Update: Barlow im Interview mit Dave Kosak, Lead Quest Designer von WoW

Heute Abend konnte ich zusammen mit Barlow ein Interview mit Dave "Fargo" Kosak, dem Lead Quest Designer von World of Warcraft, führen. Geredet hat vor allem Barlow, da meine persönliche englische Aussprache nicht die beste ist. Wir durften knap

am 28.02.2013 - 19:12
Update: English Transcript below ! Deutsches Transcript hinzugefügt!

Update: Barlow hat sich die große Mühe gemacht unser gestriges Interview noch einmal simultan ins deutsche zu übersetzen. Solltet ihr also mit dem englischen Probleme gehabt haben, so kommt es noch einmal in deutscher Sprache. Außerdem erwartet euch am Ende der News ein Englisches Transkript. Die deutsche Version folgt.

Original Meldung:
Heute Abend konnte ich zusammen mit Barlow ein Interview mit Dave "Fargo" Kosak, dem Lead Quest Designer von World of Warcraft, führen. Geredet hat vor allem Barlow, da meine persönliche englische Aussprache nicht die beste ist. Wir durften knapp 30 Minuten mit ihm reden und haben dabei einige spannende Dinge erfahren.

Eine ausführlichere deutsche und englische Zusammenfassung wird an dieser Stelle folgen.

Quick Facts (deutsch):
  • Kein Gating für Normal/Hero Mode im Thron des Donners, nur im LFR.
  • Das große Feature, welches Ghostcrawler via Twitter angekündigt hat, soll im letzten Content Patch erscheinen.
  • Es ist nicht, geplant Dalaran aus Northrend wegzubewegen. Die Reise nach Northrend ist wie eine Zeitreise.

Es gibt viele weitere und ausführlichere Informationen innerhalb des Gesprächs. Wir sprachen mit Dave unter anderem über folgende Themen: 

- Single Player Content
- Garrosh und Ragefire
- Daily Quests 
- Die Zukunft von Szenarien
- Zukünftige Content Patches und vieles mehr

Quick Facts (english):
  • There won't be Gating in normal and heroic mode of Throne of Thunder, just in LFR.
  • The big new feature that Ghostcrawler has announced on Twitter will come with the last content patch of Mists of Pandaria.
  • There are no plans to move Dalaran away from Northrend: Travelling to Northrend is like a time travel.

Hier das komplette Interview, natürlich in englischer Sprache. Vor allem zu hören sind Barlow und Dave Kosak, aber auch der WoW Community Manager Jonathan "Zarhym" Brown und meine Wenigkeit (Flames für meine Aussprache gern in die Comments). Für das Interview möchten wir uns an dieser Stelle noch einmal bei Blizzard und im Speziellen Dave Kosak und Zarhym bedanken.

Englische Original Version:

Barlows deutsche Übersetzung des Interviews:

English Transcript:
  • Q: Dave, it's great to talk with you, especially about – at least – Patrick's and my favorite game. 
    A: Glad to hear.
  • Q: We are just trying to work through the most important questions for our community and then we'll come to our special favorites. Is that okay for you?
    A: Sounds awesome!
  • Q: We will have a new raid instance in patch 5.2. It's called “Throne of Thunder”. Our question is, because we couldn't find anything yet on the web, will there be some form of gating for this instance? There's a lot of bosses, so will we see them all on the first day or not? (Well, we don't)
    A: There is a lot of bosses. I think the plan is that it should be available on day one of the patch, so you should be able to jump right in. And it's a linear progression, so it's going to take a while for the people to see some of the later bosses. There is a schedule for Raid Finder and I don't remember the schedule for Raid Finder and I don't know if we have posted it yet, but you would anticipate that the Raid Finder is broken up into four segments, I think three bosses each.
  • Q: Thirteen or twelve altogether?
    A: I think it's twelve and then there's a thirteenth bonus boss, if I am remembering correctly.
  • Q: That's right.
    A: Yeah, the thirteenth, bonus boss is only in heroic mode and he is kind of this super secret boss that you find underneath the thunder king's throne. But the Raid Finder will open up over the course of a few weeks and I think it's the first three bosses open up a couple of weeks after the patch launches and then every couple of weeks we will open up another wing for Raid Finder. So if you are only playing Raid Finder it will take a while to see all the content, but really good guilds can dive as far as they can get into the realm of the thunder king right away.
  • Q: We are looking forward to seeing that, because we are in contact with two, I think both of them are the most successful German guilds, so most likely they will keep us posted with what is happening there. You said “a super secret thirteenth boss”. Will there be anything special like special hard modes you have to complete before you  can see him or will you “just” have to play through the normal mode in order to see him?
    A: He is heroic mode only. I know for sure you have to beat the thunder king on heroic to see him. I don't know if you have to beat the other bosses on heroic.
  • Q: So this boss we will not see if we are playing..?
    A: Yes, there is a good chance that I will never get to see him either.
  • Q: Okay. A couple of days ago I saw an interview where you told viewers about the scenarios in Mists of Pandaria and maybe you can give us an impression of how good or bad they worked for the players and for you and if there are going to be changes in 5.2 like solo-instances/scenarios or something like that?
    A: Scenarios was kind of our big experiment in this expansion and let's see... There's kind of a mix when you play through all the scenarios. Some of them are longer, some of them are shorter. We definitely think the shorter scenarios worked better, so we will try a lot shorter scenarios. We kind of liked that some of them felt very open, an example being the Unga Ingoo Island, where, when you get to stage two, everybody can explore the island and there is always stuff to find, so it plays differently every time. We really enjoyed that.So some of them worked well, some of them haven't. We think the short open ones worked the best. One thing we just discovered watching people playing 5.0 is that sometimes scenarios can take longer than a dungeon. Some of our dungeons are pretty short, but it (playing scenarios) didn't feel as rewarding. That seemed to be a problem. So we have a few ideas for things to do. With 5.2, there is a chance of getting much better rewards in the little scenario satchel. And in 5.3 we have some plans for challenges you can do in the scenario that can give you bonus rewards, if you can accomplish them.
  • Q: Time challenge or something?
    A: Possibly. It's something we are experimenting with. I hate to talk about stuff before we are sure it works. We definitely want scenarios to be something that you can jump in, you know that they'll be fairly short, but they should really reward you if skillfully completed. The second half of your question was “are we gonna see any solo-scenarios?” There actually are a couple of instances of solo-scenarios, so we try a few things with patch 5.2  that you'll get to see. One of them is that whenever the server unlocks a next chunk of the island, you don't get to see that unlock until you as a player complete a scenario. And the scenario is a solo-scenario that kind of tells you the story of how the next sequence of the fight happened.
  • Q: It´s going to be a one time thing, right?
    A: Exactly, it is a one time thing. You can't repeat those, so they are really a flavor for kind of custom advance for your character. So, for instance, when you blow up the walls to the thunder king's city and you get into the inner city, there is a scenario that you play through, you blow up the walls and storm in with your friends, the Kirin Tor. That's pretty cool and it also gives something we can do in 5.2 that we're excited about. There is a server progression to the island, but we wanted to make sure that if you came to the party late, couldn't play for a few weeks..., you don't miss any of the excitement of unlocking all the new sections. When you come to the islands months later and the island is already completely unlocked, when you get there, you are still gonna see the first phase of the island and start the scenarios to see how your faction advanced all the way up the island until you caught up with everybody else. That's pretty cool, I like that.
  • Q: One question, because I think it's interesting for myself especially. I saw you guys developing more and more content for smaller groups of people. Starting with the old raids with 40 people, going back to ten people, then we got the five-player heroic modes, the three-player scenarios. We got the one-man Brawlers Guild. Are you planning on some kind of single player stuff like the PvE-progression? Something challenging?
    A: Probably the Brawlers Guild will fill that niche, if you really wanna test your combat progress, then you do the Brawlers Guild. We've also had a feature that we have been talking about called “proving grounds”, where we're experimenting with something that I don't know if it is going into the game or not, but the idea is that you can run through a challenge to test your skills as a tank or a healer and it gives you a rating, so you can  show off to your friends.
  • Q: That sounds awesome, I love it.
    A: But I don't know if we can really quite pull it off, so we're playing with the idea right now and we'll see if we can get it into the game. I love that idea but we just don't know if we can do it effectively. So there's that. I don't think we'll do a whole lot more single player progression-type stuff. I guess sort of the larger trend is not that we want content for smaller and smaller groups of people, we just want content for every way that you can play the game. So we definitely have lots of great group content with dungeons and raids all along and we thought like, you know, sometimes people don't want to have to form a group to see stuff. They hit max-level and we wanted to give them lots to do, that's why we have a lot more emphasis on max-level sort of daily quests and things like the Brawlers Guild that you can do on your own or with small groups to help to differ ways of people to play the game.
  • Q: I saw a screenshot. It was about questing and rare NPCs with the scaling system of HP depending on the group's size. Can you tell me something about that?
    A: It's pretty straight forward and we have a lot of bosses in the game and we have a scaling system. So as more people fight a boss, it will get a little bit tougher.
  • Q: Do you have to be in a group?
    A: No, you don't have to be grouped.
  • Q: So if somebody is attacking him and I attack the boss as well he's getting twice the HP.
    A: It's not quite twice the HP. It scales up a little bit so that the fight actually plays out like a fight instead of him instantly dropping dead. And it's a fairly quiet system, it's not flashy, it just makes sure that the fight is interesting even with more people.
  • Q: Couldn't that be a problem, especially when you're on a PvE-server with the opposing faction and somebody already tagged it and just four other guys tag him but don't fight?
    A: It could be exploited and so we're watching it closely, but I don't see a lot of people abusing it. In the end of the day, the monster has more HP, the fight lasts longer but skilled players could still take him down, so if a group of trolls came by and DoT at the guy and then ran off, the fight is not broken and you can still beat him.
  • Q: I have met a couple of rare mobs in MoP and some of them were, compared to the old ones, depending on the class I was playing, quite challenging.
    A: Definitely the rare spawns are meant to be challenging and most of them are suited for a couple of players or one really good player.
  • Q: Or at least a beastmaster hunter.
    A: I don't know if we have scaling on those guys necessarily. It's not something we use universally like quest targets.
  • Q: And anybody who tags him will have the right to loot the mob, right?
    A: That depends. We definitely set that up for quest mobs, so that everybody is getting credit for killing the quest mob that they are fighting. But we don't want to do that universally, because that encourages some bad gameplay so that everybody is gonna zerg as a big group without talking to each other and just trying to tag everything to get the loot and that's not fun gameplay.
  • Q: I read something that, in the moment I read it, I decided to create a level one warlock, because I heard they are going to get green fire. I thought that sounded awesome and I wanted to play warlock.
    A: Cool. I didn't think that feature would encourage new warlocks but here we go.
  • Q: So what can you tell me about that? Basically the thing I heard is in 5.2 warlocks are going to get green fire. Patrick told me there is a really cool new class quest involved.
    A: You got a way to go. First you have to get your warlock to level 90 and then there is a quest starting on the new island and kicking off a really cool warlock quest chain. A part of the quest chain is a solo-scenario where you got to really use your warlock skills through an instance in the Black Temple. It's pretty challenging, so you have to be a skilled player. I guess that in later patches we will increase the drop rate, so that warlocks with problems will have a chance to do that questline. Let's see. Warlocks. Green fire. It's awesome.
  • Q: And we're talking about the class quest. I remember a lot of players who started even in the closed beta and a lot of them loved the old class quests. Not every class had one. Are you planning something like that in the future?
    A: Here's the thing that I tell people when we talk about class quests, because we love class quests. One of the things I do as a quest designer is that I decide what everybody is gonna be working on on the quest team. And at the original plan for MoP I was planning class quests for every class. Epic class quests would have needed as much time as a whole new zone, so we had to make a decision to either cut Townlong Steppes or the class quests. We decided it is better to create content for everybody. If we want to make very cool class quests which is what people want when we talk about class quests, then it's a significant time invest. We will not give up on that, but, like the warlock quest, we will pick key classes that we want to talk about. Warlocks got new features with 5.0 so it felt like a fun place to tell a warlock story. Certainly there are no (Pandaren) warlocks in Pandaria, so they didn't get that much attention.
  • Q: Ghostcrawler mentioned on twitter a big, cool new feature for MoP similar to the LFR or LFG system. Can you tell me something about that?
    A: I can only tease the same way as Ghostcrawler teased. We are looking for something pretty cool for the last patch of the expansion that will help give players a lot of new content to play with.
  • Q: The last patch of the expansion. Do you already have a time frame for that?
    A: Our goal are more rapid content patches. So the first patch was about two months after and then this patch 5.2 should hit a little bit more roughly two months after this last patch. We're gonna try to continue this schedule as long as we can make sure that we're gonna hit the right quality bar and give people content at the right time frame.
  • Q: The gaming experience is very different for every player. I for example started with only playing PvP and when I leveled to level 60 for the first time I basically grinded my whole way to level 60. And then I started playing MoP with my level 85 char and tried to get through to 90 as soon as possible to be ready to raid as soon as possible. But when I played my second character, I really enjoyed the questing. I think the quests were really well done, it felt really good, the leveling experience was really good on my second char, because on my first char I kind of tried to rush through.
    A: Absolutely, I'm really glad to hear that, thank you very much. It's like the Pandaren say: “Slow down!”. Sometimes it's really enjoyable to take your time.
  • Q: It was really astonishing, because when you are used to playing with all the heirloom gear and you basically see the experience bar just popping up step by step when you finish quests. Most of the time I wasn't even able to keep up with my trade skills remotely because I leveled so quickly with almost no chance for gathering skills for example, to keep up mining by the point I was level 25 or 30. But on the other hand, when I reached level 90, there were tons of daily quests and, especially when you were raiding, they felt kind of mandatory, because you needed the bonus rolls and you had a system where you know “this boss would give me a bonus roll or give me loot that I could use” and other times, we had to be really quick when rolling on the original loot, because we wanted to have the chance to get the bonus loot and not have to waste the roll. To be honest, for me the daily quests were at some point a little bit too much. I just stopped and didn't continue to do that. I felt for myself, if it was kind of a weekly thing with 15 or 20 different quests to choose, that would have felt kind of okay, but logging in everyday and having to go through one or one and a half hour of mandatory questing didn't feel that good. What kind of feedback did you get?
    A: We always learn lessons from expansions that we carry forward into the next expansion. With Cataclysm it felt like, unless being in a guild, raiding or doing heroic dungeons, there was not a lot to do with the max-level character. So we wanted to give you lots to do and we certainly succeeded at that. There's a ton of things to do, but a lot of things you just mentioned are from the feedback we got. The dailies felt mandatory, you said and they definitely weren't intended to be mandatory. We didn't have this thing like “ Oh, I have to do my dailies everyday, so I can keep up with my friends” but that is what a lot of people felt like. They felt like “I have to do these, because I need to buy the purple gear from the vendors, so I feel obliged to do all these quests everyday”.  That was not our design intent, but that is definitely the feedback we got, so we are looking into how we reward it and incentivize those quests. And we're saying “this made players feel a certain way about dailies that was not the intent. We wanted you to have just feel like there is a plethora of content to do. Whenever you log in, you always have something to do or to work on and we didn't want everyday log in to feel like, as you just said, “I have to do an hour with the dailies”. That's not at all what we wanted. We wanted you to pick and choose to do as much as you felt like doing, whatever you felt like doing them. So we definitely learned that lesson. If you take a look at the 5.2 dailies, they are separated from the power gear that you're gonna get, so the 5.2 dailies are much more an optional thing. There's a lot of fun rewards that you get from it, but it's a little less like “I have to these everyday to keep up with my guild”. It is a lesson we were looking closely at in Pandaria, that we are going to carry forward to future expansions. Even if you never set foot into a raid, you still have tons and tons of stuff to do, unlock and learn with your character which I think is cool. I think the problem is that that feeling that they're mandatory. And that is something that we needed to fix.
  • Q: Tthe Ragefire Chasm was remapped in 5.0 and there are fel Orcs now. Seeing the connection between the fel Orcs and the Hellscream family. Can you tell us if we will see this instance as heroic level 90 version in the future or something else?
    A: No, we are not going to see a heroic Ragefire Chasm. However, everything that Garrosh is experimenting with down there will come into play at some point in the near future. So you will see a continuation of that.
  • Q: But he is connected to these fel Orcs, is that right?
    A: Ragefire was a lot of warlocks experimenting with stuff originally and so the revamped 5.0 Ragefire services the next level of a whole lot more experimentation going on down there. I do not think we will see a connection between Garrosh and the fel Orcs, because he has got issues with what his father did.
  • Q: Okay, then Dalaran. We know Dalaran is moving and my question is: Will we see this in-game?
    A: We don't spell this out explicitly in the game, but if you go to Northrend now, you are really kind of traveling back in time. You're going back to Northrend as it was during the fat battle with the Lichking. So you have kind of seen Dalaran as it was in Northrend if you go back there. We might make that more explicit later. We'll actually show you going through a time portal to make that clear to the player. So, in present-day, Dalaran is in motion and we don't say where and we are not sure if we show it in-game somewhere else. Yet we have not decided.
  • Q: But in a later patch, there will be two Dalarans...
    A: In a way there were as in 5.1 you could visit Dalaran present-day for the questing.
  • Q: We talked about Ra-Den, the heroic-only boss. Can you tell us a little bit about his lore? Because he is not a titan but is like a watcher.
    A: We hinted with the raids in 5.0 that the Mogu were titan creations and when you dig really deep into some of their buildings, you'll see a lot of titan artifacts and titan stuff. And in 5.2 we make it explicit that the thunder king had taken his power from this titan keeper and locked him under there.  But he is the last remnant of the titans that came through and had originally created the Mogu and the Vale of Eternal Blossoms. The Vale of Eternal Blossoms as we hinted at and show explicitly in 5.2, much like Scholazar Basin and Un'Goro Crater is sort of a cradle of life that the titans used to experiment and that's why Pandaria has so many different types of creatures that we have not seen elsewhere and so many different types of things happen.
  • Q: Thank you. My last question is: “Can you tell us how many content patches we will see in Mists of Pandaria?”
    A: I don't think we want to say yet. We have a plan, but I don't say the plan.
  • Q: I'm going to continue with that question. You are not going to say how many patches, but I felt in the last expansions, at least in the Icecrown-phase, the last content patch before the next expansion lasted quite a while, almost a year. Do you still plan on such a long phase?
    A: That was a real problem. That's definitely a problem. Let's see, it was almost a year with Icecrown and nearly a year with Deathwing and I can tell you people were pretty sick of Deathwing's back by the time Pandaria came out and...
  • Q: That's true.
    A: … that is a shame. We are actively trying to organize our team so that we can not leave people hanging for that long between expansions. But it takes a lot of time to get a whole new expansion out in a way that people feel like. Pandaria feels like there is a whole lot of content in there. And we want our expansions to feel that way. But it is a problem we are committed to shortening that time. We are committed to making sure the players are not left hanging for a long time. So we are definitely working on that.
  • Q: Thank you very very very much, Dave.
    A: No, thank you guys very much. Great questions, thank you.

Deutsches Transkript/German Transcript:

  • B: Dave, es ist großartig, mit dir zu reden, vor allem über das Lieblingsspiel von zumindest Patrick und mir.

    F: Das freut mich zu hören.
  • B: Wir versuchen, erst einmal die wichtigsten Fragen für unsere Community zu klären, bevor wir zu unseren speziellen Favoriten kommen. Ist das für dich in Ordnung?
  • F: Klingt großartig.
  • B: Wir werden in Patch 5.2 eine neue Raidinstanz, den Thron des Donners, betreten. Unsere Frage ist: Wird es eine Form von Gating in der Instanz geben? Es sind viele Bosse, werden wir sie alle am ersten Tag sehen können?
  • F: Es gibt viele Bosse. Ich glaube, der Plan ist, dass alles am ersten Tag des Patches verfügbar sein soll. Es ist ein linearer Fortschritt, also wird es eine Weile dauern, bis die Leute die späteren Bosse sehen. Es gibt einen Plan für den LFR. Ich bin mir nicht ganz sicher, aber man kann ahnen, dass der LFR in vier Teile mit jeweils drei Bossen aufgeteilt ist.
  • B: Insgesamt also zwölf oder 13?
  • F: Ich glaube, es sind zwölf und es gibt einen dreizehnten Bonusboss, wenn ich mich richtig erinnere.
  • V: Das stimmt.
    F: Ja, der dreizehnte Boss ist nur im heroischen Modus und dieser ist ein super geheimer Boss, den ihr unter dem Thron des Donnerkönigs findet. Aber der LFR wird sich über ein paar Wochen verteilt öffnen und ich glaube, die ersten drei Bosse kommen ein paar Wochen nach dem Patch in den LFR. Den Rest werden wir in den weiteren Wochen nach und nach freischalten. Wenn man also nur den LFR spielt, wird es eine Weile dauern, bis man den ganzen Inhalt sieht, aber richtig gute Gilden können direkt so weit eintauchen, wie sie wollen.
  • B: Wir freuen uns darauf, weil wir mit zwei der erfolgreichsten deutschen Gilden in Kontakt stehen, also werden diese uns wohl auf dem Laufenden halten. Du sprachst von einem super geheimen dreizehnten Boss. Gibt es dafür spezielle heroische Dinge, die man geschafft haben muss, bevor man ihn sehen kann oder wird man „nur“ den Normalmodus der Instanz geschafft haben müssen?
    F: Ich weiß sicher, dass man den Donnerkönig im heroischen Modus besiegt haben muss. Ob man die anderen Bosse auch besiegt haben muss, weiß ich nicht.
  • B: Also werden wir diesen Boss nicht sehen, wenn wir nur.....?
    F: Ja, es gibt eine große Chance, dass ich ihn auch nie sehen werde.
  • B: Okay. Vor ein paar Tagen habe ich ein Interview mit dir gesehen, in dem du den Zuschauern von den Szenarien in Mists of Pandaria erzählt hast. Kannst du uns vielleicht einen Eindruck verschaffen, wie gut oder schlecht sie für die Spieler und euch funktioniert haben und ob es in 5.2 Solo-Instanzen oder -Szenarien geben wird?
    F: Szenarien waren unser großes Experiment für MoP. Es gibt eine Mischung, wenn man sie alle spielt. Einige sind länger, andere kürzer. Wir denken, dass die kürzeren Szenarien besser funktioniert haben, also werden wir es mit weiteren, kurzen Szenarien versuchen. Wir mochten, dass einige davon sich sehr offen angefühlt haben, zum Beispiel die Unga Ingoo Insel, wo ab Phase zwei jeder die Insel erforschen und viel Zeug finden konnte. Dadurch spielt es sich jedes Mal etwas anders, was uns freut. Also manche Szenarien haben gut funktioniert, andere nicht. Wir denken, die kurzen, offenen Szenarien haben am besten funktioniert. Etwas, was wir an unseren Beobachtungen zu Patch 5.0 gesehen haben, ist, dass manche Szenarien länger dauern können als Instanzen. Manche unserer Instanzen sind eher kurz, aber die Szenarien belohnen den Spieler nicht so gut. Das schien ein Problem zu sein, also haben wir ein paar Ideen entwickelt. Mit 5.2 wird es bessere Belohnungen geben und für 5.3 haben wir ein paar Ideen für Herausforderungen innerhalb der Szenarien, die dann Bonusbelohnungen versprechen.
  • B: Also eine Art Geschwindigkeitsherausforderung oder so etwas?
    F: Möglich. Wir experimentieren damit gerade ein wenig. Ich hasse es, über Sachen zu reden, bevor wir sicher sind, dass sie funktionieren. Wir wollen, dass Szenarien etwas für zwischendurch sind, dass man weiß, dass sie eher kurz sind, aber sie sollten den Spieler belohnen, wenn sie mit Können beendet werden. Zur zweiten Hälfte deiner Frage: Es gibt verschiedene Arten von Solo-Szenarien. Also probieren wir einiges mit 5.2. Eine dieser Sachen ist, dass wann immer der Server ein neues Stück der Insel freischaltet, man als Spieler erst ein kleines Szenario spielen muss. Dieses Solo-Szenario erzählt dann die Geschichte für die nächste Sequenz des Kampfes.
  • B: Das wird eine einmalige Sache, richtig?
    F: Genau, eine einmalige Sache. Man kann sie nicht wiederholen, also sind sie eher etwas für den speziellen Fortschritt des Charakters. Wenn man also zum Beispiel die Mauern zur Stadt des Donnerkönigs in die Luft jagt, gibt es ein Szenario, das genau das zeigt. Das ist cool und bringt für 5.2 etwas, auf das wir uns freuen. Es gibt einen allgemeinen Serverfortschritt, aber wenn man erst später spielt, wird man die einzelnen Schritte auch durchlaufen können, um zu sehen, wie die eigene Fraktion vorangeschritten ist.
  • B: Eine vor allem für mich selbst interessante Frage: Ihr habt im Laufe der Zeit immer mehr für immer kleinere Gruppen entwickelt, angefangen bei 40-Mann-Raids bis hin zu den 3-Mann-Szenarien und die Ein-Mann-Kämpfergilde. Plant ihr etwas, woran man als Solospieler seinen Fortschritt sehen kann? Etwas Herausforderndes?
    F: Vermutlich passt die Kämpfergilde in diese Nische. Wenn man wirklich seinen Kampffortschritt messen will, passt sie wohl am besten. Wir haben auch etwas in der Hinterhand, das wir „Prüfgelände“ nennen. Die Idee ist, dass man durch eine Herausforderung eine Bewertung als Tank oder Heiler bekommt. Ob das Feature ins Spiel kommt, ist noch nicht sicher, aber es wäre cool, um vor seinen Freunden anzugeben.
  • B: Klingt großartig, ich liebe es.
    F: Aber es steht noch nicht fest, ob wir das hinbekommen. Ich liebe die Idee, aber vielleicht schaffen wir es nicht. Ich denke, wir machen nicht allzu viel neuen Solo-Content. Wir wollen nicht für immer kleinere Gruppen entwickeln, sondern so viele Möglichkeiten schaffen, etwas im Spiel zu tun. Wir haben viele Inhalte für große Gruppen mit Instanzen und Raids, aber manche Spieler wollen nicht immer eine Gruppe suchen. Sie erreichen das Höchstlevel und wir geben ihnen andere Dinge wie Daily Quests oder die Kämpfergilde.
  • B: Ich habe einen Screenshot gesehen, auf dem es um das Scaling von Rare-mobs ging. Kannst du dazu etwas sagen?
    F: Wir haben viele Bosse im Spiel und wir haben ein Scalingsystem. Also je mehr Spieler kämpfen, um so stärker wird der Boss.
  • B: Muss man in einer Gruppe sein?
    F: Nein, das muss man nicht.
  • B: Also wenn jemand den Mob attackiert und ich ihn dann auch attackiere, bekommt er die doppelte Zahl an Lebenspunkten.
    F: Nicht ganz. Es skaliert ein bisschen hoch, so dass der Kampf sich noch wie ein Kampf anfühlt und der Mob nicht sofort tot ist. Es ist ein relativ leises System, das nur den Kampf auch mit mehreren Leuten interessant macht.
  • B: Könnte das nicht ein Problem werden, vor allem auf einem PvE-Server, wenn die andere Fraktion bereits einen Mob markiert hat und vier andere ihn ebenfalls markieren, aber nicht mitkämpfen?
    F: Es könnte ausgenutzt werden, also passen wir auf. Aber ich denke nicht, dass viele Leute das ausnutzen. Am Ende des Tages hat das Monster mehr Lebenspunkte und der Kampf dauert länger. Aber gute Spieler können den Boss immer noch alleine besiegen. Also auch wenn eine Gruppe von Trollen ankommt und einen DoT zaubert, ist der Kampf nicht kaputt und der Mob noch schlagbar.
  • B: Ich habe einige Rare-mobs in MoP getroffen. Manche davon waren, verglichen mit den alten, sehr herausfordernd, je nach Klasse.
    F: Sie sollen herausfordernd sein. Manche sind für Gruppen oder sehr gute Spieler gedacht.
  • B: Oder für Tierherrschaftsjäger.
    F: Ich weiß nicht, ob wir da das Scaling notwendigerweise einsetzen. Wir wollen das nicht universell nutzen wie die Questziele.
  • B: Und jeder, der ihn markiert, hat das Recht, die Beute zu bekommen, richtig?
    F: Kommt darauf an. Wir haben das für Questmobs eingerichtet, damit da jeder seinen Anteil erhält. Aber wir wollen es nicht universell einsetzen, da das zu schlechtem Gameplay führen würde, wenn jeder nur alles markieren würde, um Beute zu erhalten.
  • B: Ich habe davon gelesen, dass ihr den Hexenmeistern grünes Feuer geben wollt und habe mich dann sofort dazu entschlossen, mir einen Level eins Hexenmeister zu erstellen. Ich dachte mir „das klingt großartig“ und wollte einen Hexenmeister spielen.
    F: Cool. Ich hätte nicht gedacht, dass wir damit neue Hexenmeister ermutigen, aber so geht es.
  • B: Was kannst du mir dazu sagen? Grundsätzlich habe ich nur gehört, dass Hexenmeister mit 5.2 grünes Feuer bekommen. Patrick hat mir gesagt, dass da eine coole neue Klassenquest eine Rolle spielt.
    F: Du hast einen langen Weg vor dir. Erstmal muss dein Hexenmeister auf Level 90 sein und dann gibt es auf der neuen Insel eine Questreihe nur für Hexenmeister. Ein Teil davon ist ein Solo-Szenario, in dem man seine Fähigkeiten durch eine Instanz im Schwarzen Tempel prüfen lassen muss. Es ist sehr herausfordernd, also muss man ein guter Spieler sein. Ich schätze, dass es in einem späteren Patch einfacher wird, damit auch nicht ganz so gute Spieler eine Chance haben. Wir werden sehen. Hexenmeister. Grünes Feuer. Es ist geil!
  • B: Und wo wir gerade von Klassenquests reden. Ich erinnere mich an eine Menge Spieler, die in der Closed Beta starteten. Viele davon haben die alten Klassenquests geliebt. Nicht jede Klasse hatte eine. Plant ihr etwas in der Richtung für die Zukunft?
    F: Hier ist das, was ich Leuten sagen, wenn wir von Klassenquests reden. Wir lieben die Klassenquests. Eine der Sachen, die ich als Quest Designer mache, ist, dass ich entscheide woran jeder Einzelne im Quest Team arbeitet. Ursprünglich habe ich für MoP Klassenquests für jede Klasse geplant. Aber epische Klassenquests hätten genau so viel Zeit gekostet wie eine komplette neue Zone. Also mussten wir uns entscheiden: Streichen wir die Townlong Steppe oder die Klassenquests? Wir haben uns dazu entschieden, dass es besser ist, Inhalte für alle Spieler zu kreieren. Richtig coole Klassenquests sind ein enormer Zeitaufwand. Wir werden die Sache nicht aufgeben, aber, wie jetzt beim Hexenmeister, werden wir einzelne Klassen wählen, über die wir reden wollen. Hexenmeister haben mit 5.0 neue Fähigkeiten bekommen und dadurch, dass es keine Pandaren Hexenmeister gibt, bekam die Klasse bisher kaum Aufmerksamkeit.
  • B: Ghostcrawler hat auf Twitter ein großes Feature für MoP, ähnlich dem LFR- oder LFG-Tool, erwähnt. Kannst du dazu etwas sagen?
    F: Ich kann nur, wie Ghostcrawler, höchstens etwas andeuten. Wir suchen nach etwas richtig Coolem für den letzten Patch der Expansion, wodurch die Spieler mit vielen neuen Inhalten spielen können.
  • B: Der letzte Patch der Erweiterung. Gibt es dafür schon einen zeitlichen Rahmen?
    F: Unser Ziel sind schnellere Patches. Der erste Patch kam ca. zwei Monate nach der Veröffentlichung der Erweiterung und 5.2 sollte etwas mehr als zwei Monate nach diesem Patch kommen. Wir wollen dieses Schema fortsetzen, so lange wir die Qualität aufrechterhalten können.
  • B: Die Spielerfahrung ist für jeden Spieler anders. Ich zum Beispiel habe damit angefangen, nur PvP zu spielen und, als ich zum ersten Mal in Richtung Level 60 unterwegs war, habe ich praktisch nur gegrindet. Dann habe ich mit meinem Level 85er in MoP angefangen und versucht, so schnell wie möglich auf Level 90 zu kommen, um so schnell wie möglich zu raiden. Aber beim zweiten Charakter habe ich die Quests wirklich genossen. Ich denke, sie waren wirklich gut gemacht, aber mit dem ersten Charakter wollte ich halt nur durchrennen.
    F: Absolut. Ich bin froh, das zu hören. Vielen Dank. Es ist so, wie die Pandaren sagen „Mach mal langsam!“. Manchmal ist es wirklich schön, sich die Zeit zu nehmen.
  • B: Es war wirklich erstaunlich, denn wenn du daran gewöhnt bist, mit Erbstücken zu spielen, fällt da ja die Erfahrung praktisch vom Himmel. Meistens war ich nicht mal dazu in der Lage, meine Handwerksfähigkeiten auf dem gleichen Level zu halten, weil es zu schnell ging. Andererseits, als ich Level 90 erreicht hatte , gab es tonnenweise Daily Quests, die sich, vor allem wenn man raidet, sehr verpflichtend angefühlt haben. Schließtlich brauchte man die Bonuswürfel für die Raids. Um ehrlich zu sein, waren die Dailies irgendwann einfach nur noch zu viel. Ich glaube, wenn es eine wöchentlich Sache mit 15 bis 20 Quests wäre, wäre das okay gewesen, aber so fühlte es sich wie ein Zwang an, jeden Tag eine bis anderthalb Stunden mit diesen Quests zu verbringen.
    F: Wir lernen immer aus unseren Erweiterungen. Mit Cataclysm fühlte es sich so an, dass es außerhalb von Gruppen/Gildenaktivitäten nicht viel zu tun gab. Also wollten wir den Spielern viel zu tun geben, was uns sicherlich gelungen ist. Es gibt tonnenweise Dinge zu tun, aber, wie du sagtest, fühlten sich die Dailies verpflichtend an, und das sollten sie nicht. Man sollte nicht dazu gezwungen sein, sie zu machen, um sich lila Ausrüstung zu kaufen und mit seiner Gilde mitzuhalten. Wir werden sehen, wie wir das in Zukunft machen und wie wir Anreize für dieses Quests bringen können. Man sollte immer etwas zu tun haben, wenn man einloggt, aber das sollte nicht immer das gleiche sein. Man sollte so viel man will von was man will tun. Diese Lektion haben wir definitiv gelernt. Wenn man sich die 5.2 Dailies ansieht, wird man feststellen, dass es dort nicht das beste Gear gibt. Man soll Belohnungen erhalten, aber keine, die die Quests unverzichtbar machen. Aber selbst wenn man nie raidet, hat man immer noch viele Dinge zu tun.
  • B: Da unsere Zeit annähernd um ist, wollte ich an Patrick übergeben. Du hast tonnenweise Fragen zur Lore und Storyline, die nicht mein Fachgebiet darstellen. Vielleicht möchtest du ein paar Fragen davon stellen?
  • V: Ja, also die Instanz Flammenschlund wurde in 5.0 neu gestaltet. Jetzt gibt es dort Höllenorks. Gibt es eine Möglichkeit, die Instanz als Level 90 Instanz im heroischen Modus zu sehen, da es eine Verbindung zwischen den Höllenorks und der Höllschrei-Familie gibt?
    F: Nein, das wird es nicht geben. Aber alles, womit Garrosh da unten herumexperimentiert, wird in naher Zukunft eine Rolle spielen.
  • V: Aber er ist mit den Höllenorks verbunden, oder?
    F: Im Flammenschlund haben viele Hexenmeister herumexperimentiert. Das neue Design mit 5.0 ist ein nächster Schritt davon. Aber wir werden keine Verbindung von ihnen zu Garrosh sehen, da er Probleme mit dem hatte, was sein Vater tat.
  • V: Ok, dann Dalaran. Wir wissen, dass Dalaran sich bewegt und meine Frage ist: Werden wir das im Spiel sehen?
    F: Obwohl wir es nicht explizit im Spiel sagen, ist eine Reise nach Nordend praktisch eine Reise in die Vergangenheit. Man geht zurück nach Nordend wie es war, als der große Kampf gegen den Lichkönig in vollem Gange war. Eventuell werden wir das irgendwann einmal mit Hilfe eines Zeitportals deutlich machen. Also, das heutige Dalaran ist in Bewegung. Wir sagen nicht, wohin und sind noch nicht sicher, ob man das im Spiel sehen wird. Das haben wir noch nicht entschieden.
  • V: Aber in einem späteren Patch wird es zwei Dalarans geben.
    F: In 5.1 war das praktisch so, als man im heutigen Dalaran questen konnte.
  • V: Wir haben über Ra-Den gesprochen, den Boss, den es nur im heroischen Modus gibt. Kannst du etwas zu seiner Hintergrundgeschichte sagen?
    F: In 5.0 haben wir Hinweise implementiert, nach denen die Mogu von den Titanen geschaffen wurden. Wenn man in ihren Gebäuden tief buddelt, sieht man viele titanische Artefakte. In 5.2 sagen wir explizit, dass der Donnerkönig seine Macht vom titanischen Wächter hat, den er gefangen hält. Ra-Den ist das letzte Überbleibsel der Titanen, die auch das Tal der Ewigen Blüten erschaffen haben. Das Tal der Ewigen Blüten ist, wie das Scholazar Becken und der Un'Goro Krater, eine Wiege des Lebens, in der die Titanen experimentiert haben. Deshalb gibt es in Pandaria so viele Kreaturen, die es woanders nicht gibt.
  • V: Danke. Meine letzte Frage ist: Kannst du uns sagen, wie viele Patches es in MoP geben wird?
    F: Ich denke nicht, dass wir das jetzt schon sagen wollen. Wir haben einen Plan, aber den verraten wir nicht.
  • B: Da möchte ich gerne einhaken. Du sagst nicht, wie viele Patches es gibt, aber ich denke, dass es in füheren Phasen, vor allem zur Zeit von Esirkone, deutlich zu lange gedauert hat.
    F: Das war ein echtes Problem. Mal schauen, es war fast ein Jahr zwischen Eiskrone und Cataclysm und zwischen Drachenseele und Mists of Pandaria. Die Leute hatten Todesschwinges Rücken satt, als Pandaria herauskam.
  • B: Das stimmt.
    F: Das ist eine Schande. Wir versuchen aktiv, uns so zu organisieren, dass wir die Leute nicht wieder so lange hängenlassen.  Aber eine neue Erweiterung zu entwickeln dauert sehr lange. Pandaria fühlt sich so an, dass es dort eine menge Inhalt gibt. Und so sollen sich unsere Erweiterungen auch anfühlen.
  • B: Vielen Dank, Dave.
    F: Ich danke euch. Großartige Fragen.

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Nighthaven - Gast
Sehr gutes Interview, sinnvolle Fragen, an denen auch die Entwickler sehen, dass Ihr mitten im Stoff steht und Ihr Spiel liebt. Hat sich auf jeden Fall gelohnt, den Weg einer offiziellen Partner-Seite zu bestreiten ohne "böse" Werbung :) Bringt neben der Verlinkung von MMO-Champion dann auch die Chance auf Interview, die ihr klasse genutzt habt. Zusätzlich macht Ihr euch noch die Arbeit mit Textform, übersetzter Textform und übersetztem Video. Respekt und Dank!
Sysikrul - Gast
Na, das war aber mal eine Topleistung. Ihr beiden habt echt gute Fragen gestellt. Das Beste ist, das er zugibt, Ra-Den "offiziell" nie zu Gesicht zu bekommen. ;D Da musst ich schmunzeln. Ich drücke beiden Gilden die Daumen, denn Ra-Den soll angeblich eine wahre Bestie sein.
peterpan - Gast
Ich hab es zwar schon geschrieben, aber nochmal: Das ist eine ausnahmslos gute Arbeit gewesen, jetzt noch mit den Übersetzungen, sehr gut!
Silentpawn - Gast
wie heißt das lied hab anfang nochma ich vergess das immer :D
dakko - Gast
Tolles Interview. Ich finde vor allem Barlow hat das echt gut gemacht.
Wega - Gast
skype interviews gerne oefter, als textversion haette ich das wohl nie gelesen, aber in audioform ist das schoener content, weiter so! verstehe auch nicht wieso du meinst man sollte dich fuer deine aussprache flamen, die wenigen saetze die du hattest waren doch deutlich zu verstehen, ist ja nicht so das der interviewte keine chance gehabt haette zu verstehen was du von ihm willst, seh da keinen grund zur beschwerde. wuerde mich freuen, wenn ihr oefter mal sowas ins programm aufnehmen wuerdet.
Ashlon - Gast
An dieser Stelle mal ein großes Lob und Dankeschön an Barlow für die Übersetzung. War jetzt zu faul mir das auf englisch anzuhören... Hast du echt sehr gut gemacht. Ich würde mir mal Gedanken über nen Berufswechsel machen ;-)
Skyknight - Gast
Super Interview! Barlow war richtig kompentent und sehr gut zu verstehen. Das I-Tüpelchen ist aber seine eigene Synchronisation im zweiten Video. Klasse Arbeit von euch zweien.
harokto - Gast
darf man sagen das du es "geschafft" hast wenn der lead quest designer dir ein interview gibt ? ich mein, der is schon ne nummer in wow und nur andere große fanseiten bekommen von so einem nen interview wenn ich das richtig sehe
Tronks - Gast
achja und @ Vanion mach bitte nochmal eine kleine Deutsche Zusammenfassung von dem Interview;)
Tronks - Gast
Eure english Kenntnisse muss man erstmal haben, macht bitte weiter so immer wieder interessant was man hier neues liest.
SnowFox - Gast
1. an manchen stellen hört es sich fast so an als würde vanion einen herzinfarkt bekommen xD 2. wie jetzt kein geschleime am ende des interview ? :)
Terabithia - Gast
Das ist so genial! Wer erinnert sich, mit mir zusamen, an die ersten WoW Podcast`s mit Vanion und Xass? Damals machten sie noch Witze darüber wenn sie in einer Woche etwas in WoW vorraussagten und es eine Woche später veröffentlicht wurde. Zu der Zeit war es ein "Runninggag", dass sicher Ghostcrawler ihren Podcast mitgehört hat. Und Heute, cirka ein/zwei Jahre später, ist Vanion.eu nicht nur officiele Newsseite von Blizz, sondern hat auch noch ein Interview mit dem Lead Quest Designer von WoW. Gratulation an das ganze Team, das alleine zeigt schon mal den enormen Sprung der euch in der letzten Zeit gelungen ist. Über den inhalt kann ich erst später was schreiben da ich mir das Video selber erst nach der Arbeit ansehen kann. Bis dahin einen schönen Tag, euer Terabithia
Rhidock - Gast
Ach das war immer wieder lustig :D Schade das Xass dann irgendwann nicht mehr die Zeit hatte um weiterzumachen. Zum Interview: Echt genial geworden! Also ich würde Barlow immer die Interviews machen lassen, wenn er Lust drauf hat. Er hat das wirklich gut gemacht.
peterpan - Gast
Großartig u.a. die Passage, in der Barlow einerseits die überarbeiteten WoW-Low-Level-Quests lobt - wo ich ihm auch recht gebe - aber andererseits das schiere Ausmaß an Daily-Quest in Mop ein wenig kritisiert, die mich auch in den Wahnsinn getrieben hätten, wenn ich nicht frühzeitig entschieden hätte, sie auszulassen! Aber die Fragen waren super und v.a. genau richtig gestellt - nicht als Vorwurf, sondern lediglich als EIN Aspekt im Gesamt-Paket, für das Dave Kosak verantwortlich ist.
Shorty - Gast
Ich hätte ihn gefragt wann das Talentsystem abgeschafft wird und das alte wiederbelebt wird, da sneue is zwar eifnach zu handlen aber meiner ansicht nahc kontraproduktiv, weil so der spieler ewig lange auf "erfolgsmomente" warten muss, aber gut is off topic. ^^ aber gutes intview btw ;D