. Als Schadensverursacher passt auch hervorragend der Kolben Hochkönig Maulgar (ebenfalls Gruuls Unterschlupf) - Hammer der Naaru.
 
 
Es gibt nahezu von allen T1/T2 Sets Nachbildungen in anderen Farbgebungen – Serina hat hier unlängst eine starke Seite zu diesem Thema vorgestellt.
Hier auch gleich mal meine Frage an euch: Wie werdet ihr aussehen nach Patch 4.3? Was sind eure bevorzugten Sets ? Mein Hunter zum Beispiel wird sich recht nostalgisch angehaucht in die scharlachrote Rüstung schwingen.
 
 
Die Schußwaffe stammt aus der Dampfkammer von Roboingeneur Dampfhammer, die Nahkampfwaffen aus Zul Farrak.

Aber nun weg von der Vergangeheit, hin zur Zukunft. Wie bereits etwas weiter oben erwähnt wird Patch 4.3 nicht gleich die sprießende Artenvielfalt bringen. Dennoch setze ich sehr viel Hoffnung  in den Herrausforderungsmodus der mit Mists of Pandaria kommen wird:

Hier geht es darum, 5er Instanzen so schnell wie möglich abzuschließen. Um je nach Schnelligkeit, Abzeichen in Bronze,Silber und schließlich Gold zu erreichen. Als Belohnung sind hauptsächlich Ausrüstungsgegenstände geplant, welche man zum Transmogrifizieren benutzen kann.
 
 
Hier der offizielle Text von Blizzard:
„Die Belohnungen für sehr gute Zeiten im Herausforderungsmodus werden hauptsächlich visueller Art sein.  Zum Beispiel gibt es beeindruckende neue Möglichkeiten der Rüstungsgestaltung, neue Reittiere, Titel und mehr, die nur diejenigen Spieler erhalten können, denen es gelingt, die härtesten Herausforderungsdungeons des Spiels zu meistern. Es gibt Belohnungsstufen für Bronze, Silber und Gold.  Je mehr Medaillen ihr gewinnt, umso mehr der entsprechenden Stufe habt ihr erfüllt,  wodurch neue Belohnungen freigeschaltet werden.“
 
Das klingt doch wirklich sehr gut, für besondere Leistungen bekommt man ein besonderes Aussehen.  Wie, wenn man sich als Pfadfinder ein Abzeichen auf die Brust klebt. Aber warum gibt es ein solches System nur für 5er Instanzen und nichts Vergleichbares für Schlachtzüge? Wohl bemerkt würde ich eine exakte Kopie, also bezogen auf die Geschwindigkeit , in Schlachtzügen auch absolut unpassend finden. Jedoch wenn Blizzard sich schon nicht durchringen kann, wieder richtig schwere Schlachtzüge zu bauen, warum machen sie nicht zumindest aus der Begegnung mit dem Endboss einen heroischen Kampf?  Dieser lässt dann die Setschultern plus Waffen für alle Klassen fallen. Die restlichen Setteile gibt es jeweils auch NUR bei den heroischen Varianten der vorrangegangenen Bosse. Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad und dem Raidfinder gibt es keine Setteile. Ganz wichtig, auch KEINE Gegenstände mit dem gleichem Modell wie die Setteile.
Am Beispiel Feuerlande erklärt würde es wie folgt ausehen:
Dort gibt es sieben Bosse - die ersten fünf müssen zunächst auf Normal bewältigt werden um den heroischen  Schwierigkeitsgrad freizuschalten. Im normalen Modus findet ihr beim Ableben der Gegner KEINE Setteile.  Brust, Hose und Handschuhe kommen erst bei den ersten Bossen im heroischen Modus. Kopf und Schultern, sowie mächtige Waffen für jede Klasse gibt es erst bei den letzten beiden Bossen, die es nur im heroischem Modus gibt.
Sobald ein neuer Contentpatch rauskommt, in diesem Beispiel Patch 4.3., werden alle Bosse massiv entschärft und somit für nahezu alle zugänglich gemacht. Damit wäre die Philosophie erfüllt, fast jedem Spieler jeglichen Content zu bieten (natürlich etwas zeitversetzt). Dennoch würde man den richtig starken und ausdauernden Spielern mehr Platz geben um sich auszutoben.
Aber das sind alles nur Gedanken die in meinem Kopf herrumschwirren. Wann hat Blizzard schon jemals auf die Meinung von Typen, die jeden Tag sowieso 10 Stunden in Azeroth sind, gehört?
Oder Moment, das bin ich ja gar nicht mehr!!!
Ich bin Gelegeheitsspieler, ich bin einer von den meisten, ich spiele nur noch 1-2 Mal die Woche für wenige Stunden, ich bin die Masse - also Blizzard: macht was ich sage...
 

Zusammengefasst noch einmal die zwei Fragen, die ich in dieser Ausgabe von "a casual view!" an euch richten möchte:
1.) Wie werdet ihr ab Patch 4.3. das Tool "Transmnogrifizieren" nutzen? Wie werdet ihr aussehen?
2.) Welcher Meinung seid ihr, wollen wirklich alle Gelegeheitsspieler jeglichen Content des Spieles sofort sehen?  Haben sie dafür überhaupt Zeit? Oder langweilen sich durch diese Entwicklung nur die sogenannten Pro Gamer?

 
Abschließend sage ich wieder: Wer nichts weiß, muss alles glauben!!!
Mein Beitrag zu Allgmeinbildung:“Die Hummel hat 0,7 cm² Flügelfläche und wiegt 1,2 Gramm.  Nach den Gesetzen der Aerodynamik ist es unmöglich, bei diesem Verhältnis zu fliegen. Die Hummel weiß das nicht und fliegt einfach.”
Dieser verbreitete Spruch beschreibt ein Rätsel, vor dem Wissenschaftler noch bis vor kurzer Zeit standen.  Sie konnten nicht erklären, wie eine Hummel mit ihren verhältnismäßig kleinen Flügeln fliegen kann. Erst Dr. Charlie Ellington, Biomechaniker der Universität Cambridge, löste dieses Rätsel:  die Aerodynamiker hatten nämlich eines übersehen: anders als bei Flugzeugen sind die Flügel  von Insekten nicht starr sondern schlagen durch die Luft! Dadurch erzeugen sie ihren Auftrieb  auf ganz andere Weise als unsere Flugzeuge.
Bei Flugzeugen entstehen an den Tragflächen Wirbel, die nach hinten weg strömen.  Auch die Flügel der Insekten erzeugen kleine Luftwirbel. Da sich der Insektenflügel  jedoch nach unten bewegt (und zwar an der Spitze schneller als am Rumpf) entsteht an der  Spitze des Flügels ein Unterdruck. Dieser Unterdruck zieht den Wirbel nun am Flügel entlang,  sodass er die ganze Länge des Flügels entlang streift und nicht wie beim starren Flügel eines  Flugzeuges sofort nach hinten wegzieht.






History: "a casual view" - Episode I: Der Raidfinder
von Schelmish in World of Warcraft - Guide
16.11.2011 - 19:11 Uhr
Wie mein Name schon sagt, ich bin ein Schelm. Und mit einem sehr humorvollen Auge betrachte ich auch mein liebstes Hobby. World of Warcraft.
Mit einem frechen Grinsen und viel Humor beobachte ich das was in Azeroth passiert ist, zur Zeit aktuell ist und noch auf uns zukommen wird.

Ich möchte Euch an meinen Gedanken teilhaben lassen, die mir nach dem lesen eines Posts aus dem WoW Forum kamen. Und denkt bitte immer daran „Ein Schelm wer böses dabei denkt“, denn ich mache nur Spaß und will bloß spielen.

Viel haben wir zum kommenden WoW AddOn Mists of Pandaria ja schon gehört und gesehen. Und wie bei jeder neuen Erweiterung frage ich mich: „Wie sind die nur auf solche Ideen gekommen?“

In etwa so stelle ich mir die „Nach dem AddOn ist vor dem AddOn“ Meetings bei Blizzard vor:

Zwei Monate nach dem Release von Cataclysm ruft Chris Metzen zum Meeting. Denn, wie ich oben schon sagte, nach dem AddOn ist vor dem AddOn.

Allerdings frage ich mich diesmal ganz ehrlich, wieso können die hochrangigen Mitarbeiter nicht mal Oropax tragen und den Ruf einfach verpassen? Oder alternativ, hätte sich der Pandarenexpress nicht einfach mal an die Regeln der Deutschen Bahn halten können „Komm ich heut nicht, komm ich morgen. Vielleicht, wenn ich nicht gerade streike.“

Aber nein, das Rentier (Chris Metzen) pfeift und alle kommen sie gesprungen.

Klar, selbst er konnte seine Augen nicht davor verschließen, dass SW:ToR eine ernstzunehmende Konkurrenz für World of Warcraft ist.
Also mussten Ideen her. Und dass man mit weiteren Klassennerfs die Spieler nicht an der Stange halten kann, war selbst ihm klar. Der Geisterkrabbe vielleicht nicht, aber zumindest Chris Metzen.

Reicht ja auch.

Was also liegt näher als ein paar Ideen aus SW:Tor zu klauen und ins nächste WoW AddOn einzubringen? Ist schon oft vorgekommen und wirklich noch niiiiiiiiiie aufgefallen. Echt nicht, kein bisschen.

Pelzig, zäh. Wookies. Noch besser, niedlich, liebenswert und knuddelig. Ewoks. Zwei grundsätzlich tolle Ideen, nur ist WoW eben nicht SW:ToR, aber es ist ein Ansatz, da kann man mit arbeiten. Oder etwa nicht?

Dann sind da ja auch noch die zwei Seiten. Dunkel und Hell.
Hass, Wut und Krieg gegen Macht und Frieden.
Krieger, Kämpfer und Heilen können sie auch. Das klingt verdächtig nach Paladin. Nur besser, irgendwie.

Chris Metzen hat einen Geistesblizzard. Pandaren!

Sie vereinen Wookies, Ewoks und Jedis und um alles etwas spannender zu machen, bekommen beide Fraktionen die Pandaren. Einfach diabolisch.
Wo wir gerade bei diabolisch sind: Pandaren werden Mönche, pfeifen wir mal darauf, dass wir jetzt nicht nur bei der Konkurrenz, sondern gleich auch bei uns selbst klauen. Passt schon.
Merkt bestimmt keiner.

Gut, dass niemand auf die Idee gekommen ist ein Mogwai MMORPG auf den Markt zu bringen. Kein Buff-Food nach 00:00Uhr, niemals schwimmen in Vashj'ir und tagsüber niemals an die Sonne von Tanaris.
Wobei... Mogwais für die Allianz und Gremlins für die Horde...aber ich schweife ab.

Mitten in diesem Schwall aus Ideenreichtum und Innovation fällt Metzen ein Mitarbeiter auf, der strahlend auf seinen DS blickt.

Was zur Hölle? Pokemon ist das Zauberwort.

Unser Rentier lässt sich erklären worum es dabei geht und siehe da....die Haustierarena ist erschaffen.
Diese blöden Begleiter haben eh nie was zu tun, sollen sie sich doch die Augen auskratzen.
Charakter skillen, ausrüsten, Berufe skillen und Mats farmen kann ja jeder, aber Hahnenkämpfe, DAS ist mal was Neues.

Grundsätzlich schon zufrieden, lehnt sich die Blizzardelite zurück.

Doch irgendwie fühlt sich alles noch nicht rund an und plötzlich fällt auf, es fehlt der ultimative Bösewicht.
Einige Alternativen werden in den Raum geworfen, aber nicht für gut oder gut genug befunden. Auch der Versuch alte Bösewichte wie Illidan zu reanimieren, wird abgelehnt.

Ich frage mich wieso, hat bei Raggi doch auch so toll funktioniert. Der hat sogar auf dem Weg zum Release seine Beine verloren und keiner hat es gemerkt.

Aber, man könnte ja auch einfach sagen... Der Fraktionskrieg ist diesmal das ultimativ Böse. Macht nicht so viel Arbeit.
Passt!

Aber um es etwas spannender zu machen, werfen wir doch einfach mal ein paar Pfeile und schauen welche Ecke der Weltkarte plattgemacht wird, jeder gute Krieg braucht schließlich einen Auslöser.

Theramore hat es getroffen, machen wir Frau Prachtmeer halt obdachlos, egal.
Hauptsache die Zahlen stimmen und es fühlt sich gut an.

Als diese Vorschläge dann bei der BlizzCon nicht ganz wie erwartet den Zahn der Zeit trafen, hat die Geisterkrabbe DIE Idee um die aufgewühlten Gemüter der Community zu beruhigen.

Neue Charaktermodels!

Yes, jetzt freue auch ich mich auf MoP. Ganz ehrlich.

In diesem Sinne, ich glaub ich spinne.

Eure Schelmish
von Trapshaw in World of Warcraft - Guide
10.11.2011 - 18:09 Uhr









Es steht wohl außer Frage, dass sich diverse Videoplattformen nach dem Erscheinen von Patch 4.3. mit unzähligen Leeroy Jenkins ähnlichen Clips und wild umher rennenden Einzelgängern in der Drachenseele, füllen werden.


Leeroy Jenkins – Das Original  (kleiner Tip: der legendäre Schrei kommt bei 1min 20 sec!)
         

                                                        
Dennoch hat der Raidfinder sehr viel Positives.
(Sollte jemand noch nicht genau wissen, was dieses Tool kann, hier ein kurze Erklärung: Ihr könnt euch, sehr ähnlich dem Dungeon Finder, für den neuen Schlachtzug „Die Drachenseele“, anmelden und werdet mit anderen zufällig ausgewählten Spielern die Instanz bestreiten. Anmelden könnt ihr euch ganz alleine oder in einer Gruppe/Schlachtzug. Der Durchschnitt eurer Gegenstandsstufe muss mindestens 372 betragen!) 

Vor allem Gelegenheitsspieler, wie ich es einer bin, werden mit dem neuem Raidfinder ihren Spaß haben.
Klar, der Schwierigkeitsgrad ist recht niedrig und alles andere als fordernd, und deshalb wäre es schön, wenn man in Zukunft auch den normalen Schwierigkeitsgrad auswählen könnte. Dennoch hat man die Möglichkeit den Content ohne großen Druck zu genießen. Auch die Option auf eine 10 Mann Version zu wechseln, würde kleineren Gilden oder Raidgruppen sicher gefallen, da sie nahezu unter sich bleiben könnten.

Aber der größte Vorteil liegt ganz woanders: Der Hauptgrund warum ich in meinen 6 Jahren als Raidleiter Raids ausfallen lassen musste – ist der Umstand von zuwenig Anmeldungen.
Dies kann nun perfekt umgangen werden, man kann garantiert an den ein bis zwei Tagen in der Woche raiden gehen, an denen man selbst und auch seine Freunde Zeit haben. Auch wenn sich an einem Abend eigentlich viel zu wenige Spieler anmelden, der Raidfinder füllt dann die nicht besetzten Positionen ganz von alleine auf. Vorbei sind die Zeiten, in denen man gefühlte 200 Mal sein “Suchen noch 2 Heiler und 3 Schadensverursacher für unsere Raidgruppe!“ Makro in Sturmwind/Orgrimmar posten musste, um nach geraumer Zeit zu resignieren und enttäuscht das Spiel verlassen musste.
Ich möchte jetzt aber natürlich nicht sagen, dass das Tool ein eierlegendes Wollmilchschwein ist – denn den Raidfinder alleine zu betreten wird sicher ein Abenteuer zwischen himmelhoch jauchzend und zu Tode betrübt.
Für kleine bis mittlere Gilden und Schlachtzugsgruppen bietet er aber definitiv die Chance unabhängig der Anmeldezahlen raiden zu gehen.




Viele Spieler, so wie auch ich, sind mit World of Warcraft gewachsen, vom Schüler oder Student zum Vollzeit arbeiteten Familienvater, von der Studentin zur Karrierefrau und Mutter. Und genau für all jene, und ich bin mir sicher ich bin nicht alleine, ist diese Erneuerung ein Goldgriff. Da lässt sich auch der geringe Schwierigkeitsgrad verkraften.

Sollte Blizzard dann noch den normalen Schwierigkeitsgrad für den Raidfinder zugänglich machen, ziehe ich meinen Hut und sage:

Danke Blizzard – gut gemacht!




Und zu guter Letzt noch mein Beitrag zur Allgemeinbildung der Gamer Gemeinschaft: 
Trapshaw unnützes Wissen - denn wer nichts weiß, muss alles glauben!

Null – ein Nichts, ohne das gar nichts geht

Stellt euch vor, die Menschen im alten Rom hätten vor den Amerikanern das erste bemannte Raumschiff zum Mond geschossen! Der Countdown wäre, verglichen mit der realen Aktion, um eine Stelle betrogen! Und sähe auch wesentlich uneleganter aus: X, IX, VIII,VII,VI,V,IV,III, II, I ... Und: Es gäbe nach unserem heutigen Empfinden gar kein ordentliches Startsignal, weil es unter den römischen Ziffern keine "Null" gibt. Die "Null", wie wir sie heute kennen und nutzen, gibt es erst seit dem 5. Jahrhundert n.Chr. Sie wurde in Indien "erfunden". Wie auch die Zahlzeichen unseres heutigen Dezimalsystems: 1,2,3,4,5,6,7,8,9 (die gab es allerdings schon lange vor der Null in Indien). 
 



von Elvantor in World of Warcraft - Guide
05.11.2011 - 18:57 Uhr
Diese Woche hatte Mike Morhaime ein Interview mit den Kollegen von Eurogamer gegeben, in dem er auch über Free-to-Play-Spiele spricht. Auch ich mache mir immer wieder Gedanken, ob es sinnvoller ist eine monatliche Abogebühr in Kauf zu nehmen, oder lieber freies Spielen mit einigen Einschränkungen. Letzten Endes habe ich als Spieler schon Erfahrungen mit beiden Konzepten gemacht.

Spiele völlig kostenfrei zu bekommen, klingt fast nach dem Traum eines jeden Spielers. Es gab immer schon Spiele die man kostenfrei bekommen hat, doch waren das meist von Enthusiasten programmierte Spiele, deren Qualität oft zu wünschen übrig ließ. Die Spielkonzepte sind meist von großen Spielen übernommen, Grafiken in Paintqualität und der Sound kommt vom Keyboard. Gelegentlich konnte man sich auf diese Weise auch Schadsoftware auf den eigenen PC laden. Dennoch gab es auch früher schon positive Ausnahmen. Dazu zählt mit Sicherheit die Fanfortsetzung von Baphomets Fluch "Broken Sword". Dieses, auch als Version 2.5 bezeichnete Projekt, lebte davon, dass das alte Point-and-Klick-Adventure eine große Fanbasis hat und diese sich zusammengetan haben, um die Geschichte rund um George Stobbart und Nico weiter zu erzählen. Dabei haben sie nicht nur eine spannende Story, sondern auch überzeugende Grafiken und Programmierarbeit abgeliefert. Die Qualität war sogar derart gut, dass original Synchronsprecher das Spiel gagenfrei vertonten. 

Solche Perlen finden sich immer wieder im Netz, doch leider muss man sie oft suchen. Verbreiteter sind Social-Games, wie sie auf Facebook, Google+ und anderen sozialen Netzwerken für Ablenkung sorgen. Sei es FarmVille, Empires & Allies oder andere, das Konzept ist im Grunde immer das gleiche. Man spielt kostenfrei, solange man genug Freunde findet, die das Spiel auch spielen. Schafft man dieses nicht, muss man sich oft kleine Hilfen kaufen, um im Spiel voranzukommen. Davon abgesehen, kann man sich allerlei weitere Dinge für das Spiel mittels Spielwährung kaufen, doch muss man jene auch erst einmal für bares Geld erwerben. So finanzieren sich die Anbieter solcher Spiele und nach Insiderinformationen laufen die Geschäfte sehr gut. Auch außerhalb von Facebook gibt es schon lange solche Spiele, man findet sie in der Kategorie Browsergames, welche auch offensiv über das Fernsehen vermarktet werden. Aber auch namenhafte Spielepublisher, wie Ubisoft, versuchen eigene Angebote auf die Beine zustellen. Die Siedler Online ist dafür ein gutes Beispiel. Die ersten Erfolge stellen sich in diesen Spielen schnell ein, die ersten Level kann man meist innerhalb weniger Stunden erreichen, doch dann zieht sich das Spiel. Das liegt zum einen an langen Produktionszeiten oder schwachen Einheiten. Dadurch, dass man immer wieder kleinere Mengen der Spielewährung geschenkt bekommt, wird man schnell angefixt diese auch zu benutzen, um das Spiel zu beschleunigen. Hat man damit einmal angefangen, erscheint einem das Spiel noch langsamer als zuvor und man ist eher bereit mittels Kreditkarte schnell das Spielekonto wieder zu füllen. 

Durch solche – Micropayments genannten – Vorgänge, geben viele Spieler im Laufe der Zeit sogar derart viel Geld aus, dass ein eigentlich freies Spiel zu einer finanziellen Belastung werden kann. Das Free-to-Play Modell wurde auch in MMO-Kreisen schnell übernommen. Einer der ältesten und bekanntesten Vertreter dürfte hier Runes of Magic sein. Es startete als kleiner WoW-Clon und konnte seinen Spielern auch nicht wirklich Innovationen bieten. Hier kommt etwas zum Tragen, was auch Mike Morhaime sagt, dass man sich weniger Mühe geben muss, wenn man ein Spiel kostenfrei anbietet. Die Spieler entscheiden jeden Tag, ob ihnen das Spiel noch gefällt oder nicht, man fühlt sich dem Spiel weniger verbunden. Die Programmierer können sich immer herausreden mit der Antwort, dass das Spiel ja kostenfrei sei und man deshalb das Spiel nicht mit den Abokonkurrenten vergleichen dürfe. 

Dennoch werden immer mehr der vorher kostenpflichtigen Abo-MMOs zu Free-to-Play-Spielen, jüngstes Beispiel hierfür ist DC Universe von Sony. Aber auch andere MMOs, von Herr der Ringe Online zu Age of Conan, sind diesen Weg bereits gegangen. Sucht man dafür nach Gründen, lassen sich einige finden. Die Entwickler haben zum Teil den Aufwand unterschätzt, den es braucht ein Spiel weiterzuentwickeln, bei Bugs oder Balanceingproblemen fallen Abospieler schnell über den Publisher her, wenn es nicht schnelle Lösungen gibt. Die Spieler wollen ständig neuen Inhalt für ihre monatlichen Gebühren sehen, ohne dass sie ständig weiteres Geld in das Spiel stecken müssen. Der Support muss auch stimmen, zu lange Wartezeiten oder zu unfreundliche Gamemaster sind Gift, wenn man jeden Monat Geld überweisen muss. 

Auch Blizzard muss mit den Vorwürfen umgehen, die ihnen gemacht werden, denn die Kalifornier sind nicht unbedingt ein Paradebeispiel wie man richtig damit umgeht. Contentpatches lassen zu Weilen sehr lange auf sich warten und selbes gilt von Zeit zu Zeit auch für die Gamemaster. Und nur durch große Entwicklungssprünge sind die Mehrkosten für ein Addon zu rechtfertigen. Aber in anderen Bereichen hat Blizzard auch dazugelernt. Über die neue, schnellere Art Hotfixes einzuführen, haben sie nun die Möglichkeiten Fehler im Spiel schnell zu beheben. Der Kundensupport und die Communityarbeit haben sich im Laufe der Jahre auch verbessert, so trifft man kaum noch auf unfreundliche Gamemaster oder muss – außerhalb der Zeit eines neuen Patches – Wochen auf eine Antwort warten. Blizzard schaut sich aber auch Dinge von den Kokurrenten ab, die man sehr kritisch sehen kann. 

Alles fing damit an, dass man im Blizzard-Store plötzlich neben Actionfiguren, Plüschtieren, Spielen und weiteren realen Gegenständen  auch virtuelle Güter kaufen konnte. Gegen Bezahlung mit realem Geld konnte man sich so kleine Haustiere und Reittiere kaufen. Blizzard hat mit dieser Idee angefangen sich weitere Einnahmequellen rund um World of Warcraft zu erschließen. Natürlich war es ein konsequenter Schritt in der weiteren Vermarktung der Marke und es ist auch verständlich, dass man sich den Markt für virtuelle Güter erschließen wollte. Ganz bewusst hat Blizzard hier aber ein Prinzip gebrochen, dass sie zuvor jahrelang gepflegt haben, nämlich, dass man alles innerhalb des Spiels durch Leistungen im Spiel erwerben kann. Ausnahmen bildeten Promotion- und Collectoritems. Auch die Gegenstände aus den Kartenspielen waren hier eine Ausnahme, doch wurden diese nie als pure Geldmaschine von der Community wahrgenommen. Viele Casuals schmücken sich heute mit den kleinen Haustieren, sie erliegen den besonderen Animationen, den zum Teil viel liebevoller gestalteten Models oder auch einfach nur den großen Augen der Mondkinküken. 

Mit dem Wächterjungen, das ein handelbares Haustier ist, geht Blizzard wieder einen Schritt weiter. Konnte man bisher die im Store gekauften Gegenstände nicht handeln, so ist es nun möglich, Geld in einen virtuellen Gegenstand zu stecken, um diesen dann in WoW-Gold umzusetzen. Damit hat Blizzard indirekt einen eigenen Goldhandel begonnen, den sie selber bisher untersagen. Natürlich kann man sich nicht direkt Gold kaufen, aber durch diese Transitwährung "Haustier" ist der erste Schritt seitens Blizzard getan, die Wirtschaft innerhalb des Spiels durcheinander zu bringen.

Ein Tabu scheint es bei den Entwicklern aber noch zu geben. Die Gegenstände, die man erwerben kann sind nur Schmuck für den Charakter, sie haben keinen eigentlichen Nutzen. Noch kann man nicht, wie in anderen Spielen bessere Waffen oder Rüstungen gegen echtes Geld kaufen, weder direkt noch indirekt über den Erwerb von Spielewährung. Eine solche Entwicklung dürfte den Spielern eines Abomodells auch nicht zu vermitteln sein.

World of Warcraft wird bis auf weiteres kein Free-to-Play-MMO, das war die erleichternde Aussage von Mike Morhaime. Erleichternd deshalb, weil WoW bisher sehr gleichmachend ist. Niemand kann sich seinen Erfolg im Rahmen der AGB erkaufen, man muss ihn sich erspielen. So kann jeder Spieler egal wie angespannt seine Situation ist, wenn er möchte Erfolge im Spiel haben. Bisher zählt allein Leistung und nicht der Geldbeutel. Was jedoch nach dem sechsten Addon folgt, bleibt abzuwarten. Eventuell wird zum Ende des Lebenszyklus von World of Warcraft auch Blizzard die Entscheidung fällen, das Spiel frei zu geben. Doch bis dahin gibt es hoffentlich einen würdigen Nachfolger.

Die Aussage, dass Star Wars the Old Republic das letzte Abomodell-Spiel sein wird, halte ich jedoch für verfrüht. Natürlich kommen jedes Jahr kostenfreie Spiele auf den Markt, doch im Bereich MMO sind es in der Regel kleine Publisher oder erste MMO-Ansätze. Blizzard hatte damals Glück, dass der MMO-Markt noch sehr klein war und dass die Spieler nur das Abomodell kannten. So konnte sich World of Warcraft entwickeln und zum größten Vertreter des MMO-Genre werden. Neue Spiele müssen sich immer an diesem Konkurrenten messen und letztlich ist es einfacher mit einem kostenfreien Spiel. Die Erwartungen sind niedriger und die Toleranz Fehlern gegenüber höher. Ob die Zukunft wirklich den Free-To-Play Spielen gehören wird, zeigt sich mit Sicherheit, aber ich bleibe da skeptisch, denn qualitativ fallen diese leider oft ab. Vielmehr könnte es zu einem Revival der Abos kommen, wenn sich die neuen Spieleschmieden in den Markt eingefunden haben und sich einen Namen machen konnten. Abospiele könnten dann zum Premiumprodukt werden, bessere Entwicklung, besserere Support mehr Inhalt. Für diese Spiele gäbe es dann nur eine kostenlose Startphase, wie heute schon in World of Warcraft, dass man bis Level 20 kostenfrei spielen kann.
von Elvantor in World of Warcraft - Guide
28.10.2011 - 12:00 Uhr
Seit dem Blizzconwochenende wird nun viel diskutiert, ob Mists of Pandaria nun Gold oder Mist ist. Die Reaktionen gehen vom absoluten Hype "Das ist ja so geil und man kann Pandaren spielen" bis zum großen Verissen "OMG das is ja Pokémon für Arme". In diesem Kommentar möchte ich nun meine Meinung zu dem Thema geben. 

Doch vorweg kurz zu mir und warum ich hier einen Kommentar schreibe. Ich bin Elvantor, den der ein oder andere bereits von wowszene.de kennen könnte. Dort hatte ich den wöchentlichen Podcast mitgemacht, News geschrieben und mich um alles zur Lore gekümmert. Nun hat Vanion mir den WoW-Bereich hier zugewiesen und ich sorge dafür, dass die gute Serina und der Exeed euch mit News, Guides und Kolumnen versorgen. Sollte dieser Kommentar gut ankommen, werden wir unregelmäßig heiß diskutierte WoW-Themen kommentieren.

Die Blizzcon startete mit einem kleinen Knall, denn durch die Registrierung der Marke Mists of Pandaria war zumindest der Titel des Addons klar. Pandaren werden in das Spiel eingefügt, dazu liest man viel Kontroverses, doch Pandaren gehören in die Warcraftlore, so wie Orcs und Menschen. Die Einführung der Dreanei ist aus meiner Sicht strittiger, denn mit jenen ist Blizzard auch bis an den Rand der bestehenden Lore gegangen und hat sie sogar erweitert. Pandaren sind jedoch bereits gut in Warcaft verwurzelt nur, dass sie seit tausenden von Jahren sich weitestgehend von den anderen Völkern Azeroths abgeschottet haben.
Sich über Pandaren als Rasse aufzuregen, ist genauso unsinnig, wie sich über die Comicgrafik zu beschweren, beides ist Warcraft und hier hat Blizzard einen guten Job gemacht. Nicht zuletzt, da diese auch vielfach gefordert wurden. Dadurch, dass die Pandaren für Horde und Allianz verfügbar sein werden, macht sich Blizzard das Leben natürlich einfach. Man muss nicht zwei neue Rassen implementieren und auch das Balancing dürfte so einfacher handhabbar sein. Doch kann ich Blizzard diesen Schritt nicht verübeln, zumal die Pandaren in der Geschichte sich immer sehr zurückgehalten haben sich einer Partei anzuschließen. Nun spaltet sich die Pandarengesellschaft, was in der aktuellen Entwicklung zwischen Horde und Allianz spannend werden könnte. Nicht zuletzt wagt Blizzard hier auch etwas in der Lore; dies ist das erste Mal, dass eine Rasse nicht gleich der Horde oder Allianz zuzuordnen ist. Ich lasse mich gerne überraschen, wie sich die Spaltung der Rasse auf die Lore auswirken wird.
 
Der Ruf nach einer neuen Klasse wurde ebenfalls von Blizzard erhört, mit dem Mönch bringen sie etwas Neues in das Spiel. Wie gut sich das neue Ying-Yang-System spielen wird, kann ich an dieser Stelle noch nicht sagen, da ich – verständlicherweise – diese Klasse noch nicht spielen konnte. Dieses System klingt auf jeden Fall ganz gut, und wenn Blizzard von den Fehlern der Todesrittermechanik gelernt hat, dann wird es auch zu Release eine solide Klasse sein.
Einzig das Balancing bereitet mir hier Kopfschmerzen, schon zum Todesritter war das ein heißes Thema. Erst als eine übermächtige Killermaschine, sorgte die Klasse dafür, dass alle anderen in ihrem Schatten verblassten. Erst nach vielen Patches und Hotfixes konnte sich der DK dort einordnen, wo er heute steht und eine sinnvolle Klassenerweiterung darstellen. Dies sorgte für viel Unmut, erst bei den anderen Klassen und mit jedem Nerf bei den Todesrittern selber. Diesen groben Schnitzer müssen die Macher verhindern, wenn MoP als erfolgreiches Addon in die WoW-Geschichte eingehen soll.
Wenigstens aus einem Fehler beim Todesritter haben sie bereits gelernt, der Mönch wird nicht als Heldenklasse angekündigt. Beim Todesritter hat das viele falsche Erwartungen geweckt und letzten Endes ist diese Klasse heute überhaupt nicht heldenhaft, jedenfalls nicht heldenhafter als andere Klassen, vom Start mit Level 55 abgesehen. 

Das neue Talentsystem löst bei mir gemischte Gefühle aus. Blizzard hat dahingehend Recht, dass es im Grunde für jede Ausrichtung mehr oder weniger eine Verteilung der Punkte gibt, die alle nutzen. Nun werden die Bäume mehr oder weniger vorgegeben, ohne dass man Punkte verteilt, selbst wenn es keine Einschnitte in den Talenten bedeuten würde, so ist doch das Gefühl ein anderes, ob man es vorgesetzt bekommt, oder sich selber so verteilen kann. Nun wählt man eine Spezialisierung und danach richten sich die Spells die man automatisch erhalten soll. Natürlich war es in gewissem Maße nervig immer zum Lehrer zu müssen, um ein neuen Spell zu lernen, doch es hatte noch mehr von einem Rollenspiel, dass man dies tun musste. Bei den Spellstufen habe ich das gut verstanden, dass die Spells mit dem Levelaufstieg mit wuchsen, denn wenn der Charakter in seinen Fähigkeiten bessert, warum nicht auch die Spells. Was die drei Talente angeht, die man jede Stufe zur Auswahl hat, muss Blizzard definitiv nachsitzen. Wenn es so sein soll, dass man je nach Aufgabe und Boss die Talente tauschen soll wie man das mit Glyphen kann, dann ist das bei vielen Klassen, insbesondere den Hybriden misslungen. Ein Resto- oder Feraldruide hat im Grunde immer nur eine Wahl, und solange Blizzard weder beim Druiden noch bei anderen Klassen nachbessert, wird es wie bei den Glyphen laufen, man hat im Grunde eine perfekte Verteilung und die ändert man nie. Ich glaube nicht, dass das System, wie es ist perfekt ist, Hybridskillungen sind heute schon nicht mehr wirklich möglich, aber zu mehr Variation wird auch das neue System nicht führen. Nachdem was bisher bekannt ist, heißt es hier: "Bitte nacharbeiten!" Vielleicht können sich die Entwickler dann vom bisherigen System ganz verabschieden und etwas Innovatives entwickeln.

In Zukunft werden wir alle mit rot-weißen Bällen durch Azeroth laufen und gegen andere Trainer antreten oder neue Tiere zähmen. Die Pokémon WoW-Edition soll eingeführt werden.
Auch wenn wir nicht die Arenatitel wie in der Serie erwerben können, so führt Blizzard doch einen erstaunlichen Klon ein. An sich ist das ja eine lustige Idee sich gegenseitig mit seinen Pets zu beharken. Es kann zu einer netten Alternative für die kleine Pause zwischendurch werden. Sei es in der Raidpinkelpause, dem Warten, dass ein Arenakampf oder Ini beginnt oder auch mal zwischen drin. Spaßiger als in Orgrimmar auf dem Dach der Bank herumzuhüpfen oder die ideale Route zwischen den Steinen in den Feuerlanden zu finden ist es auf jeden Fall. Aber auf keinen Fall darf deswegen der eigentliche Spielcontent darunter leiden. Diese Bierlaunenidee soll bleiben was es zu sein scheint, ein Minigame, die Entwickler setzen deshalb hoffentlich die richtigen Schwerpunkte.

Dungeons auf Zeit zu bewältigen war schon immer ein kleiner Wettkampf zwischen Spielern. Gerne hat man geprahlt wie schnell man durch eine Instanz gerusht ist. Über Sinn und Unsinn des Herausforderungsmodus kann man nun streiten, da aber die Belohnungen, ähnlich wie die der Erfolge sein werden, messe ich dem perfekten Dungeongerunne nun mittlere Bedeutung zu. Viel kritischer sehe ich das Problem, dass man aus einer Gruppe geworfen wird, weil die Member beim Inspizieren sehen, dass man "nur" Silber Medallien hat. Man wird also nach den Runs bewertet nicht nach dem individuellen Können. Ich hoffe nicht, dass es so kommen wird, aber ich befürchte es.

"Es gibt keine große Endbedrohung!" Diese Nachricht schlug ein wie eine Bombe. Blizzard wollte sich mehr auf die Geschichte zwischen Horde und Allianz konzentrieren. Dies kann ich gut nachvollziehen, denn bereits in Classic gab es keinen großen Bösewicht, das Spiel begeisterte auch ohne! Nicht einmal Ragnaros gab es, denn MC kam erst später. Mit jedem Raid gab es einen neuen interessanten Endgegner, der mit der Lore zusammenhing. Klar es schwebte immer Arthas oder Illidan in den Gedanken der Spieler, aber dennoch schienen sie in weiter Ferne. Nach der gestrigen Q&A ist klar, es gibt einen großen Endboss, doch er wird noch nicht bekannt gegeben. Dies ist eine gar nicht so dumme Philosophie, so soll das Spiel begeistern und nicht ein Megaboss die Spieler ziehen. Zumal man dann auch nicht wieder einen großen Gegner wählen muss, der den meisten Spielern unbekannt ist und nur Lore-Affine wissen, wie groß er wirklich ist.

Mists of Pandaria ist nach heutigem Wissensstand vielleicht nicht die große WoW-Revolution, aber es kann ein solides Addon werden. Wer eine Revolution erwartet hat, den hätte man gleich enttäuschen können, denn Blizzard will WoW weiterentwickeln und nicht ein neues Spiel auf den Markt bringen. Und eine Weiterentwicklung ist es mit Sicherheit.
Sie gehen neue Wege bei den Talenten, führen neue Rassen und Klassen ein, bringen neue Möglichkeiten sich zu beschäftigen und nicht zuletzt kommen sie auf das Kernthema von Warcraft zurück, der Konflikt zwischen Horde und Allianz. Sollte Blizzard es schaffen diesen Konflikt noch deutlicher als bisher zentral einzubinden, dann wird Mists of Pandaria die Spieler fesseln können, auch ohne einen Drachen der über der Welt fliegt und Feuer spuckt. Doch birgt es auch eine große Gefahr, ohne großen Namen, der die Spieler lockt, könnte das Interesse am Spiel sinken und Features wie die Haustierkämpfe groß zu bewerben, sorgt eher für ein "Haben die nichts besseres zu tun" in der Community. 

Die vielen Flames, dass WoW zu casual sei, sind kaum noch zu überhören, doch war genau das was WoW schon zu Beginn war. Es war anders als heute, es gab hardcore MMORPG-Spieler, für die die beschränkte Auswahl an Talenten und Individualisierungen grade zu lachhaft war. Dazu kam dann noch die WoW-Comicgrafik, die schon oft kritisiert wurde. Doch dies war die Stärke von WoW, es war für damalige Verhältnisse, sehr einsteigerfreundlich. Zum Endgame hin wurde es jedoch sehr schnell sehr hart und kaum ein Spieler kann sich rühmen Naxx40 von "The Burning Crusade" durchgespielt zu haben. In BC blieb es dabei, dass nur wenige Spieler Illidan töten konnten. Das bringt ein gewisses Maß an Stolz der Siegreichen mit, doch ist das nicht Blizzards Ziel. Es handelt sich immer noch um ein Unternehmen und die wollen viele Spieler begeistern, damit sie Umsätze machen. Darum geht der Weg dahin WoW für die Spieler so zu gestalten, dass sie an der Geschichte teilhaben können. Dieser Weg wurde nicht zuletzt gewählt, weil BC damals als extrem schwer galt, besonders das Sonnenbrunnenplateau. Neue Spieler und Wiedereinsteiger hatten fast keine Chance sich hochzuspielen, weil sie nicht an das nötige Gear kamen. Den Spagat nun zwischen beiden Interessensgruppen zu schaffen, ist bestimmt schwierig und bisher nicht richtig gelungen, doch wartet das neue Addon mit genügend Inhalt auf, dass zu hoffen bleibt, dass Blizzard es schafft viele Spieler weiter zu begeistern. Nur eins steht fest, es wird nie wieder ein Sonnenbrunnenpateau geben.
Gott sei Dank.

von King_Dom in Guild Wars 2 - Guide
19.10.2011 - 14:49 Uhr
In Guild Wars 2, sowie auch schon in GW1 wird sehr viel Wert auf das Vermitteln der Hintergrundgeschichte (Lore) gelegt. In den Spielen selber bekommt man die Geschichte während des Spielens vermittelt, aber der passende Lesestoff darf natürlich nicht fehlen.
Bis jetzt sind zwei Guild Wars Bücher erschienen: Ghosts of Ascalon und Edge of Destiny
Wie schon auf der Gamescom 2011 angekündigt, schreibt Ree Soesbee momentan an dem dritten Buch mit dem Titel Sea of Sorrows.
 
Da es noch ein wenig dauern wird, bis Guild Wars 2 endlich erscheint, ist jetzt die perfekte Zeit um sich der Lore einmal anzunehmen, weshalb ich euch mittels dieser Rezension, das Buch Ghosts of Ascalon näher bringen möchte.

 
Über die Autoren:
Jeff Grubb
 
Jeff Grubb: Er ist ein preisgekrönter Game Designer und Autor. Vielen von euch ist sein Name vermutlich ein Begriff, da er unter anderem der Autor von World of Warcraft: The Last Guardian und Starcraft: Libersty’s Crusade ist. Zurzeit ist er Teil des ArenaNet Lore Teams und wird von seinen Fans liebevoll „Loremaster“ genannt. 










Matt Forbeck
Matt Forbeck: Er hat seit 1989 zusammen mit vielen Spielherstellern (darunter Atari, Games Workshop und Ubisoft) als Autor gearbeitet. Seine Werke wurden in 12 Sprachen veröffentlicht und für 24 Origin Awards nominiert, von denen er 13 gewann. 
Einige von ihm geschriebene Romane sind: Amortals, Blood Bowl, Mutant Chronicles 
 










 
Wann spielt das Buch?
 
Ghost of Ascalon ist der erste Teil der auf GW2 vorbereitenden Trilogie, spielt jedoch 6 Jahre nach dem zweiten Buch. Die Geschichte beginnt 1324 Jahre nach dem Exodus der Götter und somit kurz vor dem Zeitpunkt an dem Guild Wars 2 spielen wird. 
 
Welche Personen kommen in dem Buch vor?
 
Protagonisten:
- Dougal Keane (Mensch)
- Riona Grady (Mensch)
- Ember Doomforge (Charr)
- Gullik Oddsson (Norn)
- Killeen (Sylvari)
- Kranxx (Asura)
 
Außerdem dabei:
- Almorra Soulkeeper (Anführer der Vigil)
- Logan Thackeray (Edge of Destiny)
- Rytlock Brimstone (Edge of Destiny)
 
Worum geht es in Ghosts of Ascalon?
 
Vor 250 Jahren nutze König Adelbern das magische Schwert Magdaer, in einem letzten verzweifelten Versuch die Charr aus Ascalon City zu vertreiben. Mit diesemDas Buch Ghosts of Ascalon mächtigen Zauber, der als das Foefire in die Geschichte einging, tötete er jedoch nicht nur die Charr, sondern auch alle Menschen die sich in Ascalon befanden. Diese wurden aber nicht einfach nur getötet, sondern wurden Opfer des Fluches für immer als verrückte Geister in ihrer gefallenen Stadt zu verweilen.
Dougal Keane, ehemaliger Soldat der Vanguard von Ebonhawke, wurde dadurch berühmt, dass er der Einzige ist, der je lebend aus von Ascalon City herauskam. Aus diesem Grund wurde er von Almorra Soulkeeper dazu beauftragt, mit Hilfe der anderen Protagonisten nach Ascalon City zu reisen und die Kralle von Khan-Ur aus der Schatzkammer zu bergen.
 
Diese Kralle ist ein für die Charr heiliges Relikt und soll als ein Zeichen des guten Willens an die Charr zurückgegeben werden, um einen Friedensvertrag zu ermöglichen. 
Mit dieser Aufgabe zieht die, auf den ersten Blick willkürlich zusammengewürfelte Gruppe, durch das Land und trifft dabei auf kulturelle Hindernisse gegenüber Außenstehenden sowie in der Gruppe selbst.
 
 
Fazit:
 
Dadurch, dass die Gruppe aus Mitgliedern aller fünf Rassen besteht, erfährt man viele Eigenarten der einzelnen Kulturen, wie zum Beispiel die Neugier der Sylvari oder die Überheblichkeit der Asura. 
Es wird jedoch nicht nur die Geschichte dieser Abenteurer erzählt. Im Laufe der Handlung entsteht bei den Mitgliedern ein Interesse an den Kulturen der anderen Rassen. Dadurch werden dem Leser wichtige Ereignisse der Guild Wars Lore aus verschiedensten Sichten dargelegt.
Somit ist das Buch nicht nur als Übergang von GW1 zu GW2 zu sehen, sondern auch als eine wunderbare Gelegenheit, für nicht GW1-Spieler, sich ein Grundwissen über die Lore anzueignen. 
Zudem begegnet man auch bekannten Personen wie Logan Thackeray und Rytlock Brimstone von der Edge of Destiny, die auch wichtige Rollen in Guild Wars 2 spielen werden.
 
Für alle die Guild Wars 2 spielen wollen, ist dieses Buch also ein Muss und selbst wenn ihr kein Interesse an dem Spiel habt, kann ich es euch als einen sehr schönen Fantasie Roman nur ans Herz legen.
 
Ich habe das Buch in dem englischen Original gelesen und würde die Sprache als mittelmäßig schwer (ein wenig anspruchsvoller als die meisten WoW Bücher) bewerten. Euch werden sicherlich ein paar unbekannte Wörter begegnen, deren Bedeutung sich aber meist sehr leicht aus dem Kontext erschließen lässt. Wenn ihr also mit den WoW Büchern auf Englisch keine Probleme hattet, werdet ihr auch in diesem Buch auf wenige Hindernisse stoßen.

 
Falls euer Interesse nun geweckt ist, könnt ihr ,wenn ihr bei Amazon mittels der unten stehenden Links bestellt, auch noch Vanion.eu unterstützen.
 
 
 
von vanion in World of Warcraft - Guide
16.10.2011 - 16:16 Uhr
Mit Wolfsherz von Richard A. Knaark erschien letzte Woche ein neues WoW Buch. Mit diesem endet auch endlich die fehlende Allianz Storyline in Cataclysm. Wenn wir uns die Geschichte anschauen, die das Spiel und die bisherigen Bücher erzählt haben, so kommen Anhänger der Allianz in keiner Weise auf ihre Kosten.

Natürlich wurde uns der Prinz von Stormwind und die neue Regierung der Zwerge in Weltenbeben vorgestellt. Doch wenn man ehrlich ist, war das alles nicht viel. Die Allianz kam zu kurz und Wolfsherz beendet diesen Umstand. Wer also keine Lust mehr hat, mit Thrall durch die Gegend zu ziehen und lieber einen Roman lesen möchte, der sich voll auf den Konflikt zwischen Horde und Allianz richtet, der ist bei Wolfsherz richtig.

Wie schon bei meiner Rezension zu Drachendämmerung, will ich versuchen euch nahe zu bringen, worum es geht, ohne den Inhalt zu spoilern, denn viele werden dieses Buch noch lesen wollen. Außerdem möchte ich natürlich meinen Eindruck zum Buch zum Besten geben.


Wann spielt das Buch?

Es spielt vor der Aufnahme der Worgen in die Allianz, aber nach dem Kataklysmus und den Ereignissen aus Sturmgrimm. Die Ereignisse der Cataklysm Storyline, wie ihr sie im Spiel erlebt, sind in diesem Buch noch nicht eingeschlossen.

Welche Personen kommen in diesem Buch vor?

Protagonisten:
- Varian Wrynn
- Malfurion Stormrage
- Tyrande Whisperwind
- Genn Greymane
- Jarod Shadowsong
- Maiev Shadowsong

Außerdem dabei:
- Anduin Wrynn
- Prophet Velen
- Eadrik, ein Worgen
- Shandris Feathermoon
- Goldrinn
- Garrosh Hellscream
- Haldrissa Woodshaper, Wächter von Ashenvale
- Briln, ein Orc Captain


Worum geht es in Wolfsherz?

Obwohl es mit Orcs startet, die eine "wichtige" Fracht befördern, geht es in der Hauptsache um die Allianz. Wir erfahren wie Anduin Wrynn seinen Weg weiter geht, den er in Weltenbeben begonnen hat, wie die Worgen in die Allianz kamen und klären Mordfälle an Hochgeborenen auf. Aber vor all diesen Dingen, geht es um Varian Wrynn und dessen Weg zum wahren Anführer der Allianz. 

Wolfsherz ist zum einen auf die Probleme innerhalb der Allianz gerichtet. Auf die Probleme die Malfurion Stormrage hat, wenn er die Worgen in die Allianz einführen will, auf die Spannungen zwischen den verschiedenen Fraktionen und ebenfalls auf Probleme innerhalb der Nachtelfen Gesellschaft. Denn diese hat einige Veränderungen durchgemacht. Die Nachtelfen müssen sich ihrer eigenen Sterblichkeit stellen, die vor Jahren begann, als Archimonde Nordrassil fast zerstörte. Nun sterben die ersten Nachtelfen an Krankheiten und Dingen, die diese Gesellschaft über Jahrtausende nicht kannte. Außerdem sind die Hochgeborenen zurück und viele Nachtelfen verachten sie für den Gebrauch von Magie und das, was sie im Krieg der Ahnen angerichtet haben. Dies geht soweit, dass die ersten Morde an Hochelfen geschehen und das mitten in Darnassus.

Das Problem bei der Einführung der Worgen ist niemand anderes als Varian Wrynn, der Gilneas den Verrat vergangener Tage nicht so einfach verzeien will. Doch kann den König von Stormwind der Konflikt mit der Horde in Ashenvale von seinem Hass gegen Genn Greymane und die übrigen Worgen abbringen? Garrosh Hellsream selbst führt den Angriff auf die Außenposten der Nachtelfen an. Werden sich Gorehowl und Schalamayne endlich kreuzen und welcher dieser beiden Männer wird dann den Sieg davon tragen?


Wie finde ich das Buch?

Eigentlich ist Wolfsherz wirklich eines der besten Bücher der letzten Monate obwohl keine epische Schlacht stattfindet wie z.B. in der Drachendämmerung. Ich sage EIGENTLICH, weil Knaak leider einige schwache Momente hat. Vor allem der Beginn mit der Fracht, die die Horde transpotiert und aus der ein großes Geheimnis gemacht wird, ist eine Enttäuschung, wenn man die Auflösung bekommt. Diese Stellen und jene in Ashenvale lassen die Geschichte leider ein wenig schwächeln.

Darüber hinaus bekommt man allerdings ein wirklich gelungenes Buch und man hat das Gefühl, Knaak ist in höchstform. Die Beziehungen innerhalb der Allianz werden beleuchtet, Varian Wrynn bekommt noch mehr Profil und man kann sich besser in ihn hineinversetzen. Genauso sehen wir endlich die wahre Bedeutung der Worgen für die Allianz und wie es dazu kam.

Wir erfahren etwas zur Geschichte der Nachtelfen und wie sie mit ihrer Sterblichkeit umgehen und es kehren alte Bekannte wie Maeiv Shadowsong und ihr Bruder Jarod zurück.

Was das Buch für mich persönlich eigentlich so gut macht, ist die Tatsache das es mich überrascht hat. Ich will nicht überheblich klingen, aber zumeist errate ich schon schnell wer hinter irgendeiner Verschwörung steckt oder sehe einfach Zusammenhänge. Bei Wolfsherz ist mir dies in einer Situation (auf die ich wegen Spoilern nicht näher eingehen will) nicht gelungen. Gerade DAS begeisterte mich und macht das Buch für mich persönlich richtig gut.

Wenn ich Punkte vergeben müsste, würde ein Teil eine wirkliche 10/10 bekommen aber es gibt diese schwachen Phasen, die eine Gesamtwertung leider auf 7 von 10 Punkte reduzieren! Dennoch kann ich eine klare Kaufempfehlung aussprechen.

Wenn ihr bei Amazon kauft, unterstützt ihr uns damit sogar noch. (zumindest über diesen Link)


von King_Dom in Guild Wars 2 - Guide
12.10.2011 - 20:57 Uhr
Was macht Guild Wars 2 zu einem Next Gen MMO?
 
In den letzten paar Monaten wurde oft die Bezeichnung Next Gen MMO genutzt um Spiele wie Star Wars: The Old Republic und Guild Wars 2 zu beschreiben.
Aber was hat GW2 um die Betitelung Next Gen zu verdienen?
Next Gen, also die nächste Generation, bezeichnet eine Weiterentwicklung von bestimmten Bereichen oder dem Gesamtkonzept. Dieser Bereich des Spiels sollen sehr stark mit Neuerungen versehen sein und sich somit vom vorherigen Produkt abhebt. Sozusagen eine Revolution einzelner Spielmechaniken.


In Guild Wars 2 gibt es ein Spielelement, welches den wohl größten Unterschied im Vergleich zu anderen MMOs darstellt: Die Einführung von Dynamic Events.
Dynamic Events sind eine Weiterentwicklung der Quest, dem Spielelement, dass die Asia-Grinder abgelöst hat und heutzutage den wohl wichtigsten Teil in den meisten MMOs einnimmt.
Quests bestehen im Grundgerüst aus einer Aufgabe, die man von bestimmten Personen erhält und für dessen Abschluss man als Gegenleistung Erfahrungspunkte und Gold oder andere Gegenstände erhält.
Zum größten Teil ist es jedoch der Fall, dass der gesamte Hintergrund für das Bestreiten dieser Aufgabe in einigen Zeilen Questtext zusammengefasst ist. Zudem hat das Bewältigen dieser keine erkennbaren (auf jeden Fall nicht für alle Spieler) Folgen in der Welt.
 
Dynamic Events ändern all dies. Die zu bewältigenden Aufgaben bekommt man automatisch während man die Welt erkundet. Anstatt nur an einem Questtext zu sehen was wirklich passiert ist, sieht man eine Horde von Zentauren die eine Stadt attackieren, die man verteidigen soll oder ein brennendes Haus dessen Besitzer uns mittels Voice-Dialog dazu auffordert ihm beim Löschen zu helfen. Und das Beste daran ist, dass die Bewältigung oder das Ignorieren dieser Aufgaben auch Folgen von sich zieht.
Wenn man dem Bauern einfach nicht hilft, dann gibt es z.B. ein geringeres Angebot an Getreide in dieser Gegend, wodurch letztendlich die Preise für Brot steigen.
Diese Folgen bestehen für alle Spieler auf einem Server bis sich jemand dazu entscheidet, dem Bauern vielleicht beim Wiederaufbau seiner Farm zu helfen.
 
Im Bereich Folgen durch eigene Handlung ist auch noch die Erwähnung der Personal Story sehr wichtig. Die Personal Story besteht aus einer Reihe von eigenen Events, die man allein oder auch mit einigen Freunden bestreiten kann. Bei diesen Events trifft man Entscheidungen die einen Einfluss auf die Geschichte des eigenen Charakters und den eigenen Bereich in der Stadt. Wenn man sich nun in einem Event der Personal Story dazu entscheidet ein Waisenhaus zu retten, werden im eigenen Stadtbereich von Zeit zu Zeit Waisen sein, die sich an dich erinnern und dir danken.
 
Das Zusammenspiel von Personal Story und Dynamic Events bietet eine interaktive MMO Erfahrung, in der eigene Entscheidungen den Verlauf der Charakterentwicklung oder sogar die Geschehnisse des gesamten Servers beeinflusst.
Mehr Personalisierung im Spiel ist der nächste logische Schritt in der Evolution des Questens und ist meiner Meinung nach definitiv ein Grund für den Titel Next Gen MMO.
 
Das ist aber noch nicht alles. ArenaNet zeigt große Innovation in vielen Bereichen ihres Spiels, was jedoch meiner Meinung nach unbedingt erwähnt werden muss, ist der Dynamic Combat.
 
Anstatt einfach auf Tasten zu hauen und seine ganzen Fähigkeiten möglichst schnell hintereinander auszuführen, wodurch man nur auf das Interface achtet und das eigentliche Spiel mehr als Ambiente im Hintergrund läuft, reagiert man in GW2 nicht nur auf das Zusammenspiel der eigenen Attacken sondern auch die Kombination mit Ereignissen im Umfeld. Ein Flächenzauber eines befreundeten Spielers kann dazu genutzt werden die eigenen Attacken zu verstärken, indem man z.B. seine Pfeile durch den AoE Effekt schießt und diese dadurch anfangen zu brennen.
Dazu kommt auch noch, dass den Angriffen von Gegner durch einfaches Weglaufen oder eine Art Flugrolle in eine Richtung ausgewichen werden kann. Die Verminderung des Schadens den man bekommt, hängt also zum Großteil von eigenen Aktionen ab.
 
Ein Next Gen MMO sollen das Spielerlebnis auf ein neues Level bringen. Eine so intensive Interaktion mit der Umgebung verdient auf jeden Fall den Titel Next Gen und diese drei erwähnten Punkte sind noch lange nicht alle Bereich in denen ArenaNet vielen Entwicklern zeigt, wie man es richtig macht.
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