18. Mai 2021 - 22:48 Uhr

Patch 9.1 - Paktkampagne: Übersicht & Lore!

In Patch 9.1 geht die Geschichte von Shadowlands endlich weiter und passend dazu wird auch die Paktkampagne erweitert. Dieses Mal gibt es jedoch nicht für jeden Pakt eine eigene Kampagne, sondern nur eine allgemeine mit 9 Abschnitten, wodurch sich die bisherigen Geschichten auch alle überschneiden. Somit ist es von Vorteil, wenn man weiß, was bisher alles geschehen ist, um auch alles zu verstehen. Freigeschaltet werden die verschiedenen Kapitel erneut durch Ruhmstufen und es gibt natürlich allerlei interessante Belohnungen In unserer folgenden Übersicht gibt es alle Infos inklusive eine Zusammenfassungen der Story!

Hinweis: Es ist nicht notwendig die ersten neun Kapitel der Release-Kampagne gespielt zu haben. Man muss bei seinem Pakt nur die Einführungsquest abgeschlossen sowie den Runenmetz freigeschaltet haben. Alle anderen Kapitel sind nicht relevant und können zu einem späteren Zeitpunkt gespielt werden, um die Ruhmstufen von den Quests zu bekommen, die man natürlich trotzdem braucht, um Ruhmstufe 80 zu erreichen. Man sollte sie also sowieso irgendwann abschließen.

Ablauf, Freischaltungen & Belohnungen

Wie es bereits bei den ersten neun Kapitel der Paktkampagne zum Release von Shadowlands der Fall war, werden die neuen 9 Kapitel aus Patch 9.1 nach und nach Woche für Woche freigeschaltet. Allerdings stehen die ersten drei Kapitel sofort zur Verfügung, da diese wichtig sind, um den neuen Content in der offenen Welt freizuschalten. Für den Abschluss eines Kapitels gib es weiterhin eine Ruhmstufe und natürlich darf man sich auch noch auf ein paar andere spezielle Belohnungen freuen.


Ablauf der Kampagne

1. Kapitel - Schlacht um den Ardenwald
  • Sofort verfügbar
  • Belohnungen
    • Waffe (Itemlevel 192)

2. Kapitel - Schlundgänger
3. Kapitel - Fokussieren des Auges
  • Sofort verfügbar
  • Belohnungen

4. Kapitel - Das letzte Siegel
5. Kapitel - Eine Armee aus Knochen und Stahl
  • Benötigt Ruhmstufe 47 (Woche 3)
  • Belohnungen

6. Kapitel - Die Ungesehenen Gäste
  • Benötigt Ruhmstufe 50 (Woche 4)
  • Belohnung
    • Ruhmstufe

7. Kapitel - Die Macht der Nacht
  • Benötigt Ruhmstufe 52 (Woche 5)
  • Belohnung
    • Ruhmstufe

8. Kapitel - Ein neuer Pfad
  • Benötigt Ruhmstufe 56 (Woche 6)
  • Belohnung
    • Ruhmstufe

9. Kapitel - Der Weg vor uns
  • Benötigt Ruhmstufe 58 (Woche 7)
  • Belohnung
    • Ruhmstufe


Kapitel mit Twinks überspringen

Es ist möglich einen Teil der Kampagne mit Twinks zu überspringen. Nämlich Kapitel 1-3! Dazu zählt die Schlacht um den Ardenwald, die Freischaltung von Korthia und die Deaktivierung vom Auge des Kerkermeisters im Schlund. Bolvar in Oribos bietet eine entsprechende Dialogoption an, wenn man das erste Kapitel starten will. Mit einem Charakter des Accounts muss man die drei Teile aber natürlich gespielt haben, bevor sie übersprungen werden dürfen. Somit kann man dann mit seinen Twinks sofort mit den neuen Inhalten beginnen statt erst immer wieder die Kampagne spielen zu müssen. 


Der Meta-Erfolg

Für den Abschluss der kompletten Kampagne gibt es den Erfolg Ketten der Herrschaft. Diesen Erfolg benötigt man unter anderem für den neuen Meta-Erfolg Die Ketten durchbrechen, wofür so gut wie alle neuen Inhalte in der offenen Welt erledigt werden müssen. Als Belohnung gibt es den Armreif von Salarangor für das Mount Hand von Salarangor. In unserem Guide zum Meta-Erfolg erfahrt ihr mehr dazu!

Was bisher geschah

Bevor wir uns die neue Kampagne anschauen, werfen wir noch einmal ein Blick zurück auf die wichtigsten vergangenen Ereignisse. Zum einen auf das, was in der Hauptstory passiert ist und zum anderen auch auf die Kampagne der Kyrainer, Nachtfae, Nekrolords und Venthyr. Denn alle vier werden nun zusammengeführt und man sollte zumindest darüber Bescheid wissen, welche offenen Storystränge es dort derzeit gibt sowie welche Charaktere im Fokus stehen.


Die wichtigsten Fakten

Allgemein
Thrall, Baine, Jaina und Anduin wurden von Sylvanas in die Schattenlande verschleppt und dank unserer Bemühungen im Schlund und in Torghast weiter vorzudringen, konnten wir drei von unseren Verbündeten bereits retten. Eine ausschlaggebende Rolle hatte dabei natürlich acuh Bolvar, der durch die Herrschaftsmagie auf eine Art und Weise mit dem Kerkermeister verbunden ist. Tief in den Verließen von Torghast wartet nun aber noch König Anduin auf seine Rettung, der dort durch Sylvanas davon überzeugt werden soll sich Zovaal anzuschließen. 

Bisher blieben diese Versuche erfolglos und es sah eher danach aus als würde Anduin Sylvanas zumindest ganz leicht daran zweifeln lassen, ob der Weg, den sie eingeschlagen hat, wirklich der richtige ist. Aber nun steht der König vor der finalen Wahl. Folgt er dem Kerkermeister freiwillig oder wird er zu einer Marionette des Bösen, um die Pläne von Zovaal zum Erfolg zu führen?

Wie wir durch die zurückgelassene Nachricht des Primus im Sitz des Primus erfahren haben, will der Kerkermeister ein Grabmal öffnen. Doch was liegt dort verborgen und was benötigt er, um es zu öffnen? Zudem ist weiterhin die Frage wer die Seelenrichterin in ihren aktuell benommenen Zustand verfrachtet hat. Was war das für ein rotes Licht, welches durch den Seelenstrom auf sie zugeflogen kam? Was wird Zovaal mit der Seelenrichterin anstellen, wenn er zu ihr kommt?
 


Kyrianer
Die Kyrianer haben den Aufstand der Verschmähten Kyrianer, der durch Helya immer weiter angeheitzt wurde, überstanden. Doch sowohl die Paragons als auch die Archon selbst haben gemerkt, dass der Pfad, dem die Kyrianer bisher gefolgt sind, brüchig ist und umgestaltet werden sollte. Uther, als einer der Anführer der Verschmähten, hat sich für seine Taten entschuldigt und war der Grund dafür, dass die Kyrianer den finalen Angriff der Verschmähten überlebt haben. Wie sein Pfad weitergeht ist bisher ungewiss. Aktuell steht er unter Arest in der Elysischen Feste. 


Nachtfae
Die Nachtfae konnten die Drust zurückschlagen und auch der Angriff durch Mueh'zala wurde mit Hilfe von Bwonsamdi vereitelt. Der Wald erholt sich langsam von all den schändlichen Eingriffen sowie der Animadürre. Doch wie steht es um Tyrande? Nachtfae finden die Nachtkiegerin, die weiterhin voller Wut Rache an Sylvanas nehmen will. Zusammen mit Tyrande können die Seelen der Nachtelfen aus Torghast und dem Schlund gerettet werden, die gewaltsam durch die Zerstörung Teldrassils gestorben sind. Aber kann auch Tyrande selbst gerettet werden? Sie ist nach unserem Treffen in Torghast verschwunden!

Wir erfahren, dass Tyrande nicht die einzige Nachtkriegerin ist. Verschiedene Zivilisationen auf anderen Planten im gesamten Kosmos beten Elune an und einige Auserwählte wurden ebenfalls durch den Zorn von Elune zur Nachtkriegerin oder zum Nachtkrieger. Wir lernen Thiernax kennen, ein Nachtkrieger, der zusammen mit seinem Partner Qadarin gestorben ist, als sie versucht haben, die Macht des Nachtkriegers auf sich aufzuteilen, um Thiernax zu retten. Der Versuch schlug fehl, doch vielleicht klappt es bei Tyrande, wenn man mehrere vergangene Nachtkrieger als Gefäße der Macht benutzt. Der Plan zur Rettung von Tyrande steht, doch nun müssen erst einmal andere Nachtkrieger gefunden werden, wobei wir Unterstützung von Huln Hochberg bekommen.


Nekrolords
Das Reich Maldraxxus hat stark gelitten. Das Oberhaupt, der Primus, ist verschwunden, die Häuser, die einst zusammenarbeiten sollten, um die Schattenlande zu schützen, bekämpfen sich gegenseitig und niemand weiß noch, wem man trauen kann. Doch wie konnte es dazu kommen? Der Strippenzieher hinter all dem ist ein alter Bekannter: der Lich Kel'Thuzad. Ein weiterer Verbündeter vom Kerkermeister. In Zusammenarbeit mit den Venthyr kommen wir jedoch hinter die Pläne des Lichs und können ihn zur Rechtschaffenheit ziehen und ihm das Medaillon der Herrschaft, welches Kel'Thuzad von Graf Denathrius bekommen hat, um sich zu verstärken, abnehmen. Leider ist es ihm möglich in den Schlund zu fliehen ...

Zurück bleibt ein weiterhin zerschlagenes Maldraxxus, welches ohne Herrscher ist. Wo ist der Primus? Lebt er noch oder wurde er vom Kerkermeister getötet? Können die Häuser von Maldraxxus sich wieder vereinen, um zusammen gegen Zovaal vorzugehen? 
 

Venthyr
Graf Denathrius Herrschaft ist beendet, doch wie geht es nun weiter in Revendreth? Denathrius Macht war groß und die verbliebenden Anhänger im Rat der Ernter tragen einen Teil dieser durch die Medaillons der Ernter bei sich. Der Plan sieht also vor, alle Medaillons zu sichern, um Denathrius Einfluss vollends zu unterbinden und eine neue Era einzuleiten. Die Ernter müssen also zusammenarbeiten! Keine leichte Aufgabe, doch wir schaffen es fast alle von einem Bündnis mit Prinz Renathal zu überzeugen. Hilfe bekommen wir dabei von Kael'thas, der aus Schloss Nathria gerettet wurde und nun für seine Taten in der Welt der Lebenden Sühne leisten muss. 

Dabei decken wir jedoch auf, dass der Hochvogt, Ernter des Neids, sich mit Kel'Thuzad aus Maldaxxus verbündet hat. Doch zusammen mit den Nekrolords schaffen wir es die beiden Verräter zur Rechtschaffenheit zu ziehen. Der Hochvogt stirbt dabei, Kel'Thuzad flieht in den Schlund. Übrig bleibt nun noch das Medailon des Zorns von der Steinhauerin, die Ernterin des Zorns. Doch sie wollte bisher nicht mit uns reden ...

Kapitel 1 - Schlacht um den Ardenwald

Anduins Entscheidung ist gefallen! Er schließt sich nicht dem Kerkermeister an und wird deshalb durch die Magie der Herrschaft des Kerkermeisters zu einem Diener, ausgestattet mit einer neuen Gramklinge: Königsgram. Wir erfahren, dass der Kerkermeister die fünf Siegel der Herrscher der Schattenlande benötigt und eines davon hat er bereits. Nämlich das von Graf Denathrius. Zovaal schickt Anduin in die Bastion, um das Siegel der Archon zu beschaffen, was ihm auch gelingt und wodurch die Herrscherin der Bastion schwer verletzt wird. 

Durch diesen direkten Angriff auf eines der Oberhäupter sind die vier Pakte in Alarmbereitschaft und wissen nun, dass der Kerkermeister die Siegel an sich reißen will, so wir er es einst schon mal versucht hat. Durch ein Treffen mit den Paktanführer erfahren wir nämlich, dass Zovaal deshalb in den Schlund verbannt wurde, weil er vor langer Zeit einmal versucht seinen Brüdern und Schwestern die Siegel zu stehlen. Denn er sieht diese Siegel als Schlüssel, um an verbotenes Wissen zu gelangen. Doch die anderen Ewigen sehen das anders.

Die Nachtfae, Kyrianer, Venthyr und Nekrolords arbeiten nun zusammen, um die restlichen Siegel zu beschützen. Nämlich das der Winterkönigin und das der Seelenrichterin. Wir machen uns auf in den Ardenwald, um alle wichtigen Vorkehrungen zu treffen, doch der Angriff durch Sylvanas und ihre Schlundgeschworenen hat bereits begonnen. Die Bansheekönigin schafft es uns beinahe zu töten, doch es kommt eine unerwartete Rettung: Tyrande! Sie schlägt Sylvanas in die Flucht, wird dabei aber vollkommen von der Macht der Nachtkriegerin übernommen und muss von Ysera in einen tiefen Schlaf versetzt werden. Während wir abgelenkt sind, schafft es Anduin im Herz des Waldes das Siegel des Ardenwalds zu stehlen und somit hat der Kerkermeister bereits drei der fünf Siegel beisammen! 
 

Kapitel 2 - Schlundgänger

Um den Kerkermeister direkt angreifen zu können, müssen wir die vereinten Kräfte der Pakte in den Schlund hinein und auch wieder hinaus transportieren können. Tal-Inara hat die Präsenz eines neuen Wegsteins im Schlund wahrgenommen und will nun durch unsere Anima, die mit der Weltenseele von Azeroth verbunden und dadurch besonders ist, den Wegstein so modifizieren, dass ihn jeder nutzen kann. Nicht nur der Schlundgänger, also wir, selbst. Wir machen uns auf in den Schlund und erfahren von Ve'nari, dass der Kerkermeister einen weiteren Schritt seines Plans ausgeführt hat.

Es ist ihm gelungen durch die Ketten der Herrschaft das Land Korthia aus dem Zwischenraum in seine Domäne zu ziehen. Korthia ist die Stadt der Geheimnisse mit einem Archiv voller geheimer Informationen und Artefakte. Was er dort sucht, das wissen wir zwar noch nicht, aber seine Schergen greifen bereits mit voller Kraft an, um ins Archiv zu gelangen. Auch wir machen uns auf den Weg und treffen dort auf Tal-Galan, dem Hüter der Geheimnisse. Ein Bediensteter, der für die Verwaltung von Korthia zuständig ist. Er identifiziert und als den wahren Schlundgänger und hilft uns den Wegstein zu aktivieren, den Tal-Inara gespürt hat und der sich in Korthia befindet. Nun können die Pakte den Schlund angreifen, denn wir öffnen eine permanente Verbindung in das Reich von Zovaal.
 

Kapitel 3 - Fokussieren des Auges

Ve'nari war mit auf unserer Erforschungsreise in Korthia und hat ein Artefakt stipitzt, welches uns nach Desmotaeron teleportiert. Ein bisher unbekannter Teil des Schlunds, wo Helya und ihre Untergebenen sich hin zurückgezogen haben, um weitere Pläne zu schmieden. Nach einer kleinen Erkundungstour treffen wir auf die Val'kyr Danica und befreien sie. Von ihr erfahren wir, dass Helya ihre Schwestern in Kreaturen des Schlunds verwandelt und fliegen danach mit ihr raus aus dem Schlund zu Odyn in die Hallen der Tapferkeit. 

Dort erfahren wir, dass das Auge des Kerkermeisters das Auge von Odyn ist, welches er vor vielen vielen vielen Jahren einer unbekannten Macht übergeben hat, um in die Schattenlande blicken zu können. Dabei handelte es sich offenbar um den Kerkermeister. Das kann Odyn natürlich nicht auf sich sitzen lassen und er schickt uns zurück in den Schlund, um nicht nur sein Auge zu zerstören, sondern auch um Helya aufzuhalten. Ersteres gelingt uns mit Hilfe einiger Val'kyr. So wird das Auge geblendet und kann nun nicht mehr genutzt werden, um den Schlund zu überwachen.

Hinweis: Das Video zu diesem Kapitel ist mit im zweiten Kapitel drin, da diese beiden Kapitel zu Beginn der Testphase nur ein Kapitel waren.

Kapitel 4 - Das letzte Siegel

Die Schergen des Kerkermeisters haben es auf das Archiv im Gewölbe der Geheimnisse von Korthia abgesehen und versuchen dort hineinzugelangen. Um zu verhindern, dass sie früher oder später das bekommen, was sie suchen, sollen wir gemeinsam mit der Hilfe von Knochenschmiedin Herimir der Nekrolords die Verteidigungsanlagen deaktivieren, hineingehen und was auch immer vor ihnen finden. Während der Deaktivierung der Anlage retten wir einige Aufzeichnungshüter und finden dabei heraus, dass der Primus von Maldraxxus vor seinem Verschwinden ebenfalls in Korthia war.

Im Laufe der Zeit stellt sich heraus, dass er einen Weg gesucht hat, um sein Siegel vor dem Kerkermeister zu verstecken, da ihm bereits klar war, dass er sie sucht. Genau dieses Siegel liegt also im Gewölbe verborgen und nachdem wir die Verteidigungsanlagen deaktivieren konnten, können wir ins Archiv gehen. Genau das wollten die Schlundgebundenen aber und kommen uns hinterher. Wir schaffen es ihren Überfall zurückzuschlagen und das Siegel an uns zu nehmen. Allerdings ist es mit einer ganz besonderen Art von Magie geschützt. Wie uns Bolvar mitteilt, handelt es sich um die Magie der Erinnerungen, mit der wir bereit beim Runenmetz in Torghast zu tun hatten. Also auf zum Runenmetz, um ihn darüber auszufragen. 

Als wir ihm das Siegel zeigen stellt sich heraus, dass der Runenmetz der Primus ist und er erinnert sich wieder an alles! Er wurde vom Kerkermeister gefangen genommen, nachdem sein Siegel sicher in Korthia versteckt war. Wir versuchen mit dem Primus aus Torghast zu flüchten, werden jedoch von Zovaal angegriffen. Nach einem erbitterten Kampf kommt auch noch Anduin hinzu und schafft es uns zu überwältigen. Sie nehmen das Siegel des Primus an sich, doch lassen uns leben, um uns später noch zu brechen.

Zusammen mit dem Primus machen wir uns auf zurück nach Korthia und er offenbart uns, dass die 5 Siegel, wovon der Kerkermeister nun 4 hat, benötigt werden, um das Grabmal zu öffnen, wovon wir bereits zu Beginn unserer Reise in den Schattenlanden gehört haben. Was dort drin verborgen liegt ist aber weiterhin unbekannt. Sehr wahrscheinlich das verbotene Wissen, nach dem der Kerkermeister sucht. Der einzige Weg, um Zovaal noch aufzuhalten ist der, dass die Pakte sich wieder auf ihre Werte besinnen und neue Siegel schmieden, um den Kerkermeister zu entmächtigen und weiterhin im Schlund festzuhalten. 
 

Kapitel 5 - Eine Armee aus Knochen & Stahl

Helya und Baron Vyraz aus Maldraxxus sind zwei der treusten Handlanger des Kerkermeisters. Sie haben sich nach Desmotaeron zurückgezogen, um auf die nächsten Befehle ihres Meisters zu warten. Wir nutzen die Chance, in der sie sich in Sicherheit wiegen, und greifen mit voller Macht ihre dunkle Bastion im Norden des Schlunds an. Zusammen mit Thrall und Draka machen wir uns auf den Weg nach Desmotaeron, um alles für eine Invasion vorzubereiten. Der interessante Teil dabei: Thrall versucht Draka zu sagen, dass er ihr Sohn ist, was sie ja nicht weiß.

Während unserer Mission findet Thrall seine Waffe Dra'gora wieder, die er damals während der anfänglichen Rettungsmission im Schlund auf Helya geworfen hat, um uns zu retten. Wir schaffen es den Angriff vorzubereiten und die vereinte Macht der Pakte überfällt Desmotaeron, um die Stellung des Kerkermeisters zu schwächen. Beim finalen Kampf gegen Helya und Vyraz bekommen wir Unterstützung vom Primus, der Helya bekämpft, während wir uns mit Thrall sowie Draka um den Baron aus Maldraxxus kümmern. Der Sieg ist unser und wir töten Vyraz. Der Primus wiederum schafft es Helya gefangen zu nehmen.

Nach diesem erfolgreichen Angriff gibt es noch ein abschließendes Gespräch zwischen Thrall und Draka, in dem Thrall ihr endlich sagen kann, was ihm die ganze Zeit auf dem Herzen lag. Zu seiner Überraschung wusste Draka aber bereits, dass es sich bei ihm um ihren Sohn handelt, den sie einst als Baby in einem Korb über einen Fluss hat treiben lassen, um ihn zu retten. Es gibt eine schöne kleine Wiedervereinigung und allerlei warme Worte für Thrall, der ein wenig ratlos ist, wie sein Leben derzeit weitergehen soll.
 

Kapitel 6 - Die Ungesehenen Gäster

Lady Vashj hat eine dringende Nachricht für uns und wir treffen sie im Basislager von Korthia. Während sie uns sagen will, dass man den Primus aufhalten muss, fliegt auf einmal ein Dolch sie und tötet unsere Verbündete. Aber nicht, ohne vorher ihr wahres Gesicht zu zeigen. Denn es handelte sich um einen Schreckenslord. Schreckenslords in den Schattenlanden? Korrekt! Den Dolch geworfen hat die wahre Lady Vashj, die zu uns geeilt kommt und uns mitteilt, dass dies bereits der fünfte Nathrezim ist, den sie in den letzten Tagen entlarvt hat. Wir berichten dem Primus darüber und er teilt uns mit, dass ihm die Schreckenslords als "Die Ungesehenen Gäste" wohl bekannt sind.

Vor vielen tausenden von Jahren wurden sie von einem Venthyr aus den Schattenlanden verbannt, weshalb wir nach Revendreth geschickt werden, um mit Prinz Renathal über ihre Rückkehr zu reden. Dort angekommen erfahren wir, dass die Nathrezim tatsächlich von Graf Denathrius erschaffen wurden, um als ultimative Spione zu dienen. Doch sie haben für Chaos gesorgt, wodurch das Licht die Schattenlande schlussendlich angegriffen hat. Zwar konnte der Angriff zurückgeschlagen werden, doch durch den Einsatz der Steinhauerin, die Ernterin des Zorns, wurden die Schreckenslords danach von Denathrius selbst verbannt. 

Niemand wusste, wohin sie geschickt wurden, aber offenbar war es eine List von Denathrius. Zwar schickte er seine Spione auf einen Planeten in die Welt der Lebenden ins Exil, doch er machte weiterhin Gebrauch von ihren Fähigkeiten, um die Pläne des Kerkermeisters umzusetzen. Nun sind sie zurück und stiften erneut Chaos. Wir benötigen die Hilfe der Ernterin des Zorns, die sich bisher nicht mit Prinz Renathal verbünden wollte. Also versuchen wir erneut mit ihr zu sprechen und es gibt gleich mehrere Enthüllungen.

Zuerst einmal erfahren wir, dass sie etwas mit Elune zu tun hat und zum anderen wird aufgedeckt, dass bereits seit vielen Jahren vertraute Venthyr in Wirklichkeit Schreckenslords waren. Bei diesem Treffen werden die Nathrezim enttarnt, doch es gelingt ihnen das Medaillon des Zorns an sich zu bringen. Mit dem mächtigen Artefakt in der Hand können wir sie natürlich nicht entkommen lassen und es beginnt eine Verfolgungsjagd, bei der wir Hilfe von Lady Vashj und Kael'thas bekommen, die schon damals zusammen mit Illidan zusammen Schreckenslords gejagt haben. Eine kleine Reunion!

Am Ende kommt heraus, dass hinter all dem ein alter Bekannter steckt: Schreckenslord Mal'Ganis. Mit vereinten Kräften von Steinhauerin und dem Rat der Ernter schaffen wir es ihn aufzuspüren, zu bezwingen und gefangen zu nehmen. Während dieser Ereignisse wird auch ein neues Siegel der Venthyr erschaffen, da alle Ernter zusammenarbeiten, so wie es sein sollte. Am Ende verrät uns der Nathrezim, dass all dies nur ein Ablenkungsmanöver war. Während wir ihn gejagt haben, sind andere Schreckenslords zum Morgenfels gegangen, um Remornia zu stehlen, wo sich Graf Denathrius Seele drin befindet.
 

Kapitel 7 - Die Macht der Nacht

Nachdem uns Tyrande während der Schlacht um den Ardenwald vor dem Angriff von Sylvanas gerettet hat, sie aber vollkommen von der Macht der Nachtkriegerin eingenommen wurde und von Ysera in einen Schlaf versetzt werden musste, bekommen wir eine dringende Nachricht aus dem Ardenwald, dass es Tyrande immer schlechter geht. Also geht es auf in den Ardenwald und wir erfahren, dass die Macht der Nachtkriegerin immer weiter anwächst und Tyrande langsam zerreißt. Wir müssen nun also den Plan umsetzen, die Macht auf verschiedene Nachtkrieger-Gefäße aufzuteilen.

Glücklicherweise konnte Huln Hochberg zwei Nachtkrieger in den Schattenlanden ausfindig machen. Zuerst geht es nach Maldraxxus zum Grabmal des Wissens und wir treffen auf Khaliiq, eine der Ergebenen von Baronin Vashj. Sie war einst eine Nachtkriegerin in ihrer Welt und will uns gerne helfen. Doch zuvor müssen wir einen Auftrag von Baronin Vashj erledigen und die letzten Untergebenen von Kel'Thuzad ausfindig machen, die weiterhin in Maldraxxus ihr Unwesen treiben. Das ist schnell erledigt und wir können mit Khaliiqs Unterstützung rechnen.

Danach geht es nach Revendreth, wo Huln Hochberg offenbar in Schwierigkeiten steckt. Leider wissen wir erst einmal nicht, wo er sich befindet, doch wir folgen verschiedenen Hinweisen und erfahren, dass offenbar die Steinhauerin, die Ernterin des Zorns, ziemlich wütend auf ihn ist. Auf unserer Suche treffen wir noch einmal auf Schreckenslord Mal'Ganis, der weiterhin in Gefangenschaft sitzt und sich unsere Hilfe im Tausch gegen Macht erkaufen will. Dieses Angebot nehmen wir natürlich nicht an und irgendwann treffen wir dann endlich auf Huln, der von der Steinhauerin bedroht wird.

Nach einer kurzen Auseinandersetzung erfahren wir, dass die Steinhauerin einst eine Nachtkriegerin war und passenderweise nun die Ernterin des Zorns ist. Sie willigt ein uns zu helfen und wir können endlich zurück zum Ardenwald, wo mit Tyrande das Ritual der Nacht vollzogen wird. Zwar ist es nicht so einfach wie erhofft, doch am Ende schaffen wir es tatsächlich Tyrande von der Macht der Nachtkriegerin zu befreien und sie wieder zur Besinnung zu bringen.

Doch nicht nur das, während des Rituals erklingt die Stimme von Elune und eine Träne von Elune wird erschaffen, die nun als neues Siegel des Ardenwalds dient. Daraufhin wird offenbart, dass die Schwester der Winterkönigin, tatsächlich Elune ist. Eigentlich dachte die Winterkönigin, dass Elune sie im Stich gelassen und verlassen hat, doch dem ist wohl nicht so. Wieso genau sie das sagt, das wissen wir allerdings nicht. 
 

Kapitel 8 - Ein neuer Pfad

Theonis, der Paragon der Weisheit trifft in Korthia ein und berichtet, dass ein Fragment aus Uthers Seele gerissen wurde, als Arthas ihn mit der Gramklinge getötet hat und die Seele nur mit diesem Fragment genesen kann. Bolvar teilt ihm mit, dass er durch seine Visionen in Torghast gesehen hat, wo der Kerkermeister solche Fragmente aufbewahrt. Also geht es auf nach Torghast ins Ossuarium der Verbannten und finden dort tatsächlich das Seelenfragment von Uther. Wir bringen es ihm zum Tempel der Weisheit in der Bastion und zusammen mit Polemarch Adrestes, Kleia und Pelagos wollen wir Uther bei seiner Genesung helfen. 

Dazu muss er jedoch spezifische Momente in seiner Vergangenheit erneut erleben, die teilweise mit anderen Erinnerungen verworren sind. Dabei blicken wir zurück auf das Ausmerzen von Stratholme, ein Gespräch zwischen Arthas und Uther und dem Moment seines Todes. Dabei erfahren wir, dass Uther selbst sich die Schuld für das gibt, was mit Arthas passiert ist, da er zu wenig dafür getan hat, ihn bei seinen Gewissensbissen zu unterstützen, ob der Weg des Lichts wirklich der richtige für ihn ist. Doch Polemarch Adrestes macht ihm klar, dass er nichts daran hätte ändern können, was aus Arthas geworden ist.

Nach der Reise in die Vergangenheit hat nicht nur Uther einiges gelernt, sondern auch Polemarch Adrestes, der nun vollkommen davon überzeugt ist, dass der Pfad der Kyrianer ein falscher ist und geändert werden muss. Doch dafür müssen die Aufgestiegenen, Aspiranten und Verschmähten an einem Strang ziehen und gemeinsam einen neuen Pfad aufbauen. Dieser Plan wird der Archon unterbreitet, die sich vom Angriff durch Anduin langsam wieder erholt hat, und willigt ein. Der erste Schritt ist es, die Verschmähten davon zu überzeugen, dass sich etwas ändern wird und dabei bekommen wir Hilfe vom Verschmähten Nikolon.

Zusammen mit ihm, Uther, Polemarch Adrestes, Kleia und Pelagos reisen wir zur Zitadelle der Loyalität, um mit den Verschmähten zu reden und die Zitadelle, die durch Devos zu einem Ort des Zweifels geworden ist, umzuweihen. Nach einigen Vorbereitungen kann der Umweihungsprozess beginnen, der zwar von einigen Schlundgebundenen Kyrianern beinahe vereitelt wird, doch wir schaffen es sie zurückzuschlagen. Die Zitadelle der Loyalität wird zum Tempel der Hingabe und die Hingabe gehört nun als Zeichen der Gemeinschaft zum Pfad der Kyrianer.

Zu guter Letzt nehmen wir noch an einer großen Zeremonie teil. Denn es muss ein neuer Paragon der Hingabe ernannt werden und auserwählt wird dazu Polemarch Adrestes. Ab sofort trägt Adrestes den Titel Paragon der Hingabe und den Platz des Polemarchen übernimmt Kalisthene. Aber nicht nur das, durch die Macht aller Paragon und der der Archon wird ein neues Siegel für die Bastion geschmiedet.
 

Kapitel 9 - Der Weg vor uns

Dieses Kapitel konnte bisher nicht angespielt werden!

Fortsetzung folgt ...

Somit endet die Kampagne und es ist wirklich viel passiert. Offene Fragen wurden beantwortet, doch es stellen sich auch wieder neue Fragen. Klar ist, dass der Kerkermeister sein Ziel fast erreicht hat. Nur ein Siegel fehlt noch, das der Seelenrichterin. Wie es damit weitergeht, das erfahren wir im Raid Sanktum der Herrschaft. Der finale Kampf findet in der Kammer der Richterin statt und dort werden wir erleben, ob es Zovaal gelingt alle Siegel zu vereinen. Falls ja, kann er das ominöse Grabmal öffnen, wovon wir weiterhin nicht wissen, was es damit auf sich hat und wo es sich überhaupt befindet.

Doch auch wenn es dem Kerkermeister gelingen sollte, haben wir noch einen Notfallplan. Nämlich das Schmieden neuer Siegel. Für den Ardenwald, die Bastion und Revendreth gibt es bereits neue Siegel, doch es fehlt noch Maldraxxus, wo alle Häuser zusammenarbeiten müssen, um ihr Reich neu aufzubauen. Eine ganz andere Frage ist die, was wohl noch mit Anduin als Marionette des Kerkermeisters passieren wird. Schaffen wir es ihn aus der Gefangenschaft zu befreien? Gibt es Langzeitschäden? Und was zum Teufel ist denn nun in diesem Grabmal drin?

Ebenso eine Frage: Gibt es in Zukunft noch weitere Informationen zu Elune? Wieso dachte die Winterkönigin, dass ihre Schwester sie verlassen hat? Wer ist Elune oder eher gefragt: Was ist Elune? Und ganz zum Schluss: werden wir irgendwann noch auf Arthas Seele treffen? Es bleibt spannend!

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MetaBowser - Mitglied

unsere Anima, die mit der Weltenseele von Azeroth verbunden und dadurch besonders ist,

Möglich, daß Azeroth gar kein Titan ist, sondern ne Erste? Oder vielleicht ist das auch das Gleiche, oder zumindest zusammenhängend?
Kernos - Mitglied
Danke für den umfangreichen Artikel. Nochmal schön zusammengefasst. Mal Stück für Stück durchlesen.
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