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von Barol

Alysra, einst ein grüner Drache, verriet die eigenen Verbündeten und ermöglichte dem abtrünnig gewordenen Erzdruiden Fandral Hirschhaupt die Flucht. Geläutert in Flammen und wiedergeboren als der "Feuerfalke Alysrazar" dient sie nun einem neuen Meister.

Es ist nun an euch sie für ihren Verrat zu bestrafen!
Um optimal vorbereitet zu sein, stellen wir euch diesen Guide zur Verfügung.
 

Hier der Video Guide! (Textguide unten)

 

 


Fähigkeiten

Pull

Alysrazar

Feuersturm

  Ein Angriff, welcher alle Spieler zurück stößt und dabei 30000 (10er & 25er) Feuerschaden verursacht. Jeder getroffene Spieler brennt für weitere 10 Sekunden für 10000 (10er & 25er) Feuerschaden pro Sekunde.

Vulkanfeuer

  Wände aus beschworenem Feuer umgeben alle Fluchtwege aus Alysrazars Domäne und verursachen an allen Zielen im Umkreis von 6 Metern 92500 bis 107500 (10er & 25er) Feuerschaden pro Sekunde.


Phase 1

Alysrazar

Lodernde Klauen

  Alysrazar fliegt langsam durch die Mitte des Kampffeldes und attackiert alle Ziele in einem kegelförmigen Bereich (90° & 25m Reichweite) vor ihr mit ihren Klauen. Dieser Angriff verursacht 92500 bis 107500 (10er) bzw. 111000 bis 129000 (25er) physischen Schaden, weiter erhöht ein Treffer den erhaltenen physischen Schaden für 15 Sekunden um 10%.

Mauser


  Alysrazar verliert hin und wieder Federn.

Lodernde Macht

  Alysrazar erschafft feurige Ringe, welche 3 Sekunden halten. Spieler, die diese Ringe durchfliegen, erhalten "Lodernde Macht", was ihr Tempo um 8% steigert. Dieser Effekt kann bis zu 25 Mal stacken. Zusätzlich stellt jeder Stapel von "Lodernde Macht" Mana, Wut, Energie, Runenmacht und Heilige Kraft wieder her und erneuert die Haltbarkeit der Flammenschwingen.

Alysras Klingen

  Erreicht ein Spieler 25 Stapel von "Lodernde Macht" erhält er "Alysras Klingen", welche seine kritische Trefferchance für 40 Sekunden um 75% erhöhen.

Brandwolke

  Alysrazar erschafft regelmäßig Brandwolken, welche 3 Sekunden lang bestehen. Spieler, die sich in dieser aufhalten, erhalten 46250 bis 53750 (10er) bzw. 55500 bis 64500 (25er) Feuerschaden alle 1,5 Sekunden.

Adds, Federn und Spieler

Federn und Spieler

Feuerfeder

  Wenn ein Spieler eine am Boden liegende Feder von Alysrazar aufsammelt, erhält er den Buff "Feuerfeder". Dieser ist bis zu dreimal stapelbar. Mit jedem Stapel erhöht sich das Lauftempo um 30%. Zusätzlich ermöglicht der Feuerfederbuff das Zauberwirken während des Laufens.

Flammenschwingen

  Sobald ein Spieler 3 Stapel von "Flammenfeder" erreicht, gewinnt er den "Flammenschwingen" Buff hinzu, welcher es ihm erlaubt 20 Sekunden lang zu fliegen.

Lodernder Kralleninitiant

Druiden der Flammen, welche in den Kampf eingreifen. Sie fliegen als Feuervogel in die Arena und gesellen sich dann in ihrer humanoiden Gestalt zu den Spielern am Boden.

Buschfeuer

  Ein Feuriger Ball, welcher durch den Lodernden Krallendruiden beschworen wird und dann über den Boden des Kampfareals wandert. Er verursacht an allen Spielern im Umkreis von 3 Metern 37000 bis 43000 (10er) bzw. 46250 bis 53750 (25er) Feuerschaden.

Fyroschlag

  Ein Angriff ähnlich dem Pyroschlag vom Magier, der 37000 bis 43000 (10 & 25) Feuerschaden verursacht. Getroffene Ziele brennen über 12 Sekunden für 10000 Feuerschaden alle 3 Sekunden. Dieser Zauber ist unterbrechbar.

Und los!

  Für jeden erfolgreichen Fyroschlagzauber erhält der Lodernde Krallendruide einen Stapel von "Und los!", was seinen verursachten Schaden und das Zaubertempo um je 10% erhöht.

Fetter Lavawurm

Zwei Gruppen aus vier Lavawürmern, welche aus dem Boden brechen. Die fetten Lavawürmer sind weder tank- noch angreifbar, sie dienen lediglich als Futter für die Jungtiere.

Lavafontäne

  Ein Flammenatem, der in einem kegelförmigen Bereich (35° & 18 Meter) an allen Zielen 37000 bis 43000 (10er) bzw. 46250 bis 53750 (25er) Feuerschaden verursacht.

Gierigeres Jungtier

Relativ zu Beginn von Phase eins werden zwei Eier in die Mitte der Kampfarena getragen, welche kurz danach aufbrechen und aus denen dann ein gieriges Jungtier schlüpft.

Geprägt

  Das Gierige Jungtier wird auf den Spieler geprägt, der zum Zeitpunkt des Schlüpfen am nächsten an ihm steht und greift nur diesen Spieler an. Ein geprägter Spieler verursacht 1000% mehr Schaden an "seinem" Jungtier.

Gesättigt

  Nach Verzehren eines fetten Lavawurms ist das Jungtier für 15 Sekunden gesättigt, was verhindert, dass es einen Wutanfall bekommt.

Hungrig

  Ein nicht gesättigtes Jungtier wird hungrig. In diesem Zustand besteht eine 20% Chance, dass das Jungtier einen Wutanfall erleidet.

Wutanfall

  Das Wildtier erleidet einen schrecklichen Wutanfall, der seinen verursachten Schaden sowie sein Angriffstempo um 100% erhöht.

Klaffende Wunden


  Das Jungtier greift in einem kegelförmigen Bereich  (60° & 10 Meter) vor sich alle Spieler mit seinen Krallen an und verursacht eine Klaffende Wunde, welche betroffene Spieler alle 0,2 Sekunden für 3000 Schaden bluten lässt. Dieser Effekt hält eine Minute oder bis der Spieler unter 50% seiner maximalen Gesundheit gefallen ist an.


Phase 2

Alysrazar

Feuriger Vortex


  Ein feuriger Vortex in der Mitte der Arena, welcher an allen Spielern in einem Radius von 15 Metern alle 0,5 Sekunden 50000 (10er & 25er) Feuerschaden verursacht.

Harsche Winde

  Ein Angriff, welcher an allen Spielern außerhalb von Alysrazar's Domäne über 5 Sekunden jede Sekunde 50000 Feuerschaden verursacht. Dieser Effekt ist stapelbar.

Feuriger Tornado

  Tornados, die aus dem feurigen Vortex ausbrechen und sich dann in Kreisbahnen durch die Arena bewegen (sowohl mit, als auch gegen den Uhrzeigersinn) und an allen Feinden im Umkreis von 10 Metern jede Sekunde 40000 (10er) bzw. 50000 (25er) Feuerschaden verursachen.

Lodernde Macht

  Alysrazar erschafft  weiterhin feurige Ringe, welche 3 Sekunden halten. Spieler, die diese Ringe durchschreiten, erhalten "Lodernde Macht", was ihr Tempo um 8% steigert. Dieser Effekt kann sich bis zu 25 Mal stapeln. Zusätzlich stellt jeder Stapel von "Lodernde Macht" Mana, Wut, Energie, Runenmacht und Heilige Kraft wieder her und erneuert die Haltbarkeit der Flammenschwingen.


Phase 3

Alysrazar

Ausgebrannt

  Alysrazar erlischt und wird bewegungsunfähig, was den auf ihr verursachten Schaden um 50% erhöht. Ein auf Alysrazar gewirkter Schadenszauber löst "Essenz des Grünendrachen" aus.

Essenz des Gründrachen

  Zaubertreffer auf Alysrazar stellen 10% des Maximalmanas wieder her.

Funken


  Alysrazor regeneriert alle 2 Sekunden 3 Geschmolzene Energie.

Adds

Lodernder Krallenklauenformer

  Zwei Druiden der Flamme, welche Alysrazar zur Hilfe eilen.

Zündung

  Ein kanalisierter Zauber, der jede Sekunde Alysrazars Geschmolzene Energie um 1 erhöht. Dieser Zauber ist unterbrechbar.


Phase 4

Alysrazar

Gezündet

  Alysrazar regeneriert jede Sekunde 2 Geschmolzene Kraft.

Lodernder Puffer

  Solange Alysrazar brennt, verursacht sie an allen Spielern 9250 bis 10750 (10er) bzw. 3875 bis 16125 (25er) Feuerschaden pro Sekunde.

Lodernde Klauen

  Alysrazar hackt nach ihrem aktuellen Ziel und verursacht in einem kegelförmigen Bereich (90° & 25 Meter) vor sich alle 1,5 Sekunden 92500 bis 107500 (10er) bzw. 111000 bis 129000 (25er) physischen Schaden. Jeder Hieb erhöht außerdem den erhaltenen Feuerschaden aller Getroffenen um 10%.

Volle Kraft

  Wenn Alysrazar 100 Geschmolzene Energie erreicht, erhebt sie sich wieder in die Lüfte, stößt dabei alle Spieler zurück und verursacht dabei 50000 (10er) bzw. 60000 (25er) Feuerschaden an jedem.

Taktik

Zunächst einmal, wie schon zuvor, die Spielerzusammenstellung für diesen Encounter.

10er
2 Tanks
3 Heiler
5 DD's

25er
2 Tanks
6-7 Heiler
5-6 Nahkämpfer
10-12 Fernkämpfer

Grundsätzlich ist Alysrazar ein reiner Bewegungsencounter, denn es gibt eine Vielzahl von Angriffen und Effekten, denen es auszuweichen gilt, da ansonsten ein nicht heilbarer Schaden ausgeteilt wird.

Beim ersten Pull von Alysrazar ist von dieser noch nichts zu sehen, stattdessen werdet ihr Fandral Hirschaupt erblicken. Nähert ihr euch diesem, zieht er euch alle heran und wurzelt euch ein. Nach einem kurzen Monolog seinerseits verabschiedet er sich und überlässt Alysrazar das Feld. Diese bricht nicht minder beeindruckend aus ihrem Nest hervor und lässt Feuer entstehen, welche die Arena eingrenzen und attackiert die Spieler mit dem Feuersturm. Hier sollte sich die Gruppe in zwei Lager aufteilen.

 

Phase 1

Zu Beginn gilt es in dieser Phase zu beachten, dass man sich aus der Mitte fern halten muss, da Alysrazar mit ihren Lodernden Klauen durch die Mitte fliegt. Bei diesem Manöver verliert sie auf der Flugstrecke Federn. Mit diesen könnt ihr eingeteilte Spieler mit Flügeln versorgen, damit sich diese in luftige Höhen über das Geschehen erheben.

Am Boden

Kurz darauf werden Eier von Jungtieren in die Arena abgesetzt, welche auch umgehend schlüpfen. Hierbei sollte ein Tank direkt bereitstehen, um sie zu übernehmen. Der Tank wird sein Add auch größtenteils, wenn nicht sogar vollständig, alleine töten müssen, was aber aufgrund des 1000% Schadens- Buff kein großes Problem darstellt.

Zeitnah nach dem Schlüpfen der Jungtiere landen die ersten beiden Lodernden Kralleninitianten und die ersten Fetten Lavawürmer bohren sich durch den Boden.
Da die Würmer sich weder tanken noch angreifen lassen, müsst ihr bei diesen nur darauf achten, nicht in ihrem Flammenangriff zu stehen. Die Würmer drehen sich mit dem Angriff relativ langsam um ihre eigene Achse, so dass das Ausweichen nicht sonderlich problematisch sein sollte. Die einzigen, die die Würmer wirklich beachten sollten, sind die Tanks. Denn diese sollten sich so positionieren, dass sie, sobald das Jungtier einen Wutanfall erleidet, zu einem Wurm laufen können, damit das Jungtier diesen frisst und wieder gesättigt ist (und der Wutanfall somit endet).

Besonders gefährlich für das Leben der Tanks ist hierbei der Debuff  "Klaffende Wunden". Dieser hält eine Minute, allerdings kann man den Tank nicht so lange hochheilen, was bedeutet, dass man ihn unter 50% seiner Trefferpunkte fallen lassen muss, denn dann verschwindet dieser Schwächungszauber. Bekommt das Jungtier in diesem Moment einen Wutanfall, kann es gut passieren, dass es den Tank einfach dahinrafft.

Die Lodernden Kralleninitianten stellen in dieser Phase das größte Problem dar, denn sobald sie landen, setzen sie zu einem Fyroschlag an. Sollte dieser nicht unterbrochen werden, folgt ein weiterer. Das Ganze geht solange weiter, bis der Fyroschlag unterbrochen wird.

Die Standardreihenfolge, davon ausgehend, dass die Fyroschläge unterbrochen werden, ist folgende: Fyroschlag, Buschfeuer, Buschfeuer, Fyroschlag, Buschfeuer, Buschfeuer, Fyroschlag und so weiter.

Selbstverständlich müssen sie so schnell wie möglich getötet werden, da zwischen jeder Lodernden Kralle zwei Wellen mit je zwei Lodernden Kralleninitianten in den Kampf eingreifen. Wenn diese zu lange überleben, gehen zum einen die Kicker aus und zum anderen wird es schwer noch eine nicht brennende Stelle am Boden zu finden. Da die Lodernden Kralleninitianten jeweils rechts und links von Alysrazars Flugweg mit den Brennenden Klauen landen, sollte sich die Gruppe in zwei Camps aufteilen, so dass auf jeder Seite genügend DD's und Heiler sind um diese zu töten.
Da die Adds jedoch stunbar sind, ist es zumindest anfangs möglich sie vollkommen vom Zaubern abzuhalten.

Was diesen Encounter so unbequem für Nähkämpfer macht, ist die Tatsache, dass das Buschfeuer, welches die Lodernden Kralleninitianten wirken, direkt in ihnen spawnt und sich erst dann in Blickrichtung der Druiden bewegt und sie somit mindestens einen, im schlechtesten Fall auch mehrere, Ticks bekommen und daran sterben können.

Da natürlich nicht alle Buschfeuer durch Stuns unterbrochen werden können, wird sich der Untergrund allmählich mit wandernden Flammenkugeln füllen, denen es auszuweichen gilt.

Und als wären die Flammenatem der Würmer, das Hacken der Jungtiere und die Buschfeuer nicht genug, wird Alysrazar noch zwei weitere Male vom Himmel herabstoßen und mit ihren lodernden Klauen durch die Mitte der Arena fahren. So erhalten die Spieler drei Mal frische Federn. Jeder im Raid sollte mindestens eine Feder erhalten und somit während des Laufens casten können. Außerdem ist ein Federbuff in Phase 2 von großem Vorteil.

In der Luft

Nachdem ein Spieler drei Federn gesammelt hat, wird er ca. 30- 40 Meter in die Luft katapultiert, erhält für 20 Sekunden Flügel und kann sich mit Alysrazar in der Luft messen. Hierbei gibt es nur zwei Dinge zu beachten: Zum einen das Durchfliegen der Ringe um nach Möglichkeit 25 Stacks von Loderner Macht zu erhalten um an den Alysras Klingen Buff zu kommen, außerdem gestaltet es sich als dezent unangenehm, wenn nach 20 Sekunden ohne Durchfliegen eines Ringes die eigenen Flügel ausfallen und man wie ein Stein zu Boden fällt.

Des weiteren ist darauf zu achten, dass man bei dem ganzen Ringegehasche nicht zufällig in eine der Brandwolken gerät, was ziemlich sicher den eigenen Tod bedeuten würde.
 

Phase 2

Phase 2 beginnt kurz nachdem Alysrazar das dritte Mal mit ihren Klauen durch die Mitte der Arena geflogen ist. Es ist daher überlebenswichtig sich nach dem Lodernde Klauenangriff weiter von der Mitte fern zu halten, da Alysrazar kurz darauf ihren Feurigen Vortex spektakulär in die Mitte des Raumes wirkt. Dieser Effekt ist nicht nur tödlich wenn man in seinem Einflussbereich steht, sondern er entfernt auch alle verbliebenen Flügel von Spielern, was bedeutet: bevor dieser gewirkt wurde, sollten die fliegenden Spieler sich dem Boden auf ungefährliche Fallhöhe angenähert haben.

Nach wenigen Augenblicken löst sich der Vortex in eine Vielzahl Feuriger Tornados auf, die sich in gerader Linie, von der Mitte ausgehend, im Raum verteilen und dann anfangen sich im und gegen den Uhrzeigersinn durch diesen zu bewegen. Vom Prinzip her reicht es, sich in diesem Teil der Phase immer zwischen zwei der Kreisbahnen hin und her zu bewegen, wenn der entsprechende Wirbel von vorn oder hinten auf einen zu kommt. Natürlich ist es aber auch hier von Vorteil, wenn man wenigstens ein bis zwei der Flammenringe mitnimmt um sich so den ein oder anderen Lodernde Macht Buff zu holen.

Auf dem PTR war es noch möglich die Tornados anzugreifen und zu töten. Da sie extrem wenig Leben hatten, gelang dies relativ schnell, was die Phase unglaublich trivialisierte. Ob dies nun so gedacht war oder noch geändert wird, lässt sich nicht sagen, aber zwischen den einzelnen Alysrazar Testraids wurde daran nichts geändert.
 

Phase 3

Da Phase 2 nur relativ kurz ist wird Phase drei sehr schnell beginnen.
Alysrazar hat ihre Geschmolzene Energie zur Gänze verbraucht und sinkt erschöpft in der Mitte des Kampffeldes zu Boden. Diese Phase ist der rechte Zeitpunkt für Kampfrausch/Heldentum oder Zeitkrümmung, da man sich praktisch nicht mehr bewegen muss, sondern nur stumpf auf den langsam "Geschmolzene Energie" regenerierenden Körper von Alysrazars Schaden machen muss. Auch die Heiler sollten sich mit dem einen oder anderen Offensivzauber auf sie beteiligen, damit sie über die Essenz gut Mana regenerieren können.

Das Einzige, was es in dieser Phase zu beachten gibt, sind die beiden Lodernden Krallenformer, welche landen um Alysrazar zur Seite zu stehen. Wenn diese nicht unterbrochen werden, verkürzen sie die Phase enorm.

Eine Beispielhafte Rechnung zur Dauer der Phase 3:
Phasenende bei 50 Geschmolzene Energie, Alysrazar regeneriert alle 2 Sekunden 3 Geschmolzene Energie, d.h. wir können im Idealfall mit einer Phasenlänge von grob 33 Sekunden rechnen.

Pro Loderndem Krallenformer erhöht sich die Regeneration um eins, was im schlechtesten Fall eine Regeneration von 5 Geschmolzener Energie pro Sekunde und somit eine maximale Phasendauer von 10 Sekunden zur Folge hat.

Daher ist es unerlässlich diese zu unterbrechen. Es reicht in der Regel, wenn sich die Tanks je einem der Adds annehmen, so dass dieses beschäftigt ist.
 

Phase 4

Diese Phase beginnt, wie schon erwähnt, bei 50 Geschmolzener Energie. Alysrazar erhebt sich und greift die Ziele am Boden an. Während dieser Phase regeneriert sie nun 2 Geschmolzene Energie pro Sekunde, so dass diese Phase 25 Sekunden lang andauert.

Während dieser Zeit gilt es nur zu beachten, dass der Raid zusammen steht, damit die Gruppenheilung möglichst effektiv eingesetzt werden kann. Weiterhin sollte außer dem Tank niemand vor dem Boss stehen und der zweite Tank sollte bei etwa 75 Geschmolzene Energie übernehmen, damit der Debuff sich auf beide Ziele verteilt und der Tank nicht mit dem Finisher der Phase 4 das Zeitliche segnet.

Sobald Alysrazar 100 Geschmolzene Energie erreicht hat, erhebt sie sich erneut in die Höhe und verursacht dabei enormen Feuerschaden. Vom Prinzip her ist das Ende wie der Beginn des Kampfes, nur dass das Nachbrennen ausbleibt.
Nach Phase 4 setzt also folglich wieder Phase 1 ein.
 

Loot

Wenn ihr also das "Nicht im Feuer stehen!" beherzigt liegt Alysrazar bald geschlagen vor euch am Boden und ihr könnt eure Belohnungen für die Mühen entgegennehmen:

Stoff

 


Leder



Kette



Platte



Ring, Schmuck & Umhang



Waffe




Video Guide zu diesem Boss folgt!

 
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Kommentar
Seiten: 1
Mr. Twink am 22.06.2011 - 03:29 - Kommentieren
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Sehr schöner Guide!
Das wird anfangs sicherlich ein Kampf mit viel Chaos werden. Auf dem PTR konnt man sich in der Tornadophase in kleinen Lücken am Rand verstecken. Nicht, dass der Boss wie Heigan zum Testboss wird, bei dem es um Movement geht und unzählige Spieler vor Gildeninvite den machen müssen...

Barol am 22.06.2011 - 06:03 - Kommentieren
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Mir ist das mit dem Savespot bewusst gewesen, doch beim hardmodetest existierte dieser nicht mehr oder die, dies versucht haben waren zu doof da rein zu laufen.

Seiten: 1
 
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