20. Mai 2020 - 09:34 Uhr

Warcraft III: Reforged - Großes Entwicklerupdate!

Die Entwickler von WarCraft III: Reforged haben sich mit einem großen Blogpost zu Wort gemeldet und geben einen Ausblick auf aktuelle Ziele, zukünftige Neuheiten und vieles mehr. So arbeiten sie weiterhin an Features wie Ranglisten, Profile, eigene Kampagnen sowie Klans und schon bald gibt es ein großes Balancing-Update, welches vorher auf dem Testserver ausprobiert werden kann. Außerdem wollen sie endlich das Desynchronisationproblem beheben und es gibt genauere Details zur Überarbeitung des Matchmaking-Systems.


Zusammenfassung der Infos

  • Es gab seit dem Release von Reforged bereits allerlei Verbesserungen durch monatliche Updates am Spiel und das wird auch so fortgeführt.
  • Das Problem der Desynchronisation, also wenn das Match zwischen 2 Spielern nicht mehr synchron läuft und abgebrochen werden muss, ist besonders ärgerlich und existierte schon im klassischen WarCraft III. Derzeit arbeiten die Entwickler daran diesen Fehler endlich zu beseitigen.
  • Weitere Balanceanpassungen stehen vor der Tür und diese stehen bald auf dem Testserver zur Verfügung. Noch diese Woche sollte es ein Update geben.
  • Die Features Ranglisten, Profile, eigene Kampagnen und Klans stehen weiterhin auf der Entwicklungsliste und werden nacheinander veröffentlicht.
  • Zuerst einmal konzentrieren sich die Entwickler auf die Überarbeitung des Matchmaking-Systems und dazu haben sie neue Details erwähnt.
    • Für 1vs1-Matches wird es die strengsten Parameter geben, um zu verhindern, dass sehr gut Spieler mit durchschnittlichen Spielern in ein Match kommen. Dafür werden auch höhere Wartezeiten in Kauf genommen. Nach und nach lockert das System jedoch die Kriterien, um ein Match zu finden.
    • Teamspiele (2v2, 3v3, 4v4) verwenden ein anderes MMR-System, da hier nicht die persönliche Leistung, sondern die vom ganzen Team zählt, und sind flexibler als zuvor. Unabhängig von der eigenen Wertung, können nun jederzeit Freunde ins Team aufgenommen werden. Außerdem dürfen zufällige Teams zum ersten Mal auch gegen arrangierte Teams antreten.
    • Die Jeder-gegen-Jeder-Spiele (FFA) bekommen ein komplett neues Wertungssystem. So wird nun ein Platzierungssystem verwendet, anstatt einen Gewinner und drei Verlierer zu ernennen, wodurch Teams, die zwar verloren haben, aber länger als andere Teams überlebt haben, besser belohnt werden. Dadurch soll es weniger Unterschiede zwischen den einzelnen Wertungen geben.
       


 WARCRAFT III: ENTWICKLERUPDATE FÜR REFORGED 

Grüße, Spieler von Warcraft III: Reforged!

Wir haben uns schon zu lange nicht mehr mit einem Update zu unseren Fortschritten gemeldet. Seit der Veröffentlichung und den damit verbundenen Herausforderungen haben wir uns neu organisiert und auf euer Feedback gehört. Die Funktionen, die das Spiel braucht, haben Priorität und wir verfolgen einen Plan, um sie schrittweise zu implementieren. Auch wenn es in den letzten Monaten sehr still um uns geworden ist, arbeitet hinter den Kulissen ein leidenschaftliches Team hart an Warcraft III: Reforged. Unser Team arbeitet gerade einen Entwicklungsplan aus, den wir euch bald vorstellen möchten. Wir wollen in Zukunft regelmäßiger und gezielter mit euch über unsere Pläne und die kommenden Neuerungen für das Spiel kommunizieren. Es geht direkt mit dem ersten Beitrag in einer ganzen Reihe von Artikeln los, die die Schwerpunkte des Teams beleuchten sollen.


Kontinuierliche Updates

Seit dem Start von Reforged haben wir eine Reihe von Patches veröffentlicht, um Fehler im Spiel zu beheben und den Spielerkomfort zu verbessern. Diese Updates gab es mindestens einmal im Monat und sie umfassen Fehlerbehebungen und Verbesserungen im Bereich von Grafik, Gameplay und Spielsystemen sowie Features im Spiel, darunter auch für die Kampagne, eigene Spiele und die Versus-Modi.

Das Problem der Desynchronisation sorgt schon seit der klassischen Version von Warcraft III für einige der schwerwiegendsten Fehler in Matches. Das passiert, wenn die Clients von mindestens zwei Spielern nicht mehr synchron laufen, wodurch das Spiel vorzeitig abgebrochen wird. Weil diese Desynchronisationsfehler besonders störend sein können, werden wir uns weiterhin darauf konzentrieren, die häufigsten Ursachen dafür zu finden und zu beheben. Wir werden uns die Desynchronisationsprobleme aus verschiedenen Perspektiven ansehen und entwickeln gleichzeitig ein Werkzeug, dank dem wir in Zukunft besser gegen Desynchronisation gewappnet sind.


Balanceänderungen

Wie bei anderen Blizzard-Spielen wird unser Team auch Balanceänderungen für Warcraft III veröffentlichen. Unser Ziel dabei ist es, klassische Strategien weiterhin zu ermöglichen und gleichzeitig die Grundlage für eine Fülle neuer Strategien zu schaffen. Warcraft III ist ein RTS (Echtzeitstrategiespiel), bei dem Helden im Mittelpunkt stehen. Wir möchten Spielern Möglichkeiten bieten, ihre Partien mit unterschiedlichen Helden zu eröffnen, und gleichzeitig die einzigartigen Spielweisen aller Völker und die Asymmetrie zwischen ihnen beibehalten.

Jeder unserer Balancepatches wird darauf abzielen, die Wettbewerbsintegrität des Spiels auf professionellem Niveau sicherzustellen und dabei neuen und zurückkehrenden Spielern aller Spielniveaus eine Vielzahl unterschiedlicher Strategien zu ermöglichen. Unser erster Balancepatch seit der Veröffentlichung des Spiels wird diese Woche mit jeder Menge Updates auf den Öffentlichen Testrealm (PTR) aufgespielt. In den englischen Patchnotes findet ihr alle Details dazu. Bitte denkt daran, uns euer Feedback mitzuteilen, wenn ihr die Änderungen auf dem PTR getestet habt.


Kommende Features

Zusätzlich zu den kontinuierlichen Fehlerbehebungen und Balanceänderungen arbeiten wir auch an neuen Features im Spiel, darunter eine verbesserte Spielerzuweisung, Ranglisten, Profile, eigene Kampagnen und Klans. Wir haben diese Features bereits angekündigt, wollen aber ein paar Worte über die generelle Richtung verlieren, in die wir gehen wollen. So können Spieler einen Blick hinter die Kulissen werfen und uns Feedback geben. Als Erstes möchten wir über die laufenden Verbesserungen an der Spielerzuweisung von Warcraft III sprechen.


Überarbeitung der Spielerzuweisung

Die Spielerzuweisung dient dazu, für euch Verbündete und Gegner auf ähnlichem Spielniveau zu finden. Das Niveau eines Spielers wird mithilfe eines numerischen Wertes dargestellt, den man Spielerzuweisungswertung oder MMR nennt. Je höher das MMR, desto höher ist auch das Niveau eines Spielers, und je genauer wir Spieler mit ähnlichen MMRs einander zuweisen können, desto fairer und spannender sind die daraus entstehenden Spiele.

Das MMR der Spieler wird am Ende jedes Matches aktualisiert. Die erhaltene Punktzahl hängt dabei von mehreren Faktoren ab, die die erwartete Gewinnchance und einen internen Wert namens „Varianz“ bestimmen. Die Varianz zeigt an, wie zuversichtlich das System ist, dass einem Spieler das richtige Niveau zugewiesen wurde. Anfangs ist die Varianz ziemlich hoch, weil das System ganz einfach noch nicht über ausreichend Informationen verfügt. Je mehr Spiele im Laufe der Zeit gespielt werden, desto niedriger wird dieser Wert. Bei einer hohen Varianz kann es nach einem Match zu einer deutlichen MMR-Anpassung kommen, bei niedriger Varianz verändert sich das MMR nur geringfügig. Unser System nimmt anfangs große Anpassungen am MMR vor, um einen Spieler der richtigen Wertung zuzuordnen, und führt dann im Laufe der Zeit Feinjustierungen durch. Dank konsistenter Leistungen kann sich das MMR eines Spielers mit der Zeit verbessern (oder verschlechtern), wenn er Spiele gewinnt oder verliert.

Im Gegensatz zur Originalversion gibt es jetzt in Warcraft III: Reforged in allen Modi ein MMR pro Volk (mit Ausnahme von arrangierten Teams). So wird die Spielerzuweisung kompetitiver und Spieler können ihr Lieblingsvolk spielen oder neue Völker ausprobieren, ohne befürchten zu müssen, dass Experimente ihr MMR insgesamt beeinflussen.

Außerdem gibt es jetzt in Reforged eine globale Spielerzuweisung für alle Spielmodi, durch die sich Spieler mit den besten Warcraft III-Spielern auf der ganzen Welt messen können. Das ist zwar ein spannendes Feature, aber uns sind eure Bedenken zu den Latenzzeiten bewusst, die die globale Spielerzuweisung mit sich bringen kann. Mithilfe eures Feedbacks hat das Team begonnen, eine Reihe von Serverupdates aufzuspielen, mit denen wir seit der Woche vom 4. Mai die Anzahl der Spiele mit hohen Latenzzeiten um mehr als 60 % verringern konnten. In den nächsten Wochen werden wir weiter daran arbeiten, diese Anzahl mit zusätzlichen Fehlerbehebungen weiter zu verringern. Teilt uns also bitte weiterhin eure Erfahrungen mit!

Bei Warcraft III gibt es drei Hauptmodi für die Spielerzuweisung: 1vs1, Teamspiele (2vs2, 3vs3, 4vs4) und Jeder-gegen-Jeden (FFA). In all diesen Modi sollen Spieler so zugewiesen werden, dass sie nach einer angemessenen Wartezeit das bestmögliche Match spielen können. Um das zu erreichen, sucht das System anfangs nach dem perfekten Match und senkt mit der Zeit die Anforderungen, falls die perfekte Zuweisung nicht möglich ist. Die Parameter für die Matchsuche und die Regeln, nach denen die Anforderungen gesenkt werden, unterscheiden sich in jedem Spielmodus. Sehen wir uns die einzelnen Modi einmal an.


1vs1

1vs1 hat von allen drei Modi der Spielerzuweisung die strengsten Parameter, da es bei diesem Spielmodus ausschließlich um die individuelle Leistung geht. Reforged wird weiter daran arbeiten, Spielern die besten kompetitiven 1vs1-Matches zu bieten. Als Teil dieser Änderungen wird die Spielerzuweisung jetzt die Suchkriterien spezifisch für Spieler mit höheren MMRs anpassen, um die bestmöglichen Matches zu finden. Dabei werden gelegentlich längere Wartezeiten in Kauf genommen. Die Spielerzuweisung wird für alle MMRs langsam die Suchkriterien lockern, um ein Match zu finden. Auf höheren Spielniveaus wird diese Anpassung länger dauern, weil für uns im Vordergrund steht, die bestmöglichen Matches zu finden. Wir glauben, dass kompetitive 1vs1-Spieler dank dieser Änderungen die besten Matches finden können, die ihrem Niveau entsprechen.


Teamspiele (2vs2, 3vs3, 4vs4)

Bei Teamspielen funktioniert das System etwas anders, da das Ergebnis eines Matches nicht allein von der Leistung eines einzelnen Spielers abhängt. Teamspielern, die ihr MMR im Auge behalten, wird auffallen, dass es erst nach längerer Zeit im richtigen Bereich angesiedelt wird. Außerdem kommt es nach einer größeren Anzahl an Spielen zu deutlicheren MMR-Anpassungen als im 1vs1-System. Da das Ergebnis eines Matches von mehreren Teammitgliedern abhängt, braucht das System länger, um das Niveau individueller Spieler zu berechnen.

Deshalb werden von Spielern selbst arrangierte Teams jetzt separat mithilfe des Team-MMRs verfolgt und nicht mehr mit der individuellen Spielerzuweisungswertung eines Spielers. Spiele in einem arrangierten Team beeinflussen eure individuelle Spielerwertung im jeweiligen Spielmodus und mit dem jeweiligen Volk nicht. Ihr könnt in einem arrangierten Team also nach Belieben Völker wechseln, ohne euch um die anderen Wertungen Sorgen zu machen. Da die Werte von arrangierten Teams separat verfolgt werden, wird es auch separate Bestenlisten geben, um die Gesamtleistung besser messen zu können.

Wir wollen Spielern so viele Optionen wie möglich bieten, damit sie mit ihren Freunden spielen können. Deshalb minimieren wir die Beschränkungen für Gruppengröße und MMR. Um das zu erreichen, können Spieler ungeachtet ihrer Spielerzuweisungswertung und ihres Niveaus eine Gruppe bilden. Ihr könnt also immer einen Freund mitbringen. Spieler können mit Freunden auch ein unvollständiges Team bilden und die Spielerzuweisung sucht dann nach anderen Spielern, um die übrigen Plätze im Team zu füllen. Spieler in unvollständigen Teams werden nicht als Gruppe, sondern gemäß ihres individuellen MMR gewertet.

Zum ersten Mal kann das System zufälligen Teams auch arrangierte Teams als Gegner zuweisen. Wir schlagen hier im Vergleich zur klassischen Version von Warcraft III eine neue Richtung ein und möchten das kurz erläutern. Wenn arrangierte Teams nur anderen arrangierten Teams zugewiesen werden, führt das vor allem für hochrangige Teams zu sehr langen Wartezeiten. Die langen Wartezeiten führten oft zu unfairen Matches, da Teams nach einer gewissen Wartezeit einem beliebigen Gegner zugewiesen wurden. Dank dieser Änderung sollten häufiger faire Spiele zustande kommen. Wir halten die Augen offen und stellen sicher, dass Matchqualität und Wartezeiten sich die Waage halten.


Jeder-gegen-Jeden (FFA)

Die Spielerzuweisung von Jeder-gegen-Jeden (FFA) war schon immer das strengste System, da es immer nur einen Sieger und drei Verlierer geben konnte. Das führte zu Ungenauigkeiten, da alle Verlierer ähnliche Strafen erhielten, auch wenn einige länger als andere in einem Match überlebt hatten. Bei Siegen verbesserte sich das MMR eines einzigen Spielers stark, während das MMR aller Gegner sank. Das wiederum führte zu großen Unterschieden bei der Spielerzuweisungswertung. Es wurde schwieriger, Spieler zuzuweisen, und die Wartezeiten verlängerten sich für alle. Um all diesen Herausforderungen Herr zu werden, haben wir die MMR-Berechnung für FFA-Spiele komplett überarbeitet.

Anstatt einen Sieger und drei Verlierer zu bestimmen, wird es bei Jeder-gegen-Jeden ab jetzt ein Tabellensystem mit Platz 1–4 geben. Nach einem Match finden mehrere Berechnungen statt, die die Anpassung des MMR eines Spielers abhängig von seiner Platzierung sowie der Spielerzuweisungswertung der anderen Spieler des Matches bestimmen. Dadurch ändert sich das FFA-MMR eines Spielers nuancierter und Spieler auf einem ähnlichen Niveau sollten einander auch in Sachen MMR näher zugeordnet werden. Diese Änderungen sollten zu akkurateren MMR-Anpassungen führen und die Wartezeiten von Spielern verkürzen, da sie im Bereich von Gegnern mit demselben oder ähnlichem Niveau angesiedelt werden.

Der Umstieg auf ein Platzierungssystem bringt Bedenken mit sich, dass Spieler dazu angeregt werden könnten, Spiele mit unsportlichen Taktiken wie dem Verstecken von Gebäuden in die Länge zu ziehen. Diese Probleme gab es im FFA-Modus schon von Anfang an und es ist eine Herausforderung, ihnen direkt entgegenzuwirken. Insgesamt glauben wir, dass Spieler durch die Verknüpfung von MMR-Änderungen im FFA-Modus und der Platzierung aktiv dazu ermutigt werden, schwächere Gegner auszuschalten. Immerhin spiegelt sich jeder besiegte Gegner direkt in einem höheren MMR-Zuwachs oder verringertem MMR-Verlust wider. Wie bei all unseren Änderungen werden wir auch diese neuen Systeme weiterhin testen und genau im Auge behalten, um sicherzustellen, dass sie wie vorgesehen funktionieren und unsere Ziele erfüllen.
 

Fortsetzung folgt …

Wir freuen uns schon, diese Verbesserungen an der Spielerzuweisung zu veröffentlichen. In Zukunft werden wir uns regelmäßig melden und euch auf dem Laufenden halten, während wir an Patches arbeiten. Im Zuge dessen haben wir eine Reihe von Beiträgen über Features und weitere Entwicklerupdates wie dieses geplant. Außerdem werden wir auch andere Aspekte des Spiels und der Community beleuchten. Das nächste Feature, das wir genauer unter die Lupe nehmen, ist das zukünftige Ranglistensystem. Haltet also in den kommenden Wochen die Augen nach Details zu unseren Plänen offen. Wir möchten euch bald unsere Pläne für kommende Veröffentlichungen vorstellen. Teilt uns bitte in der Zwischenzeit euer Feedback mit und seid versichert, dass unser Team hart an Features, Fehlerbehebungen, Verbesserungen und Balanceänderungen arbeitet. Wir tun unser Möglichstes, Warcraft III: Reforged mit jeder neuen Veröffentlichung zu einem noch besseren Spiel zu machen.

Zug zug!

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Kelturion - Mitglied
Und wieder das nächste angebliche "großes Update", bei dem weiterhin von den zuvor beworbenen aber fehlenden Features nichts zu finden ist. Ich frag mich wie lange die diesen peinlichen Eiertanz eigentlich noch weiterführen wollen. Das ist doch echt nur noch lächerlich.
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bestdk - Mitglied
Wie der jetztige Patch in WoW viel zu spät und ist immer noch crap
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Gilgamesch - Mitglied
so sieht es aus, schließe mich hier meinen Vorrednern an, wayne interessiert es?
Wird Zeit, dass sie das Game wie versprochen abliefern.
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Robbels - Mitglied
Joa, ist ja ganz Cool. Aber ich glaube Blizz vergisst, dass die grössten Kritikpunkte ganz woanders liegen als beim Multiplayer.

Auch wenn der Multiplayer viel genutzt wird, gehe ich von aus, dass die meisten Spieler lieber die Einzelspierlkampagne wollen, die versprochen worden ist und dass dies der erste Anhaltspunkt sein sollte um den Fehler wieder gut zu machen
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Faen - Mitglied
Wenn interessiert bitte der Multiplayer? der Balanced sich selbst durch Custom Games :D
 
Naras - Supporter
"Es gab seit dem Release von Reforged bereits allerlei Verbesserungen durch monatliche Updates am Spiel und das wird auch so fortgeführt." 

KEKW
Kronara - Mitglied
Was ist daran lustig oder falsch? Wenn ich mir die Patchnotes anschaue, stimmt die Aussage doch.
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sedridor107 - Mitglied
Meiner Meinung nach alles Zeugs das sie vor der Veröffentlichung hätten tun sollen. Der Launch des Spiels hätte locker um ein halbes Jahr verschoben werden sollen um alle grossen Probleme zu beheben und Features wie Rangliste und Clans beim Start bereit zu stellen, so halt in altgewohnter Blizzardmanier: "It's ready when it's ready". Schade das es diesen Standart offenbar nicht mehr gibt..
Muhkuh - Mitglied
Ich befürchte, Ranglisten und Clans waren nie wirklich zum Start geplant, sondern immer schon Teil der "Updateplans".
realLabereule - Mitglied
Das Problem ist, ja es gibt spieler die sagen; "ok dann warte ich noch ein wenig bis es wirklich gut und fertig ist, macht ihr mal Blizzard".  Doch leider besteht der Großteil der Spielerschaft mittlerweile aus Heulbojen die am liebsten alles sofort haben wollen und rumnörgeln, wenn es auch nur einen Tag später als angeküdngit kommt sich dann aber wundern wenn sachen fehlen oder voller Bugs sind. Blizzards einziger fehler hierbei ist, dass sie auf die breite masse hören weil Activison sagt "wir wollen grüne zahlen sehen also macht hinne, die Heulbojen warten ungeduldig auf ihren verbuggten müll für den sie uns massen an Geld in den Rachen schieben" Blizzard selbst halt leider nicht mehr so viel kontrolle drüber, traurig seid Activion da ist geht alles den Bach runter.
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Naras - Supporter
@realLabereule Man ist also eine "Heulbojen", wenn versprochene Inhalte erst später nachgereicht werden, wenn überhaupt ?

Frage mich wie Leute bei z.B. einem Autokauf reagieren würden, wenn die Reifen erst monate später abzuholen sind.
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realLabereule - Mitglied
@Naras da hast du mich etwas falsch verstanden. Es geht mir nicht um die leute, die versprochene inhalte nicht bekommen und sich darüber beschweren sondern um die LEute die es unbedingt so schnell wie möglich haben wollten und damit riskiert haben das es eben nicht fertig gemacht werden konnte. Um es mit deinem Beispiel zu nennen, es geht mir um die Leute die ihr Auto unbedingt sofort haben wollten obwohl ihnen klar sein sollte dass die Reifen nicht fertig sein werden und sich genau darüber dann beschweren, DASS die Reifen nachgeliefert werden weil sie nicht fertig sind.
Muhkuh - Mitglied
traurig seid Activion da ist geht alles den Bach runter.

Also seit dem 10. Juli 2008? :)
Vorher, als man einem französischen Mischkonzern gehört hat, der unter anderem dadurch Ruhm erlangt hat, Trinkwasserversorgungen zu privatisieren, war alles vraiment parfait?^^

Soll heißen: ich bezweifle stark, dass es unter Vivendi - dem bis 2013 übrigens weiterhin 61% der Anteile an ActivisionBlizzard gehört haben und die erst seit Januar 2016 gar nicht mehr beteiligt sind - heute wesentlich anders wäre, als es "unter" Activision ist.
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Kronara - Mitglied
@Naras
Die Features wurden versprochen. Aber um mal kleinlich zu bleiben: Wo wurde jemals gesagt/geschrieben, dass diese auch direkt zum Launch vorhanden sein werden?
Und dein Vergleich hinkt nicht nur, sondern ist total an der Sache vorbei. Beim Auto kannst Du das Auto ohne Reifen GAR NICHT nutzen. Das Game kannst Du ohne Clans und Ranglisten aber durchaus spielen und zwar ALLE Inhalte!


Zum Thema Activision. Sicher finde ich einige ihrer Praktiken und Einstellungen auch nicht gut und einige haben Blizzard zumindest beim Ruf geschadet.
Man muss aber auch sagen, dass Activision da nun mal auch viel Geld investiert und das auch nur tut, damit dadurch Gewinn erzeugt wird und nicht aus Spaß an der Freude. Wirft Blizzard keinen Gewinn mehr ab, gibt es kein Geld mehr von Activision und dann kann Blizzard schlicht dicht machen.
So läuft das nun mal in der Geschäftswelt: Der Geldgeber entscheidet!
Und wenn man das benötigte Geld nicht selber aufbringen kann, braucht man halt einen Investor (Geldgeber; oft Publisher).
Anders funktioniert es nun mal nicht, da Game Schmieden nun mal auch nur gewinnorientierte Unternehmen sind und auch sein müssen. Denn rein vom Spaß an der Freude der Games kann niemand leben.
kaito - Mitglied
Einen Autokauf mit einem Online-Spiel zu vergleichen ist schon mal ziemlich daneben und um Himmels Willen nutzt den Begriff Heulbojen endlich richtig.

Generell aber mal so ganz nebenbei, das in der Computerspielewelt Inhalte nachgereicht werden die Teils eigentlich für die Veröffentlichung gedacht waren ist seit Jahren nichts neues mehr. Selbst in der Nichtonline- oder Nichtspielewelt ist ein Nachbessern eines Produktes durchaus immer wieder zu finden. 

Und wen man wirklich beim Autokaufvergleich bleiben will, dann sind es nicht die Räder die Fehlen, sondern so Dinge wie Lack und Radio, vielleicht der Tank der kleiner als angebenen ausfällt… aber grundsätzlich fahren tut das Dingen.
DerTypausMoria - Mitglied
Die Leute bei der GamesStar habens ja am besten gesagt, wie kann eine Firma wie Blizzard, die immer für Qualität stand, ein Spiel so kaputt und ohne Not releasen?
Muhkuh - Mitglied

wie kann eine Firma wie Blizzard, die immer für Qualität stand, ein Spiel so kaputt und ohne Not releasen?


Ein zu früh gestarteter Vorverkauf mit einem "versprochenen' Releasedatum, dessen zu weites Verschieben zu viel Geld kosten würde, in Verbindung mit einem vergleichsweisen "mauen" Jahr ohne sonstigen Release, ist ein heißer Tipp.
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