Patch 8.0.1 Hotfixes vom 11. September - Klassen, Dungeons & mehr!

11. September 2018 - 08:38 Uhr 14
Die ersten Hotfixes der Woche bringen die versprochenen Buffs sowie Nerfs für Klassen mit sich, welches bereits letzte Woche angekündigt wurden. Diese werden jedoch erst nach den wöchentlichen Wartungsarbeiten aktiv. Auf den europäischen Servern also am Mittwoch. Außerdem wurden wieder weitere Fehler aus dem Spiel beseitigt und andere kleinere Anpassungen gemacht. So gab es z.B. ein Bug, dass einige Schilde sowie Nebenhandwaffen doch titanengeschmiedet werden konnten. Die Patchnotes findet ihr bei uns! Die kompletten Patchnotes haben wir für euch folgend übersetzt.
 Patch 8.0.1 Hotfixes for September 11th 
Klassen
  • Druide
    • Wildheit
      • Der gesamte Schaden wird um 5% erhöht.
    • Wiederherstellung
      • Die gesamte Heilung wird um 3% erhöht.
      • Die Manakosten von Verjüngung werden von 11% auf 10,5% reduziert. 
  • Jäger
    • Tierherrschaft
      • Der gesamte Schaden wird um 5% reduziert.
  • Magier
    • Feuer
      • Der gesamte Schaden wird um 6% erhöht.
      • Der Schaden von Flammenstoß wird um 15% erhöht.
  • Schurke
    • Gesetzlosigkeit
      • Der gesamte Schaden wird um 5% reduziert.
      • Der Effekt von Vollteffer wird um 20% reduziert.
    • Täuschung
      • Der gesamte Schaden wird um 5% reduziert.
  • Hexenmeister
    • Gebrechen
    • Dämonologie
      • Der gesamte Schaden wird um 5% erhöht.
    • Zerstörung
      • Der gesamte Schaden wird um 5% erhöht.
 
Dungeons und Raids
 
Items
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den einige Schilde und Nebenhandwaffen die Chance hatten, titanengeschmiedet zu werden. Existierende Items wurden nicht verändert. 
  • Vermoderte Voodoopuppe skaliert nun korrekt mit Tempo.
  • Dunkelmondkartenset: Blockaden mischt sich nun öfters, basierend auf der Tempowertung des Spielers.
  • Herz von Azeroth
 
Spieler gegen Spieler
  • Wasser auf Stufe 120, welches bei Händlern gekauft wurde, kann nun in gewerteten Schlachtfeldern und Arenen eingesetzt werden.
  • Belohnungen von ungewerteten Matches, haben nun ein Basis-Itemlevel von 300 auf Stufe 120 und skalieren hoch bis Itemlevel 325.
  • Druide
    • Wildheit
      • Krallenhieb verursacht nur noch 60% zusätzlichen Schaden während der Verstohlenheit, statt 100%.
      • Schreddern verursacht nur noch 35% zusätzlichen Schaden während der Verstohlenheit, statt 50%.
  • Jäger
  • Schurke
    • Gesetzlosigkeit
      • Volltreffer verursacht 30% weniger Schaden im PvP, statt 45% weniger Schaden.
  • Schamane
  • Krieger
 
Weltquests
  • Es sollten nicht mehr zwei Gruppen von Gegnern vor Priesterin Alun'za auftauchen.

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Skylizard - Mitglied

Schurke

  • Gesetzlosigkeit
    • Der gesamte Schaden wird um 5% reduziert.
    • Der Effekt von Vollteffer wird um 20% reduziert.
  • Täuschung
    • Der gesamte Schaden wird um 5% reduziert.
- Warfronts - eines der Main-Features machen wir nur alle paar Wochen pro Fraktion zugänglich
- Einige Instanzen Rep-blocken wir, dann müssen Spieler noch länger farmen = noch mehr Kohle
- Alliierte Völker (ebenfalls eines der Main-Features) Rep-blocken wir auch hart, why not.
- Auch das HoA Itemlevel Rep-blocken wir aus den gleichen Gründen
- Wir sollten auf High-End Gear ähnliche Azerit Traits packen, wie auf low-Equipment, aber die Trait-Stufe setzen wir rauf. So müssen Spieler noch einmal unendlich lange farmen, um auf ihrem Gear die Traits zu benutzen, die sie schon längst hatten.
- Wir freuen uns, dass das neue Global-Cooldown System dazu führt, dass sich die meisten Klassen furchtbar unnatürlich anfühlen und sich nicht mehr im Flow spielen lassen. Als Bonus fühlt sich jedes Level auf dem Weg zu 120 an wie eine Strafe durch das Scaling.
- Und jetzt nerfen wir auch noch die Rogues hart! Hihi!

Das Addon ist absurd - das macht mich so wütend mittlerweile...
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CoDiiLus2 - Mitglied
- Warfronts wurden so angekündigt das Sie nicht dauerhaft spielbar sind und sich dies für die Fraktionen hin und her wechseln. Die Dauer war zwar nicht bekannt, aber nur wenige Tage wäre auch unnatürlich
- Instanzen-Rep-Block ist schwachsinn. Auf Respektvoll kommt man selbst wenn man nicht wirklich viel macht
- Verbündete Völker sind in meinen Augen kein Mainfeature. Das Addon ist grad mal 1 Monat alt und man beschwert sich über Repfarmen. Zu Zeiten von Daily-Quest hat man wesentlich länger bis zu Ehrfürchtig gebraucht. (Meine Meinung)
- Das mit den Azerit Traits auf Items ist für Spieler die wenig Zeit haben nicht unbedingt optimal, aber durch die Catch-Up Mechanik werden Sie dennoch leichter erreichbar. Wer Raiden gehen will, sollte aber auch in kauf nehmen für das Gear das Azerit zu farmen
- Level dauert nicht wenig. Es geht sogar recht schnell. Allein in Dungeons bekommt man zwischen 1/4 - 1/2 Level. Mit Quests im Dungeon sogar fast immer 1 Level. Abgesehen davon hatte Blizzard sogar schon die XP gewisser Stufen angepasst. Ich Level gemütlich und spiele meinen Mag'har vielleicht so 1 bis 3 Stunden alle 2 Tage und hab es trotzdem seit dem 03.09. schon auf Level 82 geschafft. Wenn ich gewollt hätte wäre ich weiter
- Global Cooldown ist ein vielleicht eigenartiges System und das ist so der einzige Punkt wo ich dir fast zustimmen kann. Klassen fühlen sich aber nicht alle so bescheiden an. Krieger finde ich klasse gelöst und schnell. Schurken auch.
- Schurken wurden hart generft? Es sind 5% Schaden was in meinen Augen nicht hart ist. Du wirst vielleicht jetzt mit anderen Klassen konkurieren müssen als zwanghaft bester Spieler zu sein. Wie traurig.

Einfach nur gejammer, wo man meines erachtens alles fast wiederlegen kann.
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Nova - Mitglied
Na ja aber er hat nicht ganz Unrecht. So schön die Gebiete usw auch sind.. Aktuell gibt es einfach noch sehr viel was in argen liegt farmen bis zum abwinken berufskosten worldcooldown . Nach 120 wird man erschlagen von Aufgaben hat man den Ruf brauch man die items nicht mehr. Extreme loot luck Unterschiede die nicht mehr mit einer normalen Mechanik einhergehen, keine oder kaum weltboss Gruppen nach erstem Release Tag Dr neuen features Gießkanne nerfs anstatt einzelskill Anpassungen isw
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Muhkuh - Mitglied
Gießkanne nerfs anstatt einzelskill Anpassungen 

Blizzard hat zum Release bzw. Prepatch von Legion die so genannten Auren eingeführt, um eben NICHT mehr jeden Skill einzeln umschrauben zu müssen und damit das Balancing wesentlich effektiver gestalten zu können und so nicht mehr einzelne Fähigkeiten und Skills von Must-Have zu unbrauchbar umzubauen.
Extreme loot luck Unterschiede die nicht mehr mit einer normalen Mechanik einhergehen

Natürlich gehen die mit der normalen Mechanik einher? Wie beim Roulette gibt es eben mal extreme Glückspilze, die immer treffen und extreme Pechvögel, die immer falsch setzen - das System war noch nie anders.
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Aegwinn - Mitglied
@Muhkuh: Kannst du genauer auf diese Auren eingehen oder mir ein Link posten? Würde mich interessieren.

Nun, es gibt zur Zeit Klassen, die machen deshalb kein Schaden, weil sie den Wechseln von Legion und BfA nicht überlebt haben. Sprich, sie fühlen sich unrund an. Talente sind an sehr komischen Orten. Beispiel Fire Mage. Die 6% Buff werden einen Scheissdreck nützen. Die Skalierung der Secondary Stats ist immernoch genauso schlecht. Was sie da wirklich machen müssten wäre die Phönixflamme zu einem Baseline Talent machen sodass man wieder mit Flame On UND Phönixflammen spielen kann. Ausserdem die Skalierung der Secondary Stats überarbeiten und den Pyro buffen. Es ist extrem frustrierend so einen mächtigen Zauber zu wirken und dann macht er fast kein Schaden.
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Muhkuh - Mitglied
Nachdem Blizzard das Forum ja mal wieder aufgeräumt hat und der Link ins Leere führt, hier die Bluepost-Erklärung - gepostet auf wowhead - der damage modifier auras aus dem PTR-Forum zu Patch 7.1.5, der die Auras erstmals aufgebracht hat, damals noch auf den PTR - es war nämlich nicht Patch 7.0, sondern 7.1.5, mein Fehler - später wurde das generell so übernommen, weil es schneller und effektiver ist, als einzelne Spells zu ändern und weil man so die Klassen balancetechnisch näher aneinander annähren kann, weil eben der Gesamtschaden/heilung modifiziert wird und wenn die eine Klasse mit Itemlevel X im Schnitt 110% eines entwicklerseitig angepeilten Schadenniveaus macht und die andere 90% und man reduziert der ersten den Schaden um 9,1% und erhöht den der zweiten um 10% und es sind beide bei den angepeilten 100% des Schadensniveaus.

https://de.wowhead.com/news=258245/patch-7-1-5-build-23194-spell-legendary-and-spec-aura-changes
Many class tuning changes for this build (and subsequent builds) are not likely to appear directly via datamining. Tooltip values for spells should still show their new amounts properly in-game, but many of these changes are being done in a way that's less apparent through datamining.

For more clarity on why: we're getting to the point of the PTR development cycle where we're starting to make heavy changes intended for overall performance balance between classes. In the past, this would have been done by changing each affected spell individually, which can be a slow process. To allow for more rapid iteration during the PTR process, we're instead those putting changes into a passive aura for each spec. That means only 1 "spell" needs to be modified, instead of several, which allows us to make more adjustments in total per build.

In den meisten Fällen werden diese damage auras übrigens nach und nach 
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Chicola - Mitglied
Das gleiche Gejammer wie zu Beginn jedes Addon. Einfach ignorieren und gut. Der trollt nur und muß schon aus allen Ecken was zusammenkratzen, um ausreichend zum Jammern zu finden.
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Aegwinn - Mitglied
@Muhkuh: Vielen Dank. Interessant. Macht sicher irgendwie Sinn für das Big Picture. Aber am Spielgefühl ändert das halt nichts. Ich verstehe halt auch einfach nicht, warum Blizzard für gewisse Änderungen so unglaublich lange braucht. Gerade was die Talente anbelangt. Es ist nun wirklich kein Geheimnis, dass diverse Klassen sich seit Legion eben wegen den Talenten merklich schlechter spielen. Aber anstatt auf das Feedback zu hören, dürfen wir Monate um Monate mit einem Specc spielen, der einfach nicht rund läuft. 

Artefaktfähigkeiten werden teilweise in den Talentbaum eingabaut obwohl die Klasse diese ganz eindeutig als Grundrotation gebraucht hätte. Beim Retri hat das mit dem Talentbaum gut funktioniert. Aschewelle war ein 1min CD und war kein Teil der Rota, hingegen bei anderen hinterlässt das wegfallen deutlichere Spuren. Pala Tank z.B. fehlt der 1min def CD sehr.
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Nova - Mitglied
Also es geht hier nicht um Jammern sondern um das empfinden. Kritisch zu sein heisst nicht gleich Jammern aber diese antworten ist man inzwischen auch gewöhnt.
Mit den auren.. Wie bitte soll das funktionieren ohne in genau das zu laufen was ich bereits erwähnte.. Gießkanne. Wenn dem so wäre.. Hesse das die skills sind im Grunde nur Namen für die selbe Sache.
Und nein da muss es einen Faktor geben der irgendwo entweder beim Erstellen oder später unterschiedlich ist. Glaube dafür gab's auch mal mehr Infos. Diese Unterschiede auf teilweise kompletten Accounts kann kein roulette system sein. 
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C10ud - Mitglied
Da hat sich beim Übersetzen wohl ein kleiner Fehler eingeschlichen:

Omegavektor sollte jetzt LÄNGER halten, um die Anzahl an Anhaltende Infektion zu verringern.

Schließlich bekommt man Anhaltende Infektion immer dann, wenn Omegavektor ausläuft! :)

Gruß
C10ud
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khamul93 - Mitglied
Oben in den Patchnotes steht September the 7th.
Nur verschrieben oder falsche Notes^^?
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Andi - Staff
Beides falsch, richtige Antwort: Nicht geändert, nachdem ich den Bluepost aus einer alten News kopiert habe.
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