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World of Warcraft - Klassen vom 28.09.2012 - 15:35 von Kaelon, Greyn und Draelôr

Furor-Krieger – Klassenguide (5.2) - Talentverteilung


  1. Einleitung
  2. Klassenänderungen
  3. Talentverteilung
  4. Glyphenverteilung
  5. Attribute
  6. Spielweise
  7. Ausrüstung
  8. Interface

Welche Talente soll ich wählen?



Dampfwalze: Lässt euch durch die Reduzierung der Abklingzeit von Sturmangriff um 8 Sekunden mobiler werden.

Doppelt hält besser: Die Abklingzeit ist quasi um 10 Sekunden verringert ist, wenn man in regelmäßigen Abständen anstürmt. Außerdem kann man im Notfall auch 2x in Folge anstürmen!

Kriegstreiber
: Für Schlachtzüge geeignet, in denen betäubbare Adds erscheinen. In 5er Instanzen (Herausforderungsmodus) ebenso sinnvoll.
 
Empfehlung
Die Talente der ersten Ebene sind alle sehr situations- und mechanikabhängig, in den allermeisten Schlachtzügen sind jedoch Dampfwalze und Doppelt hält besser zu bevorzugen.



Wütende Regeneration:
Heilt Euch sofort um 10% Eurer maximalen Gesundheit und um zusätzlich 10% Gesundheit im Verlauf von 5 Sekunden. Kann in betäubtem Zustand eingesetzt werden. Kostet keine Wut, während Ihr Euch in einem Wutzustand befindet, ansonsten 30. 1 min Abklingzeit.

Kräfte sammeln:
Immer wenn Ihr über weniger als 35% Eurer Gesamtgesundheit verfügt, regeneriert Ihr 3% Gesundheit pro Sekunde. Jedes Mal, wenn Ihr von einem Betäubungs- oder Unbeweglichkeitseffekt getroffen werdet, erzeugt Ihr im Verlauf von 10 Sekunden 15 Wut.

Bevorstehender Sieg:
Ist ein verbesserter Siegesrausch und ersetzt ihn. Es heilt euch um 15% Eurer Maximalgesundheit und verursacht etwas Schaden am Gegner bei Kosten von 10 Wut. Wird ein Gegner besiegt, der Erfahrung oder Ehre gewährt, verhält sich Bevorstehender Sieg wie Siegesrausch: Abklingzeit wird zurückgesetzt und die Heilung beträgt nun 20%.
 
Empfehlung
Bevorstehender Sieg ist wohl das am meisten zum Einsatz kommende Talent dieser Ebene. Es ist präzise einsetzbar und hat dazu geringe Kosten.
Wütende Regeneration sollte gewählt werden, wenn man eine größere Heilung (20% der Gesamtlebenspunkte) im Kampf benötigt. Jedoch ist die Abklingzeit im Vergleich zum Bevorstehenden Sieg mit einer Minute doppelt so hoch und somit in brenzligen Situationen eher nicht verfügbar.
Sollte es Kämpfe geben, in denen man als Waffen-Krieger anhaltend unter 35% der Gesamtgesundheit spielen muss (und das sollte nun wenn überhaupt ganz ganz selten passieren), könnte man sich auch für Kräfte sammeln entscheiden.



Erschütternder Ruf:
Festwurzeln von bereits verlangsamten Gegnern.
           
Durchdringendes Heulen:
Verlangsamt alle Gegner im Umkreis.
 
Unterbrechender Ruf:
Unterbricht die Zauber von Gegnern im Umkreis von 10 Metern.  Dieses Talent ist nur selten sinnvoll einsetzbar in Schlachtzügen.

Empfehlung
Macht eure Talentwahl hier von dem Kampf abhängig, der euch bevorsteht. Zaubern die Gegner, nehmt ihr den Unterbrechenden Ruf. Kommen große Gegnergruppen, welche verlangsamt und vielleicht von den Tanks "gekitet" werden müssen (sprich die Gegner sollen davon abgehalten werden, euren Tank zu erreichen), so nehmt ihr nach Absprache mit anderen Spielern im Raid den Erschütternden Ruf oder Durchdringendes Heulen.



Klingensturm:
Verursacht für 6 Sekunden im Umkreis von 8 Metern Schaden an Gegnern. Währenddessen seid Ihr gegen Entwaffnung, sowie bewegungseinschränkende und Kontrollverlusteffekte immun, könnt jedoch weiterhin ausweichen, blocken und parieren. Allerdings können nur Ruffähigkeiten eingesetzt werden.
 
Schockwelle:
Fügt Gegnern in einem 10m großen kegelförmigen Bereich vor Euch Schaden zu und betäubt diese für 4 Sekunden. Erleiden mindestens drei Ziele Schaden, halbiert sich die Abklingzeit auf 20 Sekunden.
 
Drachengebrüll:
Verursacht an Gegner in einem Bereich von 8 Metern Schaden, stößt sie zurück und betäubt sie kurz. Das Talent ignoriert jegliche Rüstung des Ziels und trifft immer kritisch.
 
Empfehlung
Drachengebrüll sorgt bei Einzelzielen für den größten Schadensoutput und ist meist die erste Wahl.
Klingensturm sollte gewählt werden, wenn die Gefahr besteht, von bewegungseinschränkenden Effekten betroffen zu werden und mehrere Ziele zu bekämpfen sind.
Schockwelle kommt zum Einsatz, sollten Addgruppen zu betäuben bzw. zu kiten sein.



Massenzauberreflexion:
Reflektiert den nächsten Zauber, der innerhalb der nächsten 10 Sekunden auf Euch und Eure Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder innerhalb von 20 Metern gewirkt wird. Benötigt kein Schild.
 
Sicherung:
Eine Verbesserung des Einschreitens und ersetzt diese Fähigkeit. Ihr sprintet zu einem Gruppen- bzw. Schlachtzugsmitglied, entfernt dabei etwaige bewegungseinschränkende Effekte von Euch und fangt einen physischen Nah- oder Fernkampfangriff gegen Euer Ziel ab, dessen Schaden Ihr jedoch einstecken müsst. Euer Ziel erhält für die folgenden 6 Sekunden 20 % weniger Schaden.
 
Wachsamkeit:
30 % des Schadens, den ein Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied erhält, werden für 12 Sekunden auf Euch übertragen. Während dieser Zeit ist Euer Spott kostenlos.

Empfehlung
Entscheidet auch hier wieder je nach Bosskampf.
Mit dem Wissen im Hinterkopf, dass ihr im Falle von Wachsamkeit und Sicherung auf Eure eigene Gesundheit achten müsst (ggf. defensive Fähigkeit nutzen), sind beide Talente zu bevorzugen.
Massenzauberreflexion ist bei den allermeisten Bossen wirkungslos und kommt daher eher im PvP zum Einsatz.
 



Avatar:
Ein schadensteigender Cooldown, der den ausgeteilten Schaden für 24 Sekunden um 20 % erhöht und zudem bewegungseinschränkende Effekte aufhebt.
 
Blutbad:
Ein weiterer DPS-Cooldown von nur einer Minute. Spezialnahkampfattacken lassen das Ziel für sechs Sekunden um zusätzliche 30% Schaden bluten und verlangsamt es dabei um 50%.
 
Sturmblitz:
Ein einzelner Angriff, der gegen Ziele, die permanent gegen Betäubungen immun sind (fast alle Bosse), 375% Waffenschaden verursacht.

Empfehlung
Generell liegen alle drei Talente nah beieinander. Blutbad ist dann aber doch das beste, da es den größten Gesamtschadensbonus bringt.
Der Avatar dagegen bringt den größten Schadensschub für einen kurzen Zeitraum ("Burst-Phase"). Hängt eure Gruppe an einer bestimmten Stelle fest, kann dort eventuell der Avatar den nötigen Schaden rauskitzeln, den ihr braucht, um bspw. die nächste Phase des Kampfes zu erreichen.
Sturmblitz liegt nur knapp hinter Avatar, aber immer noch hinter.
 
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Kompliment & vielen Dank für die Krieger Guides.
Ein so klares & intuitives Bild einer Klasse bekommt man selten vermittelt :-)
kaTTe, am 02.10.2012 - 23:20
mir fehlt irgendwie noch die haltung welche man nehmen soll also kampfhaltung oder berserkerhaltung. oder hab ichs überlesen?
defensiv, am 11.10.2012 - 15:18
musst selber entscheiden welche haltung für dich besser geeignet ist, ich z.b bevorzuge die berserkerhaltung im moment aber bin auch noch öfters am hin und her wechseln wobei ich kaum einen unterschied merke ^^ ausser man steht vor der puppe ;D
sawyer, am 13.10.2012 - 22:17
Wenn man sich die Beschreibung der Haltungen durchliest kommt man zu folgendem Ergebnis:

Kampfhaltung: Gut für Bosskämpfe bzw. Kämpfe in denen man keine Schläge einsteckt.
-> Raidhaltung
Mehr Wut durch Whitehits, dafür aber keine durch eingesteckte Treffer

Berserkerhaltung: Gut für PvE zum leveln und für PvP.
Es kommt dauerhaft dmg auf den Krieger rein was auch noch Wut erzeugt, daher ist diese Haltung aus meiner Sicht besser für diese 2 Arten des Spiels.

MfG
Crit, am 26.10.2012 - 10:22
hallo, ich habe gesehen das sie auf fury geskillt haben aber nur eine 2hand waffe benutzen. wäre es möglich mir privat ihre prio rota zukommen zu lassen? übrigens super guide! mfg
neosys, am 01.11.2012 - 23:25
schöner guide, danke,
aber welche sockel mache ich in die gürtelschnalle bzw. ich hab schmiedekunst (armschienen-und handgelenksockel)?
danke im vorraus für die antwort

gruß Milkà
Milkà, am 21.12.2012 - 12:52
Schöner Guide, nur eins geht leider nicht so recht aus ihm hervor:

Unmittelbar bevor man Kolossales Schmettern nutzt sollte man die Wut fast am Cap haben, und während seiner 6 Sekunden Laufzeit gewinnt Heldenhafter Stoß dadurch dass er nicht dem globalen Cooldown unterliegt wieder sehr an Bedeutung. Bei mir sieht die Phase so aus: Kolossales Schmettern (mit annähernd 120 Wut -> Heldenhafter Stoß -> Blutdurst -> Heldenhafter Stoß -> Wütender Schlag -> Heldenhafter Stoß -> Blutdurst -> Wütender Schlag usw. Nur so werd ich die ganze Wut in den 6 Sekunden los, hab viel probiert und anders hab ich's nicht geschafft. ;-)

Korrigier mich bitte sollte ich komplett daneben liegen, aber das fehlte mir persönlich in dem Guide. Ansonsten super gemacht!
Garona, am 03.01.2013 - 16:28
Ich schäme mich wirklich euch als Waffenbrüder zu haben!
....., am 20.02.2013 - 14:36
Mich würde das Thema sockeln intressieren.. und zwar wegen der Glatter Goldberyll Steine.. Sockelt man 160 Stärke nicht mehr?
Ina, am 21.02.2013 - 23:53
Wie wäre es mir mal mit aufmerksam lesen?

1 kritische Trefferwertung = 3,3dps

1 Stärke = 2,9dps
wertzuio, am 06.03.2013 - 12:53
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Vanion.eu ist eine Webseite, die mit Videos, Interviews, Artikeln, Guides, Podcasts und News über Onlinespiele berichtet. Dabei liegen vor allem Spiele aus dem Hause Blizzard im Fokus. Doch auch andere Titel kommen dabei nicht zu kurz.



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