Was dies für den weiteren Verlauf der Blizzcon bedeutete, wusste bisher niemand. Ist die Messe vieleicht einfach zu teuer geworden und Blizzard kann daraus nicht viel mehr gewinnen? Nein, das wird es wohl nicht sein, denn Mike Morhaime (President of Blizzard Entertainment, CEO and Co-Founder) hat nun offiziell bestätigt, dass es im Jahr 2013 wieder eine Blizzcon geben wird.
Lustigerweise jedoch nicht in einer Pressemitteilung oder einer News bezüglich eines Spiels von Blizzard, sondern bei einem gemütlichen TableTop. Dies ist ein Brettspiel-Abend bei dem Wil Wheaton regelmäßig Berühmtheiten aus der Entertainment-Branche einlädt. Neben Morhaime und Wheaton haben auch Internet-Sternchen Felicia Day und Bill Prady, Miterfinder und ausführender Produzent von The Big Bang Theory, an der Spielrunde teilgenommen.
Interview mit Mike Morhaime
Kompletter Abend
27. August 2012: GeForce Grafikkartentreiber optimiert für Guild Wars 2, aktuell bekannte Fehler und erster Level 80 Charakter
Pünktlich zum Release wird von NVIDIA GeForce der Beta Treiber 306.02 zum Download angeboten.
Außerdem wurde auf der Guild Wars 2 Facebook Seite eine Liste veröffentlicht, welche Fehler ArenaNet bisher bekannt sind.
Des Weiteren sei noch zu erwähnen, dass der Spieler Surfeuze das maximale Level 80 bereits nach 32 Stunden erreichen konnte.
Dabei kam viel positives Feedback zusammen, doch einige Communitymitglieder hatten auch Fragen bezüglich bestimmer Systeme. Auf diese Fragen gibt es nun Antworten, um die Sorgen der potenziellen Spieler einzudämmen. Folgend findet Ihr die Zusammenfassung des kompletten Uplinks:
Auf was freut Ihr Euch am meisten, nachdem ihr die GamesCom Videos gesehen habt? Worüber macht Ihr Euch die größten Sorgen?
Wird das Spiel nicht zu einfach sein, wenn alles angezeigt wird?
Die Angriffe der Kreaturen werden verschiedenartig sein und nicht jede Attacke wird auch angezeigt werden. Sie werden Auto-Angriffe besitzen, Standard-Fähigkeiten und Verhalten, die so entwickelt wurden, dass sie eine angemessene Menge an Schaden für ihr Level und ihre Schwierigkeit austeilen.
Die Kampf-Anzeigen werden sich mit dem Levelanstieg des Spielers auch verändern. Es gibt eine Vielzahl an Hebeln und Knöpfen, die wir betätigen können, um die Schwierigkeit der Anzeiger zu erhöhen. Dazu zählen (sind aber nicht darauf limitiert) die folgenden:
- Größe und Form (indem wir die Größe und die Form ändern können wir die Schwierigkeit drastisch verändern)
- Reaktions-Fenster (wie lange hat der Spieler Zeit, auf das zu reagieren, was er sieht)
- Persistente Umwelt-Effekte (wie lange wirkt es sich auf die Umgebung aus, nachdem es gezaubert wurde?)
- Bestrafungs-Level (Wie fest schlägt es zu, wirft es den Spieler auf den Boden, betäubt es die Spieler, wirkt es einen Debuff auf sie, etc.)
Werden die Spieler, die ihre Gegner mit der Tab Taste anvisieren einen dauerhaften Vorteil haben gegenüber denen, die das aktive Ziel-System nutzen? Wie wollt Ihr das ausbalancieren?
Einer der Vorteile des freien Ziel-Systems liegt darin, daß wenn Du Deine Zauber in der richtigen Reihenfolge wirkst, Du mehr Ziele treffen kannst, als es Dir möglich wäre, wenn Du das System Dein Ziel direkt für Dich anvisieren läßft. Hinsichtlich PvP untersuchen wir im Moment noch die Möglichkeiten, Gruppen mit Regelwerken zu schaffen, welche automatisch das unterstützende Zielen abschalten - so dass die Spieler, die nur random Gruppen haben wollen, diese Option im Warteschlangen-Fenster auswählen können.
Das Video zeigt nur ein paar verschiedene Fähigkeiten für jede Klasse. Können die Spieler im fertigen Spiel mehr Abwechslung erwarten?
Natürlich - wir planen, eine große Auswahl an Fähigkeiten für die Klassen anzubieten, die verschiedene Spiel-Stile unterstützen. Jede Klasse wird eine DPS Rolle wählen können und wird auf eine Vielzahl an Fähigkeiten zugreifen können, die das Austeilen von Schaden unterstützen. Zusätzlich wird jede Klasse eine (oder mehr) andere Rollen haben, auf die sie sich spezialisieren können durch die Fähigkeiten- und Attributsauswahl, welche sie beim Leveln treffen.
Sobald man versucht, sich in Guild Wars 2 einzuloggen und den Fehler erhält, ist der Account nicht für den Frühstart zugelassen.
Die Entwickler von ArenaNet haben Gründe, sowie eventuelle Lösungen für euch parat:
Wenn das Spiel bei einem Drittanbieter erworben wurde, empfiehlt ArenaNet, zunächst in der Liste der offiziellen Vorverkaufshändler nachzuprüfen, ob der betreffende Händler aufgelistet ist. Wenn dieser vorhanden ist, wendet euch mit einer Dringlichkeitsmeldung an den Support des jeweiligen Händlers und lasst euch dort weiterhelfen.
Wenn euer Händler nicht in der Liste ist, rät ArenaNet, zunächst sicherzustellen ob dieser tatsächlich am Vorbesteller-Programm teilnimmt und die Vorbesteller-Boni anbietet. Wenn dies der Fall ist, müsst ihr euch ebenso an den Support des Händlers wenden und einen Vorbesteller-Code erbitten.
Laut einer Aussage von ArenaNet sind die Vorbesteller-Boxen in Deutschland schwarz und beinhalten einen Vorbesteller-Code. Solltet ihr eine Box haben, die weiß ist und auf der sich lediglich das Guild Wars 2 Logo befindet, handelt es sich nicht um eine Vorbesteller-Version. Mit dieser Version werdet ihr erst Zugang zum regulären Spielstart am 28. August (9:00 Uhr) haben.
Solltet ihr nach all diesen Schritten immer noch den Fehlercode 9 erhalten, empfiehlt ArenaNet, euch an den hauseigenen Support zu wenden.
Zu Beginn gibt Ion eine Einführung darüber, wie eine Raidinstanz entsteht. Er berichtet dazu aus der Entwicklung der Feuerlande. Zu Beginn steht die Frage, wohin sich sich die Geschichte entwickeln solle und welchen Teil man im Spiel zeigen möchte. Die Geschichte um Cho’gall und Nefarian war beendet und das Ziel der Erweiterung, der Kampf mit Todesschwinge, stand auch schon fest. Man wollte als nächstes auf die Korrumpierung der
Elemente eingehen, allen voran auf die von Ragnaros, die schon im Geschmolzenen Kern begann. Somit stand als Umgebung schnell das Reich der Feuerlande und als Endgegner Ragnaros fest. In Diskussionen mit den Leadquestdesignern wird nun die Geschichte der Feuerlande, deren Umfang und die Möglichkeiten innerhalb der WoW-Lore geklärt. Außerdem wird besprochen welche Charaktere direkt mit den Feuerlanden zusammenhängen und dort auch auftauchen müssen, so wie Fandral Hirschhaupt, der eng mit der Feuerelementarebene verbunden ist.
Es folgt ein Brainstorming darüber was man noch in den Raid bringen möchte, in dem dann freie Gedanken geäußert werden können. Beth’tilac kam durch ein einfaches „Hey, es wäre cool eine riesige Feuerspinne zu haben, mit vielen kleinen Spinnen und Netzen!“ in das Spiel. Also wurde in der Raidumgebung der verbrannte Wald in dem die Spinnen hausen eingefügt. Die weitere Umgebung wird ebenfalls in diesem großen Meeting besprochen. Es war klar, dass man Lavaströme und -seen haben möchte, Hügel und Ebenen, und als zentraler Punkt die
Festung, in der Ragnaros Unterschlupf sucht. So gab es eine Außen- und eine Innenwelt und es wurde klar, dass man einen gigantischen Torwächterbraucht – die Geburtsstunde von Balroc. Doch nicht alle Ideen schaffen es in das Spiel, so gibt es deswegen in den Feuerlanden einen Bereich mit Schildkröten, weil dort ein großer Schildkrötenboss auf den Raid warten sollte.
Wenn die Bossliste bereit ist, wird in sogenannten Deathmeetings von zwei und mehr Stunden jeder Boss einzeln besprochen.
Bei Beth’thilac kamen dann die Ideen, dass man den Kampf auf zwei Ebenen spielen lassen soll, bei denen die eine die andere beeinflusst. Hier werden auch die Details geklärt, welche Fähigkeiten die die Spinne bekommen soll und wie der Kampf für den Raid ablaufen soll. Anschließend bekommt ein Encounterdesigner die Resultate und setzt sich daran den Kampf zu gestalten. Dieser klärt in kleinen Teamtreffen auch die genauen Details der Fähigkeiten und bespricht, wenn nötig Erweiterungen der Gameengine mit Gamedesignern. Manchmal kommt man so zu dem Schluss, dass der Kampf auf diese Weise nicht möglich ist und man muss wieder ein Stück zurückrudern und sich neue Gedanken machen. Andererseits gibt es auch die Möglichkeit, dass sich etwas am runden Tisch gut anhört, doch in der Spielpraxis total langweilig ist oder sich nicht gut spielen lässt. Dies bedeutet im schlimmsten Fall das Aus für den Encounter. Mit Hilfe eines Tools werden dann die Fähigkeiten entwickelt, genauer die Basics, wie Cooldowns, Castzeiten Schadenshöhe etc. Das Fähigkeitendesign wird dann mit einer Skriptsprache umgesetzt.
Die offengestaltete Ebene der Feuerlande hatte den Nachteil, dass man eine ganze Reihe Trash hätte stehen lassen können und viele Bosse umgehen könnte, anders als in einem klassischen Dungeon, in dem man einen Boss besiegen muss, damit man durch die dahinterliegende Tür kommt. Shannox ist aus diesem Problem entstanden, man muss zuerst eine gewisse Menge Trash legen, bis er auftaucht und dazu noch patroulliert. Letzteres ermöglicht es den Kampf an beliebigen Stellen, Brücken, Hügeln, flache Bereiche oder an Lavaströmen durchzuführen und alle Möglichkeiten müssen beim Programmieren in betracht gezogen werden.
Der Entwicklungsaufwand für die Encounter ist denkbar unterschiedlich, so hat Baloroc lediglich eine Woche gedauert, da für ihn nichts neu entwickelt werden musste. Alle Mechaniken konnten zügig eingebaut werden, während der Kampf mit Ragnaros auch für die Programmierer ein zweimonatiges Ringen war, bis alles so lief, wie sie sich das dachten. Der nächste Schritt ist dann der Test durch ein internes Team. Jeder Boss wird dabei auf Herz und Nieren auseinandergenommen. Dabei hat die Testgruppe einige Cheats, unteranderem Unsterblichkeit, da es hier ausschließlich darum geht, ob die Bossmechaniken unter allen Umständen funktionieren, auch wenn ein bestimmter Debuff auf dem Boss liegt oder dass bestimmte Sprüche auch tatsächlich nicht unterbrochen werden können usw. Direkt anschließend beginnt die PTR Phase, in der geschaut wird, ob der Boss ausbalanciert genug ist oder ob er noch modifiziert werden muss. Darüber hinaus fliegen die Entwickler in den Testzeiten auch unsichtbar über den Raids, so können sie schauen, welche Taktiken die Gruppen verwenden, ob sie sich verhalten wie vorgesehen, oder ob unvorhergesehenes Verhalten zu Problemen mit dem Boss führt. Eventuelle Fehler werden dann behoben und die Schwierigkeit angepasst und der Patch geht live.
Nun endet aber nicht die Arbeit, denn haben zuvor nur wenige Gruppen einen Boss getestet kommen nun hunderte und tausende Gruppen zu dem Boss. So kann es immer noch passieren, dass ein bestimmtes Verhalten die Bossmechanik aushebelt oder der Schwierigkeitsgrad falsch gewählt ist. Im ersteren Fall wird das schnellst möglich gefixt. Bei dem Schwierigkeitsgrad kommt es drauf an, ob der Boss zu hart ist, dann folgt ein Nerf oder zu schwach. Doch bei zu schwachen Bossen ist man dazu übergegangen diese nicht mehr zu buffen, denn dies bedeutet einen unfairen Vorteil für die Gruppen, die in einem kleinen Zeitfenster es geschafft haben den Boss mehrfach zu legen und so Equipment abzustauben, dass ihnen große Vorteile im weiteren Verlauf bringt.
Es folgten ein paar Fragen der anwesenden Presse, deren Antworten wir euch nicht vorenthalten möchten:
Kannst du uns ein Beispiel nennen, wann die Technologie für einen Boss erweitert werden musste?
Im Vortrag wurde erwähnt, dass die Technologie für einige Bosse angepasst werden muss, doch bezieht sich das in der Regel auf Performanceanpassungen, damit der Spieleclient nicht überfordert ist. Die Programierer haben eine mächtige LUA-Skriptsprache mit der sie fast alles programmieren können. Gelegentlich auch mit Workarounds, so sind die Tentakel im Kampf gegen Todesschwinge zum Beispiel Gebäude, auch wenn es im Spiel nicht so wirkt.
Wie wird die Größe eines Raids bestimmt?
Das ist etwas das von mehrern Faktoren abhängt, vorallem aber an den vorhanden Ressourcen. So müssen die gleichen Modelldesigner, die die Bosse designen auch Kreaturen in Pandaria entwickeln. Da muss es ein gewisses Gleichgewicht geben, damit die Entwicklung des Addons nicht ins Straucheln gerät. Deshalb ist es immer ein Balanceakt die Ressourcen für Addons und Patches aufzuteilen.
Wird es wieder mehr Zufallselemente bei Bossfights geben?
Zufallsfaktoren sind für Bosskämpfe wichtig, damit die Spieler aufmerksam bleiben, und sich bei wiederholtem Bosskampf nicht langweilen. Doch ist das auch immer ein besonders heikles Thema für die Entwicklung, da sich bestimmte Effekte nicht überlagern dürfen, sonst wären sie unfair und frustrierend.
Wieso kämpft man nur gegen Tentakel, statt gegen Todesschwinge selbst?
Die Entwickler gaben auch zu, dass der Kampf gegen Todesschwinge nicht ganz das Gefühl gab nun gegen das große Übel zu kämpfen, da man nur gegen die Tentakel antrat. Doch man stand bei der Entwicklung vor dem Problem, dass Todesschwinge die Ausmaße einer kleinen Stadt hat und man so kein klassisches Kampfdesign nehmen konnte, da es besonders lächerlich gewirkt hätte, wenn ein Tank den Vater allen Übels hätte halten können. Darum kam erst der Kampf auf dem Rücken in dem man Todesschwinge durch Lösen der Patten etwas schwächen konnte. Anschließend dann der Kampf mit den Tentakeln.
Ist das Dungeonkompendium nicht eine zu große Vereinfachung im Spiel?
Das Dungeonkompendium empfindet man nicht als zu große Vereinfachung. Schaut man in die Vergangenheit konnte man sehen, dass Gruppen immer wieder an Bossen gewipet sind und dann nach mehreren Versuchen und langwierigen Logauswertungen erst klar wurde, welche Fähigkeit was macht. Somit vereinfacht das Kompendium dies etwas, in dem die Fähigkeiten dort schon beschrieben sind. Doch sind es nur die aller wenigsten Spieler, 0,01%, die auf diese Weise beim Erstkontakt mit einem Boss vorgehen. Der weitaus größere Teil schlägt vorher die Fähigkeiten im WoWwiki, Hordeguides oder ähnlichen Seiten nach. Somit habe man die externen Datenbanken einfach ins Spiel implimentiert. Für diese Spieler ist es keine Vereinfachung im Spiel, sondern eher eine Komfortfunktion.
Welcher Gedanke steckt dahinter die Raids schrittweise zu nerfen, erfolgreiche Raids entwertet man doch so.
Es stellt einen Kompromiss da, man möchte die Bosse schon so schwierig halten, dass die Topgilden ihren Spaß daran haben, doch ist irgendwann immer der Punkt erreicht, in dem die Erfolgszahlen in den Raids stagnieren und die Mehrzahl der Gruppen nicht mehr weiter kommt. Das ist das Signal, dass die Raids nun generft werden müssen. So können dann auch Gilden die weniger strikt aufgebaut sind, Erfolge erleben und zerbrechen nicht daran, dass man Freunde aus den Gruppen entfernen muss und es zu Streitereien kommt, wie noch zu Zeiten des Pechschwingenhortes. Gemeinschaft ist im Spiel wichtig und die soll nicht durch hohen Frust zerbrechen. Die Topspieler können sich aber immer noch daran erfreuen, dass sie es als erste geschafft haben und noch vor den Nerfs.
Im Addon Wrath of the Lich King wurden die Endbosse der Raids nicht getestet und wurden erst auf den Liveservern das erste Mal gespielt. Das war überraschender und herausfordernder als in Cataclysm. Werdet ihr das im nächsten Addon wieder so machen?
Einen Encounter zu entwickeln und auf einen Liveserver zu bringen ist schwierig, denn neben den ganzen Fehlern, die auftreten können, macht auch ungeplantes Spielerverhalten Probleme (Anm. d. Red.: siehe Arthas und die Bombentaktik, die zum 72 Stunden Bann für Ensidia führte). Nicht zu Letzt macht auch der Schwierigkeitsgrad Probleme, im Pechschwingenhort führte das zu Horror Tage und Wochen für das Team, in denen ständig an allen Encountern geschraubt werden musste, da der Raid nicht getestet wurde.
Aber bei Kil’jaeden habt ihr auch einen guten Job gemacht.
Das lag vorallem daran, dass durch das Gating der Raidprogress beobachtet werden konnte, also wie entwickeln sich HPS, DPS und weitere Fortschrittsindikatoren. So wurde Kil’jaeden ständig weiterentwickelt und angepasst, bevor der erste Raid ihm gegenüberstand.
Dann führt wieder Gating ein!
Wird es auf absehbare Zeit einen Beobachtermodus für Raids geben?
Technisch spricht nichts dagegen, denn die Technik steht schon für Gamemaster zur Verfügung; doch gab es bisher keine große Nachfrage danach. Für das Gameplay hingegen ist es schwierig, denn so muss der Raidleiter nicht Teil des Raids sein. Er kann als Unbeteiligter den Raid steuern und muss sich auf nichts anderes konzentrieren. Das würde den Job als Leiter deutlich vereinfachen und so natürlich auch Raids einfacher machen.
Dann baut doch eine Verzögerung von einer Minute oder höher ein!
Das ist etwas, das wir uns durchaus überlegen könnten, Danke.
Wie steht ihr zum LFR-Modus, wird es da Änderungen im Padarenaddon geben?
Der LFR-Modus wie er in 4.3 eingefügt wurde, ist eigentlich kein echter eigener Schwierigkeitsgrad. Er ist vielmehr eine Variante des normalen Modus mit ein paar Debuffs und entfernten Fähigkeiten. In Zukunft wird der LFR ein echter eigener Schwierigkeitsgrad. In 5.0 wird der LFR auch erst später als der Raid eingeführt, denn er soll eigentlich für Spieler sein, die nur wenig oder unregelmäßig Zeit haben zum Raiden. Aber die ganze Geschichte in einem Addon bzw. Patch erleben wollen. Dazu wird auch noch einmal die Lootpolitik unter die Lupe genommen. Es soll nicht dazu führen, dass Raids erst mehrmals in einer Woche die gleichen Bosse im LFR töten, um eine Grundausstattung zu bekommen, dennoch sollen auch LFR-Spieler irgendwie belohnt werden. Eine Abhilfe wird sein, dass man einen Boss nur einmal pro Woche legen kann, auch im LFR.
In Cataclysm gab es zu Beginn gleich drei Raids, in MoP nur einen. Wird es in Zukunft wieder gesplittete Raids geben?
Dass es erst drei gab, lag an der Geschichte, die erzählt werden sollte. Natürlich ist es schön mehrere Settings zu haben und so verschiedene Erfahrungen zu machen. Doch ist dies auch innerhalb einer Raidinstanz zu realisieren, schaut man sich die Drachenseele an, so sind eine Vielzahl an Umgebungen vorhanden. Der Vorteil an mehrern Raids ist auch, dass man den Progress steuern kann, kommt man an einer Stelle nicht weiter kann man erst einmal einen anderen Boss angehen in einem anderen Raid. Die Feuerlande zeigen, dass man auch das gut in einem Raid machen kann. Letzten Endes schreibt die Geschichte vor, wieviele Raids es gibt.
In der Vergenheit haben wir immer wieder gegen bereits getötete Übel gekämpft wie Ragnaros, Onyxia oder Nefarian. Gibt es Pläne, dass wir im kommenden Addon wieder gegen alte Gegner kämpfen?
Bisher nicht, doch ist es möglich dass wir zum kommenden WoW-Jubiläum einige Bosse wieder auferstehen lassen.
In MoP gibt es keine große Bedrohung wie in den anderen Addons, ist etwas geplant?
In Classic WoW gab es auch keine allgegenwärtige Bedrohung, mit MoP möchte man sich auf die Wurzeln von WoW konzentrieren, nämlich dem Konflikt zwischen Horde und Allianz. Das heißt allerdings nicht, dass es nicht epische Kämpfe und herausragende Bösewichte geben wird, die bekämpft werden müssen.
Aktuell ist es, von wenigen Ausnahmen wie Ringen und Amuletten abgesehen, fast sinnlos, Gegenstände unter Stufe 61 zu identifizieren, da dabei praktisch nie etwas Brauchbares bei herauskommt. Nun kann man diese entweder liegenlassen, was bedeuten würde, auf Gold zu verzichten, oder man muss ein paar Sekunden opfern, um sie zu identifizieren und anschließend zu verkaufen. In Diablo 2 gab es eine ähnliche Möglichkeit wie die, die von "jan" gefordert wird. Warum also sollte es nicht auch in Diablo 3 möglich sein, ein solches Feature einzubauen?
Im Laufe der Diskussion kam eine weitere interessante Idee auf. Man könnte beim Händler einen Gegenstand kaufen, der alle Items auf einmal identifizieren kann. Damit würde zumindest ein klein bisschen Gold aus dem Spiel genommen werden, was bei der stetigen Inflation sicherlich nicht verkehrt wäre.
Was meint ihr? Sollte es ein solches Feature geben oder entstammt der Vorschlag nur der Phantasie eines faulen Spielers?
Zusätzlich zu dieser News möchte ich euch auch ein paar Fragen zur Halle der Monumente beantworten.
1. Was ist die Halle der Monumente?
Die Halle der Monumente ist ein Ort, der euch die Möglichkeit gibt, Erfolge aus Guild Wars 1 mit nach Guild Wars 2 zu nehmen. Diese Erfolge sind jedoch rein kosmetisch und bringen dem Besitzer keine spielerischen Vorteile. Was ihr in Guild Wars 1 tun müsst und was ihr dafür erhaltet, könnt ihr im offiziellen Halle der Monumente Rechner nachschauen.
2. Wie erreiche ich die Halle in Guild Wars 2?
Ihr erreicht die Halle der Monumente über einen Portalstein. Dieser sollte direkt nach der Charaktererstellung in eurem Inventar sein. Ist dies nicht der Fall, müsst ihr einen Karmahändler in Löwenstein aufsuchen. Dieser befindet sich im Weg des Rohlings (siehe Screen).

3. Wie sehen die Rüstungen, die man durch die Halle erhält, aus?
Die Rüstung sieht bei allen Rassen gleich aus, passt sich dabei aber immer den körperlichen Gegebenheiten an. Sie ist unterteilt in Leicht-, mittlere und schwere Rüstung. Zudem kann man jedes einzelne Teil der Rüstung färben. Wir haben es bei unserer jedoch erstmal in der Ursprungsfarbe belassen.
Leichte:

Mittlere:

Schwere:

Wenn ihr also mit Begriffen wie primären und sekundären Attributen, Traits, Boons oder Conditions noch nicht viel anfangen könnt, ihr nicht wisst, welche Buffs oder auch Debuffs stapelbar sind und wenn ja, auf welche Art und Weise, so werft einfach einen Blick in den Guild Wars 2 Spielmechanik Guide!
Des Weiteren wird diese Auflistung letztendlich als Grundlage für kommende Guides, vor allem zum Thema Theorycrafting, genutzt.
Diesen Sonntag geht es weiter mit der WoW-Lore. Letzten Sonntag hatten wir Teil 1 des Wildhammerclans und damit werde ich jetzt fortsetzen.
Meine Quellen:
Deutsche WoWWiki
Buch: Jenseits des Dunklen Portals
Geschichte der Anführer: Der Rat der 3 Hämmer: Feuer und Eisen
World of Warcraft: Cataclysm
Draenor
Die Expedition der Allianz zog nun aus um Ner’zhul von seinen verrückten Plänen abzuhalten. Ner’zhul wollte nämlich in viele andere Welten Portale erschaffen um diese dann zu erobern anstelle von Azeroth. Die Allianz hatte gesehen, was die Horde Azeroth angetan hatte und wollte verhindern, dass dies auch mit anderen Welten geschehen sollte. Auch die Wildhammer Zwerge, angeführt von ihrem Thanen Kurdran Wildhammer, waren dabei. Sie konnten einen ersten Vorposten mit der Ehrenfeste errichten.
Von dort aus schafften sie es die Höllenfeuerzitadelle zu erobern und weiter ins Landesinnere vorzudringen. Die Wildhämmer selbst errichteten im Schattenmondtal die Wildhammerfeste.
Die Allianz drang vor bis zum Schwarzen Tempel, konnten aber Ner’zhul nicht mehr von seinem Plan abbringen und so wussten sie, dass sie fliehen mussten.
Draenor drohte zu zerreissen und sie mussten durch das dunkle Portal zurück. Aber die Orcs merkten, was mit ihrer Welt geschah und wollten auch fliehen. Das durfte die Allianz nicht zu lassen und so kämpften sie gegen die Horde. Und der Letzte, der dieses Portal durchschritt, war ein Wildhammer Zwerg. Ein einsamer Greifenreiter bekam von Turalyon den Schädel von Gul’dan und sollte ihn nach Azeroth bringen, auf dass sich dieses Portal nie wieder öffnen sollte.
Die Welt Draenor zerriss, das Portal schloss sich und Kurdran und die anderen Helden der Allianz waren in der Welt der Orcs gefangen. Da die Allianz auf der anderen Seite keine Ahnung hatte, was nun wirklich geschehen war, erklärten sie diese für tot. Bis heute stehen noch Statuen im Tal der Helden in Sturmwind. Auch von Kurdran steht dort noch eine. Die Wildhämmer hatten nun keinen Than mehr und so wurde Falstad Wildhammer sein Nachfolger.
Burning Crusade
Mit dem erneuten Öffnen des dunklen Portals sind viele der alten Helden wieder aufgetaucht. Dabei war auch Kurdran Wildhammer, der mit seinen Zwergen immernoch in der Wildhammerfeste residierte.
Die Wildhammer brachten Helden von Azeroth bei, wie sie einen Greif fliegen konnten und kämpften mit ihnen gegen die Brennende Legion. Aber als Illidan und Kil’jaeden besiegt waren, traten sie den Weg zurück in die Heimat an. Für Kurdran war es schön, auf Hori’zee wieder Richtung Nistgipfel zu fliegen. Aber die Wildhämmer hatten nun ein erneutes Problem. Sie hatten zwei Thane. Einmal Falstad, der das Amt während Kurdrans Abwesenheit ausgefüllt hat und Kurdran, der eigentlich als tot galt. Falstad allerdings trat zurück und kannte Kurdran das ältere Recht an. Er erklärte zudem, dass er ihm immer helfen werde, wenn er einen Rat bräuchte.

Rat der drei Hämmer
In Eisenschmiede war ein schieres Chaos ausgebrochen, als Magni Bronzebart in Stein verwandelt wurde. Denn Moira Bronzebart war zurückgekehrt und nahm die Dunkeleisenzwerge mit. Aber sie machte einen großen Fehler. Sie nahm den Prinzen Anduin Wrynn als Geisel. König Varian Wrynn von Sturmwind machte das sehr wütend. Er griff also mit einer kleinen Gruppe der S.I. 7 Eisenschmiede an. Dazu schlichen sie sich durch die Tiefenbahn nach Eisenschmiede. So konnten sie sich durch die Stadt schlagen, aber bevor Varian Moira töten konnte, ging Anduin dazwischen. Varian gründete so den Rat der drei Hämmer. Jeder Zwergenklan sollte einen Vertreter haben. Moira für die Dunkeleisenzwerge, für die Bronzebarts kam Muradin nach Eisenschmiede und die Wildhämmer schickten ebenfalls einen Vertreter. Eigentlich wollte Falstad gehen, weil er die Politik in Azeroth besser verfolgen konnte als Kurdran. Aber Kurdran, der nun wieder Than war, ging nach Eisenschmiede.
Kurdran allerdings stellte schnell fest, dass er die Stadt Eisenschmiede nicht mochte, hervorgerufen durch die bloße Anwesenheit der Dunkeleisenzwerge, die hier ihr Unwesen trieben. Er wollte mit seinem Greifen Hori’zee einfach nur frei fliegen. Aber die Greifendame war schon alt und würde wohl nicht mehr allzu lange leben.
Dazu sollte als Zeichen der Einigkeit Modimus Ambossars Hammer erneut geschmiedet werden. Die Teile des Hammers galten als verschollen, aber eine plötzlich aufgetauchte Schriftrolle in Eisenschmiede verriet, welche die Teile waren. Unter anderem war ein Teil das Wildhammerszepter. Es begleitete die Wildhämmer durch die Scherbenwelt und war immer ein Teil der Erinnerung an die Heimat. Es gab den dort eingesperrten Zwergen Hoffnung und daher hing Kurdran sehr an diesem Gegenstand.
Kurdran konnte sich dann doch dazu durchringen und gab das Zepter, um dieses Zeichen erneut zu schmieden.
Aber die Lage sollte sich erneut wenden, denn ein Feuer brach im Greifenhorst aus und Hori’zee floh nicht. Denn wie sich nach dem Feuer herausstellte, hatte sie drei Eier und schützte sie vor dem Feuer, bezahlte jedoch mit ihrem Leben. Ein einziges Ei konnte sie tatsächlich retten.
Kurdran hingegen fing an, diesen Ort zu hassen. Er wollte weg, aber nicht ohne das Szepter. So schlich er sich nachts in den Thronsaal und stahl es. Er wurde aber von Moira überrascht. Er war kurz davor, sie mit seinem Sturmhammer zu erschlagen, aber nach einem Wortgefecht ging sie. Sie hatte erwartet, dass Kurdran das Szepter stehlen und somit die Wildhämmer in eine ernste Lage bringen würde.
Kurdran floh aus Eisenschmiede, doch vor dem Toren traf er auf Muradin. Dieser redete auf ihn ein und versuchte ihn davon abzubringen. Er appellierte an sein Heldentum und andere Eigenschaften, aber Kurdran wollte nicht zuhören.
Dennoch hatte es etwas bewirkt. Denn am nächsten Tag sollte der Hammer erneut geschmiedet werden. Und Kurdran kam, obwohl er aus der Menge schon Beschimpfungen wie Dieb hörte. Er trat vor die Menge und zerschlug das Szepter. Er erklärte, dass es einen Neuanfang bedarf und nicht auf alte Einigkeit berufen werden sollte. Muradin, der die Geste erkannte, machte es ihm gleich und zerschlug das Teil, welches die Bronzebarts hatten. Moira sah dies nicht gerne. Denn die Menge fing an, die anderen zu bejubeln und so konnte sie nur mitmachen. Ihr Plan war fehlgeschlagen und so zerschlug sie ihren Teil des Hammers ebenso.
Nach diesem Tag trafen sich Kurdran und Falstad. Kurdran hatte dabei eingesehen, dass Falstad nun der Than war. 20 Jahre vergingen zwischen der Versiegelung des Portals und seiner Rückkehr und so konnte er den Clan nicht mehr anführen. Falstad wurde damit erneut zum Than der Wildhammer Zwerge.
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Schattenhochland
(Dieser Teil ist nur grob wiedergegeben weil ich aktuell keinen Charakter habe um dieses Gebiet noch einmal durchzuquesten)
Im Schattenhochland lebten viele der Wildhämmer und als die Zwielichtshammer mit den Schwarzen Drachen einfielen, hatten diese damit auch zu kämpfen. Zu allem Überfluss kamen auch noch die Schergen der Horde, die es den Wildhämmern dort schwer machte. Die Wildhämmer hatten sich eigentlich von der Allianz abgespalten und standen ihr nur neutral gegenüber. Dennoch waren sie immer feindselig der Horde gegenüber. Aber dies war der Moment, wo sie wieder zu der Allianz gehörten. Die Allianz entsandte Soldaten und Helden, um ihnen zu helfen. Die Familien des Wildhammerclans im Schattenhochland waren zerstritten und mussten wieder vereinigt werden. Und so zog Kurdran erneut aus und konnte eine Hochzeit arrangieren, bei der sich die Familien wieder vereinigten.
Wo lernt ihr den Haustierkampf, welche Vorraussetzungen müsst ihr erfüllen und wie funktioniert der Kampf eigentlich? Das und vieles mehr erfahrt ihr in diesem rund 40-minütigen Guide. Außerdem gibt es einen Pet Battle Quick Guide zum Herunterladen. Dort seht ihr auf einen Blick das Wichtigste über die Haustierarten und zum Beispiel, dass ein Elementar sehr effektiv gegen ein mechanisches Haustier ist. Einfach klicken und herunterladen.
Videoguide Teil 1








