3. Juni 2021 - 09:11 Uhr

Dungeonguide - Shadowlands zweite Saison: Das Affix Gequält

In der zweiten Saison der Dungeons von Shadowlands gibt es auch wieder ein neues saisonales Affix auf Stufe 10+ gibt. Der Stolz von Denathrius verabschiedet sich und passend zum Thema Ketten der Herrschaft kommt das Affix Gequält. Ähnlich wie das Affix Erweckt in Battle for Azeroth, erhaltet ihr Boni für euren Charakter, wenn ihr bestimmte Dinge in den mythischen Dungeons erledigt. Das gilt natürlich nur in den Instanzen, die ihr mit einem Schlüsselstein Stufe 10 oder höher betretet. 

So erscheinen vier Leutnants in den einzelnen Dungeons, die euch beim Besiegen Animaboni gewähren, wovon man sich jeweils einen aussuchen darf. Im folgenden Guide erfahrt ihr alles zu den Minibossen des Affixes Gequält sowie die damit in Verbindung stehenden Animaboni.

So funktioniert das Affix Gequält

Insgesamt gibt es vier verschiedene Leutnants, die in den Dungeons auftauchen. Besiegt ihr sie, erhält jeder Spieler der Gruppe die Auswahl aus drei verschiedenen Animaboni, welche dann für den Rest des Instanzenbesuchs aktiv sind. Besiegt ihr die neuen Minibosse nicht, übertragen diese ihre negative Aura auf den Endboss des Dungeons, wodurch ein Abschluss selbstredend schwieriger wird.

Infos in der Zusammenfassung
  • Vier neue Leutnants stehen im Dungeon, um getötet zu werden.
  • Tötet ihr einen Leutnant, könnt ihr (jeder Spieler für sich) aus drei Animaboni auswählen.
  • Jeder Leutnant, der am Ende noch lebt, überträgt seine Aura auf den Endboss.

Die vier Leutnants

In jeder Instanz, die ihr mit einem Schlüsselstein 10 oder höher besucht, erwarten euch in der zweiten Saison in Shadowlands vier Leutnants. Diese tauchen zufällig auf der Karte auf und ihr müsst sie nicht erst noch mühselig beschwören oder ähnliches. Ihr könnt sie einfach angreifen, besiegen und so an die zusätzlichen Animaboni für den Dungeon gelangen.

Die Minibosse besitzen selbst kaum Fähigkeiten und sind recht einfach zu töten. Das einzige Problem könnte sein, dass die Leutnants sich nicht unbedingt in der Nähe eurer Standardroute durch das Dungeon aufhalten. Dementsprechend müsst ihr direkt am Anfang der Instanz auf die Karte schauen, um euren Laufweg im Zweifelsfall anzupassen und die Leutnants zu töten.
  • Wiped ihr, nachdem ihr einen Leutnant angegriffen habt, setzt sich seine Gesundheit nicht zurück.
  • Leutnants können auch Spielercharakter, die unsichtbar sind sehen.
  • Das Erledigen eines Leutnants zählt nicht zum Fortschritt für Kills in den Dungeons.
 


Fähigkeiten der Leutnants

Jeder Leutnant bringt eine eigene Aura mit. Diese wirkt einen negativen Effekt auf die gesamte Gruppe aus, solange ihr euch mit dem Miniboss im Kampf befindet. Das gilt nur, wenn ihr einen Leutnant angreift, bevor ihr euch zum Endboss begebt. Sobald ihr mit dem Endboss eines Dungeons im Kampf seid wird die Aura eines noch lebenden Leutnants auf diesen übertragen. Jeder Leutnant besitzt eine der folgenden Auren. Lasst ihr alle vier Leutnants leben und greift den Endboss an, müsst ihr mit allen vier Auren im Kampf klarkommen.

Die Auren der Leutnants
  • Reduzierung eurer Bewegungsgeschwindigkeit um 50 %.
  • Schaden über Zeit.
  • 50 % Reduzierung jeglicher gewirkter Heilung.
  • Einkommender physischer Schaden ist erhöht um 50 %.



 

Einäscherer Arkolath

Die Aura von Einäscherer Arkolath ist Seelenschmiedeflammen: Fügt während des Kampfes allen Spielercharakteren alle 3 Sek. Feuerschaden zu.

Fähigkeiten von Arkolath
  • Sengende Explosion: Der Zaubernde hüllt einen Bereich in Flammen und fügt so allen Spielercharakteren innerhalb von 8 Metern um den Einschlag Feuerschaden zu. Spielercharaktere im Effektbereich erleiden zusätzlich alle 1,5 Sek. Feuerschaden.
  • Seele schmelzen: Erhöht den erlittenen Feuerschaden um 100 %.
  • Inferno: Verursach Feuerschaden an Gegnern innerhalb von 60 Metern. Wirken in 2 Sek.
 

Oros Kaltherz

Die Aura von Oros Kaltherz ist Unterkühlte Präsenz: Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit aller Spielercharaktere um 50 %.

Fähigkeiten von Oros
  • Beißende Kälte: Der Zaubernde belegt einen Spielercharakter mit 'Beißende Kälte', was dem Ziel sowie Spielercharakteren in der Nähe 10 Sek. lang alle 1 Sek. Frostschaden zufügt.
  • Frostlanze: Der Zaubernde überzieht einen Zielbereich mit Eis. Verursacht Frostschaden und stößt Spielercharaktere im Einschlagsbereich zurück.
  • Cold Snap: Über 5 Sek. formt der Zaubernde Eissplitter, die zerspringen und Schaden an Spielern innerhalb von 3 Metern vom Einschlag verursachen. Wirken in 2 Sek. und 2 Sek. Abklingzeit.


Soggodon der Brecher

Die Aura von Soggodon der Brecher ist Einschüchterung: Erhöht den erlittenen körperlichen Schaden aller Spielercharaktere um 50 %.

Fähigkeiten von Soggodon
  • Zermalmen: Zermalmt sein Hauptziel und verursacht körperlichen Schaden. Wirken in 1,5 Sek. und 3 Sek. Abklingzeit.
  • Crush: Der Zaubernde zieht sein Ziel mit einer Kette zu sich heran.
  • Seismische Welle: Fügt Gegnern innerhalb von 60 Metern körperlichen Schaden zu.
  • Bindungen des Elends: Zieht alle Spielercharaktere im Umkreis von 5 Metern an sich heran und bindet sie 8 Sek. lang an Ort und Stelle oder bis die Bindung zerstört wird. Nach dieser Fähigkeit wird Massives Schmettern gewirkt.
  • Massives Schmettern: Der Zaubernde schlägt auf den Boden, fügt Spielercharakteren innerhalb von 12 Metern körperlichen Schaden zu und betäubt sie 5 Sekunden lang. Wirken in 8 Sekunden.


Scharfrichter Varruth

Scharfrichter Varruth setzt die Aura Thanatophie ein: Verringert die erhaltene Heilung aller Spielercharaktere um 50 %.

Fähigkeiten von Varruth
  • Enthaupten: Fügt einem Gegner körperlichen Schaden und zusätzlich 8 Sek. lang alle 2 Sek. körperlichen Schaden zu.
  • Einreißen: Stürmt zu einem Ziel und fügt ihm sowie allen Spielercharakteren innerhalb von 5 Metern körperlichen Schaden und zusätzlich 8 Sek. lang alle 5,2 Sek. Blutungsschaden zu.
  • Welle des Schreckens: Verbreitet unter den Spielern Angst und Schrecken, wodurch Schattenschaden an allen Spielern innerhalb von 60 Metern verursacht wird. Jeder Spielercharakter, der nicht innerhalb von 8 Metern von einem Mitspieler steht, wird für 5 Sek. in Angst fliehen. Wirken in 2 Sek.

Animaboni

Animaboni kennt ihr sicherlich schon aus Torghast, dem Turm der Verdammten. Mit dem neuen saisonalen Affix Gequält bekommt ihr jedoch auch außerhalb des Turms Zugriff auf bestimmte Boni. Besiegt ihr einen der vier Leutnants, dürft ihr euch jeweils einen Animabonus aus dreien aussuchen, dessen Effekt dann den gesamten restlichen Dungeon über aktiv ist.

Die Animaboni sind an eure Rolle gebunden. Tanks erhalten zum Beispiel keine Boni, welche eure Manaregeneration ankurbeln. Außerdem bekommen Spieler mit derselben Rolle auch dieselbe Auswahl an Animaboni bei einem Leutnant. Es ist nicht zufällig, welche Auswahl ihr erhaltet. Es gilt generell: jeder Spieler in der Gruppe darf sich seine eigenen Animaboni aussuchen.
 
 

Animaboni bei den Bossen

Die Animaboni sind an die einzelnen Bosse gebunden. Je nach Boss und Rolle erhaltet ihr bei Besiegen unterschiedliche Boni zur Auswahl. Wir haben diese nach den Bossen und Rollen für euch aufgelistet.

Scharfrichter Varruth
Tank
  • Standhafter Belagerungsbrecher: Steht ihr still, wird euer Schaden jede Sek. um 4 % erhöht, bis zu 3 Mal stapelbar. Habt ihr 3 Stapel, erhaltet ihr außerdem 10 % Rüstung. Dieser Bonus geht verloren, sobald ihr euch bewegt.
  • Stacheln des stygischen Königs: Wenn euch Gegner im Nahkampf treffen, schießen Schattenstacheln von euch los und richten 2 % eurer derzeitigen Gesundheit an Schaden an den Gegnern an.
  • Brandmal des Champions: Habt ihr über 70 % Gesundheit, sind Meisterscahft oder kritische Trefferwertung um 210 erhöht. Es wird immer das höchste Attribut ausgewählt.
Heiler
  • Überfließender Kelch: Ein Ziel zu heilen, besitzt die Chance, loses Mana zu generieren, welches ihr einsammeln könnt, um 6 % eures Maximalmanas wiederherzustellen. Maximal 2 Auslösungen pro Minute.
  • Brandmal des Champions: Habt ihr über 70 % Gesundheit, sind Meisterscahft oder kritische Trefferwertung um 210 erhöht. Es wird immer das höchste Attribut ausgewählt.
  • Stabilisierender Diamantalembik: Steht ihr still, wird jede Sek. lang 1,5 % eurer derzeitigen Gesundheit gespeichert, bis zum Wert eurer maximalen Gesundheit. Bewegt ihr euch, wird die Energie freigegeben, um den am meisten verletzten Mitspieler innerhalb von 40 Metern zu heilen.

DPS
  • Vulkanisches Gefieder: Richtet ihr Schaden an einem Ziel an, besteht die Chance, einen Flammenschwall unter dem Ziel zu beschwören, der nach 2,5 Sek. ausbricht und X Feuerschaden an allen Gegnern innerhalb von 3 Metern anrichtet und diese hochschleudert.
  • Dolch der nekrotischen WundenRichtet ihr Schaden an einem Ziel an, habt ihr eine große Chance, dass das Ziel mit kriechendem Zerfall überzogen wird. Dadurch werden X körperlicher Schaden ausgeteilt, Heilung sowie absorbierter Schaden um 2 % verringert. Bis zu 10 Mal stapelbar. Ungefähr 20 Auslösungen pro Minute.
  • Brandmal des Champions: Habt ihr über 70 % Gesundheit, sind Meisterscahft oder kritische Trefferwertung um 210 erhöht. Es wird immer das höchste Attribut ausgewählt.

Oros Kaltherz
Tank Heiler
  • Tragbarer Futtertrog: Ihr esst schneller. Sehr viel schneller.
  • Säckchen der Jagd: Ihr gewährt Gruppenmitgliedern innerhalb von 12 Metern 30 % Bewegungsgeschwindigkeit, während ihr euch im Kampf befindet.
  • Hammer des Richturteils: Eure automatischen Angriffe rufen einen Hammer des Urteils auf eurem Ziel hervor, welcher das Ziel 2 Sek. lang betäubt. Der Effekt kann alle 30 Sek. auftreten.
DPS
  • Säckchen der Jagd: Ihr gewährt Gruppenmitgliedern innerhalb von 12 Metern 30 % Bewegungsgeschwindigkeit, während ihr euch im Kampf befindet.
  • Handbuch des unhöflichen Umgangs: Teilt 5 Sek. lang 10 % erhöhten Schaden an Zielen aus, die ihr erfolgreich unterbrochen habt.
  • Phiole der Verzweiflung: Wann immer ihr Schaden in Höhe von mehr als 25 % eurer maximalen Gesundheit innerhalb eines einzigen Angriffs erhaltet, bekommt ihr für 3 Sek. um 50 % erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit und um 50 % reduzierten Schaden.

Soggodon der Brecher
Tank
  • Zerbrochener Spiegel: Eintreffender Magieschaden ist um 15 % reduziert.
  • Triefender Fangzahn: Wenn ihr unter 20 % Gesundheit habt, erhaltet ihr 5 % Lebensraub.
  • Der Steinschutz: Ihr erhaltet einen Schild, der 20 % eurer maximalen Gesundheit absorbiert. Wird alle 45 Sek. erneuert.
Heiler
  • Selbsteinbalsierset: Erhöht eure Selbstheilung um 50 %.
  • Winzige Tanzschuhe: Ihr weicht nach Kampfbeginn 2 Nahkampf- oder Distanzangriffen auf euch aus.
  • Der Steinschutz: Ihr erhaltet einen Schild, der 20 % eurer maximalen Gesundheit absorbiert. Wird alle 45 Sek. erneuert.
DPS
  • Triefender Fangzahn: Wenn ihr unter 20 % Gesundheit habt, erhaltet ihr 5 % Lebensraub.
  • Winzige Tanzschuhe: Ihr weicht nach Kampfbeginn 2 Nahkampf- oder Distanzangriffen auf euch aus.
  • Der Steinschutz: Ihr erhaltet einen Schild, der 20 % eurer maximalen Gesundheit absorbiert. Wird alle 45 Sek. erneuert.

Einäscherer Arkolath
Tank
  • Bröckelndes Bollwerk: Eure Vielseitigkeit ist um 5 % erhöht. Sobald ihr einen Kampf beginnt, bekommt ihr 4 Sek. lang 40 % weniger Schaden.
  • Der fünfte Schädel: Während ihr im Kampf seid und fünf oder mehr Gegner innerhalb von 10 Metern von euch stehen, lässt der Schädel eine Welle von Schatten los, die alle 5 Sek. X Schattenschaden an bis zu 5 Gegnern anrichtet.
  • Brandmal des Champions: Habt ihr über 70 % Gesundheit, sind Meisterscahft oder kritische Trefferwertung um 210 erhöht. Es wird immer das höchste Attribut ausgewählt.
Heiler
  • Podest des blanken Hochmuts: Eure Tempowertung ist im Kampf um 12 % erhöht, aber ihr verbrennt alle 3 Sek. 5 % eurer maximalen Gesundheit.
  • Flasche mit blutigem Sekret: Ein Ziel zu heilen, besitzt die Chance, Blutiges Sekret auszulösen, wodurch bis zu 5 Mitspieler für X zu heilen und X Schaden an bis zu 5 Gegnern innerhalb von 12 Metern anzurichten.
  • Brandmal des Champions: Habt ihr über 70 % Gesundheit, sind Meisterscahft oder kritische Trefferwertung um 210 erhöht. Es wird immer das höchste Attribut ausgewählt.
DPS
  • Tobende Streitaxt: An einem Ziel, unter 30 % Gesundheit besitzt, Schaden zu verursachen, besitzt eine hohe Chance, dass eine tobende Streitaxt auf das Ziel zu werfen, wodurch es körperlichen Schaden erhält. Durchschnittlich 12 Auslösungen pro Minute.
  • Signet des Anstachelns: Gegner, die innerhalb von 40 Metern sterben, stacheln euch an und erhöhen euren Schaden 25 Sek. lang um 5 %. Der Effekt ist 5 Mal stapelbar. Überzählige Stapel erhöhen nicht die Laufzeit.
  • Brandmal des Champions: Habt ihr über 70 % Gesundheit, sind Meisterschaft oder kritische Trefferwertung um 210 erhöht. Es wird immer das höchste Attribut ausgewählt.

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Sadeas - Mitglied

Diese tauchen zufällig auf der Karte auf

Yay, RNG im zeitbasierten Modus, das haben wir uns doch alle gewünscht :) Und im gleichen Atemzug kriegen wir auch ein Wertungssystem, das allen gleich mitteilt, dass man Pech bei seinem Schlüsselstein hatte, naja, vielleicht hat man ja Glück und kann es nochmal probieren, sonst blöd gelaufen :D
Weasel - Mitglied
Wo ist denn da das RNG? Jeder Boss hat für den jeweiligen Specc 3 Anima-Boni aus denen du einen auswählen kannst. Ich kann da kein RNG erkennen...
Kusstro - Mitglied

Leutnants können auch Spielercharakter, die unsichtbar sind (klare Sicht).

Sie können auch was? WAS???

:D
 
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Polydoros - Mitglied
Schade, sieht für Melees echt Dunkel aus, Zeit Urlaub im Rangecamp zu machen. Mache Animas lesen sich sehr stark, hoffentlich ist der "Zufall" nicht gravierend wichtig für den Key. Leutnant tot, falsches Angebot und Leave. Lassen wir uns überraschen. 
MiddenMaes - Mitglied
@Seromoth:
Naja ein wenig Random ist es dann doch... Es gibt 4 Leutnants und,wenn ich mich nicht verzählt hab,25 verschiedene Boni.
Also kann man bei einem Durchlauf immer zwischen 12 auswählen! Was ist mit den anderen 13?
Jamukan - Mitglied
@MiddenMaes:
  • Overflowing Chalice: Eure Heilzauber besitzen die Chance, loses Mana zu generieren, welches ihr einsammeln könnt, um 10 % eures Maximalmanas wiederherzustellen.
Ist mal als Beispiel, und das ist jetzt ganz wild geraten mit Logik, sehr wahrscheinlich aussschließlich für Heiler. D.h. jede Rolle hat etwa 12 zur Auswahl.
Raznarok - Mitglied
@MiddenMaes:
ich vermute das es zwischen 4 Specs geteilt wird. Tank, Heal, Melee + Hunter und Caster.
21 + 4 Affix gebunden = 25 / 4 = 6,25 ... Ich hab jetzt nicht alle durchgelesen aber es könnten sich 1-2 bei
jedem Spec überschneiden.. Auch melees brauchen Def. Boni.. manchmal ^^
Bzw könnten ein paar Random für jede Klasse sein rest ist spezifisch für die Klasse. Und Vielleicht wechseln diese
Boni wöchentlich und nicht mit jedem Run.
Snippey - Mitglied
@MiddenMaes:
Tanks, Heiler und DDs haben größtenteils unterschiedliche Boni zur Auswahl, mit der Spezialisierung, in der der du den Dungeon betrittst, hast du also eh weniger als die 25 zur Auswahl.
Niali - Mitglied
@MiddenMaes:
Es sind genau 36 Animabonis:
[4 Gegner á 9 Boni (3xTank, 3xHeal und 3xDD)]
Ergibt genau: 
12x für Tank
12x für Heal
12x für DDs

12 Boni aufgeteilt auf die 4 Gegner ergibt das genau 3 Boni pro Gegner die zur Auswahl stehen. 

Somit ist nichts daran zufällig, außer die Position der Gegner im Dungeon.
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Medizinmann - Mitglied
Folgende Information fehlt mir hierbei noch, die aus dem Artikel nicht hervorgeht: Darf jeder Spieler seine eigenen Boni wählen oder wählt einer für die ganze Gruppe?
Snippey - Mitglied
Abzuleiten ist es schon, da ein Tank nicht die gleichen Möglichkeiten zur Auswahl hat, wie ein DD oder Heal.

Zusätzlich heisst es "Außerdem bekommen Spieler mit derselben Rolle auch dieselbe Auswahl an Animaboni bei einem Leutnant. Es ist nicht zufällig, welche Auswahl ihr erhaltet. Es gilt generell: jeder Spieler in der Gruppe darf sich seine eigenen Animaboni aussuchen." - viel eindeutiger geht es doch nicht (es sei denn, der letzte Satz wurde nachträglich hinzugefügt ;) ).