Die neuen Zauberanimationen
Lange wurden sie angekündigt und nun sind sie da: die neuen Zauberanimationen für Zauberklassen! Nachdem zum Release von Legion bereits die meisten Nahkämpfer mit den verbesserten und neuen Animationstechniken ausgestattet wurden, dürfen sich nun auch Wiederherstellungs-Druiden, Elementar-Schamanen, Wiederherstellungs-Schamanen, Magier und Priester freuen. Hexenmeister gehen mit Patch 7.3 leider leer aus, aber die Entwickler haben bereits dazu gesagt, dass sie in Zukunft auch noch ein neues Set an Animationen erhalten.Neue Animationen für Wiederherstellungs-Druiden
Wiederherstellungs-Druiden dürfen sich vor allem auf ein paar neue Bewegungen freuen, die der Druide ausführt, wenn er einen Zauber wirkt. Aber auch generelle neue Animationen sind mit dabei. Betroffen sind die folgenden Zauber: Verjüngung, Blühendes Leben, Nachwachsen, Wildwuchs, Rasche Heilung, Wucherwurzeln, Erblühen, Gelassenheit, und Gedeihen.Neue Animationen für Wiederherstellungs-Schamanen
Heilende Schamanen bekommen nur ein kleines Update. Dafür aber mit einigen sehr schicken Animationen. Dies betrifft vor allem die Kettenheilung. Weitere Updates betreffen: Heilender Regen und Welle der Heilung,Neue Animationen für Elementar-Schamanen
Für Elementar-Schamanen gibt es mehr Updates, als für seine heilenden Kollegen. Dies betrifft vor allem: Blitzschlag, Kettenblitzschlag, Elementarbeherrschung, Elementarschlag, Lavaeruption, Erdschock, Flammenschock, Frostschock, Eisfuror, sowie Gewitter.Neue Animationen für Arkan-Magier
Arkan-Magier bekommen etwas Aufmerksamkeit und Updates für einige der oft benutzten Zauber. Darunter eine besonders schicke Arkane Explosion, Arkane Geschosse, Rune der Kraft, Arkanbeschuss, Netherorkan, Arkane Macht, Mal von Aluneth und Arkanschlag.Neue Animationen für Feuer-Magier
Auch Feuer-Magier bekommen etwas Aufmerksamkeit und Updates für einige der oft benutzten Zauber. Darunter Feuerrball, Druckwelle, Drachenodem, Flammenstoß, Lebende Bombe, Pyroschlag und Versengen.Neue Animationen für Frost-Magier
Auch Frost-Magier bekommen etwas Aufmerksamkeit und Updates für einige der oft benutzten Zauber. Darunter Frostblitz, Frostnova, Blizzard, Eislanze und Hagel.Neue Animationen für Heilig- & Disziplin-Priester
Priester haben auf jeden Fall die meisten Updates bekommen und dürfen sich auf einige schicke neue Animationen freuen, die sie sogar zum schweben bringen. Fähigkeiten mit größeren Anpassungen sind Gotteshymne, Heilige Nova, Segenswort: Heiligung, Gebet der Heilung, Levitieren, Heilung, Verzweifeltes Gebet, Gebet der Besserung, Sühne, Machtwort: Barriere, Heiliges Feuer und Heilige Pein.Neue Animationen für Schatten-Priester
So wie die Heilig-Priester, bekommen auch die Schatten-Priester viele coole Updates mit einem hohen Style-Faktor. Fähigkeiten mit größeren Anpassungen sind Schattengestalt, Gedankenschlag, Gedankenschinden, Schattenwort: Schmerz, Vampirberührung, Leereneruption, Leerenstrom und Leerenblitz.Neue Animationen für Blutelfen-Jägerinnen
Spieler weiblicher Blutelfen-Jäger hatten es in den letzten Jahren nicht einfach. Um es mal genauer zu sagen seit 7 Jahren, zur Veröffentlichung des Pre-Patches von Cataclysm. Mit dem Release dieses Updates wurden nämlich aus immer noch unbekannten Gründen die Schuss-Animationen für weibliche Blutelfen verändert und sehen bis heute ziemlich komisch aus. Ganz davon abgesehen, dass beispielsweise der Bogen komisch gehalten wird, sind auch die Bewegungen des Charakters sehr unnatürlich. Sowohl beim Schuss, als auch beim Nachladen. Doch nach sieben Jahren voller Beschwerden, Rassenwechsel und Kontoauflösungen hat es die Designer-Abteilung im Hause Blizzard geschafft das Problem zu beheben.Offizielle Vorschau
Vor etwas mehr als zwei Jahren setzten wir uns das Ziel, die Kampfanimationen neu zu gestalten. Das Team wollte sie irgendwie aufpolieren, doch was genau bedeutet das eigentlich? Um diese Frage zu beantworten, hat unsere Entwicklungsleitung eine kleine Gruppe zusammengestellt, die einen Prototypen für etwas erstellen sollte, das unserer Meinung nach überholungsbedürftig war. Im Moment erlebt ihr mit den neuen Nahkampfanimationen die Früchte dieser Arbeit. Unser Ziel war es, neue Nahkampfbewegungen zu entwickeln, durch die sich das Spiel besser anfühlt, die aber gleichzeitig nichts an der Art ändern, wie das Spiel gespielt wird. Während dieser Testphase entwickelten wir auch einen Plan für Zauberer, konnten aber erst jetzt damit beginnen, ihn auch umzusetzen. Hier stellen wir euch einige dieser Neuerungen vor.
ADAM KUGLER, LEAD CLASS DESIGNER
WoW ist im letzten Jahrzehnt stark gewachsen, und nachdem wir uns um den Ablauf von Kämpfen gekümmert hatten, stellten wir fest, dass wir eine unmittelbarere Rückmeldung für jeden Tastendruck benötigten. Früher in den guten alten 'Frostblitz'-Zeiten, war es nicht besonders wichtig, wie viel Zeit zwischen der Vorbereitung des Zaubers und dem Abschuss des Geschosses verging. Heute habt ihr eine Vielzahl an Zaubern zur Verfügung, deren Zauberzeiten beschleunigt wurden und für die man in Sekundenbruchteilen Entscheidungen treffen muss. Um das Gameplay zu unterstützen, wollten wir mehr Einheitlichkeit beim Timing.
Für die neuen Zauberanimationen mussten wir diese kurze Spanne für Entscheidungen im Hinterkopf behalten. Wir glauben, dass wir die Balance zwischen schnellen Rückmeldungen im Gameplay und atemberaubenden und bedeutungsvollen Animationen gefunden haben. Unsere neuen Animationen fühlten sich so gut an, dass wir beschlossen, uns mit unserer gewonnen Erfahrung unsere ursprünglichen Zauberanimationen vorzunehmen – und dabei gleichzeitig den Charakter und die Einzigartigkeit der klassischen Zauberanimationen jedes Volkes beizubehalten. Wir haben nur die Dauer bis zur Einnahme der Zauberhaltung geändert, da im Spiel jedes Volk ein anderes Zaubertiming hat. Dadurch konnten wir sicherstellen, dass jeder mit unseren neuen Klassenanimationen oder unseren unverwechselbaren volksspezifischen Animationen gewirkte Zauber sich passend und einfach richtig anfühlt.
Schlussendlich blieben unsere Hauptziele für die nächsten Schritte bei der Verbesserung des Kampferlebnisses die gleichen: Die Einzigartigkeit und die Identität des Bewährten beibehalten, epische Momente während des Kampfes ermöglichen und das Spiel so nahtlos wie möglich aktualisieren. Wenn wir unsere Arbeit richtig machen, sollte es sich so anfühlen, als wäre es schon immer so gewesen. Unsere Arbeit sollte mit dem Hintergrund des Spiels verschmelzen, sodass ihr euch auf das Schmelzen, Zerschmettern, Verfluchen, Zerstampfen, Anzünden, Erstechen, Läutern und Sprengen eurer Gegner konzentrieren könnt.
KEVIN RUCKER, SENIOR ANIMATOR
Bei den Animationen fallen euch wahrscheinlich zunächst die brandneuen Untätig-Animationen der Zauberer auf. Wenn ihr im Moment einen Zauber wirkt, kehrt der Charakter danach zu seiner Stehanimation zurück. Für diese Überarbeitung wollten wir eigene Untätig-Animationen gestalten, die die Persönlichkeit des Zaubernden ähnlich unverwechselbar widerspiegeln wie bei Nahkämpfern, die zwei Schwerter oder eine riesige Zweihandaxt führen. Das war knifflig, denn jeder Spieler hat eine andere Vorstellung davon, wie ein Magier oder ein Schamane stehen soll.
Wir haben auch überlegt, was wir an Zaubern mit Zauberzeit verbessern könnten. Aktuell laufen gezielte Zauber und Zauber mit Flächenschaden in einer Schleife, bevor sie abgefeuert werden. Diese unverwechselbaren Animationen wollten wir nicht entfernen. Doch für die Vorstellung, dass ein Zauber sich erst aufbauen muss, fanden wir, dass eine fließende Bewegung cool aussehen würde, mit der der Charakter Magie aus dem Boden zieht oder aus der Luft sammelt. Und genau das haben wir mit den neuen Animationen für das Aufbauen von Zaubern gemacht. Auch hier spielte die Vorstellung von Klassen eine Rolle – wie genau zieht ein Schamane Magie aus dem Boden?
Wir haben auch eine Reihe schneller, einhändiger Animationen entwickelt, die bei Spontanzaubern für Abwechslung sorgen. Diese sehen besonders toll aus, wenn man beim Herumlaufen rechts und links Zauber wirkt. Für mächtigere Zauber gibt es weit ausholende Armbewegungen, während Flüche aus dem Handgelenk geschüttelt werden.
Im Gegensatz dazu haben wir uns bei 'Arkane Geschosse' neu überlegt, wie der Zauber aussehen könnte. Wir haben die bekannte Struktur von fünf Salven mit je vier Geschossen beibehalten, uns aber beim Rest kreativ ausgetobt. Wie sollte die arkane Magie eines Magiers aussehen? Chaotische, funkelnde Explosionen wie bei einem Feuerwerk? Auf jeden Fall!
Die Überarbeitung der Effekte war eine Gratwanderung zwischen einer Hommage an die ursprünglichen Zauber und einer völligen Neuerfindung. Wie können wir jeder Spezialisierung neues Leben einhauchen und gleichzeitig ihre Identitäten bewahren? Wie können wir die Zauber, die Spieler seit mehr als 12 Jahren gewirkt haben, besser mit der individuellen Vorstellung von Klassen verbinden? Wie können wir sicherstellen, dass diese tollen, neuen Effekte nicht eure Grafikkarten überlasten? Es war ein langer, vorsichtiger Balanceakt zwischen dem, was wir als Künstler gestalten wollen und dem, was ihr als Spieler fühlen wollt. Wir sind mit dem Ergebnis überaus zufrieden und hoffen, dass ihr euch genauso darauf freut, eure verbesserten Zauber zu wirken!
Inhaltsverzeichnis
- Allgemeine Informationen
- Pre-Event: Magni Szenario
- Die zerstörte Welt: Argus!
- Antorus, der brennende Thron
- Die neuen Tier-21-Sets
- Dungeon: Sitz des Triumvirats
- Sechs neue Weltbosse
- Die Invasionspunkte
- Verbesserung der Artefaktwaffe
- Veränderungen an Dungeons
- Neuheiten für Handwerker
- Neuheiten für Sammler
- Neues für die Klassenhalle
- Neues für die PvPler
-
Die neuen Zauberanimationen
- Zeitplan der Freischaltung
- Sonstige Neuheiten
- Lore: Das passiert auf Argus
- Die Patchnotes



Wird Zeit das man mal die allgemeinen Models der Rüstungen überarbeitet und dafür sorgt das sie nicht nur auf den Char aufgemalt werden, sondern modelliert. Seit den Gears of War Plattenboots und dem Keuschheitsgürtel ist da nix mehr passiert.
MfG Mo
LG
Xilo
beim hexer ist eins drin
mfg Martin
Macht ne Karte wo die Mobs spawn die mounts droppen
Woher weiß ich, welcher Anglefreund gerade aktiv ist und wo ich ihn/sie finden kann?
Reihenfolge ist: Val'sharah - Hochberg - Sturmheim - Suramar - Küste - Azsuna und dann wieder von vorn.
Heute morgen um halb sieben war noch kein Angler gespawnt bei dem Spot in der Nähe von Donnertotem
LG
Xilo
Edit: Mit Dunkelmond-Buff natürlich bissl schneller ;)
Von daher könnte ich mir vorstellen, dass entweder die Werte der Säbleraugen verändert werden (weil man eh nur einen tragen kann), oder es neue Steine gibt, die bessere Werte haben, aber nur einmal sockelbar sind.
Übrigens, bei Wowhead haben die verlinkten Steine nur "+200 Secondstat", und nicht "+250 Main + 188 Second". Wurde da was geändert, und wer hat Recht?
Da die Info bzgl. der neuen Gems mit 250 Primär + 188 Sekundär ja offenbar nicht stimmt, ist der Unterschied ja auch nicht so deutlich.
Was stimmt jetzt, geht es bis Stufe 55 oder Stufe 50? Hier steht, es gibt nur 10 neue Stufen welche über 10 Wochen freigeschaltet werden. Müssten es dann nicht 15 Wochen sein für 15 Punkte?
mfg Hano
tolle übersicht ! danke ! was mir aber fehlt, sind die änderungen an den klassen zb Frost Dk oder Katze
mfg Hano