Wer sich perfekt auf ein bevorstehendes Abenteuer vorbereiten will, der sollte natürlich nicht nur Essen und Trinken dabeihaben, sondern auch Tränke sowie Fläschchen. Ebenfalls nützen Klassenbuffs etwas. In Classic sieht das aber alles noch etwas anders aus. Denn es gibt eine gefühlt unendlich große Menge an verschiedenen Verstärkungen für sich selbst oder die gesamte Gruppe. Der Witz dabei ist der, dass sich viele Effekte miteinander stapeln lassen. Anders als im modernen World of Warcraft, wo es feste Regeln gibt und diverse Verstärkungen automatisch entfernt werden, wenn z.B. ein Raid betreten wird. In dieser Übersicht findet ihr alles, was mit Buffs, Debuffs sowie Verbrauchsgüter zu tun hat, inklusive der berühmten Weltbuffs!
Attribute erhöhen
Gifte entfernen
Sobald Zul 'Gurub in Phase 4 geöffnetwird, ist es möglich das Herz von Hakkar zur Insel Yojamba zurückbringen und allen auf der Insel diesen Buff zu geben.
Die Horde erhält Zugang zu einem weiteren exklusiven Weltbuff, wenn ein Spieler den Kopf von Rend Blackhands aus der Oberen Blackrockspitze nach Orgrimmar bringt. Dadurch erhalten alle Helden in der Stadt die mächtige Verstärkung.
Wenn der Dunkelmond-Jahrmarkt in der Stadt ist, kann man mit Wahrsager Sayge sprechen. Abhängig davon, was du sagst, erhältst du einen entsprechenden Buff. Folgend sind einige der relevanteren Buffs sowie die Antworten, die du geben musst, um sie zu erhalten.
Nachdem ein Tributrun in Düsterbruch Nord (Wachen stehen lassen und Endboss besiegen) abgeschlossen wurden, kann man durch die Instanz gehen, um sich Buffs bei den noch lebenden Bossen abzuholen. Alle drei Verstärkungen lassen sich miteinander stapeln.
Es gibt mehrere Pflanzen im Teufelswald, die verdorben wurden. Wenn die Cenarische Pflanzensalbe (durch wiederholbare Quests von Arathandris Silversky) auf die Pflanzen angewendet wird, werden diese gereinigt und man bekommt eine entsprechende Belohnung. Die beste davon ist ein Weltbuff von der verderbten Liedblume.
In der fünften Endgame-Phase wird die Kriegsanstrengung in Silithus aktiviert, worüber ebenfalls ein Weltbuff aktiviert werden kann.
Gruppen die noch Feuerwiderstand benötigen, die wollen sich eventuell diesen nützlichen Weltbuff holen. Zumindest wenn sie einen Schattenpriester zur Verfügung haben.
Es kann nur ein Fläschchen auf einmal aktiv sein und der Buff hält 2 Stunden lang über den Tod hinaus an. Sie werden von Alchemisten hergestellt und die Rezepte für die besten Fläschchen können über seltene Drops bei Bossen in hochstufigen Dungeons (Obere Blackrockspitze, Stratholme & Scholomance) erlangt werden. Für die Herstellung wird das teure Schwarzer Lotus benötigt und ein Alchemielabor, die nur in Scholomance (Dungeon) und dem Pechschwingenhort (Raid) zu finden sind.
Im Tausch der Zandalarianischen Ehrenmünze aus dem Raid Zul'Gurrub, gewährt euch Rin'wosho der Händler eines der folgenden Verbrauchsgüter. Es kann immer nur ein Buff auf einmal aktiv sein.
Wer bestimmte Materialien zu Blutmagierin Lynnore und Blutmagier Drazial bringt, der schaltet die folgenden Verbrauchsgüter frei. Es kann nur einer der Buffs aktiv sein und sie teilen sich alle eine Abklingzeit.
Alchemisten können das Elixier der Beweglichkeit in verschiedenen Versionen herstellen. Davon kann immer nur eins aktiv sein.
Durch einen Trank kann die Manaregeneration erhöht werden und die Herstellungskosten für den Alchemisten sind relativ gering. Sehr praktisch für alle Heiler, da der Trank mit allen anderen Buffs stapelt.
Ein weiteres günstiges Elixier vom Alchemisten, welches dieses Mal für Tanks sehr praktisch ist und auch mit allen anderen Effekten stapelbar ist.
Durch dieses Elixier können Tanks zusätzlich zu allen anderen Effekten ihre Rüstung erhöhen. Es ist nicht ganz so billig, doch es gibt auch schwächere und günstigere Varianten beim Alchemisten zu holen.
Dieser Trank erhöht die Regeneration der Lebenspunkte und ist ebenfalls sehr praktisch für Tanks, zumal der Effekt mit allen anderen Buffs stapelt. Die Herstellungskosten sind für den Alchemisten aber relativ hoch.
Dieses Verbrauchsgut wird ebenfalls von Tanks genutzt, um nicht nur den Schattenwiderstand zu erhöhen, sondern auch einen nützlichen Debuff auf das Ziel zu bringen. Die Herstellung ist für Alchemisten nicht ganz so schwer.
Es gibt zwei gute Buffs für das Attribut Stärke im Endgame, wovon nur einer aktiv sein kann. Für das Elixier wird ein Alchemist benötigt, das Juju kann jeder selbst relativ einfach farmen.
Um die Angriffskraft zusätzlich zu erhöhen, stehen zwei Verbrauchsgüter zur Verfügung. Beide müssen vom Spieler geframt werden und sind nicht durch einen Beruf herstellbar.
Je nachdem welche Magieschule ihr primär einsetzt, solltet eines der folgenden Elixiere genutzt werden. Es ist möglich alle auf einmal aktiv zu haben und sie werden vom Alchemisten hergestellt.
Wer zusätzlichen Feuer- oder Frostwiderstand benötigt, der kann sich eines dieser Verbrauchsgüter besorgen. Sie können nicht gestapelt werden und teilen sich ihre Abklingzeit.
Alle diese Tränke teilen sich ihre Abklingzeit mit Kampftränken und sollten deshalb am besten vor dem Kampf genutzt werden, da der Effekt sowieso eine Stunde lang anhält. Besonders in Kämpfen zu gebrauchen, in denen viel Magieschaden verursacht wird.
Es ist nur möglich ein Buffood auf einmal aktiv zu haben. Folgend sind die besten für alle Attribute aufgelistet und ihr bekommt sie fast alle durch die Kochkunst.
Es ist möglich eine Waffenverstärkung zusätzlich zur normalen Waffenverzauberung zu aktivieren. Allerdings lassen sich diese nicht durch Gifte (Schurken) oder Totemeffekte (z.B. Totem des Windzorns) stapeln.
In Classic gibt es einige Kampftränke von Alchemisten, die euch besonders starke Effekte gewähren. Sie teilen sich allerdings die Abklingzeit mit anderen Tränken, wie z.B. die oben gelisteten Schutztränke.
Zwar nicht so mächtig wie die Kampftränke, aber trotzdem erwähnenswert, da sie sich keine Aklingzeit mit diesen teilen.
Buffs & Debuffs der Klassen
Beginnen wir mit dem einfachen Teil und das sind die verschiedenen Buffs sowie Debuffs der Klassen, die im Kampf für Verstärkungen sorgen oder Gegner schwächen. Im modernen World of Warcraft gibt es davon nur ziemlich wenige, doch in Classic kann man sich kaum vor ihnen retten. Vor allem beim Thema Debuffs ist wichtig zu wissen, dass ein Limit von 16 Stück pro Gegner existiert. Mehr Debuffs können nicht auf ein Ziel gewirkt werden. In Raids werden deshalb oft Regeln aufgestellt, wer welche Debuffs nutzen darf. Bei Buffs sollte darauf geachtet werden, dass diese oft nur für die eigene Gruppe gelten.
Die verschiedenen Debuffs
- Rüstung reduzieren
- Druiden - Feenfeuer / Feenfeuer (Tiergestalt): 505 Rüstung verringert
- Hexenmeister - Fluch der Tolkühnheit: 640 Rüstung verringert (erhöht dafür Nahkampfangriffskraft um 90 und Gegner können nicht mehr in Angst versetzt werden oder fliehen)
- Schurken - Rüstung schwächen: 1.700 Rüstung verringert
- Krieger - Rüstung zerreißen: 450 Rüstung verringert (5-mal stapelbar)
- Angriffsgeschwindigkeit reduzieren
- Krieger - Donnerknall: Angriffsgeschwindigkeit um 10% reduziert
- Angriffskraft reduzieren
- Druiden (Bär) - Demoralisierendes Gebrüll: 122 Angrifsskraft reduzieren (erhöht um 40% durch Wilde Aggression)
- Krieger - Demoralisierungsruf: 140 Angriffskraft reduzieren (erhöht um 40% durch Verbesserter demoralisierender Ruf)
- Angriffskraft auf dem Ziel erhöhen
- Jäger - Mal des Jägers: Distanzangriffskraft um 110 erhöhen (erhöht um 15% durch Verbessertes Mal des Jägers)
- Zauberzeit verlängern
- Schurken - Gedankenbenebelndes Gift III: Zauberzeit um 60% erhöht
- Hexenmeister - Fluch der Sprachen: Zauberzeit um 60% erhöht
- Eingehender magischer Schaden erhöhen
- Magier - Verbessertes Versengen (Talent): Eingehender Feuerschaden um 3% erhöht (5-mal stapelbar)
- Hexenmeister - Verbesserter Schattenblitz (Talent): Eingehender Schattenschaden um 20% erhöht
- Hexenmeister - Fluch der Schatten: Eingehender Schatten- und Arkanschaden um 10% erhöht (zudem Schatten- und Arkanwiderstand um 75 verringert)
- Hexenmeister - Fluch der Elemente: Eingehender Feuer- und Frostschaden um 10% erhöht (zudem Feuer- und Frostwiderstand um 75 verringert)
- Priester - Schattenwirken (Talent): Eingehender Schattenschaden um 3% erhöht (5-mal stapelbar)
- Eingehende Heilung verringern
- Schurken - Wundgift IV: Heileffekte um 135 reduzieren (5-mal stapelbar)
- Krieger - Tödlicher Stoß: Heileffekte um 50% verringert
- Priester (Troll) - Verhexung der Schwäche: Heileffekte um 20% verringert
- Trefferchance des Ziels verringern
- Druiden - Insektenschwarm (Talent): Trefferchance um 2% verringert
- Sonstiges
- Priester - Vampirumarmung: Heilt Gruppenmitglieder um 20% des durch den Priester zugefügten Schattenschadens (erhöht um 10% durch Verbesserte Vampirumarmung)
- Jäger - Skorpidstich: Verringert Beweglichkeit und Stärke des Ziels um 68 (zusätzlich Ausdauer verringert durch Verbesserter Skorpidstich)
- Magier - Winterkälte (Talent) - 2% erhöhte kritische Zaubertrefferchance mit Frostzaubern
- Paladine - Richturteil des Lichts: Nahkampfangriffe gegen das Ziel haben eine Chance den Angreifer um 34 zu heilen
- Paladine - Richturteil der Weisheit: Angriffe und Zauber gegen das Ziel haben eine Chance beim Angreifer 46 Mana wiederherzustellen
Die verschiedenen Buffs
Attribute erhöhen
- Krieger - Schlachtruf: Nahkampfangriffskraft um 232 erhöht
- Magier - Arkane Brillanz: Intelligenz um 31 erhöht
- Priester - Gebet der Seelenstärke: Ausdauer um 54 erhöht
- Priester - Göttlicher Willen: Willenskraft um 40 erhöht
- Priester - Inneres Feuer: Rüstung um 1.395 erhöht
- Druiden - Gabe der Wildnis: Rüstung um 285 erhöht, alle Attribute um 12 erhöht, alle Widerstände um 20 erhöht
- Druiden - Rudelführer (Talent, Wildheit): Kritische Trefferchance für Nah- und Fernkampfangriffe um 3% erhöht
- Druiden - Moonkingestalt (Talent, Gleichgewicht): Kritische Zaubertrefferchance um 3% erhöht
- Paladine - Großer Segen der Macht: Nahkampfangrifskraft um 185 erhöht
- Paladine - Großer Segen der Weisheit: 33 Mana alle 5 Sekunden
- Paladine - Großer Segen der Könige: Attribute um 10% erhöht
- Paladine - Aura der Hingabe: Rüstung um 735 erhöht
- Schamanen - Totem der Erdstärke: Stärke um 77 erhöht
- Schamanen - Totem der luftgleichen Anmut: Beweglichtkeit um 77 erhöht
- Jäger - Aura des Vollteffers (Talent): Angriffskraft um 50 erhöht
- Hexenmeister (Wichtel) - Blutpakt: Ausdauer um 38 erhöht
- Magier - Magie verstärken: Eingehende Heilung um 150 erhöht (eingehender Magieschaden um 75 erhöht)
- Schamanen - Totem des heilenden Flusses: Alle 2 Sekunden 14 Lebenspunkte
- Magier - Magie dämpfen: Eingehender Magieschaden um 90 reduziert (eingehende Heilung um 180 reduziert)
- Magier - Feuerzauberschutz: Absorbiert 920 Feuerschaden
- Magier - Frostzauberschutz: Absorbiert 920 Frostschaden
- Hexenmeister - Schattenzauberschutz: Absorbiert 920 Schattenschaden
- Paladine - Großer Segen des Refugiums: Eingehender Schaden um 24 reduziert
- Schamanen - Totem der Steinhaut: Eingehender Nahkampfschaden um 30 reduziert
- Schamanen - Totem der Windmauer: Eingehender Distanzschaden um 64 reduziert
- Druiden - Dornen: 18 Schaden auf Angreifer
- Paladine - Aura der Vergeltung: 20 Heiligschaden auf Angreifer
- Schamanen - Totem der Flammenzunge: Zusätzlicher Feuerschaden durch Waffenangriffe
- Schamanen - Totem des Windzorns: Chance zusätzlichen Nahkampfschaden zuzufügen
- Priester - Gebet des Schattenschutzes: Schattenwiderstand um 60 erhöht
- Paladine - Aura des Schattenwiderstands: Schattenwiderstand um 60 erhöht
- Paladine - Aura des Feuerwiderstands: Feuerwiderstand um 60 erhöht
- Paladine - Aura des Frostwiderstands: Frostwiderstand um 60 erhöht
- Jäger - Aspekt der Wildnis: Naturwiderstand um 60 erhöht
- Schamanen - Totem des Frostwiderstands: Frostwiderstand um 60 erhöht
- Schamanen - Totem des Feuerwiderstands: Feuerwiderstand um 60 erhöht
- Schamanen - Totem des Naturwiderstands: Naturwiderstand um 60 erhöht
- Priester (Zwerg) - Furchtzauberschutz: Immun gegen einen Furchteffekt
- Paladine - Großer Segen der Rettung: Aggroerzeugung um 30% reduziert
- Paladine - Aura der Konzentration: 35% Chance Zauberunterbrechungen zu ignorieren
- Schamanen - Totem der Manaquell: 10 Mana alle 2 Sekunden
Reinigungszauber der Klassen
Gegner können euch mit verschiedenen unschönen Effekten belegen, die Attribute verringern, Schaden verursachen und so weiter. Meist handelt es sich dabei um Fluch-, Magie-, Gift- oder Krankheitseffekte. Diese können allerdings auch von einigen Klassen direkt wieder entfernt werden. Das ist vor allem in Dungeons sowie Raids wichtig, um die Heiler zu entlasten oder bestimmte Mechaniken korrekt zu spielen.Gifte entfernen
- Druiden - Vergiftung heilen
- Druiden - Vergiftung aufheben
- Paladine - Reinigung des Glaubens
- Schamanen - Totem der Giftreinigung
- Paladine - Reinigung des Glaubens
- Priester - Krankheit aufheben
- Schamanen - Totem der Krankheitsreinigung
- Paladine - Reinigung des Glaubens
- Priester - Magiebannung
- Druiden - Fluch aufheben
- Magier - Geringen Fluch aufheben
- Priester - Magiebannung
- Schamanen - Reinigen
- Jäger - Einlullender Schuss
Die Weltbuffs
Weltbuffs sind eine ganz besondere Kategorie von Verstärkungen, da diese nicht so einfach zu holen sind, dafür aber enorme Stärke aufweisen. Oftmals ist man von anderen Spielern abhängig, um sie zu erhalten und gute Raidgruppen versuchen vor einem Raidabend den einen oder anderen Buffs zu aktivieren, um entsprechende Vorteile zu erhalten! Wieso genau, das erfahrt ihr in den folgenden Auflistungen.Schlachtruf des Drachentöters
Wenn du viel Zeit in Sturmwind oder Orgrimmar verbringst, wirst du diesen Buff wahrscheinlich ziemlich oft erhalten, sobald Gilden anfangen, im Endgame unterwegs zu sein. Denn immer wenn ein Spieler den Kopf von Nefarian oder Onyxia in seine Fraktionshauptstadt zurückbringt, erhält die gesamte Stadt diesen mächtigen Buff.Effekt | Buff | Quelle |
---|---|---|
10% kritische Zaubertrefferchance, 5% Nah- und Fernkampftrefferchance, 140 Angriffskraft | Schlachtruf der Drachentöter | Questabgabe: Onyxias Kopf oder Kopf von Nefarian |
Geist von Zandalar
Sobald Zul 'Gurub in Phase 4 geöffnetwird, ist es möglich das Herz von Hakkar zur Insel Yojamba zurückbringen und allen auf der Insel diesen Buff zu geben.
Effekt | Buff | Quelle |
---|---|---|
15% alle Attribute, 10% Bewegungsgeschwindigkeit | Geist von Zandalar | Questabgabe: Herz von Hakkar |
Segen des Kriegshäuptlings
Die Horde erhält Zugang zu einem weiteren exklusiven Weltbuff, wenn ein Spieler den Kopf von Rend Blackhands aus der Oberen Blackrockspitze nach Orgrimmar bringt. Dadurch erhalten alle Helden in der Stadt die mächtige Verstärkung.
Effekt | Buff | Quelle |
---|---|---|
300 Lebenspunkte, 15% Nah- und Fernkampfangriffstempo, 10 Mana alle 5 Sekunden | Segen des Kriegshäuptlings | Questabgabe: Für die Horde! |
Der Dunkelmond-Jahrmarkt
Wenn der Dunkelmond-Jahrmarkt in der Stadt ist, kann man mit Wahrsager Sayge sprechen. Abhängig davon, was du sagst, erhältst du einen entsprechenden Buff. Folgend sind einige der relevanteren Buffs sowie die Antworten, die du geben musst, um sie zu erhalten.
Effekt | Buff | Quelle |
---|---|---|
1-10% Schaden | Sayges dunkles Schicksal des Schadens | Antworten: Erste / Erste |
10% Beweglichkeit | Sayges dunkles Schicksal der Beweglichkeit | Antworten: Dritte / Dritte |
10% Stärke | Sayges dunkles Schicksal der Stärke | Antworten: Dritte / Zweite |
10% Intelligenz | Sayges dunkles Schicksal der Intelligenz | Antworten: Vierte / Erste |
10% Willenskraft | Sayges dunkles Schicksal der Willenskraft | Antworten: Vierte / Zweite |
10% Ausdauer | Sayges dunkles Schicksal der Ausdauer | Antworten: Dritte / Erste |
25% Widerstände | Sayges dunkles Schicksal des Widerstands | Antworten: Erste / Zweite |
Tributrun in Düsterbruch
Nachdem ein Tributrun in Düsterbruch Nord (Wachen stehen lassen und Endboss besiegen) abgeschlossen wurden, kann man durch die Instanz gehen, um sich Buffs bei den noch lebenden Bossen abzuholen. Alle drei Verstärkungen lassen sich miteinander stapeln.
Effekt | Buff | Quelle |
---|---|---|
15% Ausdauer | Mol'Dars Mut | Wache Mol'Dar nach Tributrun ansprechen |
3% kritische Zaubertrefferchance | Slip'kik's Grips | Wache Slip'kik nach Tributrun ansprechen |
200 Angriffskraft | Fengus' Wildheit | Wache Fengus nach Tributrun ansprechen |
Teufelswald
Es gibt mehrere Pflanzen im Teufelswald, die verdorben wurden. Wenn die Cenarische Pflanzensalbe (durch wiederholbare Quests von Arathandris Silversky) auf die Pflanzen angewendet wird, werden diese gereinigt und man bekommt eine entsprechende Belohnung. Die beste davon ist ein Weltbuff von der verderbten Liedblume.
Effekt | Buff | Quelle |
---|---|---|
5% kritische Trefferchance, 15 auf alle Attribute | Liedblumenserenade | Verderbte Liedblume reinigen |
PvP-Buffs in Silithus
In der fünften Endgame-Phase wird die Kriegsanstrengung in Silithus aktiviert, worüber ebenfalls ein Weltbuff aktiviert werden kann.
Effekt | Buff | Quelle |
---|---|---|
5% Schaden | Spuren von Silithyst | Geyser im Fraktionslager |
Buffs der Blackrockspitze
Gruppen die noch Feuerwiderstand benötigen, die wollen sich eventuell diesen nützlichen Weltbuff holen. Zumindest wenn sie einen Schattenpriester zur Verfügung haben.
Effekt | Buff | Quelle |
---|---|---|
83 Feuerwiderstand | Feuer widerstehen | Gedankenkontrolle auf Zauberbinder der Schmetterschilde in der Blackrockspitze |
Übersicht der Verbrauchsgüter
Wer länger das moderne World of Warcraft gespielt hat, hat sich wohl an ein einfaches System der Verbrauchsgüter mit einem Fläschchen und einem aktiven Buffood gewöhnt, um die eigenen Attribute zu erhöhen. Im klassischen World of Warcraft gibt es aber so viele Verbrauchsgüter, dass es sogar tatsächlich möglich, das Limit für aktive Buffs zu erreichen. Nun stellt sich natürlich die Frage, welche Buffs mitgenommen werden sollten. Woher weiß man, welche Verstärkungen stapelbar sind und welche nicht? Die folgenden Tabellen sollten die Fragen beantworten. Ein Hinweis vorweg: gelistet sind immer nur die stärksten Varianten der Buffs.
Die Fläschchen
Es kann nur ein Fläschchen auf einmal aktiv sein und der Buff hält 2 Stunden lang über den Tod hinaus an. Sie werden von Alchemisten hergestellt und die Rezepte für die besten Fläschchen können über seltene Drops bei Bossen in hochstufigen Dungeons (Obere Blackrockspitze, Stratholme & Scholomance) erlangt werden. Für die Herstellung wird das teure Schwarzer Lotus benötigt und ein Alchemielabor, die nur in Scholomance (Dungeon) und dem Pechschwingenhort (Raid) zu finden sind.
Effekt | Verbrauchsgut | Quelle |
---|---|---|
1.200 Lebenspunkte | Fläschchen der Titanen | Alchemisten - Fläschchen der Titanen |
2.000 Mana | Fläschchen mit destillierter Weisheit | Alchemisten - Fläschchen mit destillierter Weisheit |
150 Zauberschaden | Fläschchen mit oberster Macht | Alchemisten - Fläschchen mit oberster Macht |
25 Widerstände | Fläschchen mit chromatischem Widerstand | Alchemisten - Fläschchen mit chromatischem Widerstand |
Immun gegenüber jeglichen Schaden, aber keine Aktionen möglich | Fläschchen der Versteinerung | Alchemisten - Fläschchen der Versteinerung |
Die Buffs von Zanza
Im Tausch der Zandalarianischen Ehrenmünze aus dem Raid Zul'Gurrub, gewährt euch Rin'wosho der Händler eines der folgenden Verbrauchsgüter. Es kann immer nur ein Buff auf einmal aktiv sein.
Effekt | Verbrauchsgut | Quelle |
---|---|---|
50 Willenskraft, 50 Ausdauer | Zanzas Geist | Belohnung von: Zanzas wirksame Tränke (wiederholbar) |
Reflektiert den nächsten feindlichen Zauber und Chance von 3% weitere Zauber zu reflektieren | Zanzas Glanz | Belohnung von: Zanzas wirksame Tränke (wiederholbar) |
20% Bewegungsgeschwindigkeit | Zanzas Schnelligkeit | Belohnung von: Zanzas wirksame Tränke (wiederholbar) |
Buffs aus den Verwüsteten Landen
Wer bestimmte Materialien zu Blutmagierin Lynnore und Blutmagier Drazial bringt, der schaltet die folgenden Verbrauchsgüter frei. Es kann nur einer der Buffs aktiv sein und sie teilen sich alle eine Abklingzeit.
Effekt | Verbrauchsgut | Quelle |
---|---|---|
25 Beweglichkeit | Gemahlene Skorpokinhaltsstoffprobe | Belohnung von: Salz der Skorpok (wiederholbar) |
25 Intelligenz | Zerebralkortexverbund | Belohnung von: Unfehlbare Gedanken (wiederholbar) |
25 Willenskraft | Muskelmagen-Kaugummi | Belohnung von: Geistige Beherrschung (wiederholbar) |
25 Ausdauer | Lungensaft-Cocktail | Belohnung von: Geist des Ebers (wiederholbar) |
Elixier der Beweglichkeit
Alchemisten können das Elixier der Beweglichkeit in verschiedenen Versionen herstellen. Davon kann immer nur eins aktiv sein.
Effekt | Verbrauchsgut | Quelle |
---|---|---|
25 Beweglichkeit, 2% kritische Trefferchance | Elixier des Mungos | Alchemisten - Elixier des Mungos |
Manaregeneration
Durch einen Trank kann die Manaregeneration erhöht werden und die Herstellungskosten für den Alchemisten sind relativ gering. Sehr praktisch für alle Heiler, da der Trank mit allen anderen Buffs stapelt.
Effekt | Verbrauchsgut | Quelle |
---|---|---|
12 Mana alle 5 Sekunden | Magierbluttrank | Alchemisten - Magierbluttrank |
Lebenselixier
Ein weiteres günstiges Elixier vom Alchemisten, welches dieses Mal für Tanks sehr praktisch ist und auch mit allen anderen Effekten stapelbar ist.
Effekt | Verbrauchsgut | Quelle |
---|---|---|
120 Lebenspunkte | Elixier der Seelenstärke | Alchemisten - Elixier der Seelenstärke |
Rüstungselixier
Durch dieses Elixier können Tanks zusätzlich zu allen anderen Effekten ihre Rüstung erhöhen. Es ist nicht ganz so billig, doch es gibt auch schwächere und günstigere Varianten beim Alchemisten zu holen.
Effekt | Verbrauchsgut | Quelle |
---|---|---|
450 Rüstung | Elixier der überragenden Verteidigung | Alchemisten - Elixier der überragenden Verteidigung |
Lebensregeneration
Dieser Trank erhöht die Regeneration der Lebenspunkte und ist ebenfalls sehr praktisch für Tanks, zumal der Effekt mit allen anderen Buffs stapelt. Die Herstellungskosten sind für den Alchemisten aber relativ hoch.
Effekt | Verbrauchsgut | Quelle |
---|---|---|
20 Lebenspunkte alle 5 Sekunden | Erheblicher Trollbluttrank | Alchemisten - Erheblicher Trollbluttrank |
Arthas' Gabe
Dieses Verbrauchsgut wird ebenfalls von Tanks genutzt, um nicht nur den Schattenwiderstand zu erhöhen, sondern auch einen nützlichen Debuff auf das Ziel zu bringen. Die Herstellung ist für Alchemisten nicht ganz so schwer.
Effekt | Verbrauchsgut | Quelle |
---|---|---|
10 Schattenwiderstand und Debuff auf Angreifer | Arthas' Gabe | Alchemisten - Arthas' Gabe |
Stärkebuffs
Es gibt zwei gute Buffs für das Attribut Stärke im Endgame, wovon nur einer aktiv sein kann. Für das Elixier wird ein Alchemist benötigt, das Juju kann jeder selbst relativ einfach farmen.
Effekt | Verbrauchsgut | Quelle |
---|---|---|
30 Stärke | Kraft des Juju | Belohnung von: E'ko der Winterfelle (wiederholbar) |
25 Stärke | Elixier der Riesen | Alchemisten - Elixier der Riesen |
Buffs für Angriffskraft
Um die Angriffskraft zusätzlich zu erhöhen, stehen zwei Verbrauchsgüter zur Verfügung. Beide müssen vom Spieler geframt werden und sind nicht durch einen Beruf herstellbar.
Effekt | Verbrauchsgut | Quelle |
---|---|---|
40 Angriffskraft | Macht des Juju | Belohnung von: E'ko der Frosthagelriesen (wiederholbar) |
35 Angriffskraft | Feuerwasser der Winterfelle | Drop von: Furbolgs in Winterspring |
Buffs für Zauberklassen
Je nachdem welche Magieschule ihr primär einsetzt, solltet eines der folgenden Elixiere genutzt werden. Es ist möglich alle auf einmal aktiv zu haben und sie werden vom Alchemisten hergestellt.
Effekt | Verbrauchsgut | Quelle |
---|---|---|
35 Zauberschaden | Großes Arkanelixier | Alchemisten - Großes Arkanelixier |
Erhöht Schattenschaden um 40 | Elixier der Schattenmacht | Alchemisten - Elixier der Schattenmacht |
Erhöht Feuerschaden um 40 | Elixier der großen Feuermacht | Alchemisten - Elixier der großen Feuermacht |
Erhöht Frostschaden um 40 | Elixier der Frostmacht | Alchemisten - Elixier der Frostmacht |
Widerstands-JuJus von Winterspring
Wer zusätzlichen Feuer- oder Frostwiderstand benötigt, der kann sich eines dieser Verbrauchsgüter besorgen. Sie können nicht gestapelt werden und teilen sich ihre Abklingzeit.
Effekt | Verbrauchsgut | Quelle |
---|---|---|
15 Feuerwiderstand | Glut des Juju | Belohnung von: E'ko eines Splitterzahns (wiederholbar) |
15 Frostwiderstand | Kälte des Juju | Belohnung von: E'ko der Eiswindschimären (wiederholbar) |
Große Schutztränke
Alle diese Tränke teilen sich ihre Abklingzeit mit Kampftränken und sollten deshalb am besten vor dem Kampf genutzt werden, da der Effekt sowieso eine Stunde lang anhält. Besonders in Kämpfen zu gebrauchen, in denen viel Magieschaden verursacht wird.
Effekt | Verbrauchsgut | Quelle |
---|---|---|
Absorbiert 1950 bis 3250 Arkanschaden | Großer Arkanschutztrank | Alchemisten - Großer Arkanschutztran |
Absorbiert 1950 bis 3250 Feuerschaden | Großer Feuerschutztrank | Alchemisten - Großer Feuerschutztrank |
Absorbiert 1950 bis 3250 Frostschaden | Großer Frostschutztrank | Alchemisten - Großer Frostschutztrank |
Absorbiert 1950 bis 3250 Naturschaden | Großer Naturschutztrank | Alchemisten - Großer Naturschutztrank |
Absorbiert 1950 bis 3250 Schattenschaden | Großer Schattenschutztrank | Alchemisten - Großer Schattenschutztrank |
Das beste Buffood
Es ist nur möglich ein Buffood auf einmal aktiv zu haben. Folgend sind die besten für alle Attribute aufgelistet und ihr bekommt sie fast alle durch die Kochkunst.
Effekt | Verbrauchsgut | Quelle |
---|---|---|
10 Beweglichkeit | Gegrillter Kalmar | Kochkunst - Gegrillter Kalmar |
20 Stärke | Geräucherte Wüstenknödel | Kochkunst - Geräucherte Wüstenknödel |
8 Mana alle 5 Sekunden | Nachtflossensuppe | Kochkunst - Nachtflossensuppe |
10 Intelligenz | Runn Tum Knolle Surprise | Kochkunst - Runn Tum Knolle Surprise |
25 Ausdauer | Dirges abgefahrene Chimaerokkoteletts | Kochkunst - Dirges abgefahrene Chimearokkoteletts |
10 Willenskraft | Gesegneter Sonnenfruchtsaft | Respektvoller Ruf bei Argentumdämmerung - Rufhändler |
Buffs durch Alkohol
Einige alkoholische Getränke gewähren gar nicht mal so schlechte Buffs und es ist möglich einen alkoholischen Buff auf einmal aktiv zu haben.
Effekt | Verbrauchsgut | Quelle |
---|---|---|
25 Willenskraft, -5 Intelligenz | Kreegs Hauweg-Starkbier | Verkauft von Stampfer Kreeg in Düsterbruch Nord (nach Tributrun) |
10 Ausdauer | Grüner Gordokgrog | Verkauft von Stampfer Kreeg in Düsterbruch Nord (nach Tributrun) |
15 Ausdauer | Schwarzer Rumsey Rum | Zufallsbeute durch das Angeln |
Waffenverstärkungen
Es ist möglich eine Waffenverstärkung zusätzlich zur normalen Waffenverzauberung zu aktivieren. Allerdings lassen sich diese nicht durch Gifte (Schurken) oder Totemeffekte (z.B. Totem des Windzorns) stapeln.
Effekt | Verbrauchsgut | Quelle |
---|---|---|
12 Mana alle 5 Sekunden, 25 Heilung | Hervorragendes Manaöl | Verzauberungskunst - Hervorragendes Manaöl |
36 Zauberschaden, 1% kritische Zaubertrefferchance | Hervorragendes Zauberöl | Verzauberungskunst - Hervorragendes Zauberöl |
Waffenschaden um 8 erhöht | Verdichteter Wetzstein | Schmiedekunst - Verdichteter Wetzstein |
Kritische Trefferchance mit Nahkampfwaffen um 2% erhöht | Elementarwetzstein | Schmiedekunst - Elementarwetzstein |
Chance zusätzlich Feuerschaden zuzufügen und Feuerschaden generell erhöht | Erheblicher Feuerstein | nur für Hexenmeister -Feuerstein herstellen (erheblich) |
Kampftränke
In Classic gibt es einige Kampftränke von Alchemisten, die euch besonders starke Effekte gewähren. Sie teilen sich allerdings die Abklingzeit mit anderen Tränken, wie z.B. die oben gelisteten Schutztränke.
Effekt | Verbrauchsgut | Quelle |
---|---|---|
Stellt 1.050 bis 1.750 Lebenspunkte wieder her. | Erheblicher Heiltrank | Alchemisten - Erheblicher Heiltrank |
Stellt 1.350 bis 2.250 Mana wieder her | Erheblicher Manatrank | Alchemisten - Erheblicher Manatrank |
Stellt 1.440 bis 1.760 Mana und Lebenspunkte wieder her | Erheblicher Verjüngungstrank | Alchemisten - Erheblicher Verjüngungstrank |
6 Sekunden lang Immunität gegen körperlichen Schaden | Begrenzter Unverwundbarkeitstrank | Alchemisten - Begrenzter Unverwundbarkeitstrank |
Entfernt einen Magie-, Fluch-, Krankheits- oder Gifteffekt alle 5 Sekunden | Regenerationstrank | Alchemisten - Regenerationstrank |
30 Sekunden lang Immunität gegen Betäubungs- und Bewegungseinschränkungseffekte | Trank der freien Aktion | Alchemisten - Trank der freien Aktion |
Sekundäre Verbrauchsgüter
Zwar nicht so mächtig wie die Kampftränke, aber trotzdem erwähnenswert, da sie sich keine Aklingzeit mit diesen teilen.
Effekt | Verbrauchsgut | Quelle |
---|---|---|
Stellt 900 bis 1.500 Mana her, kostet 600 bis 1000 Lebenspunkte | Dunkelrune | Drop in Scholomance |
Stellt 900 bis 1.500 Mana her, kostet 600 bis 1000 Lebenspunkte | Dämonische Rune | Drop von Dämonen |
Stellt 1.320 Lebenspunkte her | Erheblicher Gesundheitsstein | Hergestellt durch Hexenmeister |