Patch 7.2 - Gegner skalieren nun mit dem Itemlevel der Spieler!

30. March 2017 - 07:10 Uhr 29
Update - Wie man an den Reaktionen im offiziellen Forum, auf Reddit und auch in unseren Kommentaren sehen kann, kommt das neue Feature der Itemlevel-Skalierung bei Gegnern nicht so bombastisch gut an. Eventuell auch einfach, weil die Entwickler es so geheim gehalten haben. Klar ist aber, dass es genug Aufschreie gab und Blizzard deshalb schnell mit einem Hotfix reagiert hat. Bereits seit gestern Abend sollten die Gegner nun wieder sehr viel einfacher zu besiegen sein.

So wurde vor allem die Skalierung des Schadensausstoßes komplett entfernt. Wie die Entwickler selbst sagen, war dies eigentlich unnötig einzuführen, da es ihnen nur darum ging, dass Gegner nicht mehr so schnell sterben. Dass sie nun auch gefährlicher werden, war eigentlich nicht der Plan. Was die Skalierung der Gesundheitspunkte angeht, so wurde hier auch an der Tuning-Schraube gedreht. Die Skalierung ist jedoch noch vorhanden und wird auch bleiben, damit Gegner eben nicht nach 1-2 Sekunden umfallen.

In den nächsten Tagen wird es dann einen weiteren Hotfix geben, der dafür sorgt, dass das Ablegen von Ausrüstung keinen Einfluss mehr auf die Skalierung der Gegner nimmt. Was haltet ihr von diesen schnellen Anpassungen am System? Hätte Blizzard standhaft bleiben sollen? Sollten sie auch die Lebenspunkte-Skalierung rausschmeißen und es einfach so lassen, wie es bisher immer war? Schreibt gerne noch einmal eure Meinung in die Kommentare.
 Update to Mobs Scaling to Item Level 
Thanks for the feedback on this issue. It’s clear that we need to make some changes here, so here are our current plans:
  • We’re removing the increase to damage dealt by creatures in the world. Our overall goal with this change is to keep the amount of time it takes to kill a creature from getting ridiculously short, and increasing the damage they deal is unnecessary for that goal. Instead, this was making you feel like they were becoming more dangerous, which was not our intent.
  • We’re significantly reducing the rate at which creature health scales with your item level. Again, all we’re trying to do here is prevent cases where monsters die too quickly for players to react to their presence, particularly around World Quests. Our initial tuning was far more aggressive than it needed to be, which could make it feel like your upgrades weren't actually helping. This change will make it very clear that you are still becoming noticeably stronger than your enemies as your gear improves.
  • Those two changes are already live, and you should be seeing them in-game now.
  • Later today, we’ll be correcting a separate issue that’s causing unequipping an item to drastically alter the power of enemies you’re facing. The above changes make it so that’s never the right thing to do anyway, but this is still a strange/buggy interaction that needs to be fixed.
It should also be noted that this change was on the Patch 7.2 PTR (and has been since January). We didn’t communicate anything about it initially because we wanted to get testers’ raw and honest feedback about it when they encountered it themselves, rather than attempting to pre-empt or otherwise influence their opinions ahead of time. When that feedback never came, we assumed that meant it was an acceptable change – i.e., those who hadn’t noticed it weren’t bothered by it, and those who had noticed it thought it was fine. Clearly that was a false assumption, and we should have drawn attention to it later in the PTR cycle, so that we could have caught these issues before Patch 7.2 went live.

Originalmeldung - Undokumentierte Anpassungen in Patches gibt es immer wieder, aber dass die Entwickler vergessen haben die folgende Änderung anzukündigen, ist schon etwas seltsam. Wie den Spielern auf den nordamerikanischen Servern nämlich aufgefallen ist, skalieren Gegner ab Stufe 110 nun auch mit dem Itemlevel des Spielers! Ein ziemlich krasser Eingriff in den grundlegende Stärkefortschritt des Charakters. Bedeutet schließlich, dass egal wo man nun auf den Verheerten Inseln hingeht, die Gegner immer eine kleine Herausforderung darstellen. Es ist nicht mehr möglich einfach alles wegzuhauen, weil man ein grandios hohes Itemlevel besitzt.

Daran sieht man auch, wie sich die Meinung der Entwickler ändern kann. So wurde nämlich in einem Entwickler-Q&A im letzten Jahr noch gesagt, dass man eine solche Skalierung eben nicht einfügen wolle, da Spieler somit durch ein höheres Itemlevel eigentlich gar keine Vorteile mehr haben, was ja der Sinn hinter einem Fortschrittssystem sein sollte. Netterweise wurde nun auch ein entsprechender Bluepost dazu veröffentlicht, in dem erklärt wird, wieso man diesen Schritt nun doch gegangen ist. Interessant ist schon einmal, dass die Entwickler zugeben, dass das System noch Bugs hat, wodurch man es ein wenig umgehen kann. Die Fehler sollten aber in naher Zukunft korrigiert werden. 


Wieso wurde das System eingeführt?

Bisher war es in World of Warcraft immer so, dass mit einem neuen Contentpatch die alten Endgame-Inhalte so gut wie ignoriert wurde, da es schließlich etwas Neues zu tun gab, wo es bessere Belohnungen abzustauben galt. In Legion ist dies allerdings nicht so! Dadurch, dass der komplette neue Kontinent auch auf Stufe 110 ausgelegt ist und die Belohnungen überall in etwa auf gleichem Niveau liegen, müssen auch die Herausforderungen gleich sein. Mit der Verheerten Küste kommt nun ein neues Gebiet mit neuen Belohnungen und damit der Fokus aller Spieler nicht nur auf diesem Gebiet liegt, sondern es weiterhin auch belohnend ist die "alten" Inhalte zu spielen, muss sich die Küste entsprechend an den anderen Zonen anpassen. 

Die Entwickler hätten nun einfach die Gegner an der Küste für frische Stufe 110 Spieler auslegen können, aber dann hätten die Spieler, die bereits in Raids unterwegs sind, nicht gerade ein tolles Spielerlebnis. Schon in alten Erweiterungen ist es zu oft passiert, dass obwohl Inhalte neu waren, die starken Spieler alles in wenigen Sekunden umhauen konnten. Dies wollten die Entwickler dieses Mal verhindern. Es macht doch keinen Spaß, mehr Zeit damit zu verbringen Beute einzusammeln, statt zu kämpfen. Betont wurde außerdem, dass es dabei nur um das Endgame der aktuellen Erweiterung geht. Spieler sollen weiterhin die Möglichkeit haben ohne Probleme die Inhalte aus alten Erweiterungen zu spielen, um Sammlungen (Mounts, Pets, Transmog, Erfolge etc.) zu vervollständigen.
 

Vielleicht etwas übertrieben

Wie ebenfalls geschrieben wurde, scheint es so, als hätten die Entwickler das Tuning etwas zu hoch angesetzt. Spieler sollen weiterhin merken, dass sie bessere Ausrüstung haben, als es ein Spieler, der gerade Stufe 110 erreicht hat. Allerdings soll die Stärke-Kurve einfach nicht mehr so stark ansteigen. Statt beispielsweise 400% stärker im Verlauf eines Addons zu werden, sollen es nur 250% sein. Dies ist aktuell jedoch noch nicht der Fall und die Entwickler werden das Tuning entsprechend anpassen. Klar ist aber, dass es keine 1-2 Sekunden mehr dauern sollte, dass Gegener im Dreck liegen. Davon möchten die Entwickler Abstand gewinnen. Klar ist dies mit einer Umgewöhnungsphase verbunden, da es bisher nie so war!
 Patch 7.2 - Mobs Scaling With Item Level 
Apologies for the delay in getting information out on this - our initial focus was on putting out other patch-day fires.

Yes, this reflects a deliberate change, but it's also not working exactly as we intended. The scaling may be too steep, and the fact that unequipping a piece of gear can ever be helpful is a bug in the system. We'll be looking into making changes to correct this in the very near future.

Power progression is an essential part of the WoW endgame, and the last thing we want is to undermine that. We stressed the importance of that progression when discussing how the level-scaling system worked in Legion around the time of the expansion's launch, and explained why we then had no plans to scale foes' power based on gear. But as we've watched Legion unfold, we've come to observe some side-effects of our endgame content plan and the associated rewards structure that made us reconsider.

We've never had the initial outdoor world content stay relevant for this long in an expansion before. By the end of Mists of Pandaria, for example, the mantid of Dread Wastes that had once been reasonable foes were completely trivial. They'd basically evaporate if a raid-geared player looked in their general direction. But there wasn't much reason besides achievements or completionism to revisit the Klaxxi dailies once Isle of Thunder was out or, later on, Timeless Isle. And the enemies in those later zones could be tuned to a proportionally more challenging baseline difficulty.

But in Legion, while the new content in Broken Shore is the focus of 7.2, and we've made sure that the core outdoor rewards (both dropped and from Nethershards) are superior to the rep-related rewards from the original factions, the intent is not for the Broken Shore to completely replace the rest of the game. You'll still go back to the other Broken Isles zones for emissaries, Legion Assaults (coming next week!), Order campaign quests, improved world quest rewards, and more. And as 7.1 and 7.1.5 progressed, we could see that even with Nighthold gear the pacing of combat was getting a bit silly - what would happen once new content made that level of gear more common, and once the Tomb raid pushed limits even higher?

To reiterate, power progression is an essential part of the WoW endgame. We absolutely want you to feel overpowered as you return to steamroll content that once was challenging. But there's a threshold beyond which the game's core mechanics start to break down. When someone trying to wind up a 2.5sec cast can't get a nuke off against a quest target before another player charges in and one-shots it, that feels broken. And even for the Mythic-geared bringer of death and destruction, when everything dies nearly instantly, you spend more time looting corpses than you do making them. You spend an order of magnitude longer traveling to a quest location than you do killing the quest target. You stop using your core class abilities and instead focus on spamming instants to tap mobs as quickly as possible before they die.

Our goal is basically to safeguard against that degenerate extreme. We tune outdoor combat for a fresh 110 around a 12-15sec duration against a standard non-elite, non-boss enemy. It's great for gear, over the course of an expansion to cut that time in half, or even by two-thirds. But once you get down to a duration of one or two global cooldowns, the game just wasn't built to support that as the norm. (Note that this is an current-content endgame concern; running legacy content for completion/transmog/etc. purposes is a totally different story.)

The intent of our change in 7.2 was to smooth out that progression curve a bit, not flatten it out, and certainly never to invert it. If you get a great set of item upgrades that make you 5% stronger, maybe the world gets 1-2% tougher. Perhaps instead of getting 400% stronger over the course of the expansion relative to the outdoor world, you only get 250% stronger. But you should always be getting more powerful in relative terms, and upgrades should always matter. From some reactions so far, it sounds like we may be off on that tuning. And as noted above, the fact that unequipping items can ever be helpful is a bug that we'll be investigating and fixing.

Finally, there's the natural question of why we didn't patch-note this. It was not to be deceptive; we know it's impossible to hide a change from millions of players. But the system was meant to feel largely transparent and subtle, just like level-scaling does if you don't stop and really think about it, and so we did want players to first experience the change organically. Your feedback and reactions and first impressions of the system are more useful in this particular case when they are not skewed by the experience of logging in and actively trying to spot the differences. Thank you for that, and I look forward to continued discussion.

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Kaninens - Mitglied
Ich hab davon auch nix gemerkt. Die Mobs auf der insel sind doch eher Klappstühle. Hab auch große Gruppen gepullt als DD-Monk und bin nicht einmal gestorben, mit meinem Ele war es auch vollkommen easy !
Ausserdem gibt es ja auch Mobs die man mit mehrehren machen kann, wenn die in 1 Sek. umfallen bringt das aber nix und man wartet wieder ewig auf respawn. So verlängern sich die WQ eher.
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Reykur - Gast
Bigshiks, oldeurope und alle anderen die meinen das die Rücknahme dieser Änderung ja total scheiße sei, egal ob sie logisch und begründet ist oder nicht, ein ganz einfacher Tipp:

Wem mit seinem myth-hyper-druper-super-Gear die Weltquesten, das Farmen und generelle Questen zu leicht ist, der hat über den Blizzard eigenen Equip-Manager die super Möglichkeit euch ein "Questgear-Set" an zu legen, das ihr eurem gewünschtem Schwierigkeitsgrad für den Questbereich anpassen könnt. Ich empfehle hier das verwenden alter T-Sets aus MoP. Da wird dann so mancher Mob in Legion selbst mit Artefaktwaffe durchaus anspruchsvoll. Damit müsst ihr auf keine Skills eurer Artefaktwaffe verzichten und habt doch einen durchaus bissigen Gegener vor euch.
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Bigshiks - Mitglied
Was ein quatsch, ich bin weder einer der es als zu schwer oder zu einfach empfindet, ich halte nur das mimimi von vielleicht 10% der Community nicht für einen Grund um eine vernünftige Änderung rückgängig zu machen, und sie war vernünftig wenn man sich den bluepost und die Begründung mal mit ein paar tränen weniger in den Augen durchliest 
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Reykur - Gast
Wenn es für dich weder zu schwer noch zu einfach ist, frag ich mich doch, warum dich eine Änderung in welche Richtung auch immer überhaupt tangiert. Neben dem, dass ich mich zusätzlich frage, woher du deine 10% Zahl nimmst.
Ich könnte jetzt Vermutungen anstellen, was dich zu deinem Kommentar "Und mal wieder gewinnen die die am lautesten heulen... " hin gerissen hat, aber...

Was die Begründung und das lesen dieser angeht, da scheinst du hingegen die neue nicht richtig gelesen zu haben. Wobei ich nicht weiß, ob wegen Wuttränen oder einfach wirklich gar nicht gelesen. ;-)
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IThePsychoticI - Mitglied
Also ich persönlich habe von der Skalierung nich viel gemerkt gut vllt hat nen mob bissl länger gelebt. Aber wirklich Spürbar? Nein!
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Rolfman - Mitglied
Hallo,
Ging mir gestern auch so. Einzig die Hydras bei Bradenbach waren wohl etwas falsch getunt. Die haben meinen 110 Druiden mit einem Schalg instant ins Jenseits befördert.
 
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Xerx - Mitglied
Hab es gemerkt... habe weitaus mehr dmg gefressen als üblich - wenn die mobs mehr hp haben np - aber wenn sie auch härter hitten ist das als meele dd nicht so toll - fühlt man sich in die anfangszeit versetzt wo man noch EN gelaufen ist...
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Ivorwen - Mitglied
Ich hab bei den Quests und der Erkundung der Insel nicht feststellen können, dass es erhebliche Änderungen gegeben hätte.

Mich würde interessieren mit welchem Itemlevel die Moppels skalieren, wenn man zu fünft oder sechst oder oder oder auf ihnen rumklopft.
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Nighthaven - Supporter
Und ich wundere mich, wieso ich an ner 3er Gruppe verreckt bin...

Das ist ja wohl das ALLERLETZTE , Blizzard!

Damit Worldquests immer noch ewig dauern statt mal fixer zu gehen, je stärker man wird? Nix gegen Skalierung mit dem Charakterlevel, das können sie gerne auch mit Classic-Gebieten machen.

Aber mit dem ITEMlvl..

Boah, Blizzard...zum kotzen (neben den ganzen Laggs und anderen technischen Problemen wie Schnellplündern usw)
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Nighthaven - Supporter
Ergänzung: Man ist tatsächlich stärker, wenn man Gear AUSZIEHT!

Blizzard...ihr seid so armselig...ich hatte mich echt auf den Patch gefreut...

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Mob ist von 1,4M auf 1,0M HP runter (also ca 35%), ich selber hab nur nen Ring abgelegt...der mich sicher keine 35% DPS kostet...
 
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Piddybundy - Mitglied
Mimimimimi !!
Da zeigt sich wieder der wahre Karakter der WOW Gemeinde,am Ende wollt Ihr es doch alle bequem haben ;).
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Bigshiks - Mitglied
War eigentlich jemand derjenigen die hier waren heute schon mal online? Und habt ihr ein itemlvl wo euch die Änderungen überhaupt maßgeblich betreffen? Die mobs kippen immernoch nach 3 Sekunden um und man kann nachwievor das halbe Gebiet pullen und Problemlos wegbomben... Ich weiß also nicht wo euer Problem liegt 
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erSch - Mitglied
Das fände ich nur dann angemessen, wenn es auch entsprechend bessere Belohnungen gäbe.
In Diablo 3 kann man sich selbst entscheiden, auf einem höheren Schwierigkeitsgrad zu spielen, aber bekommt dafür auch bessere Beute.
Hier erhöht es nur den Zeitaufwand ohne Gegenwert und entwertet damit die eigene Ausrüstung.
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Bigshiks - Mitglied
Es gibt bessere Belohnungen, bei wqs kann man nun 865 bekommen statt 845, alles wurde im itemlvl und in der schwierigkeit erhöht, zumal eigentlich gesagt wurde, dass alle Gebiete flat schwerer werden, da ist die aktuelle skalierung perfekt gegen 
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Kaeltaz - Mitglied
Finde die Entscheidung gar nicht gut. Für was farmt man sich eig. Nen Wolf um dann später gleich lange auf die Gegner klopft wie frisch 110? Das ganze hin und her skalieren zeigt nur dass Blizz das Balancing nicht richtig hinbekommt. Von mir aus lasst die Levelgebiete skalieren auch die alten. Aber ab Maxlevel sollte man besseres Equip schon spüren.
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Eisenflamme - Mitglied
Finde es super das es skaliert! Es wurde in der Vergangenheit immer wieder geschrien, das alles zu leicht wird. Darum finde ich diese Änderung top!!!
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Erenjaeger - Mitglied
Bin überhaupt kein Freund davon. Wenn die wollen dass die Kurve von frisch 110er und raider in der dps nicht so hoch ist, sollen die was an der itemizierung ändern und nicht so was. Dass das itemlevel von Anfang des contents (5er hcs) und nh mythic knapp 100 Level Unterschied hat hängt natürlich nicht damit zusammen. Ich möchte wenn ich stärker werde das doch auch an den Gegnern sehen.
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Healschupse - Mitglied
Was mich stört ist, wenn ich als Heiler nun in meinen DD Spec wechsle, ist der GS dennoch sehr hoch, der dmg und die Spec Kenntnis sowie natürlich die Auslegung des Gears entsprechen jedoch nicht dem getragenen second spec GS ... :/
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Lissy - Mitglied
Genau so geht es mir auch. Ich war froh, dass ich als Shadow nicht mehr so arg aufpassen musste nur noch wirklich 1 Mob zu pullen ohne beim 2. gleichzeitig gleich ins Gras beißen zu müssen und jetzt das. Totheilen lassen sich die Mobs ja bekanntlich nicht :(
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Bojka - Mitglied
mich nerft ja schon, dass alle gegner immer 110 sind. dieses ständig abmounten. aber das ist jetzt doch zuviel des guten
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ClassiX - Supporter
Finde ich leider total schwachsinnig.
Habe die Erklärung nicht gelesen weil es immer sehr viel Bla und jede Menge Blubb ist, wenn Blizzard eine ursprüngliche Aussage zurückzieht. 
Ich habe mich gefreut mit meiner Eule die Weltquests relativ problemlos machen zu können. Bei entsprechender Skalierung muss ich halt doch wieder auf Bär speccen. 
Finde ich schlichtweg unnötig und kontraproduktiv für die Stärke des Charakters.
Dann soll mir Blizzard mal erklären warum ich überhaupt noch leveln und equip farmen soll, wenn es doch ohnehin keinen Unterschied macht.
Levelskalierung finde ich großartig. Diese Skalierung mit dem Itemlevel (ohne nähere Betrachtung) finde ich absolut unüberlegt und unsinnig.
Es bleibt abzuwarten. 
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Rob - Mitglied
toll für tanks oder heiler bei WQ... NOT als dd i.o. aber heal oder tank ein no go.
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oldeurope - Mitglied
Bester Schritt ever :)

in einem mmo sollte die offene welt imho immer auch ein bischen herausfordernd sein!
durch eine neue karte rennen und mobs aoebomben? dann kann ich gleich drauf verzichten!

die wiederspielbarkeit steigt damit und damit auch der fokus der entwickler auf diese inhalte denn sie wandern ja nicht gleich in den mülleimer der "nichtendgame-spielwelt"

gw2 hat viel richtig vorgemacht ( und genauso viel falsch nach) und blizzard copied sich wie immer das beste aus den andern games zusammen.. ilike
 
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Andi - Staff
Eventuell ein guter Schritt, um mal wieder etwas Neues auszuprobieren. Vielleicht gewöhnen wir uns wirklich daran und es wird dadurch nicht so schnell langweilig. Allerdings war es eigentlich auch immer ganz angenehm, wenn man die Outdoor-Inhalte mache konnte, ohne dabei konzentriert auf den Bildschirm zu starren. Naja mal sehen ...
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ClassiX - Supporter
In gewissen Gebieten oder zu bestimmten Events würde ich es ja nichtmal so schlimm finden..
Aber wenn ich meinen Charakter voranbringe, erwarte ich, dass ich mir dadurch das Leben erleichtere. 
Der Endgame-Content ist ohnehin immer wieder von stupidem Grinden geprägt. Da wird es nicht spannender wenn ich mich auch noch wirklich konzentrieren muss um mit iLvL 900+ Weltquest XY zum 500 mal abzuschließen. Vielmehr nervt es dann und man hat keine Lust mehr.
Denke, dass viele Leute sich wieder "gezwungen" fühlen, einfachere Speccs zu nutzen. Ich jedenfalls werde vorerst wieder dazu übergehen als Tank meine Quests zu machen..
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Cunadus - Mitglied
Ehrlich gesagt kann ich es nicht nachvollziehen, warum es Menschen gibt, die gegenüber allem Neuen stets eine negative Einstellung haben. Probiert/Testet die Mechanik doch zunächsteinmal aus.

Habe mit meinem Enhancer die ersten 90min von 7.2 (mitsamt den Einführungs- und Waffenquests) genossen. Klar hatte da mal ein Miniboss in dem Küste szenario 130Mio HP, da der Schami 910er Gear an hat. Aber das war wenigstens mal wieder eine Herausforderung! Und so viel länger dauern die WQ mit der ILVL Skalierung nun auch nicht...Lasst Euch doch einfach mal darauf ein, anstatt immer zu behaupten: "Früher war alles besser!"... 
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Lissy - Mitglied
@ Cunadus
Es geht mir nicht um früher war alles besser. Aber wenn Du als Shadow schon beim leveln immer aufpassen musstest lieber nur 1 Mob statt 2 zu pullen und es bei den WQs auch lange Zeit so war und jetzt endlich etwas entspannter wurde ist alles Equip was ich durch WQ und Weltbosse bekomme fürn Po. BiS bekomme ich nicht zusammen, da ich altuell nicht raide und eigentlich bin ich heiler, sprich DD ist eh nicht meine Welt. Und daher bin ich grad echt angekekst. Sprich die Priesterin wird an den Nagel gehängt und ich spiele mit der DH weiter, die schon mit 800er gear kein Problem mit 2 3  Mobs bei den WQs hatte. Allein das hatte mich schon echt angekekst als die DH endlich 110 war, dieser krasse Unterschied zwischen Priester 800er gear und DH 800er gear.
Naja abwarten und Tee trinken was da noch kommt. Aber wofür farme ich Equip, wenn es dann die WQs nicht ein kleines bissl leichter macht. Blizz sollte sich eher mal an Kopp fassen was die Itemlevel angeht. Wenn man mit frischen 110 um die 800 rummrennt und durch die Raids nach einem halben Jahr bei 900+ ankommt, müssen die sich nicht wundern, das die Mob umfallen wie nix...
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