6. Dezember 2020 - 15:57 Uhr

Nathria Raidguide - Jäger Altimor (Heroisch/Normal)

In den Katakomben von Schloss Nathria wartet Jäger Altimor auf euch. Er selbst ist keine große Herausforderung, doch er ist auch nicht alleine. Seine drei Gargons Margore, Bargast und Hecutis sind bei ihm. Sie greifen nacheinander in den Kampfablauf ein und sind die wahre Herausforderung, da immer wieder neue Mechaniken aktiv werden. Alle zusammen haben jedoch nicht ganz so viele Fähigkeiten, auf die man achten muss, weshalb der Kampf schnell zu lernen ist. Im folgenden Guide erfahrt ihr alles über die Beute von Altimor und die Taktik, um ihn zu besiegen.
 

Beutetabelle Jäger Altimor

Wenn ihr diesen Encounter in Schloss Nathria besiegt habt, gibt es natürlich auch Beute. Zumindest, wenn das Dropglück auf eurer Seite steht. Es gibt Ausrüstungsteile, Erinnerungen (Legendäre Effekte) und Medien für die Seelenbande! Falls ihr nichts bekommen habt, dann zählt der Kill aber zumindest noch für die Schatzkammer von Oribos, um am Mittwoch ein Beuteteil zu ergattern!

Ausrüstung
Legendäre Effekte
Medien

Schnellguide Jäger Altimor

Wir haben unseren Bossguide für den normalen und heroischen Modus in zwei Teile unterteilt. Es gibt einen ausführlichen Abschnitt, in dem der Kampf von A bis Z erklärt wird. Diesen findet ihr weiter unten. In diesem Abschnitt hier gibt es einen Schnellguide, um sein Wissen aufzufrischen oder sich einfach nur schnell zu informieren, wie der Kampf abläuft. Ebenfalls gut geeignet für den LFR-Modus!

Gesamter Kampf
  • Der Raid steht verteilt auf dem Kampffeld, um den Schaden von  Streuschuss zu reduzieren.
  • Steht nicht im Weg des roten Pfeils von Sündensucher, wenn ein anderer Spieler davon anvisiert wird.
  • Verursachter Schaden auf Altimor und seinem aktiven Hund zieht Lebenspunkte bei beiden ab.
  • Wann genau Zeitkrümmung/Kampfrausch/Heldentum eingesetzt wird, liegt an der Gruppe. Wählt die Phase dafür aus, die am schwierigsten für euch ist. 
Phase: Margore
  • Tanks spotten sich Altimor und Margore bei 3-4 Stapeln von Gezackte Klauen ab. 
  • Raid sammelt sich beim Spieler, der von Grausamer Sprung anvisiert wird. (Roter Kreis)
Phase: Bargast
  • Boss in der Mitte tanken und Bargast weiter entfernt.
  • Tank oder Heiler Cooldown ziehen, wenn Seele ausreißen von Bargast auf den Tank gewirkt wird.
  • Heiler müssen die Seele hochheilen, die zum Boss läuft.
  • Bewegt Bargast weg von den Schemen, nachdem Schemen von Bargast eingesetzt wurde.
  • Nutzt Kontrolleffekte auf den Schemen und wartet bis sie 20 Stapel von Destabilisieren gesammelt haben. Tötet sie danach schnell und unterbrecht immer Tödliches Brüllen.
Phase: Hecutis

Bossguide Jäger Altimor

Der folgende Guide ist für den normalen sowie heroischen Modus ausgelegt und erklärt den Ablauf des Bosskampfes. Je nach Zusammenstellung der Gruppe sowie den Stärken und Schwächen, sollte man seine Taktik entsprechend anpassen. Der Guide ist allgemein gehalten und soll als Unterstützung dienen, um euch zum Sieg zu führen. Es handelt sich nicht um den einzig richtigen und besten Weg, um den Boss zu besiegen.


Gesamter Kampf

  • Der Kampf ist in drei Phasen unterteilt. In jeder Phase wird gegen den Jäger und einen seiner Hunde gekämpft. Altimor setzt dabei immer die gleichen Fähigkeiten ein, der aktive Hund modifiziert jedoch den Kampf. Auf Grund von Band des Jägersmanns erleiden sowohl Altimor als auch der aktive Hund gleichzeitig Schaden, egal auf wem Schaden verursacht wird. Wenn ein Hund getötet wurde, startet die nächste Phase.
     
  • Der Raid steht verteilt auf dem Kampffeld, um den Schaden von Streuschuss des Jägers zu reduzieren. Dieser wird auf einen zufälligen Spieler gewirkt und es handelt sich um einen kegelförmigen Flächenangriff zur Position des Spielers.
     
  • Etwa alle 45 Sekunden wird Sündensucher eingesetzt. Drei Spieler werden markiert und es erscheinen große rote Pfeile auf dem Boden. Sowohl zwischen dem Boss und den markieren Spielern als auch hinter den markierten Spielern darf nun niemand stehen. Nach  5,5 Sekunden werden die drei Spieler abgeschossen und wer in der Schussbahn steht, bekommt den gleichen Schaden ab. Dieser ist recht hoch und es gibt einen DoT für 30 Sekunden. Heiler müssen diese Spieler hochheilen und ein Auge auf sie haben. Vor allem Nahkämpfer sollten darauf achten, dass sie nicht davon getroffen werden. Markierte Spieler sollten sich nicht so viel bewegen, um den Rest des Raids nicht zu verwirren. 

 


Phase: Margore

  • Tank Margore und Altimor zusammen in der Mitte des Raums.
     
  • Alle 15-20 Sekunden wird von Margore Gezackte Klauen auf den Tank eingesetzt. Es wird Schaden verursacht und ein 30-sekündiger DoT hinterlassen, der stapelt. Abgespottet werden sollte bei 3-4 Stapeln, um den DoT auslaufen zu lassen. Es handelt sich um ein Bluteffekt, der durch Effekte, die Blutungen entfernen können, auch entfernt werden kann.
     
  • Durch Grausamer Sprung wird ein Spieler mit einem roten Kreis markiert. Nach 6 Sekunden springt Margore auf ihn und verursacht Schaden, der auf alle Spieler im Umkreis aufgeteilt wird. Der Raid sollte sich demnach beim Spieler sammeln. Die Fähigkeit kann zusammen mit Sündensucher eingesetzt werden, wodurch etwas mehr Koordination nötig ist. Nach dem Zusammenlaufen schnell wieder auseinander gehen.
    • (Heroischer Modus) Der Sprung hinterlässt den Blutungseffekt Üble Wunde auf Spielern, der 6 Sekunden hohen Schaden verursacht. Deshalb sollten nur ein paar Spieler dem markierten Spieler helfen.


Phase: Bargast

  • Wenn Margore besiegt wurde, kommt Bargast auf das Kampffeld. Altimor wird in der Mitte getankt und Bargast vom anderen Tank weiter entfernt am Rand. Der Tank von Bargast sollte der sein, der gute magische Verteidigung und eine ganz gute Mobilität hat. 
     
  • Die Hauptmechanik für Tanks und Heiler ist Seele ausreißen. Es wird massiver magischer Schaden am Tank verursacht, wofür ein Cooldown genutzt werden sollte. Danach läuft die Seele des Tanks auf Altimor zu, die den Boss nicht erreichen darf, da er sonst durch Seele verschlingen 30 Sekunden lang gebufft wird und dies zu einem Wipe führen könnte. Um die Seele davon abzuhalten, muss sie auf 100% geheilt werden. Darauf müssen sich die Heiler fokussieren. Wichtig hierbei: Die Seele hat die Menge an Lebenspunkten, die der Tank nach dem Einsatz von ​Seele ausreißen hatte. Aus diesem Grund muss er vollgeheilt sein und Cooldowns aktiv haben, bevor der Schaden eintrifft. 
    • (Heroischer Modus) Solange die Seele auf dem Kampffeld ist, wird durch Instabile Seele Schaden am ganzen Raid verursacht. Benutzt dafür einen Cooldown, die Heiler sollten sich weiterhin auf die Seele fokussieren. 


 
  • Die Hauptmechanik für die Schadensverursacher ist Schemen von Bargast. Diese Fähigkeit wird alle 60 Sekunden eingesetzt und es erscheint 1 Schemen (Heroisch: 2 Schemen links sowie rechts) von Bargast. Auf diese darf KEIN Schaden verursacht werden und sie müssen sofort in einen Kontrolleffekt (Frosch, Schaf, Eisfalle, Einschläfern etc.) gesetzt werden. Die Schemen haben sehr viele Lebenspunkte, bekommen aber unter einem Kontrolleffekt alle 2 Sekunden einen Stapel von Destabilisieren, wodurch ihr erlittener Schaden um 100% erhöht wird. Erst wenn 20 Stapel erreicht wurden, sollten die Schadensverursacher sich auf die Schemen fokussieren.
    • Unterbrecht (durch Betäubungen) so oft wie möglich Tödliches Brüllen während die Adds aktiv sind, um den Raidschaden zu minimieren.
    • Wenn die Hunde 100% Energie erreichen, werden sie immun gegenüber Kontrolleffekten.


Phase: Hecutis

  • Wenn Bargast besiegt wurde, kommt Hecutis auf das Kampffeld. Diese wird vom Tank übernommen, der frei ist. Tankt sie zusammen in der Mitte des Raums.
     
  • Die Hauptmechanik ist nun Zerschmetternder Stein. Für jeden ausgeführten Nahkampfangriff vom Hund, wird ein Stapel des Buffs aufgebaut. Dadurch erhöht sich sein Schaden um 25% und verringert seine Bewegungsgeschwindigkeit. Der Tank hält die Schläge irgendwann nicht mehr aus. Die Stapel können reduziert werden, indem Hecutis bewegt wird. Doch bei jeder Bewegung wird dem gesamten Raid moderater Schaden zugefügt. Am besten werden 5-10 Stapel angesammelt, dann werden die Bosse zusammen herumgezogen. Die Heiler sollte entsprechende Cooldowns einplanen. 
     
  • Spieler, die von Versteinerndes Heulen betroffen sind, müssen sich innerhalb von 8 Sekunden zum Rand des Kampffelds begeben. Aber Achtung, jede Sekunde wird die Bewegungsgeschwindigkeit um 5% verringert. Wenn der Debuff ausläuft, werden Steinsplitter abgelegt. Sie bleiben dort bis zum Ende des Kampfs und verursachen im Umkreis von 10 Metern Schaden. Zudem wird die Bewegungsgeschwindigkeit um 25% verringert. Je länger die Phase andauert, desto kleiner wird die Kampffläche, da immer mehr Steinsplitter herumliegen. Ein kleiner Soft-Enrage. 

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Lilliths - Mitglied
Hallo Andi, können die Schemen von Todesrittern mit Untote kontrollieren übernommen werden?
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