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von Barol

Nachdem ihr es im Berg Hyjal nun bereits zwei Mal geschafft habt Ragnaros zurück in die Feuerlande zu drängen, wird es Zeit den Feuerlord endgültig zu besiegen und seinen finsteren Plänen für Azeroth ein Ende zu bereiten. Doch seid gewarnt, diesmal begegnet ihr ihm in seinem Reich und er wird hier noch stärker sein als zuvor!

Damit ihr auch dem Herren des Feuers gut gewappnet gegenüber treten könnt, stellen wir euch diesen Guide zur Verfügung.

Hier der Video Guide: (Textguide unten)
 


Fähigkeiten

Phase 1

Ragnaros

Sulfurasschmettern

  Ragnaros blickt zu einem zufälligen Spieler und schmettert nach wenigen Augenblicken seinen Hammer auf diese Position. Der Einschlag verursacht 536250 bis 563750 (10er & 25er) Feuerschaden an allen Spielern in einem Umkreis von 5 Metern um den Einschlagpunkt. Weiter ruft der Einschlag mehrere Lavawellen hervor, welche sich in verschiedene Richtungen vom Einschlagspunkt ausbreiten.

Lavawelle

  Eine Welle aus Lava, die, sofern sie einen Spieler trifft, 97500 bis 102500 (10er & 25er) Feuerschaden verursacht, den getroffenen Spieler zurück stößt und ihn über fünf Sekunden für 2920 bis 30750 (10er & 25er) Feuerschaden brennen lässt.

Zorn von Ragnaros

  Ragnaros sprengt den Standpunkt eines Spieles (10er), was an allen Spielern im Umkreis von 6 Metern 58500 bis 61500 (10er & 25er) Feuerschaden verursacht und sie zurück stößt. Im 25er sind drei Spieler von Zorn von Ragnaros betroffen.

Hand von Ragnaros

  Ein Gruppenschadenszauber, welcher an allen Spielern im Umkreis von 55 Metern um Ragnaros 29250 bis 30750 (10er & 25er) Feuerschaden verursacht und diese zurück wirft.

Magmafalle

  Ragnaros schleudert eine Magmafalle auf einen zufälligen Spieler, die 58500 bis 61500 (10er & 25er) Feuerschaden an allen Spielern im Umkreis von 8 Metern verursacht und diese zurück stößt. Die Magmafalle ist danach den restlichen Kampf lang aktiv, bis sie durch einen Spieler ausgelöst wird, was dann eine Magmafalleneruption zur Folge hat.

Magmafalleneruption

  Die ausgelöste Magmafalle explodiert und fügt allen Spielern 78000 bis 82000 (10er & 25er) Feuerschaden zu. Der Spieler, welcher die Falle ausgelöst hat, wird zudem in die Luft geschleudert.

Magmaschlag

  Ragnaros schleudert Magma auf sein aktuelles Ziel, sollte sich dieses sich nicht in Nahkampfreichweite befinden, dies verursacht 73125 bis 76875 (10er & 25er) Feuerschaden und erhöht den erlittenen Feuerschaden des Betroffenen für 6 Sekunden um 50%.

Phase 1,5

Ragnaros

Spaltender Schlag

  Ein wuchtiger Schlag mit dem Ragnaros Sulfuras in die Plattform rammt. Dies verursacht im Umkreis von 6 Metern um den Aufschlagsort 68250 bis 71750 (10er & 25er) Feuerschaden. Weiter ruft dieser Angriff 8 Söhne der Flamme hervor.

Lavageschoss

  Alle 4 Sekunden schießen Geschosse aus Ragnaros Magmapool, die vier (10er) bzw. zehn (25er) zufällige Spieler treffen und dabei 43875 bis 46125 (10er & 25er) Feuerschaden verursachen.

Adds

Sohn der Flamme

Ein Feuerelementar mit wenig Leben, welches durch den Spaltenden Schlag hervorgerufen wird und versucht Sulfuras, Ragnaros mächtigen Hammer, zu erreichen.

Brennendes Tempo

  Das Lauftempo erhöht sich für alle 5% über 50% der Maximalgesundheit des Sohnes um 75%.

Supernova

  Erreicht der Sohn der Flamme Sulfuras, so explodiert er in einer Supernova, welche allen Spielern im Raum 121875 bis 128125 (10er & 25er) Feuerschaden zufügt.

Phase 2

Ragnaros

Sulfurasschmettern

  Ragnaros blickt zu einem zufälligen Spieler und schmettert nach wenigen Augenblicken seinen Hammer auf diese Position. Der Einschlag verursacht 536250 bis 563750 (10er & 25er) Feuerschaden an allen Spielern in einem Umkreis von 5 Metern um den Einschlagpunkt. Weiter ruft der Einschlag mehrere Lavawellen hervor, welche sich in verschiedene Richtungen vom Einschlagpunkt ausbreiten.

Lavawelle

  Ein Welle aus Lava, die sofern sie einen Spieler trifft 97500 bis 102500 (10er & 25er) Feuerschaden verursacht, den getroffenen Spieler zurück stößt und ihn über fünf Sekunden für 2920 bis 30750 (10er & 25er) Feuerschaden brennen lässt.

Einhüllende Flammen

  Ragnaros hüllt regelmäßig ein zufällig gewähltes Drittel des Raumes in Flammen ein, was an allen Spielern in diesem Drittel 68250 bis 71750 (10er & 25er) Feuerschaden verursacht. Nach einer Sekunde erhalten Spieler, welche weiterhin in diesem Drittel verbleiben, erneut 68250 bis 71750 (10er & 25er) Feuerschaden.

Geschmolzene Samen

  Ragnaros erschafft am Standpunkt von zehn zufälligen Zielen Geschmolzene Samen, was an ihnen 53625 bis 56375 (10er & 25er) Feuerschaden verursacht. Nach 10 Sekunden bricht der Geschmolzene Samen auf, was ein Geschmolzenes Inferno als Folge hat.

Geschmolzenes Inferno

  Ein Flächenschadenseffekt, der 135000 Feuerschaden an allen Spielern verursacht und ein Geschmolzenes Elementar hervorruft. Der Schaden von Geschmolzenes Inferno nimmt ab, je weiter sich der Spieler vom Samen entfernt, der Quelle dessen ist.

Magmaschlag

  Ragnaros schleudert Magma auf sein aktuelles Ziel, sollte sich dieses nicht in Nahkampfreichweite befinden. Dies verursacht 73125 bis 76875 (10er & 25er) Feuerschaden und erhöht den erlittenen Feuerschaden des Betroffenen für 6 Sekunden um 50%.

Adds

Geschmolzener Elementar

Ein durch ein Geschmolzenes Inferno erschaffenes Elementar, das ein zufälliges Ziel angreift.

Phase 2.5

Ragnaros

Spaltender Schlag

  Ein wuchtiger Schlag, mit dem Ragnaros Sulfuras in die Plattform rammt. Dies verursacht im Umkreis von 6 Metern um den Aufschlagsort 68250 bis 71750 (10er & 25er) Feuerschaden. Weiter ruft dieser Angriff 8 Söhne der Flamme hervor.

Lavageschoss


  Alle 4 Sekunden schießen Geschosse aus Ragnaros Magmapool, die vier (10er) bzw. zehn (25er) zufällige Spieler treffen und dabei 43875 bis 46125 (10er & 25er) Feuerschaden verursachen.

Adds

Sohn der Flamme

Ein Feuerelementar mit wenig Leben, welches durch den Spaltenden Schlag hervorgerufen wird und versucht Sulfuras, Ragnaros mächtigen Hammer, zu erreichen.

Brennendes Tempo

  Das Lauftempo erhöht sich für jede 5% über 50% der Maximalgesundheit des Sohnes um 75%.

Supernova

  Erreicht der Sohn der Flamme Sulfuras, so explodiert er in einer Supernova, welche allen Spielern im Raum 121875 bis 128125 (10er & 25er) Feuerschaden verursacht.

Lavaabkömmling


Ragnaros beschwört auf jeder Seite der Plattform je einen Lavaabkömmling, der die Spieler zusätzlich attackiert.

Brennende Hitze

  Ein Schwächungszauber, den der Lavaabkömmling auf einen zufälligen Spieler wirkt. Der betroffene Spieler zieht fortan eine Feuerspur hinter sich her, welche an Spielern, die sich in dieser befinden jede Sekunde 48750 bis 51250 (10er & 25er) Feuerschaden verursacht. Zusätzlich heilt die Flammenspur darin befindliche Söhne der Flamme und Lavaabkömmlinge jede Sekunde um 10% ihrer maximalen Gesundheit.

Phase 3

Ragnaros

Sulfurasschmettern

  Ragnaros blickt zu einem zufälligen Spieler und schmettert nach wenigen Augenblicken seinen Hammer auf diese Position. Der Einschlag verursacht 536250 bis 563750 (10er & 25er) Feuerschaden an allen Spielern in einem Umkreis von 5 Metern um den Einschlagpunkt. Weiter ruft der Einschlag mehrere Lavawellen hervor, welche sich in verschiedene Richtungen vom Einschlagspunkt ausbreiten.

Lavawelle

  Ein Welle aus Lava, die sofern sie einen Spieler trifft 97500 bis 102500 (10er & 25er) Feuerschaden verursacht, den getroffenen Spieler zurück stößt und ihn über fünf Sekunden für 2920 bis 30750 (10er & 25er) Feuerschaden brennen lässt.

Einhüllende Flammen

  Ragnaros hüllt regelmäßig ein zufällig gewähltes Drittel des Raumes in Flammen ein, was an allen Spielern in diesem Drittel 68250 bis 71750 (10er & 25er) Feuerschaden verursacht. Nach einer Sekunde erhalten Spieler, welche weiterhin in diesem Drittel verbleiben, erneut 68250 bis 71750 (10er & 25er) Feuerschaden.

Lebender Meteor beschwören

  Ragnaros ruft eine zunehmende Anzahl an Meteoren herbei, die an allen Spielern im Umkreis von 5 Metern um den Einschlag 63375 bis 66625 (10er & 25er) Feuerschaden verursachen und einen Lebenden Meteor hervorbringen.

Magmaschlag

  Ragnaros schleudert Magma auf sein aktuelles Ziel, sollte sich dieses nicht in Nahkampfreichweite befinden, dies verursacht 73125 bis 76875 (10er & 25er) Feuerschaden und erhöht den erlittenen Feuerschaden des Betroffenen für 6 Sekunden um 50%.

Adds

Lebender Meteor

Ein riesiger Meteor, der über das Kampffeld rollt und einen zufälligen Spieler verfolgt.

Meteorschlag

  Ein Angriff, der an allen Spielern in einem Umkreis von 8 Metern um den Lebenden Meteor 487500 bis 512500 (10er & 25er) Feuerschaden verursacht, sobald ein Spieler näher als 4 Meter zu dem Meteor steht.

Brennbar

  Das Angreifen eines Lebenden Meteors löst Verbrennung auf dem Schadensverursacher aus.

Verbrennung

  Ein Effekt, der durch Angriffe auf den Lebenden Meteor ausgelöst wird. Steht ein Spieler unter dem Einfluss von Verbrennung, stoßen seine Angriffe den Meteor mehrere Meter zurück.

Lavadurchtränkt


  Wenn ein Lebender Meteor von einer Lavawelle getroffen wird, ist dieser für eine Minute lavadurchtränkt.

Taktik

Zunächst einmal wie gewohnt die Aufstellung:

10er
2 Tanks
3 Heiler
5 DD's

25er
2 Tanks
6-7 Heiler
5-6 Nahkämpfer
10 -12 Fernkämpfer
 

Phase 1

In dieser Phase ist es unerlässlich, dass alle Spieler einen Mindestabstand von ca. 10 Metern zueinander einhalten, damit sie nicht zufällig von einem der vielen Flächenschadeneffekten, die Ragnaros auf andere Spieler wirkt, getroffen werden.
Nun gilt es den variablen Effekten von Ragnaros Fähigkeiten auszuweichen und diese angemessen zu handhaben.

Dem Schaden des Sulfurasschmettern lässt sich, da es seinen Einschlagspunkt deutlich auf dem Boden abzeichnet, so dass dieser feurig zu brodeln beginnt, noch leicht aus dem Weg gehen. Auch den Lavawellen lässt sich gut ausweichen, denn diese bewegen sich immer in einer geraden Linie nach links und rechts vor dem Hammer und von diesem weg. Solltet ihr dennoch von den Wellen getroffen werden, lässt sich der Schwächungszauber, den diese hervorrufen, durch "Magie entfernen" vom Ziel nehmen.

Die eigentliche Schwierigkeit bringen die Magmafallen in diese Phase. Zum einen verursachen sie einen enorm hohen Schaden an dem Spieler auf den sie geworfen werden und, sollte ein anderer Spieler näher als 8 Meter an diesem stehen, auf diesen ebenfalls. Zum anderen bleiben sie dann an dieser Position liegen und blockieren diese bis sie ausgelöst werden. Da ihr den Platz jedoch spätestens in der Übergangsphase brauchen werdet um die Söhne der Flamme gefahrlos angreifen zu können, müssen sie also gezielt ausgelöst werden.

Das Auslösen der Magmafallen wiederum verursacht durch die darauf folgende Magmaexplosion so viel Schaden, dass die erste Wahl ist diesen am besten zu umgehen und zusammen zu laufen um Heileffekte auf einen Punkt zu konzentrieren. Dies ist jedoch durch den Zorn von Ragnaros nicht zu empfehlen, da er an allen Spielern im Umkreis von 6 Metern um das Ziel dieses Zaubers ebenfalls enormen Feuerschaden verursacht.

Ist es im 10er mit nur einem Ziel vielleicht sogar noch machbar, würde im 25er bei drei Betroffenen die Gruppe einfach umfallen. Desweiteren dauert das Sammeln viel zu lange, so dass, bis die Heilung effektiv einsetzt, bereits der nächste Schaden verursacht wurde und ein Großteil der Gruppe tot ist. Daher müssen die Spieler nach Auslösen der Falle zügig an Ort und Stelle wieder auf volles Leben gebracht werden.

Solange die Magmafallen gezielt auf Zuruf ausgelöst werden können, stellt dieses auch kein Problem dar. Da die Hand von Ragnaros, welche stark an den Windstoß von Al'akir erinnert, alle Spieler 10-15 Meter zurück stößt und der Zorn von Ragnaros dies ebenfalls mit einzelnen Spielern tut, besteht die Gefahr des zufälligen Auslösens jedoch im hohen Maße. Zudem war es, zumindest auf dem PTR, noch möglich von der Plattform gestoßen zu werden, was sich als kontraproduktiv für das eigene Überleben herausstellt.
 

Phase 1.5

Diese Übergangsphase beginnt bei 70% von Ragnaros Leben. Er wird hierbei zunächst mit dem Spaltenden Schlag seinen Hammer irgendwo auf der Plattform niedergehen lassen. Dieses wird, wie das Sulfurasschmettern, durch einen feurig brodelnden Boden angekündigt. Anschließend taucht Ragnaros in seinem Magmapool unter und es erscheinen acht Söhne der Flammen. Ihr Erscheinen wird durch eine nicht zu übersehende rote Lichtsäule markiert.

Von ihrem Startpunkt aus bewegen sich die Söhne nun in gerader Linie auf den Hammer zu. Sollte auch nur einer von ihnen diesen erreichen, ist dies durch die Supernova in der Regel mit einem Wipe gleich zu setzen.

Anfangs laufen die Söhne dank ihres Buffs "Brennendes Tempo" unglaublich schnell, so dass Eile geboten ist, sie möglichst schnell unter 50% zu bringen. Da sie aber nur über relativ wenig Leben (~650k im 25er) verfügen, sollte es euch gut gelingen sie unter 50% zu bekommen. Haben sie erst ihr Brennendes Tempo verloren, bewegen sie sich recht langsam und ihr solltet genug Zeit haben ihre letzen 50% herunter zu kämpfen.

Da Söhne anfällig für jegliche Betäubungsseffekte sind, sollte es kein Problem sein, es zu keiner Supernova kommen zu lassen. Wird es doch einmal knapp, ist es außerdem möglich sie durch Elementarschamanen oder Moonkindruiden zurückstoßen zu lassen und auch der Todesgriff des Todesritters zeigt in diesem Fall Wirkung.

Für die Heiler gibt es in dieser Phase relativ wenig zu tun, denn der Schaden durch die Lavageschosse ist wenig nervenaufreibend und leicht gegenzuheilen.
Die Übergangsphase dauert maximal 45 Sekunden, wird jedoch auch durch das Töten aller Söhne der Flamme beendet.
 

Phase 2

Bei der Aufstellung und dem Umgang mit dieser Phase gibt es einen deutlichen Unterschied zwischen dem 10er und dem 25er Modus des Kampfes.
Beginnen wir daher zunächst mit den Konstanten in beiden Modi.
Wie schon zuvor in Phase 1 wird Ragnaros wieder mit seinem Hammer das Sulfurasschmettern ausführen und es gilt nach wie vor einen Mindestabstand von ca. 6 Metern einzuhalten. Den Lavawellen muss weiter ausgewichen werden.

Die Einhüllenden Flammen werden ein Drittel des Raumes in Flammen tauchen. Dies geschieht jedoch nicht, wie sich aufgrund bisheriger Kämpfe mit ähnlichen Raumteilungseffekten vermuten lässt, in einem Rechts-Links-Mitte-Schema, sondern der Raum wird in einer kreisförmigen Bahn von Ragnaros ausgehend unterteilt. Das heißt: bei den Unterteilungen lässt sich eher von vorne, hinten und mittig sprechen. Sollte der Angriff auf die vordere und damit Nahkämpferposition erfolgen, ist es auch für den Tank ratsam sich aus diesem Effekt zu entfernen. Da dies jedoch Ragnaros dazu bringt ihn mit dem Magmaschlag anzugreifen sollte hiernach ein Tankwechsel stattfinden.

Im 10er ist es nun ratsam sich mit der gesamten Gruppe auf einer Seite des Kampffeldes zu versammeln und Ragnaros dort so lange zu bekämpfen, bis er die Geschmolzenen Samen beschwört. Nun solltet ihr euch mit der Gruppe zügigst auf die andere Seite des Raumes begeben, da diese nach 10 Sekunden explodieren. Habt ihr das geschafft, ist der durch die Entfernung zu den Samen abgeschwächte Explosionsschaden des Geschmolzenen Infernos problemlos gegenheilbar.
Die aus den Samen nach dem Inferno spawnenden Geschmolzenen Elementare gilt es dann einfach wegzubomben. Da diese nicht tankbar sind, bietet es sich für den Moment an in einem kompakten Camp zu stehen bis sie getötet wurden.

Danach stellt sich der Raid wieder verteilt im Raum auf. Beschwört Ragnaros nun erneut die Geschmolzenen Samen, wird die Seite wiederum gewechselt. Dies wird solange wiederholt, bis die nächste Übergangsphase beginnt.

Im 25er dagegen ist nicht genug Platz um sich komplett auf einer Seite zu positionieren, daher sollte die Gruppe in zwei gleichstarke Teile getrennt werden, welche sich soweit wie möglich links und rechts im Raum orientieren. Auch hier beschwört Ragnaros nun die Geschmolzenen Samen. Nun muss die Gruppe sich in der Mitte des Raumes an der Tankposition versammeln. Da hier nun die Entfernung zu den Samen nur etwa die Hälfte der Stecke des 10ers beträgt und die doppelte Anzahl an Geschmolzenen Samen ein Geschmolzenes Inferno hervorrufen, sind für diese Raidcooldowns unabdinglich. Jedoch sollten diese gut abgestimmt werden, damit sie bis zum Ende der Phase ausreichen.
 

Phase 2,5

Diese Übergangsphase beginnt bei 40% . Sie beginnt wie die erste Übergangsphase mit dem Spaltenden Schlag und auch hier werden wieder acht Söhne der Flamme beschworen, welche versuchen den Hammer zu erreichen. Mit diesen muss wie schon in der ersten Übergangsphase verfahren werden. Auch der Schaden durch die Lavageschosse bleibt unverändert.

Es gibt jedoch eine bedeutende Änderung zur ersten Übergangsphase: An beiden Seiten wird je ein Lavaabkömmling erscheinen, welcher die Spieler attackiert und von einem Tank gebunden wird. Hierbei ist es von Vorteil, wenn zumindest eines, im besten Fall beide Adds, auf ihn zugeschossen oder gehandelt werden.
Die Lavaabkömmlinge selbst stellen kein großes Problem dar, da sie nicht sehr hart zuschlagen. Der von ihnen gewirkte Debuff Brennende Hitze bildet für diese Übergangsphase den Knackpunkt. Ein Spieler, der von brennende Hitze betroffen ist, hinterlässt nun an seinem Standpunkt einen Flammenfleck, der einer Lavafontäne gleicht. Dieser verursacht enormen Schaden und heilt sowohl die Söhne der Flamme, als auch die Lavaabkömmlinge, die sich darin befinden. Da es unmöglich ist den Schaden dieser Flammensäule gegenzuheilen, ist es unabdingbar, dass der betroffene Spieler sich bewegt, somit wird er eine Feuerspur hinter sich herziehen. Es ist also wichtig darauf zu achten, weder selbst in eine solche Spur zu geraten, noch die Adds durch eine solche laufen zu lassen, da diese sich sonst um 10% ihrer gesamten Gesundheit pro Sekunde heilen.

Wie die erste Übergangsphase endet auch diese spätestens nach 45 Sekunden, oder wenn alle Söhne der Flamme getötet wurden.
 

Phase 3

Mit hoher Wahrscheinlichkeit werdet ihr die beiden Lavaabkömmlinge aus der Übergangsphase mit in diese Phase bringen. Diese zu töten hat zunächst Priorität.
In Phase 3 bietet es sich an eine Aufstellung ähnlich der Phase 1 einzunehmen, hier wird jedoch wesentlich mehr Mobilität von allen Spielern abverlangt.

Zum einen wird Ragnaros auch in dieser Phase seinen Hammer mit Sulfurasschmettern niedergehen lassen. Somit bleiben natürlich auch die Lavawellen erhalten. Zum anderen behält Ragnaros die Einhüllende Flammen Fähigkeit aus der vorhergehenden Phase und wird somit weiter regelmäßig je ein Drittel der Plattform in Brand setzen.

Zusätzlich wird Ragnaros nun Lebende Meteore beschwören, welche auf der Plattform einschlagen und an ihrem Aufschlagsort tödlichen Feuerschaden verursachen. Es handelt sich hierbei jedoch nicht umsonst um Lebende Meteore. Nach dem Aufschlagen werden sie ein zufälliges Ziel anvisieren und verfolgen. Welches Ziel sie verfolgen wird durch einen rot schimmernden Strahl, der vom Lebenden Meteor ausgeht und beim verfolgten Ziel endet, deutlich gemacht.

Außerdem hat der verfolgte Spieler einen orangenen Pfeil über dem Kopf, so dass ihr den Lebenden Meteor nicht permanent im Ziel haben müsst. Die Lebenden Meteore haben weit über 100 Millionen Leben, weswegen es unmöglich ist sie zu töten bevor der nächste Meteor einschlägt.

Der Lebende Meteor wird ein hohes Maß an Schaden an allen Spielern in einem Umkreis von 8 Metern verursachen, sobald er einem Spieler näher als 4 Meter kommt. Hierbei ist es irrelevant, ob es sich um den verfolgten oder irgendeinen anderen Spieler handelt. Der Effekt tritt immer auf sobald die 4 Meter Entfernung unterschritten wurden.

Es ist trotz des hohen Lebens dennoch nicht ganz sinnlos den Lebenden Meteor anzugreifen, denn wird dieser von einem unter Verbrennung stehenden Spieler getroffen, stößt es ihn mehrere Meter von diesem zurück - so lässt sich wenigstens ein Mindestmaß an Kontrolle über die Meteore gewähren.

Dennoch ist diese Phase ein DPS-Rennen gegen die zunehmende Anzahl an Lebenden Meteoren, weshalb hier das Heldentum, der Kampfrausch oder die Zeitkrümmung angebracht sind.

Bei 10% seines Lebens taucht Ragnaros mit einem den Klassik Spielern unter euch wohl sehr bekannten Satz in seinen Lavapool ab und der Kampf endet.
 

Loot

Mit dem Verhallen des "Zu früh!" erscheint die Plünderkiste, welche einige der folgenden Schätze für euch bereit hällt:

Rüstungen


Waffen



Schmuck



Halskette



Reittier!




Video Guide zu diesem Boss folgt!
 

 
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Kommentar
Seiten: 1
Mac am 01.07.2011 - 23:42 - Kommentieren
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Hm den boss stell ich mir aber im 10er auch viel schwerer vor, da man in der addphase im 25er mehr Möglichkeiten hat. Ausserdem ist es ja in der letzten Phase so, dass im 10er bei 4 metoren ja fast die hälfte vom raid in Bewegung is, während es im 25er lediglich ein Paar wenige sind oO

Barol am 09.07.2011 - 23:16 - Kommentieren
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Nunja das lässt sich so oder so sehen.
Im 10er haben die adds in den Übergängen gefühlt garkein leben gehabt.
Dafür hat man in phase 2 im 10er unendlich viel Platz sowohl verteilt zu stehen, als auch weit genug weg von den explosionen um keine Raidcooldowns zu benötigen.
Außerdem sollte man es in der letzen Phase garnicht erst zu 4 Meteoren kommen lassen und weiter beeinflussen 4 meteore im 25er den raid vermutlich sogar mehr, da sie ja ihren Ae wirken egal ob der verfolgte Spieler ihnen zu nahe kommt oder irgend ein anderer.

saint am 23.07.2011 - 16:29 - Kommentieren
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hab da mal ne frage und zwar ob curse of exhaustion bei den adds in der übergangsphase wirkt

jlkcfjxemSiveVQetpr am 24.07.2011 - 12:09 - Kommentieren
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Holy concise data btaamn. Lol!

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