World of Warcraft - Klassen vom 01.10.2012 - 15:00 von Pulse, Greyn und Draelôr

Windwandler-Mönch – Klassenguide - Talentverteilung


  1. Einleitung
  2. Klassenänderungen
  3. Talentverteilung
  4. Glyphenverteilung
  5. Attribute
  6. Spielweise
  7. Ausrüstung

Welche Talente soll ich wählen?



Schnelligkeit
Lässt Euch 'Rollen' und 'Chitorpedo' öfter einsetzen, erhöht ihre maximale Anzahl an Aufladungen um 1 und verringert die Abklingzeit um 5 Sek.


Tigerrausch
Befreit das Ziel sofort von allen bewegungseinschränkenden Effekten und erhöht sein Bewegungstempo 6 Sek. lang um 70%.

Schwung
Immer wenn Ihr 'Rollen' oder 'Chitorpedo' einsetzt, wird Euer Bewegungstempo 10 Sek. lang um 25% erhöht. Bis zu 2-mal stapelbar.


Empfehlung:
Ich persönlich bevorzuge hier Schwung, da es für längere Sprints sehr gut geeignet ist, indem es das Bewegungstempo gestapelt erhöht und fast kontinuierlich aufrecht gehalten werden kann.




 
Chiwelle
Erschafft eine Welle aus Chienergie, die zwischen Feinden und Verbündeten im Umkreis von 20 Metern bis zu 7x umherspringt und Naturschaden verursacht bzw. Verbündete heilt. Hier werden verletzte Verbündete gegenüber Unverletzten vorgezogen.


Zensphäre
Heilt das ausgewählte Ziel und fügt dem nächsten Gegner innerhalb von 10 Metern des Ziels alle 2 Sekunden Schaden zu, für 16 Sekunden. Wenn Zensphäre erneut gewirkt wird, während der Effekt noch läuft, detoniert die Sphäre, heilt nahe Verbündete und fügt Feinden Schaden zu.
Der Effekt wird mit dem Detonieren aufgebraucht. Kostet 2 Chi für die normale Sphäre, und nochmal 2, um die Detonation auszulösen.


Chistoß
Beschwört einen Schwall Chienergie auf das ausgewählte feindliche Ziel, wobei der Schwall auch allen Feinden in seinem Weg Schaden zufügt und Verbündete heilt. Der wirkende Mönch wird hierbei immer geheilt.


Empfehlung:
Mittels Zensphäre können wir uns schnell eine Heilung geben und erhalten gleichzeitig noch extra Schaden, ohne dabei unsere Rotation unterbrechen zu müssen.





Kräftige Schläge
Ein passiver Effekt, der auftritt, wenn die Fähigkeit Hieb benutzt wird. Statt 1 Chi zu generieren, werden dann gleich 2 Chi hinzugefügt. Allerdings hat diese Fähigkeit eine Abklingzeit von 20 Sekunden. Zudem wird durch dieses Talent kein Chi verschwendet, das durch Hieb generiert wird, wenn man bereits über 3 oder 4 Chi verfügt. Stattdessen werden die überschüssigen Chi als Kugeln auf dem Boden hinterlassen, die man später wieder aufsammeln kann. Dieses Talent kommt natürlich nur in Frage, wenn man die Möglichkeit hat, mindestens alle 20 Sekunden am Boss zu stehen und Schaden zu verursachen.


Aszendenz
Aszendenz erhöht den maximal möglichen Chi-Vorrat von 4 auf 5 Chi. Das ist besonders wichtig, wenn man mit intensivem Schaden in einem sehr kurzen Zeitraum rechnet. Mit nur 4 Chi sieht man sich häufig in der Position, die Chi ausgeben zu müssen, um Manatee zu erhalten, obwohl man im Moment keine dringende Heilung braucht. Aszendenz gibt dem Monk also hauptsächlich eine verbesserte Kontrolle über die Verwendung des erzeugten Chi. Dieses Talent ist in der dritten Ebene mein persönlicher Favorit für den alltäglichen Gebrauch, obwohl es natürlich auch hier Encounter-spezifische Ausnahmen gibt.


Chigebräu
Durch die Benutzung des 1.5 Minuten Cooldowns Chigebräu erhält man auf einen Schlag 4 Chi dazu. Man sollte dieses Talent also nur einsetzten, wenn man gerade kein Chi übrig hat, um kein Chi zu verschwenden. Das Talent bietet sich vor allem für extremes Burst-Heilen an.


Empfehlung:
In dieser Reihe, sticht meiner Meinung nach Chigebräu sehr stark hervor. Es ist ein sehr starkes Talent, da ihr damit eure Lücken füllen könnt, während ihr wenig bis kein Chi und keine Energie besitzt. Ihr könnt damit eine kurze Zeit lang sehr starken Schaden austeilen, da die meisten Fähigkeiten, wie z.B. euer Blackout-Kick, nicht an eine Abklingzeit gebunden sind.
Es empfiehlt sich, dieses Talent zu nutzen, wenn ihr viel Schaden in kurzer Zeit braucht. Allerdings solltet ihr es auch nicht weglassen, wenn ihr ohne Energie/Chi am Boss steht, und nur automatische Angriffe machen könnt, da dies ebenso suboptimal ist.






Tödliche Reichweite
Durch dieses Talent wird die Standart-Fähigkeit „Paralyse“ aus 20 Metern Entfernung anwendbar.


Welle des stürmenden Ochsen
Entsendet einen Ochsen 30 Meter weit in Blickrichtung. Dabei betäubt er alle gegnerischen Spieler, durch die er durchrennt für 3 Sekunden.
 
 
Fußfeger
Betäubt alle Gegner im 5 Meter Radius für 5 Sekunden.


Empfehlung:
Hier ist es etwas anders: Während 'Welle des Stürmenden Ochsen' für seine vergleichsweise lange Abklingzeit nur eine 3-Sekunden-Betäubung liefert, dies aber bis zu 30 Meter in Blickrichtung geschehen kann, kann man sich das für spezielle Situationen/Kämpfe einmal im Hinterkopf behalten.

Interessanter finde ich hier 'Fußfeger' und 'Tödliche Reichweite'. Fußfeger lässt sich sehr gut in den kommenden Heroischen Dungeons einsetzen, um in einer Trash-Gruppe schnell und zuverlässig alles in 5 Metern Umkreis zu betäuben. Mit Tödlicher Reichweite lässt sich, etwas Absprache vorausgesetzt, ein Ziel für einige Zeit aus dem Kampf nehmen. Wie oben schon erwähnt, bricht der Effekt allerdings bei jedem noch so kleinem Schaden sofort.


 


Heilende Elixiere
Immer wenn man ein Manatee oder ein Gebräu trinkt, erhält man zusätzlich 10% seiner maximalen Trefferpunkte zurück. Allerdings kann dieser Effekt nicht häufiger als alle 15 Sekunden auftreten. Meiner Meinung nach die schlechteste Wahl in dieser Ebene.


Schaden dämpfen
Halbiert den Schaden der nächsten 3 Schadensquellen, solange der Schaden mehr als 10% der Trefferpunkte beträgt. Wichtig hierbei ist, dass Schaden dämpfen sowohl Magieschaden als auch physischen Schaden verringert. Will man also viel physischen Schaden überleben, ist Schaden dämpfen das richtige Werkzeug dazu.


Magiediffusion
Durch die Aktivierung von Magiediffusion erhält man für 6 Sekunden 90% weniger Magieschaden und reflektiert alle magischen Schwächungseffekte auf seinen ursprünglichen Wirker. Magiediffusion hat eine gleich lange Abklingzeit (1.5 Minuten) wie Schaden dämpfen und sollte bei hohen Schadensspitzen durch Magieschaden gewählt werden.


Empfehlung:
'Heilende Elixiere' fällt meiner Meinung nach für einen Windläufer-Mönch nahezu komplett aus dem Rahmen, da man nicht genug Tee oder Gebräu trinkt, um von der Heilung wirklich gut zu profitieren, außerdem besitzt diese eine 15-sekündige Abklingzeit, was verhindert, dass man sie sofort mehrmals hintereinander nutzt.

Interessanter ist hier eigentlich 'Magiediffusion' als auch 'Schaden Dämpfen':
Es ist sehr bossspezifisch, welche Fähigkeit nun die bessere ist. Steht ihr vor einem Boss, der sehr stark auf Magieschaden setzt, kann ich euch nur wärmstens Magiediffusion empfehlen. Bei Bossen, die öfters einen starken Flächeneffekt gegen euch einsetzen oder ähnliches, hingegen Schaden Dämpfen ideal, da dort die 3 Aufladungen über 45 Sekunden gut zur Geltung kommen. Beachtet hierbei aber, dass der Schaden mindestens 10% eurer Gesundheit abziehen muss, und das mit einem Schlag, ansonsten wirkt Schaden Dämpfen nicht.





Rauschender Jadewind
Erzeugt eine Art Windstoß, welcher 30 Meter in Blickrichtung fliegt und dabei Schaden verursacht. Zudem erhalten alle Ziele, die von Rauschender Jadewind getroffen wurden, für 8 Sekunden 30% mehr Schaden. Ganz nebenbei verstärkt die Wirkung von Rauschender Jadewind unseren Wirbelnder Kranichtritt für 12 Sekunden um 50%. Leider verbraucht das Talent 2 Chi und hat eine Abklingzeit von 30 Sekunden, aber trotzdem ist dieses Talent für Kämpfe, die ein häufiges Benutzen von Wirbelnder Kranichtritt erfordern, sehr zu empfehlen.


Xuen den Weißen Tiger beschwören
Beschwört einen Tiger, der Gegner angreift. Besonders an diesem Talent ist, dass die Attacken des Tigers die passive Fähigkeit „Eminenz“ auslöst. Außerdem macht der Tiger noch Schaden an 3 nahen Gegnern gleichzeitig. Dieser Schaden wiederum löst ebenfalls Eminenz aus. Man unterschätzt die Menge an Heilung, die dadurch produziert wird anfangs vielleicht etwas, aber dadurch, dass Xuen mit dem Equipment und mit Stärkungszaubern skaliert, wird dieses Talent zu einer beträchtlichen heilenden Waffe. Besonders zu empfehlen ist der Tiger bei Bossen, die eine 'erhöhter Schaden'–Komponente haben, so wie Elegon oder Windlord Meliak. 3 Minuten Abklingzeit.


Chitorpedo
Wandelt das Rollen in einen Chitorpedo um, der sowohl Schaden an Gegnern macht, als auch Freunde heilt. Wie auch bei Chistoß kommt es hier sehr auf die Positionierung des Raids an und ob man die Rolle nicht allein für Movement braucht. Außerdem sollte Chitorpedo in Kombination mit Schnelligkeit verwendet werden.


Empfehlung:
'Xuen der weiße Tiger' bietet euch den größten Schadensgewinn, allerdings hier auch die längste Abklingzeit aller Reihe-6-Talente. Der beste Einsatz von Xuen ist kurz nach dem Start des Kampfes, wenn alle eure Schmuckstücke aktiv sind, und euer Prepot* noch läuft, da er von all euren Stärkungszaubern zum Zeitpunkt des Herbeirufens profitiert. Zu den normalen Angriffen greift Xuen noch bis zu 3 Gegner innerhalb von 10 Metern mit seiner Fähigkeit „Knisternder Tigerblitz“an, was ihn auch sehr nützlich für Situationen macht, in denen ein hoher Flächenschaden vonnöten ist.


An dieser Stelle noch ein Link, wie das Ganze dann fertig im Talentbaum aussehen kann:
http://eu.battle.net/wow/de/tool/talent-calculator#f!222221
 
Bedenkt, dass dies nur eine der Möglichkeiten ist und man Fähigkeiten, wie z.B. Magiediffusion, nicht in allen Fällen nutzen sollte.
 
Fazit von mir, zu den neuen Talenten: Es wurde definitiv mit dem neuen System erreicht, dass es keine Verteilung mehr gibt, die in 99% der Fälle die beste ist. Durch die Mechanik, dass man nur ein Talent pro Reihe wählen kann, wird es auch hier interessanter, da damit auch persönliche/spielerische Vorlieben berücksichtigt werden können und man sich zwischen mehreren teilweise sehr einschneidenden Talenten entscheiden muss.
 
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Die Schulter Verzauberung ist falsch, und ich "Troll" habe es natürlich nicht gesehen und bin über einen Monat mit einem Stärke enchant rum gerannt.
blop, am 14.12.2012 - 09:51
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