Artikel Erstellt am 03.03.2016 - 11:14 Von Greyn

Legion - Veränderung an der Skalierung von sekundären Attributen

Sekundäre Attribute in World of Warcraft haben so ihre Tücken! Habt ihr euch beispielsweise auch schon immer darüber geärgert, dass wir mit 40% kritischer Trefferwertung rumlaufen und wenn ein neues Addon herauskommt, hat man auf einmal nur noch 5%? Man fühlt sich total geschwächt und obwohl man gerade die übelste Bedrohung, die Azeroth fast zerstört hätte, besiegt hat, rennen wir in Levelgebieten mit herum, pflücken Blümchen und versuchen Gegner zu töten, die länger überleben als ein Raidboss, der gerade versucht hat die Welt auszulöschen, wie wir sie kennen. Wieso all dem so ist sollte klar sein. Gäbe es keinen "Reset", so gäbe es auch keine neuen richtigen Ziele für uns in einem neuen Addon!

Doch teilweise möchte Blizzard in Legion nun etwas an dem System der Skalierung von sekundären Attributen ändern. Sie möchten nicht mehr, dass am Anfang der Erweiterung die Spieler genervt davon sind, dass man seine ganzen hohen Prozentzahlen nicht mehr hat und am Ende der Erweiterung ist es quasi lachhaft, wie oft die Treffer kritisch landen! Gleichzeitig soll es aber weiterhin Spaß machen mit den Attributen zu experimentieren und natürlich soll es nicht passieren, dass bestimmte Werte zu hoch ansteigen. Mit dem letzten Legion Alphabuild wurden die folgenden Anpassungen vorgenommen:
  • Die Umrechnungsrate der Wertung von sekundären Attributen stoppt nun beim Erreichen des maximalen Levels 110 und liegt damit unter der Hälfte von dem, was bisher der Fall war. Dadurch jedoch, haben die blauen Items aus Dungeons in Legion mehr als doppelt so viele sekundäre Attributspunkte, wie in anderen Erweiterungen.
     
  • Bei einem Start von Itemlevel 800 wird die exponentielle Kurve für sekundäre Attribute nahezu linear sein, was Items angeht. Davon ist nicht das durchschnittliche Itemlevel des Charakter betroffen. Primäre Attribute und Ausdauer steigen weiterhin exponentiell mit dem Itemlevel an, so wie vorher auch.
     
  • Das bedeutet, dass die Spieler weiterhin die Möglichkeit, mit den sekundären Attribute herumzuspielen, aber diese werden bis zum Ende der Erweiterung nicht höher skalieren.
 Secondary Stat Scaling in Legion 
Warning, this post is mathy. You do not need to know/understand any of this to succeed in Legion. This is purely for the curious math-oriented players who want to know how things work.

Secondary stats are going to scale a little differently in Legion. There are a few goals here.
  • Get players to the 'feels good' level of secondary stats sooner. (A Fire Mage doesn't feel so good with 5% crit.)
  • Reduce the feeling of being nerfed as you level up.
  • Reduce the degree that players scale exponentially, especially at high gear levels.
  • Don't reduce the degree of stat customization that players have.
  • Ensure that players still can't get to crazy levels of stats that break the game, or reduce fun.

Using purely ballpark numbers, players in Warlords started their endgame experience with about 15% of their favorite stat, and 7.5% of the other stats, resulting in a total multiplier from secondary stats of about 1.54. By the end of the expansion, they had something like 50% of their favorite stat, and 20% of the other stats, resulting in a total multiplier from secondary stats of about 3.11. This effect is even more pronounced for tanks and healers, due to Bonus Armor and Spirit being an additional extra-strong multiplier. And since stats on gear scale exponentially with ilvl, that transition started off slow, then ramped up quickly near the end, spending very little time in the sweet spot in the middle.

For Legion, we'll be making some changes to these systems, in order to improve this situation. Here's what we've done in the latest Alpha build:
  • Conversion rates of Rating->% for secondary stats will not go up as much as they otherwise would, by a huge margin. The conversion rates will end up at 110 at less than half of what they otherwise would have, resulting in Legion dungeon blue gear providing over double the total secondary stat %s, as the it did in prior expansions.
  • Starting at ilvl 800, the exponential curve for secondary stats will be significantly reduced, nearly to being linear (this is per-item, not related to the character's average item level). Primary stats and Stamina will continue to scale exponentially with ilvl at the same rate as before. This will mean that players retain all of the same customization they had, but with secondary stat %s not scaling higher than they had before, by the end of the expansion.

The removal of multistrike also affects this, reducing how multiplicative the total system is, while further concentrating stats into the other 4. That will mean that in dungeon blues, a player may have 30% of their favorite stat, and 15% of the other stats, resulting in a multiplier of 1.78. By the end of the expansion, they may have 50% of their favorite stat, and 20% of the other stats, same as before, for a total multiplier of 2.59. The net result is that the multiplier difference between start and end is drastically reduced, and players spend the vast majority of the expansion in the ranges that feel best, while primary stats still scaling exponentially ensures that player power grows as needed to feel rewarding.

Feedback on how this feels once you get to start playing with a variety of gear levels will be especially valuable. Thanks!
0
0
Du bist nicht eingeloggt. Um die Kommentarfunktion nutzen zu knnen musst du auf der Seite registriert sein. Bitte logge dich ein oder erstelle dir nun einen Heroez-Netzwerk-Account.
Registrieren
Nivali Mitglied
You do not need to know/understand any of this to succeed in Legion

Zu gut Deutsch: Ignoriert mich, außer ihr wollt Kopfschmerzen minmaxen.
 
# am 03.03.2016 - 15:27
0
2
Melinalike Mitglied
Eine sehr sehr gute Entscheidung im prinzip hatten sie das ja schon bei den Feuermagiern anfang WoD gemacht damit sie ihre Mechaniken voll ausnutzen können.
# am 03.03.2016 - 12:50
0
0
myst2000 Mitglied
Mhm naja jetzt hast als PvP Firemage ca 60% crit und mit den Dschungel gear grad mal 40% also steigt schon ordentlich, aber wenn ich da an MoP denke wo du ohne gera mit 20% herumgelaufen bist und froh warst wenn du mal 35% hattest war es dieses addon auf jeden Fall angenehmer. Finde die Änderung gut und sinnvoll da machen die Klassen von anfang an mehr spaß!
# am 03.03.2016 - 14:36
0
0
zanto Mitglied
Versteh ich nicht so ganz heisst das ich kann mein mythic gear bis 110 anbehalten und bekomme nur bessere sachen aus dungeons ?
# am 03.03.2016 - 12:36
0
0
rattlesnake87 Mitglied
In WOD hat man doch auch frühestens bei den Spitzen von Arak seine erste Verbesserung bekommen wenn man MOP BIS hatte...
# am 03.03.2016 - 13:53
0
0
Drsaske Mitglied
Du hast in WoD dein Gear getauscht bevor du in Highmaul warst? Also alles was ich getauscht hab war ne Waffe, der Ring HC 5er Ini Trinket+Pouch und dann nach ner Woche oder 2 Die Schneider/Ingi sachen...
# am 03.03.2016 - 15:13
0
0
Nivali Mitglied
Eigentlich ändern sie nur die Konversationsraten und die Menge an sekundären Stats auf zukünftigen Items. Bedeutet in der Praxis, dass dein Mythic Gear dir länger hohe crit/haste/... Raten gibt. Auf den neuen Items werden trotzdem höhere Stats drauf sein. Dort soll der Sprung aber nicht ganz so heftig werden wie sonst bei neuen Erweiterungen. Sie wollen die unterschiede linearer machen. Also wenn du von iLvl 800 auf 810 kommst sollen es nicht gleich 10% crit/haste/... mehr sein. Sondern eher der gleiche Unterschied von 790 zu 800.
Der Rest ist Zukunftsmusik, also die genauen Raten, Sprünge usw.
# am 03.03.2016 - 15:23
1
0