2. November 2019 - 09:51 Uhr

Shadowlands - Die Pakte: Das neue große Feature!

Das größte neue Feature in World of Warcraft: Shadowlands sind die Pakte! Am besten zu vergleichen sind diese mit den Klassenhallen sowie den Artefaktwaffen aus Legion. Die Pakte sind ein allumfassendes System mit vielen verschiedenen Gameplay-Aspekten. Es stehen vier Pakte zur Verfügung und als Spieler muss man selbst auswählen, welchem Pakt man sich anschließen will, um dadurch nicht nur schicke Belohnungen in Form von einem modifizierbaren Reittier, einem Transmogs-Set und sogar Fähigkeiten freizuschalten, sondern auch einzigartige Inhalte angeboten zu bekommen. Dazu gehören auch die Seelenbande, die Zugriff auf exklusive Talentbäume gewähren. 


Die Wahl eines Pakts

In den Schattenlanden angekommen, werdet ihr nach und nach die verschiedenen Zonen bereisen und dadurch die dort regierenden Pakte antreffen und Aufgaben für sie erledigen. Es ist möglich in jeden Pakt hineinzuschnuppern und mehr über sie zu erfahren. Sobald die neue Maximalstufe 60 erreicht wurde, muss aber eine wichtige Entscheidung getroffen werden. So kann man nur ein festes Mitglied in einem Pakt sein und dadurch Zugriff auf alle Belohnungen sowie spielbaren Inhalte und Kampfverstärkungen erhalten! Habt ihr euch doch falsch entschieden, ist das kein Beinbruch. Denn es wird möglich sein den Pakt zu wechseln. Das kostet jedoch etwas und ihr verliert dadurch natürlich alle Boni des vorherigen Pakts. 
 



Die Pakte in der Übersicht

Werfen wir nun einmal einen geschichtlichen Blick auf die verschiedenen Pakte und ihre Eigenschaften. Wie bereits erwähnt, in jeder Zone regiert ein Pakt. Es ist ihre ganz eigene Domäne, wo ihre Regeln herrschen. Die Seelen der Verstorbenen reisen in die Schattenlande und werden einem Pakt zugeordnet, der auf ihre Taten und Missetaten in der Welt der Lebenden zugeschnitten ist. Die Helden Azeroth hingegen können sich selbst entscheiden, da sie schließlich auf eine etwas andere Art und Weise in die Schattenlande gekommen sind.

Die Kyrianer
  • Zone: Bastion
  • ​Die Lebenden haben schon seit Urzeiten davon geträumt, über ihre Grenzen hinauszuwachsen. Seelen, die als edel genug befunden werden, können sich in der Bastion beweisen, einem Land der unberührten Türme und kristallklaren Himmel. Wer die Prüfungen besteht, erhält die Ehre einer höheren Berufung an der Seite des Archons, dem ersten der geflügelten Kyrianer.
  • Die Kyrianer sind ewige Wesen, die nur die Fähigsten, Prinzipientreusten und Reinsten in ihre Reihen aufnehmen. Aber jetzt, da Seelen in den Schlund stürzen und die Schattenlande in Aufruhr sind, müssen viele angehende Kyrianer feststellen, dass sie ihren Aufstieg nicht vollenden können. Mit der schwindenden Anzahl an Kyrianern gerät auch ihr Auftrag in Gefahr, Seelen in die Ewigkeit zu geleiten. Werden die Ergebenen des Archons zusammenstehen, oder wird diese Glaubensprüfung ihr strahlendes Königreich entzweien?



Die Venthyr
  • Zone: Revendreth
  • Die Venthyr lassen es sich gut gehen. Sie herrschen über die Festungen und das endlose Zwielicht von Revendreth, während ihnen arrogante Seelen an ihre Tafel geliefert werden. Die Strafen der Sammler sind grausam und nehmen ihren Sklaven jeden Stolz, doch sie ersparen ihnen so ein noch schlimmeres Schicksal: ewige Qualen im Schlund. Aber Seelen, die auf diese Art ausgesaugt wurden, können Revendreth nicht einfach verlassen und an einen besseren Ort wandern. Erst werden ihnen Jahre harter Buße auferlegt, bei der sie über ihre unsichere Zukunft im Jenseits nachdenken. Und nach Äonen des Dienstes werden die Venthyr immer mehr von Dekadenz und Stolz beherrscht. Vielleicht haftet dem eigentlichen Zweck des Reiches ein Makel an... und diejenigen, die einst Ankläger waren, sind nun gefräßig und korrupt.
  • Revendreth braucht immer einen Meister, und es geht das Gerücht um, dass Denathrius, Erster unter den Venthyr, dieser Rolle nicht mehr gewachsen ist. Einen neuen Herrn zu ernennen, könnte der Ebene zu ihrem alten Glanz zurückverhelfen... sonst droht Revendreth, in derselben Dekadenz und Sünde zu versinken, die es eigentlich läutern sollte.


Die Nachtfae
  • Zone: Ardenwald
  • Wenn der Smaragdgrüne Traum den Frühling und Sommer des Lebens darstellt, dann spiegelt die sternenverhangene Ebene des Ardenwalds dessen Zwielicht wider. Verstorbene Seelen mit einer tiefen Verbindung zur Natur werden hier von den mystischen Fae gepflegt. Sie sammeln Anima von sterblichen Seelen und flößen es schlummernden Geistern ein, um sie mit den Überresten der Vergangenen zu verjüngen.
  • Der Ardenwald hat weit mehr unter dem Mangel an Seelen zu leiden als jedes andere Reich der Schattenlande. Zum ersten Mal seit ewigen Zeiten muss die Winterkönigin der Fae entscheiden, welche der einst üppigen Haine – und welche Seelen – die letzten kostbaren Tropfen Anima erhalten sollen... und welche für immer verblassen.


Die Nekrolords
  • Zone: Maldraxxus
  • In den Knochenlaboren von Maldraxxus wird Stärke belohnt und Schwäche ausgemerzt. Nekromanten führen an den Seelen der Ehrgeizigen und Kämpferischen ihre Experimente durch und nur die Stärksten werden zu untoten Soldaten geformt, die die Schattenlande beschützen. Diejenigen mit großer Entschlossenheit erlangen große Macht. Die weniger vielversprechenden Kandidaten enden als Treibstoff für Maldraxxus' unheilvolle Waffen.
  • Maldraxxus' brutales Auswahlverfahren hat eine gewaltige und fähige Armee hervorgebracht... aber seine Hierarchie ist ins Wanken geraten. Der langjährige Anführer des Reiches ist verschwunden. In seiner Abwesenheit wetteifern fünf der bedeutendsten Todesfürsten um seine Position und die Verantwortung, den Tod in den gesamten Kosmos zu tragen. Sie alle gieren danach, neue Seelen zu ergattern, die Reihen ihrer Leibgarde mit begnadeten Kämpfern zu füllen und Armeen aufzustellen, die alle bisherigen in den Schatten stellen. Werden sie sich gegeneinander wenden, wenn ihr Feldzug beginnt... oder gegen die Reiche, die sie geschworen haben, zu beschützen?


Das Sanktum der Pakte

Die Pakte sind nicht nur in einer bestimmten Zone anzutreffen, in diesen Gebieten befindet sich auch immer eine Art von Hauptquartier: das Sanktum. Sozusagen die Ordenshallen der Klassenorden in Legion. Es ist der Dreh- und Angelpunkt für alles, was mit den Pakten zu tun hat. Hier gibt es wichtige Quests, Belohnungen können abgeholt werden und mehr. Auch das Missionssystem ist in Shadowlands wieder mit dabei und vom Sanktum aus werden mächtige Verbündete losgeschickt, um sich um Probleme zu kümmern, für die man selbst keine Zeit hat. 

Das Sanktum selbst ist aber noch in einem Rohzustand, wenn man dort ankommt. Im Laufe der Abenteuer von Shadowlands wird dieses ausgebaut, neue Features werden freigeschaltet und mehr. Gut zu vergleichen mit Suramar und dem Ausbau des Stützpunkts der Nachtsüchtigen. So können z.B. Portale für die Schnellreise aktiviert werden. 


Die Kampagen der Pakte

Legion hat die Ordenshallenkampagnen, Battle for Azeroth die Kriegskampagne und in Shadowlands wird es die Paktkampagnen geben. Jeder Pakt erzählt eine eigene exklusive Geschichte und diese könnt ihr nur erleben, wenn ihr euch dem entsprechenden Pakt anschließt. Natürlich wird sie nicht direkt zum Release vollständig erzählt, sondern von Patch zu Patch werden mehr und mehr Kapitel sowie entsprechende Belohnungen freigeschaltet. Falls ihr jede Story mit eigenen Augen sehen wollt, müsst ihr wohl ein paar Twinks heranzüchten! 


Mounts, Sets, Umhänge & mehr!

Mit der Wahl des Pakts entscheidet man sich auch für eine Reihe von kosmetischen Belohnungen. So gibt es ein exklusives Transmogs-Set, welches an das Ordenshallenset erinnert und ebenso freigeschaltet wird. Durch verschiedene Aktivitäten werden nach und nach weitere Einzelteile angeboten, um irgendwann das komplette in den Kleiderschrank aufnehmen zu können. Ebenfalls gibt es Umhänge. Das klingt nun erst einmal langweilig, doch es sind keine richtigen Umhänge. Diese Transmog-Items kommen zwar in den Umhang-Slot, doch es handelt sich eher um Rücken-Accessoires. Beispielsweise Flügel oder auch Heiligenscheine!

Natürlich dürfen auch Haus- sowie Reittiere nicht fehlen. Jeder Pakt bietet (mindestens) ein spezielles Pet an, welches aber nicht rein kosmetischer Natur ist. Dieses hat einige Spezialfertigkeiten. Beispielsweise kann das Haustier der Nekrolords spezielle Schleime in Maldraxxus absorbieren, wodurch Items erbeutet werden. Was das Reittier angeht, so darf man sich auf ein Sammelsystem ähnlich der Artefaktwaffenskins freuen. Anfangs wird eine Grundversion eines Mounts freigeschaltet, welches jedoch viele verschiedene Design haben kann, wenn man diese denn freischaltet. 

Die Rüstungssets
Je nachdem welchem Pakt ihr euch anschließt, werden nach und nach Rüstungsteile freigeschaltet, die ein zusammenhängendes Set ergeben, welches natürlich dem Stil des Pakts entspricht. Doch es gibt nicht nur ein Set, sondern gleich vier Stück. Nämlich für jede Rüstungsklasse eines. Insgesamt also 16 verschiedene Outfits. Folgend könnt ihr erst einmal einen Blick auf die Platte-Sets jedes Pakts werfen und danach gibt es alle vier Sets der Kyrianer als Artwork. Na, schon Lust bekommen sie in eurem Kleiderschrank hängen zu haben?
 





Die Umhänge
Doch diese Rüstungen werden noch besser durch Rücken-Accessoires und genau diese können ebenfalls bei eurem Pakt freigeschaltet werden. Die Nachtfae gewähren Feenflügel, die Venthyr einen Grabstein, die Nekrolords Knochenflügel und die Kyrianer Engelsflügel. Zumindest auf dem dritten Rang, denn diese super coolen Umhänge gibt es in drei verschiedenen Versionen, die nach und nach freigeschaltet werden. Auf den folgenden Bildern könnt ihr einen Blick auf alle drei Stile der Kyrianer aus Bastion werfen.
 



Die Paktfertigkeiten

Kosmetische Belohnungen sind zwar schön und gut, doch wie wäre es mit komplett neue Fertigkeiten, die über einen Pakt freigeschaltet werden? Jeder Pakt bietet davon zwei Stück, wobei eine sogar klassenspezifisch ist und an die speziellen Artefaktfertigkeiten erinnert. Somit wird die Entscheidung also noch ein Stückchen schwerer, welchem Pakt man seine Treue schwört. Während der Levelphase, bevor man sich schlussendlich für einen Pakt entscheidet, ist es jedoch möglich diese Fertigkeiten vorab auszuprobieren, um mehr über sie zu erfahren! 

Klassenspezifische Fähigkeiten
 Paladin
  • (Kyrianer) Göttlicher Glockenschlag - Wirkt sofort 'Heiliger Schock', 'Schild des Rächers' oder 'Richturteil' auf mehrere Ziele in Reichweite (basierend auf eurer aktuellen Spezialisierung).
  • (Venthyr) Ascheweihung - Segnet das Zielgebiet, verursacht Schattenschaden, der auf alle Gegner aufgeteilt wird, und stellt über Zeit Gesundheit wieder her, die auf alle verletzten Verbündeten aufgeteilt wird. Das Land bleibt von Anima erfüllt, die allen Gegnern zusätzlichen Schattenschaden zufügt. Während ihr euch in diesem Gebiet aufhaltet, erhaltet ihr die Boni von 'Weihe'.
  • (Nekrolords) In Entwicklung
  • (Nachtfae) Aura der Jahreszeiten
    • Aura des Winters - Gegner in einem Umkreis von 40 Metern gefrieren langsam durch eure Aura des Winters, wodurch ihre Angriffsgeschwindigkeit um 10% und ihre Bewegungsgeschwindigkeit um 20% verringert wird. Nach dem Einsatz von 20 heiliger Kraft, wird es Frühling. 
    • Aura des Frühlings - Gruppenmitglieder innerhalb von 40 Metern revitalisieren sich in eurer Aura des Frühlings, wodurch ihre Heilung und die erhaltene Heilung um 10% erhöht werden. Nach dem Einsatz von 20 heiliger Kraft, wird es Sommer. 
    • Aura des Sommers - Gruppenmitglieder innerhalb von 40 Metern sonnen sich in eurer Aura des Sommers, wodurch ihre Angriffe eine hohe Chance haben zusätzlichen heiligen Schaden zu verursachen. Nach dem Einsatz von 20 heiliger Kraft, wird es Herbst. 
    • Aura des Herbsts - Gruppenmitglieder innerhalb von 40 Metern fallen in eure Aura des Herbstes, wodurch sich ihre Abklingzeiten 1% schneller erholen. Nach dem Einsatz von 20 heiliger Kraft, wird es Winter. 
 Krieger
  • (Kyrianer) Speer der Bastion - Wirft einen kyrianischen Speer zum Zielort, der sofort Arkanschaden sowie zusätzlichen regelmäßigen Schaden verursacht und Wut erzeugt. Getroffene Gegner werden für die Dauer an die Position von 'Speer der Bastion' gefesselt
  • (Venthyr) Verurteilen - (Ersetzt 'Hinrichten') Verurteilt einen Gegner dazu, für seine Sünden zu leiden, und verursacht Schattenschaden. Kann nur gegen Gegner eingesetzt werden, die über mehr als 80 % oder weniger als 20 % ihrer Gesundheit verfügen. Das Primärziel wird geschwächt und sein euch zugefügter Schaden wird verringert. Wenn euer Gegner überlebt, wird ein Teil der verbrauchten Wut zurückerstattet
  • (Nekrolords) Banner des Eroberers - Schwingt das Banner der Nekrolords, das eure Bewegungsgeschwindigkeit erhöht und bewirkt, dass euer 'Tödlicher Stoß', 'Wütender Schlag' und 'Schildschlag' Ruhm gewähren. Für jeden besiegten Gegner erhaltet ihr zusätzliche Stapel von Ruhm. Wenn ihr die Fähigkeit erneut aktiviert, wird das Banner im Boden platziert, wodurch in Reichweite des Banners eure maximale Gesundheit und Angriffsgeschwindigkeit sowie die eurer Verbündeten erhöht werden. Die Dauer erhöht sich durch jeden Stapel von Ruhm, bis zu einem Höchstwert.
  • (Nachtfae) In Entwicklung
 Jäger
  • (Kyrianer) Resonierender Pfeil - Feuert einen resonierenden Pfeil zum Zielort und erfüllt den Bereich mit widerhallender Anima. Durch diesen Effekt ignorieren eure Angriffe bei Gegnern im Zielbereich das Sichtfeld und eure kritische Trefferchance gegen sie wird erhöht. 
  • (Venthyr) Schinderschuss - Feuert einen Schuss auf einen Gegner ab, der ihm regelmäßigen Schattenschaden zufügt. Jedes Mal, wenn 'Schinderschuss' Schaden verursacht, habt ihr eine Chance, 'Mal des Schinders' zu erhalten, wodurch euer nächster 'Tödlicher Schuss' ungeachtet der aktuellen Gesundheit auf jedes Ziel eingesetzt werden kann
  • (Nekrolords) Todeschakram - Wirft ein tödliches Chakram auf euer aktuelles Ziel, das innerhalb kurzer Zeit zusätzlichen Schattenschaden verursacht. Jedes Mal, wenn das Chakram einem anderen Ziel Schaden zufügt, erhöht sich sein Schaden und ihr erzeugt zusätzlichen Fokus.
  • (Nachtfae) Wilde Geister - Beschwört einen wilden Geist an die Position des Ziels, die alle gegnerischen Ziele in der Umgebung 15 Sekunden lang mit dem Wilden Mai markiert. Solange der Geist aktiv ist, bewirken alle Fähigkeiten, die ihr gegen Ziele mit dem Mal einsetzt, dass eine Geisterbestie erscheint und das Ziel mit Arkanschaden angreift.
 Todesritter
  • (Kyrianer) Fesseln der Unwürdigen - Bestraft euer Ziel für seine vergangenen Fehltaten und verringert so den Schaden, den es euch zufügt und fügt ihm selbst regelmäßigen Arkanschaden zu. Die Abklingzeit von 'Fesseln der Unwürdigen' wird verringert, wenn ihr eine Rune verbraucht, um dem betroffenen Gegner mit einer Fähigkeit Schaden zuzufügen.
  • (Venthyr) Schwärmender Nebel - Ein dichter Nebel umgibt euch und erhöht eure Chance, Angriffen auszuweichen. Fügt Gegnern in Reichweite regelmäßigen Schattenschaden zu. Jedes Mal, wenn die Fähigkeit Schaden verursacht, erhaltet ihr zusätzliche Runenmacht, bis zu einem Höchstwert
  • (Nekrolords) Monströse Gliedmaße - Erschafft für kurze Zeit eine zusätzliche Gliedmaße, die Gegnern in der Nähe Schattenschaden zufügt. Wenn sich ein Gegner in größerer Entfernung befindet, wird er zu euch gezogen.
  • (Nachtfae) Recht des Todes - (Ersetzt 'Tod und Verfall') Verderbt den Boden am Zielort und fügt Zielen im Wirkungsbereich regelmäßigen Schattenschaden zu. Betroffene Gegner fügen euch verringerten Schaden zu (bis zu einem Höchstwert), und ihre Macht wird als entsprechende Menge an Stärke an euch übertragen. Während ihr euch in diesem Bereich aufhaltet, trefft ihr mit 'Nekrotischer Stoß' und 'Herzstoß' zusätzliche Ziele. 'Geißelstoß' und 'Reißende Schatten' treffen alle Gegner in der Nähe des Ziels.
 Dämonenjäger
  • (Kyrianer) Elysischer Erlass - Ritzt Runen in den Boden vor euch, die beim Explodieren Arkanschaden verursachen und euren Gegnern geringe Seelenfragmente entziehen.
  • (Venthyr) Sündenhaftes Brandzeichen - Verseht einen Gegner mit dem Mal der Venthyr, verringert so seine Nahkampfangriffs- und Zaubergeschwindigkeit und fügt ihm regelmäßigen Schattenschaden zu. Wenn ihr 'Metamorphose' aktiviert, werden alle Gegner in der Nähe mit 'Sündenhaftes Brandzeichen' belegt
  • (Nekrolords) Fodder to the Flame - Ihr fordert einen verurteilten Dämon aus dem Theater der Schmerzen zum Duell heraus. Wenn der Dämon besiegt wird und ihr seine Essenz einsammelt, wird die Abklingzeit von Metamorphosis um 60 Sekunden verringert. 
  • (Nachtfae) Die Jagd - Stürmt auf einen Gegner zu, fügt ihm Naturschaden zu und macht ihn bewegungsunfähig. Das Ziel ist für einen gewissen Zeitraum markiert, sodass ihr durch Angriffe mit 'Dämonenbiss' und 'Abscheren' gegen das Ziel mehr Jähzorn erhaltet. Ihr könnt 'Die Jagd' alle 30 Sek. erneut aktivieren, um euch hinter das markierte Ziel zu teleportieren und dabei das Sichtfeld zu ignorieren.
 Druide
  • (Kyrianer) Seelenverwandtschaft - Stellt eine Verbindung zu einem Verbündeten her. Beim Einsatz könnt ihr die Verbindung für begrenzte Zeit verstärken. Dadurch erhaltet ihr einen Effekt basierend auf der Rolle eures Partners und euer Partner einen Effekt basierend auf eurer Rolle.
  • (Venthyr) Unersättliche Raserei - Für begrenzte Zeit erhöhen eure Druidenzauber euren Schaden, eure Heilung und euer Tempo um einen gewissen Prozentsatz. Dieser Effekt ist stapelbar. Wenn ihr für bestimmte Zeit untätig bleibt, überkommt euch die Raserei. Sie verbraucht pro Stapel einen Prozentsatz eurer Gesundheit, betäubt euch und endet dann.
  • (Nekrolords) Adaptiver Schwarm - Befehligt einen Schwarm, der ein Ziel heilt oder ihm Schattenschaden zufügt und eure regelmäßigen Effekte auf diesem Ziel verstärkt. Nach Ablauf springt er auf ein neues Ziel innerhalb seiner Reichweite über und wechselt dabei für eine festgelegte Anzahl an Sprüngen zwischen Gegnern und Verbündeten
  • (Nachtfae) Konvokation der Geister - Ruft die Nachtfae für eine Energieexplosion zusammen und kanalisiert im Verlauf von 4 Sek. eine schnelle Abfolge von 16 Druidenzaubern und -fähigkeiten. Dabei wirkt ihr je nach eurer aktuellen Spezialisierung 'Mondfeuer', 'Zorn', 'Nachwachsen', 'Verjüngung', 'Hauen', 'Krallenhieb', 'Schreddern' und 'Eisenfell' auf passende Ziele in der Nähe.
 Magier
  • (Kyrianer) Strahlender Funke - Beschwört einen strahlenden Funken, der sofort Arkanschaden und zusätzlichen regelmäßigen Schaden verursacht. Das Ziel erleidet einen Prozentsatz erhöhten Schadens von euren Zaubern mit Direktschaden, der sich durch jeden Treffer erhöht. Dieser Effekt endet nach einer gewissen Anzahl an Zaubern.
  • (Venthyr) Spiegel der Qual - Beschwört Spiegel, die einen Gegner eine Zeit lang quälen. Jedes Mal, wenn das Ziel einen Zauber oder eine Fähigkeit einsetzt, wird ein Spiegel verbraucht, um ihm Schattenschaden zuzufügen und die Bewegungs- und Zaubergeschwindigkeit zu verringern. Der letzte Spiegel fügt dem Gegner stattdessen Schattenschaden zu, macht ihn bewegungsunfähig und bringt ihn für gewisse Zeit zum Schweigen.
  • (Nekrolords) Todesgeboren - Verwandelt euch vorübergehend in einen mächtigen Skelettmagier. Als Skelettmagier sind euer 'Frostblitz', 'Feuerball' und 'Arkanschlag' stark verstärkt und euer Zauberschaden erhöht.
  • (Nachtfae) Machtverschiebung - Schöpft für gewisse Zeit aus dem Boden unter euch Kraft und fügt Gegnern in der Nähe regelmäßigen Naturschaden zu. Während des Kanalisierens sind die Abklingzeiten eurer Fähigkeiten verringert
 Mönch
  • (Kyrianer) Waffen der Ordnung - Für kurze Zeit wird eure Meisterschaft um einen gewissen Prozentsatz erhöht. Außerdem:
    • Die Abklingzeit von 'Tritt der aufgehenden Sonne' von Windläufern wird sofort abgeschlossen und euer 'Tritt der aufgehenden Sonne' verringert die Kosten eurer Chi-Fähigkeiten.
    • Die Abklingzeit von 'Fasshieb' von Braumeistern wird abgeschlossen und ihr fügt von 'Fasshieb' getroffenen Gegner erhöhten Schaden zu (bis zu einem festgelegten Wert stapelbar).
    • Die Abklingzeit von 'Essenzborn' wird sofort abgeschlossen und 'Essenzborn' heilt alle Verbündeten in der Nähe bei Beginn und Ende des Kanalisierens.
  • (Venthyr) Gefallener Orden - Öffnet einen Spiegel für die nächsten 24 Sekunden, der 6 Sekunden lang alle 3 Sekunden Reflektionen der gefallenen Ochsen-, Kranich- und Tigeradepten Eures Ordens beschwört. Gefallene Mönche greifen/heilen mit Furorfäusten/Fasshieb/Erneuernder Nebel (an). 
  • (Nekrolords) Knochenstaubgebräu - Schleudert ein aus den Knochen Eurer Gegner hergestelltes Gebräu auf den Boden, das alle Ziele für 10 Sekunden mit Knochenstaubgebräu belegt. Eure Fähigkeiten haben eine Chance von 15%, sich mit 25% Effektivität ein zweites Mal als Schattenschaden oder Heilung auf das Ziel auszuwirken. 
    • Braumeister: Tigerklaue und Fasshieb reduzieren die Abklingzeit eurer Gebräue um zusätzlich eine Sekunde, wenn Gegner mit Knochenstaubgebräu belegt sind.
    • Windläufer: Wirbelnder Kranichtritt generiert 1 Chi, wenn Gegner getroffen werden, die mit Knochenstaubgebräu belegt sind.
    • Nebelwirker: Nebelschwall generiert zusätzliche Heilung auf Zielen, die mit Knochenstaubgebräu belegt sind.
  • (Nachtfae) Faeline Stomp - Schlagt heftig auf den Boden, um für 30 Sekunden eine Faeline freizulegen, die Naturschaden verursacht. Außerdem werden Feinde mit Feueratem angezündet / Verbündete mit einem Blitz von Essenzborn geheilt / Chi- und Energiekugeln aus Gegnern herausgerissen. Eure Fähigkeiten haben eine Chance von 10% die Abklingzeit von Faeline Stomp zurückzusetzen, wenn ihr auf einer Faeline kämpft.
 Priester
  • (Kyrianer) Segen der Aufgestiegenen - Gewährt euch den 'Segen der Aufgestiegenen', wodurch ihr Zugriff auf 'Nova des Aufstiegs' und 'Woge des Aufstiegs' erhaltet und eure Bewegungsgeschwindigkeit erhöht wird. Beide Fähigkeiten fügen euren Gegnern Schaden zu, heilen eure Verbündeten und bauen Macht auf, die nach Ablauf von 'Segen der Aufgestiegenen' zu einer Explosion von Schaden und Heilung führt.
  • (Venthyr) Gedankenspiele - Greift die Gedanken eines Gegners an, fügt ihm Schattenschaden zu und verzerrt seine Wahrnehmung der Wirklichkeit. Für einen gewissen Zeitraum heilt der nächste Schadenseffekt des Gegners sein Ziel und der nächste Heileffekt verursacht Schaden.
  • (Nekrolords) Unheilige Nova - Eine Explosion dunkler Energie heilt nahe Verbündete und infiziert Gegner in der Nähe mit 'Unheilige Transfusion'. 'Unheilige Transfusion' verursacht regelmäßigen Schattenschaden. Gegner, die das Ziel angreifen, werden geheilt.
  • (Nachtfae) Fae Blessings - Eure nächsten 10 Zauber senden hilfreiche Geister aus, die eurem Ziel je nach gewähltem Zauber helfen:
    • Disziplin
      • Schattenheilung: Reduziert den eingehenden Schaden 15 Sekunden lang um 10%.
      • Machtwort: Schild: Gewährt 2% Mana oder 20% der Klassenressource.
      • Machtwort: Glanz: Reduziert die Abklingzeit von einer der Hauptfähigkeiten um 3 Sekunden. 
    • Heilig
      • Blitzheilung: Reduziert den eingehenden Schaden 15 Sekunden lang um 10%.
      • Heilung: Gewährt 2% Mana oder 20% der Klassenressource.
      • Gebet der Heilung: Reduziert die Abklingzeit von einer der Hauptfähigkeiten um 3 Sekunden. 
    • Schatten
      • Gedankenschlag: Reduziert den eingehenden Schaden eines Verbündeten in der Nähe 15 Sekunden lang um 10%.
      • Machtwort: Schild: Gewährt 2% Mana oder 20% der Klassenressource.
      • Leerenblitz: Reduziert die Abklingzeit von einer der Hauptfähigkeiten von bis zu 5 Verbündeten in der Nähe um 3 Sekunden. 
 Schurke
  • (Kyrianer) Widerhallender Tadel - Fügt einem Gegner Arkanschaden zu und entzieht ihm Anima, um damit einen Combopunkt aufzuladen.Schaden verursachende Finishing-Moves, die dieselbe Anzahl an Combopunkten wie eure animageladenen Punkte verbrauchen, verursachen Schaden, als würden 7 Combopunkte verbraucht.
  • (Venthyr) Abschlachten - Schlachtet das Ziel ab und verursacht körperlichen Schaden. Die Anima des Ziels verbindet sich mit eurem tödlichen Gift und bleibt die nächsten 5 Min. an euren Klingen haften. Dieses Gift verursacht regelmäßigen Schattenschaden und stiehlt einen Prozentsatz der erhaltenen Heilung des Ziels. Gewährt außerdem Combopunkte.
  • (Nekrolords) Gezackter Knochenstachel - Stößt dem Ziel einen Knochenstachel ins Fleisch, der regelmäßigen körperlichen Schaden verursacht, bis es stirbt. Durch Angriffe mit 'Gezackter Knochenstachel' splittern alle aktiven Knochenstachel, treffen euer aktuelles Ziel und erhöhen den Initialschaden pro Stachel um einen gewissen Prozentsatz.
  • (Nachtfae) Sepsis - Finishing-Move, der das Blut eines geschwächten Gegners vergiftet und ihm Naturschaden im Verlauf von einer Minute zufügt. Kann nur gegen Ziele mit weniger als 35% gesundheit eingesetzt werden. Sepsis erzeugt 5 Combopunkte sowie 25 Energie im Verlauf von 5 Sekunden, wenn der Effekt nicht für eine volle Dauer anhält. 
 Schamane
  • (Kyrianer) Vespertotem - Beschwört 30 Sek. lang am Zielort ein Totem. Durch eure nächsten 3 Schadenszauber oder -fähigkeiten strahlt das Totem Arkanschaden auf Gegner in der Nähe des Totems aus und eure nächsten 3 Heilzauber heilen bis zu 6 Verbündete in der Nähe des Totems. Wenn ihr diese Fähigkeit erneut wirkt, während das Totem aktiv ist, wird das Totem versetzt.
  • (Venthyr) Kettenernte - Schickt eine Welle von Anima zum Ziel, die auf zusätzliche Ziele in der Nähe überspringt. Fügt Gegnern Schattenschaden zu und heilt Verbündete. Die Abklingzeit von 'Kettenernte' verringert sich mit jedem verursachten kritischen Treffer
  • (Nekrolords) Urzeitlicher Blitz - Beschießt euer Ziel mit einem urzeitlichen Blitz, der Schattenschaden verursacht und euer Ziel mit Flammenschock belegt oder einen Verbündeten heilt. Euer nächster Einsatz von Lavaeruption / Blitzschlag / Heilende Welle trifft zudem alle Ziele, die mit Flammenschock / Springflut belegt sind.
  • (Nachtfae) Faetransfusion - Ihr übertragt die Lebenskraft von bis zu 8 Gegnern im Zielgebiet und verursacht 3 Sekunden lang alle 0,5 Sek. Naturschaden. Durch den erneuten Einsatz von Faetransfusion innerhalb von 10 Sekunden werden 75% des gesamten Schadens durch Faetransfusion freigesetzt, wodurch bis zu 8 Verbündete in eurer Nähe geheilt werden.
 Hexenmeister
  • (Kyrianer) Geißelnder Obolus - Verursacht sofort Arkanschaden und zusätzlich regelmäßigen Arkanschaden. Wenn ein Gegner stirbt, während er von 'Geißelnder Obolus' betroffen ist, erzeugt ihr zusätzliche Seelensplitter. Wenn der Gegner überlebt, wird die Abklingzeit von 'Geißelnder Obolus' zurückgesetzt
  • (Venthyr) Drohende Katastrophe - Beschwört eine Wolke chaotischer Anima, die sich auf den anvisierten Gegner zubewegt und Gegnern auf ihrem Weg Schattenschaden zufügt. Wenn die Anima ihr Ziel erreicht, explodiert sie, wodurch alle Gegner in der Nähe mit einem zufälligen Fluch belegt werden und Schattenschaden erleiden
  • (Nekrolords) Dezimierungsblitz - Wirft einen Blitz aus Schattenmagie auf euer Ziel, der Schattenschaden verursacht und den Schaden eures nächsten Einsatzes von 'Verbrennen', 'Seelendieb' oder 'Schattenblitz' erhöht. Der Schaden von 'Dezimierungsblitz' sowie der Bonus für 'Verbrennen', 'Seelendieb' oder 'Schattenblitz' erhöhen sich, wenn euer Ziel Gesundheit verliert.
  • (Nachtfae) Seelenfäule - Lässt die Lebenskraft Eures aktuellen Ziels und von bis zu 3 zusätzlichen Zielen in der Nähe verdorren, sodass sie Naturschaden im Verlauf von 8 Sekunden erleiden. Zusätzlich wird Blutsauger gegen alle von Eurer Seelenfäule betroffenen Gegner eingesetzt. Zerht beim Einsatz 20% der maximalen Gesundheit auf.


Allgemeine Fähigkeiten

  • (Kyrianer) Provost beschwören- Ruft euren Provost herbei, der euch eine Phiole des Gleichmuts bringt. Wenn ihr diese trinkt, wird ein Teil eurer Gesundheit wiederhergestellt und alle Fluch-, Krankheits-, Gift- und Blutungseffekte entfernt. Euer Provost bietet euch darüber hinaus einmal pro Tag eine Auswahl an nützlichen Annehmlichkeiten an.
  • (Nachtfae) Seelenform - Nehmt die Gestalt eines Fuchses mit erhöhter Bewegungsgeschwindigkeit an. Ihr könnt 'Seelenform' erneut aktivieren, um euch eine kurze Distanz nach vorne zu teleportieren. Außerdem könnt ihr in verschiedensten Spielsituationen zusätzliche kosmetische Gestalten freischalten und sammeln.
    In der Spielwelt endet dieser Effekt nach kurzer Zeit. In Ruhebereichen ist er zeitlich unbegrenzt.
  • (Nekrolord) Fleischformung - Erzeugt einen Schild aus Fleisch und Knochen, der Schaden in Höhe eines Teils eurer maximalen Gesundheit verhindert. Wenn ihr beim Wirken dieser Fähigkeit neben dem Leichnam eines besiegten Gegners steht, erhaltet ihr einen größeren Schild.
  • (Venthyr) Schattentor - Ihr betretet die Welt der Schatten und erscheint am Zielort wieder.
 

Der Seelenbund

Nun noch einige Informationen zum letzten größeren System, welches mit den Pakten in Verbindung steht: der Seelenbund. In den Schattenlanden werden wir auf mächtige Seelen von gefallenen Helden oder gar Bösewichten treffen. Es ist möglich mit diesen einen Bund einzugehen, um einen zusätzlichen Talentbaum freizuschalten. Je nachdem welchem Pakt man angehört, gibt es andere Seelen in den Schattenlanden zu finden und es gibt immer eine Auswahl von mehreren Seelen und somit auch Talentbäumen. Es ist möglich mit mehreren Seelen einen Bund einzugehen, um nach und nach die dadurch freigeschalteten Talentbäume zu erkunden. Erfahrt mehr über das System in unserer Übersicht zum Feature: zur Übersicht.

Schreibe einen Kommentar

Du darfst keine Kommentare schreiben
Nur Mitglieder auf Vanion.eu können Kommentare schreiben und beantworten, sowie Votes abgeben. Logge dich also ein oder erstelle dir jetzt einen Account. Hat schließlich keine Nachteile.
Morflack - Mitglied
pakte kann man ja wechseln aber wird die story auch zurückgesetzt das man deren kampagnen spielen kann oder nur 1 kampagne pro char so das man keine wahl hat als mit 4 chars alle 4 storys zu erleben und was is wen ich mitten in der kampagne wechsle ? erlebe ich den anfang der kyrianer und dan das ende der nekrolords? xD
1
Muhkuh - Mitglied
Wie ist es denn mit der Kriegskampagne, das BfA-Gegenstück zur "Paktkampagne", wenn du einen Frsktionswechsel machst?
Natürlich beginnt deine Kampagne beim beuen Pakt bei 0 und nicht mittendrin, es ist ja eine eigene Kampagne.
Kronara - Mitglied
Jeder Pakt hat eine eigenen Kampagne. Wechselst Du den Packt, fängst Du bei 0 bei dem Pakt an und musst dir erst mal alles im neune Pakt neu erarbeit.
Zwar könnte man so alle Pakte mit einem Char spielen, da dies aber auch recht lange dauert, wird das weniger sinnvoll sein, als parallel mit Twinks zu spielen.
zudem wird es darauf hinaus laufen, dass es je nach Klasse, Spec und Content (z.B. Raids) den BIS Pakt gibt, basierend auf den Skills und Talentbäumen der Seelenbunde.

Wenn man also aktiv raiden will, wird man den entsprechenden Pakt aktiv haben müssen. Da immer hin und her zu wechseln, dürfte denke ich nicht so einfach sein.
Allerdings wird man hier abwarten müssen.
1
Naemie - Mitglied
Tag,

finde die Idee super und bin gespannt, was alles daraus wird. Werde mir definitiv alle Pakte anschauen. Also das neue Addon gefällt mir vom ersten Eindruck schonmal besser, als Bfa
Nyks - Mitglied

Priester

  • Blind Faith - Eure Zauber haben keine Wirkzeit mehr .  1 Min. CD

 

In Verbindung mit Apotheose klingt das extrem stark :-)

Muhkuh - Mitglied
Naja, es werden nicht alle bestehenden Fähigkeiten das Addon überleben oder in ihrer heutigen Form überleben, dafür kommen andere wieder zurück.^^
Schwer vorstellbar, dass Apotheose so bleibt, wenn diese Fähigkeit ins Spiel kommt bzw. dass die beiden sich ausschließen.
Kusstro - Mitglied
Also so wie man in BfA mindestens einen Hordler und einen Allianzler spielen musste um die Story und die Belohnungen komplett zu erhalten muss man diesmal mindestens 4 Charactere spielen um alle Belohungen der 4 "Fraktionen" zu erhalten.

Bzw wenn sie richtig gemein sind 4 mal pro Rüstungsart. xD
 
Elorion - Mitglied
4 chars habe ich in jedem addon gehabt, nur galt seit 14 Jahren nur allies. Nervig in bfa war, dass man nun extra einen neuen lvln musste weil es auf der anderen Seite wichtige Storyteile gab die man sonst verpasst. Schon immer haben sich beide Fraktionen leicht unterschieden, aber das auf der ein oder anderen Seite wichtige Infos fehlen war neu. Mit den 4 pakten ist okay, es erhöht den wiederspielwert im Gegensatz zur immer gleichen kriegskampagne
Kusstro - Mitglied
Ich habe meine gratis Charakteraufwertung aus der CE genutzt um meinen ersten Ally auf maximaler Stufe zu haben für BfA.
Und da ich nun bereits jede Klasse auf Hordeseite mindestens einmal auf 120 habe habe ich auch die gratis Charakteraufwertung von Shadowlands für einen weiteren Ally genutzt.
Muhkuh - Mitglied
Die "Belohnungen der 4 Fraktionen" helfen dir aber nur auf dem jeweiligen Char, denn nur für ihn sind sie nutzbar. Hat Charakter X Fraktion A und Charakter Y Fraktion B, kann X nur Zeug von A nutzen und Y nur das Zeug von B ... und wechselt man die Fraktion, was möglich ist "for a price", verliert man den Zugriff auf die erspielten Belohnungen der ursprünglichen Fraktion.
1
Kronara - Mitglied
Naja, Du kannst auch alles mit einem Char spielen, da man die Pakte wechseln kann.
Du kannst aber immer nur einen Pakt aktiv haben und hast somit nur Zugriff auf Fähigkeiten, Talente, Rüstung, Mount und Pet der aktiven Fraktion.
Du kannst alle 4 Rüstungen mit einem Char erspielen, alles 4 Mounts mit einem Char voll ausbauen... aber Du kannst immer nur die Nutzen, dessen Pakt Du gerade aktiv hast.