12. Januar 2020 - 16:48 Uhr

Patch 8.3 Interview mit Jeremy Feasel und Morgan Day

Nachdem die Entwicklung von Patch 8.3 nun so gut wie abgeschlossen ist, sind die Entwickler in Interview-Laune gekommen. Anfang der Woche haben Michael Bybee und Designer Steve Danuser den Mitarbeitern von WoWHead.com ein paar Fragen beantwortet. Heute geht es mit dem nächsten Gespräch weiter. Dieses Mal saßen die beiden Game Designer Jeremy Feasel und Morgan Day auf den Stühlen, um den Mitarbeitern von Buffed.de einige Antworten auf brennende Fragen zu geben. Wir haben euch die interessantesten Details folgend zusammengefasst.


Die wichtigsten Infos aus dem Interview

  • Patch 8.3 ist der letzte große Patch für Battle for Azeroth. Ob danach noch kleinere Updates folgen ist aktuell nicht bekannt. Vielleicht, aber vielleicht auch nicht.
     
  • Mit Patch 8.3 werden neue Azerit-Essenzen eingefügt, um es Twinks und Nachzüglern zu ermöglichen schnell ihre Essenz-Fassungen im Herz von Azeroth zu befüllen, ohne dafür den alten Content spielen zu müssen. 
     
  • Es gibt keine Pläne die Anforderungen für die Freischaltung des Fliegens in Battle for Azeroth zu verringern, nur weil die entsprechenden Voraussetzungen nicht mehr zum aktuellen Content gehören.
     
  • Was den Reset des Titanenresiduums angeht, da wurde anfangs falsch kommuniziert. Der Reset findet direkt zum Release des Updates am 15. Januar statt und nicht erst am 22. Januar zum Start der vierten Saison. Zwischen Veröffentlichung und neuer Saison kann eine Woche lang kein Residuum gesammelt werden.
     
  • In Patch 8.2 wurde das Herz von Azeroth durch die ersten Quests für Nachzügler und Twinks direkt auf Stufe 35 gesetzt, damit sie nicht zu stark hinterherhinken. Auch in Patch 8.3 gibt es eine solche Mechanik, doch die Entwickler wussten zum Zeitpunkt des Interviews nicht, welches Level es dieses Mal ist. 
     
  • Die Entwickler finden es ganz cool, dass die Verstörenden Visionen anfangs schwierig sein werden und man nicht sofort alles durchspielen kann. Erst im Laufe der Zeit werden alle Bereiche machbar und man kommt immer weiter voran. Ein schönes Fortschritts-Gefühl.
     
  • In der Vergangenheit wurde viel Feedback zum System der kriegs- und titangeschmiedeten Upgrades gesammelt. Den Entwicklern war klar, dass sie das Feature auf den Prüfstand stellen sollten und Patch 8.3 bot eine gute Gelegenheit dazu. N'Zoth ist ein alter Gott, der befreit wurde, und seine Verderbnis ist in ganz Azeroth zu spüren. Deshalb passt das Verderbnis-System so gut in den Patch. Zudem ist es eine Möglichkeit für die Entwickler sich anzuschauen, wie ein solches neues System bei den Spielern ankommt. Denn in Shadowlands wird die Verderbnis nicht mehr vorhanden sein, dafür aber ein System, welches im besten Falle darauf aufbaut. 
     
  • Es steht aktuell nicht auf dem Plan das Umschmieden wieder zurück ins Spiel zu bringen.
     
  • Den Enwicklern ist bewusst, dass die Transmog-Einschränkungen für Mechagnome bei einigen Sets komisch aussehen. Doch es ist ein Experiment, um zu sehen, wie eine solche von Charaktermodell bei den Spielern ankommt. Es ist eine Besonderheit der Mechagnome, dass immer ihre mechanischen Bauteile zu sehen sind. Eventuell wird das in Zukunft wieder geändert, falls das Feedback negativ ausfällt.
     
  • Die Entwickler finden die Idee cool den Himmel etwas gefährlicher zu machen. In Mechagon gab es die Verteidigungseinheit und in Patch 8.3 die Großen Würmer aus dem Jenseits. Es ist derzeit nicht der Plan solche Mechaniken zum Standard werden zu lassen, aber das Team experimentiert ein wenig herum.
     
  • Die Nerfs für Operation: Mechagon in Patch 8.3 sind nötig, da das Balancing im Dungeon auf einem höheren Niveau lag. Mega-Dungeons sollen anfangs eine Art Mini-Raid für 5 Spieler sein. Nun, da die Instanz wieder in 2 Teile aufgeteilt und als mythisch-plus Version zur Verfügung stehen wird, sollte der Schwierigkeitsgrad natürlich dem entsprechen, den die anderen Dungeons auch haben.
     
  • Das System der Azerit-Essenzen wird in Shadowlands ein klein wenig wiederverwertet. Nämlich durch die Pakte. Auch bei ihnen müssen Spieler sich für bestimmte aktive sowie passive Boni entscheiden. 

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Sekorhex - Mitglied

Das System der Azerit-Essenzen wird in Shadowlands ein klein wenig wiederverwertet. Nämlich durch die Pakte. Auch bei ihnen müssen Spieler sich für bestimmte aktive sowie passive Boni entscheiden.

Na das wird ja interessant. In BfA fand ich es schon grausam wenn es ums simmen geht. Das hat mir meistens den ganzen Spielspaß verdorben, weil ich jedes dumme Item simmen musste. Wenn es dann auch noch mit den Fähigkeiten der Pakte darauf hinauslaufen wird bin ich raus. Kein nervt mehr Raidbots und co aufn zweiten Monitor dauerhaft laufen zu haben.
Teron - Mitglied
Also von "ständig laufen" kann ja wohl keine Rede sein. Es ist ja nicht so, dass es alle 5 Minuten ein neues Item gibt oder ein neuer Slot im Herz freigeschaltet wird.

Falls WoW Dir zu kompliziert ist, oder Du generell nicht gerne Entscheidungen triffst, dann ist es wahrscheinlich wirklich an besten, wenn Du aufhörst. Ich mag jedenfalls Spielmechaniken, bei denen man auch mal sein Gehirn einschalten und mit Entscheidungen leben muss. Sowas nennt man spielerische Tiefe.
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Nova - Mitglied

owas nennt man spielerische Tiefe.

Wo soll die denn sein? Ich glaube kein Spiel von Blizzard hat enorme spielerische Tiefe.
Sekorhex - Mitglied
Leider ist das für mich keine spielerische Tiefe, wenn ich drittanbieter seiten nutzen muss um mein Gear perfekt zu optimieren. Sowas sollte ingame passieren und nicht über eine Seite die alles mathematisch selber berechnet.
Muhkuh - Mitglied
perfekt zu optimieren.

Und da liegt die Krux - das rein Ingame machen zu können, würde gleichzeitig bedeuten, es gäbe keinerlei Talente, keine Verzauberungen, keine Sockel,  keine Werte, die unterschiedliches bewirken und verschiedene Punkte haben, an denen ihre Wirksamkeit abnimmt und alles würde sich bloß noch aus einigen wenigen aufsteigend sortierten natürlichen Zahlen zusammensetzen, damit es schön Ingame vergleichbar bliebe. Das wäre allerdings sehr, sehr, sehr langweilig - und das im Vergleich zum Status Quo, bei dem Theorycrafting eh schon nur noch einen kleinen Teil des Spiels ausmacht
"Perfekt optimieren", ohne Hilfe ist ein Anspruch, den du ohne Hilfe von außen oder ein Mathematikstudium oder dem Spiel selbst, das dir bereits alles "durchsimmt", an ein RPG, egal welche Ausgestaltung, nicht stellen kannst - das klappt einfach nicht.
Du hast schon recht - man sollte nicht unbedingt externe Hilfmittel benötigen um ungefähr abschätzen zu können, was eventuell besser sein könnte - aber "perfekt optimieren" wird ohne niemals möglich sein.
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Sekorhex - Mitglied

Du hast schon recht - man sollte nicht unbedingt externe Hilfmittel benötigen um ungefähr abschätzen zu können, was eventuell besser sein könnte - aber "perfekt optimieren" wird ohne niemals möglich sein.

Dann sollte man hier mal die Handbremse ziehen und ein neuen ingamevergleich geben an items oder andere skalierungen für die fähigkeiten bieten, dass man sowohl ST als auch MT im Raid und Dungeons was reißen kann. Momentan habe ich in BfA für mein Feral 2 Sets + 1 PvP Set. Wenn ich sagen würde ich fange noch Tank an ist mein ganzes Inventar voll davon und das finde ich sollte net so sein. Dazu kommen ja noch die besch... essenzen die man jedes mal tauschen muss und ich öfters es vergesse, weil ich denke die sind schon getauscht. Wie sagt man so schön weniger ist mehr und besser optimiert erhöht den Spielspaß.
Nova - Mitglied

Das System der Azerit-Essenzen wird in Shadowlands ein klein wenig wiederverwertet. Nämlich durch die Pakte. Auch bei ihnen müssen Spieler sich für bestimmte aktive sowie passive Boni entscheiden. 

oh blizzard.. come on... !
 
Muhkuh - Mitglied
Was exakt findest du denn an einem System, bei dem der Spieler sich zwischen einigen aktiven und passiven Skills, zusätzlich so seinem sowieso schon vorhandenen Skillset, entscheiden muss, so schlecht?

Es wird ja nicht das System 1:1 in seiner aktuellen Ausgestaltung übernommen, sondern - so wie es da steht - werden die Pakte zusätzliche "Skills" anbieten, so wie es eben aktuell die Essenzen tun oder in Legion die Artefaktwaffe getan hat, wobei deren Wahlfreigeit nur so lange gegeben war, bis sie ausgeskillt war...
Negativ an den Essenzen sind doch eigentlich nicht diese zusätzlich Skills, sondern maximal, wie man sie aktuell erwirbt - und selbst noch nicht mal das ist wirklich grob negativ, sondern negativ ist die nicht sehr ausbalancierte "Verteilung" über die unterschiedlichen Spielinhalte, was manche BiS-Essenzen für manche Speccs fast gratis macht und andere für andere Speccs fast unerreichbar.
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Nova - Mitglied
die meissten aktiven oder passiven bonis .. hat man in keinem der addons gemerkt, am Anfang klang das alles aufregend und interessant. Am Ende war es nur ein Matsch aush boni und Must have Fähigkeiten in Legion. Warum gibt es nicht 2 oder drei oder vier Bäume und je nach dem für was man sich entscheidet spielt sich dann halt eine Klasse vollkommen anders. Aber immer das selbe aufgewärmte und am Ende nicht spürbare System. Und doch, negativ sind Skills die am Ende kaum entscheident sind. So notwendig wie evtl. in Legion werden sie das nicht mehr machen. Das System an sich hinkt. Da klingt so eine Äusserung einfach nur noch bääähhhh!
Sahif - Mitglied
Der Punkt ist ja der das gerade das funktionieren würde, wenn nicht immer alle mit MinMax ankommen würden und dann diese eine Skillung mit genau den Traits als Ultimativer Spec aufgefasst wird. Egal wie viele Bäume man da reinbaut, am Ende spielen 90% der Masse in Content x genau gleich. Das wird aber halt immer so bleiben.
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Nova - Mitglied
@Sahif sehe ich anders. Da wenn Du komplette Skillbäume hast, Du auch komplett anders spielst. Schau dir mal das System von GW2 an, dann weisst Du was ich meine. 
Muhkuh - Mitglied
Schau dir mal das System von GW2 an, dann weisst Du was ich meine. 

Und auch wird dort Min/Maxing betrieben und nur einige wenige Skillungen setzen sich durch (da ich momentan einen Ele levele, spreche ich aus eigener Erfahrung), obwohl wesentlich mehr möglich wären. Und das, trotz völlig anderem Spielsystem im "Endgame".
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Nova - Mitglied
Nein. Definitiv Nein.  Klar, für z.B. Raids oder ähnliches hast du meist einen DD oder einen Heiler bzw. Unterstützer Spec, was dann schon drei Möglichkeiten wären. Dann hast du noch dort Unterschiede. Nehme ich jetzt die 'Waffenwechsel noch mit .. usw.   Gerade im Hinblick auf die Elite Spezialisierungen. Veränderungen sind spontan und Sichtbar. Die Möglichkeit weit, weit über dem, was bei WoW mit den 10 teilweise nutzlosen Rows machbar ist. Die Bäume wo immer sie auch sein mögen in WoW, die nicht der Klassenbaum sind sind nicht spürbar. Es entsteht nichts wirklich anderes oder neues. 

Und was das Endgame angeht. Im PVE inhalt je nach dem was du machst oder PvP oder WvW ist viel möglich, weit aus mehr als in den Gedanken der Entwickler von WoW überhaupt möglich wäre, wie es scheint. 
Toranato - Mitglied
die nicht der Klassenbaum sind sind nicht spürbar.
Erlebe ich zwar anders im spiel aber ist ja in ordnung ^^. Wenn ich als Frost DK 3 mal den Welpen auf den essenzen habe hab ich eine komplett andere möglichkeit aktiv gut schaden zu fahren und spiele so auch in M+ anders als im Raid. Da dadurch andere Talente gebufft werden und so mein schaden von "Alle 2 min Burst"   Auf  "Dauerhaft mehr schaden" geändert ist. Genau so sieht man auch wie sich der schaden im AOE oder SIngel ändern kann wenn man andere Talente in schultern Kopf und brust aufwählt. Ich spüre da deutlich änderungen zum teil.
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Nova - Mitglied
@toranato Du redest von dem Balken auf Deinem Damagemeter. ich rede von aktiven Möglichkeiten. 
Toranato - Mitglied
Das ist eine aktive möglichkeit seine spielweise zu ändern auf grund der wahl seiner Traits. Nicht nur am Damagemeter.  Es ist nen unterschied ob ich Skillung 1 spiele oder skillung 2  diese möglichkeit ergibt sich erst durch die Azerittalente. Ohne das Talent auf der ausrüstung würde ich vermutlich nur Mit der Hauch skillung spielen und meine Ganze Rotation würde sich darum aufbauen. Mit den Talenten Skill ich den hauch nicht da ich genau so gut auch eine andere möglichkeit habe zu spielen und auch anders schaden zu machen. Das ist eine spürbare änderung die durch Ausrüstungs traits kommt. Es ändernt die komplette spielweise nicht nur den schaden am Damagemeter.
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Snokeseye - Mitglied
Finde sie sollten gleich die möglichkeit bieten bei mechagnomen alles zu moggen. Oder zumindest die beine. Den robokopf kann man ja auch moggen :D fände es gut wenn man es zbs beim friseur anpassen könnte so wie ja die untoten bald auch sagen können wie viele knochen^^
Bleakly - Mitglied

Die Entwickler finden die Idee cool den Himmel etwas gefährlicher zu machen. In Mechagon gab es die Verteidigungseinheit und in Patch 8.3 die Großen Würmer aus dem Jenseits. Es ist derzeit nicht der Plan solche Mechaniken zum Standard werden zu lassen, aber das Team experimentiert ein wenig herum.

Es sollte aber der Standart werden, zumindest für eine neue Erweiterung. Es ist einfach unlogisch das unsere Flugmounts immer wieder das fliegen verlernen. Man sollte sich einen Grund einfallen lassen, warum das so ist. Ein sehr gefährlicher Himmel wäre da doch eine nette Idee. Dann macht man zusätzlich zu den Pfadfinder-erfolgen noch eine kleine Questreihe in der man den Himmel "säubert" um wieder fliegen zu können.

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Lupin - Mitglied
Ich finde die Idee nicht schlecht, aber dann müssten sich die Entwickler ja zu jedem neuen Addon eine neue Questreihe einfallen lassen... Denn immer nur zu sagen, dass der Himmel gefährlich ist, wäre ja auf Dauer langweilig^^
Kaeles - Mitglied
Aber definitiv besser als zu behaupten, dass man aus unerklärlichen Gründen nicht fliegen kann. 
Lupin - Mitglied
Vielleicht haben sich unsere Flugmounts einfach einen Wolf geflogen ;)