Pakte der Schattenlande
In jedem Reich der Schattenlande herrscht ein Pakt und dient dem ewigen Zyklus von Leben und Tod. Um dabei zu helfen den Kerkermeister zu stoppen und den gesamten Kosmos zu retten, schließen sich die Helden Azeroths einem der vier verfügbaren Pakte Kyrianer, Venthyr, Nekrolords oder Nachtfae an, wodurch sie Zugang zu besonderen Mächten erhalten. Pakte sind wie die Fraktionen Allianz und Horde. Zwar könnt ihr weiterhin mit Spielern anderer Pakte zusammenspielen, doch es gibt zahlreiche Unterschiede zwischen den Boni, Besonderheiten sowie Belohnungen der Pakte und die Entscheidung, welchem Pakt man sich anschließt, ist keine einfache. Im folgenden Guide erfahrt ihr alles, was es zu den Pakte zu wissen gilt.Guides zu allen Pakten
"Quick Facts" zu den Pakten
- Die Pakte sind das Hauptfeature der Erweiterung und mit vielen anderen Inhalten verbunden, die ein Konstrukt von unfassbar vielen neuen Systemen ergeben, mit denen man sich beschäftigen kann.
- Während der Levelphase von Stufe 50 bis 60 lernt man die Pakte kennen und muss sich auf Stufe 60 für einen entscheiden.
- Es werden zwei spezielle Paktfähigkeiten freigeschaltet. Eine allgemeine Signaturfähigkeit (Utility) und eine neue Klassenfähigkeit.
- Ihr geht einen Seelenband mit drei Mitgliedern eures Pakts ein, wodurch neue Talentbäume freigeschaltet werden, die sogar durch Zusatzeffekte der sogenannten Medien modifiziert werden können.
- Jeder Pakt hat ein Sanktum, im dem sich alles rund um die Inhalte des Pakts abspielt. Es ist quasi eine Mini-Hauptstadt, wo ihr euch größtenteils aufhalten werdet.
- Die vier Hauptgebiete der Schattenlande sind je einem Pakt zugeordnet und als Mitglied dieses Pakts gibt es in der Zone sehr viele Zusatzinhalte. Doch man erlebt auch Content in den anderen Reichen.
- Jeder Pakt hat eine große Questkampagne mit einer einzigartigen Story im Endgame, die nach und nach fortgeführt wird.
- Ihr sammelt Ruhmstufen bei eurem Pakt, wodurch jede Woche neue Inhalte und Belohnungen freigeschaltet werden können. Ein wenig vergleichbar mit dem Sammeln von Ruf für Fraktionen.
- Die 8 Dungeons der Schattenlande teilen sich auf die vier Paktreiche auf und in den Dungeons des eigenen Paktreichs gibt es einige Vorteile für Paktmitglieder.
- In eurem Paktreich wird ein exklusives Reisesystem freigeschaltet, welches teilweise auch neuen Content sowie Belohnungen mit sich bringt.
- Durch den Animaleiter kann Anima eingesetzt werden, um neue Inhalte im Paktreich freizuschalten, die dann teilweise auch von Mitgliedern anderer Pakte gespielt werden können.
- Schaltet Gefährten frei und schickt sie auf Abenteuer durch das überarbeitete Missionssystem im Paktsanktum.
- Sammelt Ressourcen und investiert diese in der Sanktumsaufwertung, um viele Systeme innerhalb des eigenen Pakts noch zu erweitern.
- Füllt euer Reservoiranima auf, um eine unglaubliche Menge an kosmetischen Belohnungen sowie Freischaltungen zu kaufen!
- Jeder Pakt hat ein einzigartiges Spezialfeature, welches neben Dungeons, Raids, PvP und Weltquests ein neuartiges Gameplay bietet.
- Sammelt vier verschiedene Varianten der Paktausrüstung, bestehend aus je 9 Rüstungsteilen und passenden Waffen. Für jede Rüstungsart gibt es ein eigene Set.
- Schaltet die drei verschiedenen besonderen Rückenaccessories frei mit je vier Farbvarianten.
- Außerdem gibt es 2 Paktmounts mit je 4 Farben, besondere Pakthaustiere, ein Paktruhestein, eine Waffenillusion vom Pakt und einen speziellen Titel.
- Es ist möglich den Pakt zu wechseln und die Fortschritte beim vorherigen Pakt beizubehalten, doch ihr könnt die Inhalte und Belohnungen nicht mehr nutzen.
Die Pakte in der Übersicht
Sich für einen der vier Pakte zu entscheiden ist ziemlich schwer und eventuell sogar die schwerste Entscheidung direkt nach der Wahl der Fraktion sowie Klasse in World of Warcraft. Die Pakte unterscheiden sich durch sehr viele Faktoren und beeinflussen euer gesamtes Spielerlebnis in Shadowlands. Aber zum Glück kann eine falsche Entscheidung durch einen Paktwechsel wieder rückgängig gemacht werden. Um euch ein wenig zu helfen, gibt es folgend einen Überblick zu den Highlights der vier Pakte Kyrianer, Venthyr, Nachtfae sowie Nekrolords.
Das sind die Kyrianer
Das Reich der Kyrianer ist die Bastion. Sozusagen der Himmel im Jenseits! Eine traumhafte Zone mit goldenen Feldern, weißen Tempelanlagen und prächtigen Wildtieren. Die Kyrianer sind disziplinierte Kämpfer und verbringen die Ewigkeit damit, die hohen Rängen aufzusteigen, um sich ihre Flügel zu verdienen. Doch der Weg des Aufstiegs hat auch eine Schattenseite und immer mehr gefallene Kyrianer schließen sich der Gruppierung der Verschmähten an. Die Besonderheiten
- Guide zu den Kyrianern
- Kyrianer bekommen die Signaturfähigkeit Provost beschwören und erhalten Zugriff auf Selbstheilung und Schutz gegen negative Effekte. Außerdem gibt es einen kleinen Diener, der Aufgaben erfüllen kann. Die Klassenfähigkeiten findet ihr in der Übersicht.
- Das Paktsanktum ist die Elysische Feste, eine riesige Himmelsfestung, die wie eine moderne Kathedrale aufgebaut ist und es ist das einzige Sanktum, wo man ein Mount benutzen kann.
- In der Bastion wird ein Teleportationsnetzwerk wie ein Flugroutensystem aufgebaut und man bekommt starke Geschwindigkeits-Buffs.
- Seelenbande und Spezialeffekte:
- Pelagos (Kampfmeditation)
- Kleia (Tapfere Stöße)
- Mikanikos (Brons Aufruf zum Handeln)
- Die Paktausrüstung hat vom Design her einen griechischen Templer-Stil. Als Rückenaccessories gibt es Flügel, einen Strahlenkranz und ein Siegel.
- Das Paktmount ist ein mechanischer Säbler und als Haustier gibt es einen Baby-Provosten.
- In der Paktkampagne geht es um Uther Lichtbringer, Arthas und den Weg zur Erlösung!
- Das Spezialfeature ist der Pfad des Aufstiegs. Ein Kolosseum, in dem man mit seinen Seelenbanden gegen Herausforderer in verschiedenen Modi kämpft. Ähnlich wie eine umfangreiche Kampfgilde. Es gibt einen eigenen Herstellungsberuf, Quests und massig viele Belohnungen.
- Vorteile in den beiden Dungeons Nekrotische Schneise und Spitzen des Aufstiegs.
Besonderheiten der Nachtfae
Das Reich der Nachtfae ist der Ardenwald. Es ist das Gegenstück zum Smaragdgrünen Traum, ein verzauberter Feenwald, in dem es glitzert, funkelt und wo eine eindrucksvolle Flora sowie Fauna auf euch wartet. Die Aufgabe der Nachtfae ist es, die Seelen der verstorbenen mächtigen Naturgeister des Komsos (z.B. die wilden Götter oder Loa) zu pflegen und zu regenerieren, um sie wieder in die Welt der Sterblichen zu schicken. Doch ihr Reich löst sich langsam auf und die Drust fallen in den Ardenwald ein!
Die Besonderheiten
- Guide zu den Nachtfae
- Nachtfae bekommen die Signaturfähigkeit Seelengestalt für eine erhöhte Mobilität und die visuelle Gestalt kann sogar angepasst werden. Die Klassenfähigkeiten findet ihr in der Übersicht.
- Das Paktsanktum ist das Herz des Waldes. Der Sitz der Winterkönigin und ein riesiger Baum, der sowohl betretbar ist als auch einen Außenbereich hat.
- Im Ardenwald kann zur Schnellreise ein Pilznetzwerk aufgebaut werden. Dieses hat eine eigene Ruffraktion (Marasmius), täglichen Quests und Belohnungen.
- Mit dem Hof der Nacht haben die Nachtfae eine zweite zusätzliche Ruffraktion mit Dailys und Belohnungen.
- Seelenbande und Spezialeffekte:
- Niya (Hainkräftigung)
- Traumweber (Kapselpfleger)
- Korayn (Taktiken der Wilden Jagd)
- Die Paktausrüstung hat vom Design her natürlich einen totalen Wald-Look. Als Rückenaccessories gibt es ein Ornament aus Ästen, einen Rucksack oder eine Mottenknolle
- Das Paktmount ist ein Runenhirsch und als Haustier gibt es ein Baumsprössling.
- In der Paktkampagne geht es um Tyrande, Ysera, Elune, Vol'jin und Bwonsamdi.
- Nachtfae können im Sternseeamphitheater Bosse herbeirufen, die jeder bekämpfen kann, um Belohnungen bei einem Händler freizuschalten.
- Das Spezialfeature ist das Konservatorium der Königin. Eine Art eigener kleiner Garten, in dem Seelen gepflegt werden, die einem Belohnungen und Quests gewähren. Es gibt verschiedene Katalysatoren zur Wachstumsmodifikation und das Konservatorium kann ausgebaut werden.
- Vorteile in den beiden Dungeons Die Andre Seite und Nebel von Tirna Scithe.
Besonderheiten der Venthyr
Das Reich der Venthyr ist Revendreth und genau das richtige für jeden Fan von Gothic, Vampiren und Tee! Das Gebiet ist ein riesiges Schlossareal und im Zentrum befindet sich Schloss Nathria. Die Venthyr kümmern sich um die schlimmsten Seelen des Kosmos und lassen sie für ihre Taten büßen, jedoch immer mit Ausblick auf Sühne. Der Himmel von Revendreth ist verdunkelt und es liegt der Geruch von Verrat in der Luft. Graf Denathrius wurde gestürzt und der Pakt muss zu seinem alten Glanz zurückkehren!
Die Besonderheiten
- Guide zu den Venthyr
- Venthyr bekommen die Signaturfähigkeit Schattentor für eine erhöhte Mobilität. Die Klassenfähigkeiten findet ihr in der Übersicht.
- Das Paktsanktum ist der Sündensturz. Ein alter Teil der Schlossanlage von Graf Denathrius, wo Experimente gemacht wurden.
- In Revendreth werden Blutspiegel zur Teleportation & Schnellreise repariert. Später können Spiegel zu besonderen Orten führen, wo es Belohnungen zu holen gibt.
- Seelenbande und Spezialeffekte:
- Nadjia (Abenteuerlustig)
- Theotar (Schicklichkeit im Ödland)
- General Draven (Dienst in Stein)
- Die Paktausrüstung hat vom Design her natürlich einen düsteren und gotischen Look. Als Rückenaccessories gibt es Dolchfächer, Grabsteine und Laternen.
- Das Paktmount ist ein Gargon, eine Mischung aus Bär & Wolf, und als Haustier gibt es einen lebendigen Grabstein.
- In der Paktkampagne geht es um Kael'thas, Kel'Thuzzad und den Wiederaufbau des Pakts der Venthyr.
- Das Spezialfeature ist der Gluthof. Ein Szenario, in dem eine immer anders ablaufende Party geschmissen wird. Durch den Einsatz von verschiedenen Items, Interaktionen mit den Gästen und vieles mehr kann die Stimmung der Gesellschaft verbessert werden und je besser diese am Ende ist, desto besser sind die Belohnungen. Zudem gibt es noch mehrere Ruffraktionen mit weiteren Belohnungen.
- Venthyr können einen eigenen Butler als Haustier freischalten und diesen durch Kleidung, Färbemittel und Haarschnitte anpassen.
- Vorteile in den beiden Dungeons Hallen der Sühne und Blutige Tiefen.
Besonderheiten der Nekrolords
Die Besonderheiten
- Guide zu den Nekrolords
- Nekrolords bekommen die Signaturfähigkeit Fleischformung für eine erhöhte Verteidigung. Die Klassenfähigkeiten findet ihr in der Übersicht.
- Das Paktsanktum ist der Sitz des Primus. Eine Art große Höhle in einer riesigen Statue, von deren Spitze aus ganz Maldraxxus überblickt werden kann.
- In Maldraxxus können Knochenportale zur Schnellreise aufgebaut werden. Es gibt zudem eine fliegende Nekropole, von der aus man einen Gleitflug hinab machen kann.
- Seelenbande und Spezialeffekte:
- Marileth (Flüchtiges Lösungsmittel)
- Emeni (Das Konstrukt verkörpern)
- Heimir (Schmiedegeborene Träumereien)
- Die Paktausrüstung hat vom Design her einen sehr nekrotischen Touch. Als Rückenaccessorie gibt es Knochenflügel, Kristalle und Standarten.
- Das Paktmount ist ein Tauralus, ein untoter Bulle, und als Haustier gibt es eine Schleimkatze.
- In der Paktkampagne geht es um Kel'Thuzzad und die Suche nach dem Primus.
- Das Spezialfeature ist die Monstrositätenflickerei. Ein zusätzlicher Herstellungsberuf mit allerlei Rezepten und Materialien, um eigene Monstrositäten zu erschaffen, die Waren verkaufen, Quests anbieten und im Kampf Unterstützung leisten. Dazu gibt es noch eine eigene Ruffraktion und diverse Events.
- Vorteile in den beiden Dungeons Seuchensturz und Theater der Schmerzen.
Einem Pakt beitreten
Während der normalen Levelphase von Shadowlands reisen die Sterblichen von Azeroth durch die verschiedene Reiche des Jenseits, um mehr über die mysteriösen Vorkommnisse im Schlund zu erfahren und wer dahintersteckt. Auf diesem Abenteuer lernt man die Pakte kennen und darf sich ihre Mächte ausleihen, um sich in ihrem Herrschaftsgebiet zu stärken. Sobald die Questphase vorbei ist und quasi das Intro der Erweiterung abgeschlossen wurde, geht es ans Eingemachte. Auf Stufe 60 muss man sich in der Enklave von Oribos einem Pakt anschließen und hat dabei die Qual der Wahl.Die Botschafter der Pakte gewähren einem eine Übersicht zu den wichtigsten Fakten des Pakts. Welche Fähigkeiten gibt es? Wie sehen Ausrüstung und Mount aus? Welche Seelenbande stehen zur Auswahl und welche Spezialboni haben diese? Was gibt es für ein Spezialfeature? Außerdem könnt ihr auch noch einmal alle Paktfähigkeiten benutzen und an Trainingsattrappen ausprobieren. Falls ihr eure Entscheidung irgendwann bereut, ist das nicht ganz so schlimm, denn ihr könnt den Pakt wechseln!
Wer mit Twinks die alternative Levelphase "Fäden des Schicksals" auswählt, der entscheidet sich bereits auf Level 50 für einen Pakt und kann die Paktfähigkeiten nutzen, durch Weltquests leveln und vieles mehr.
Inhaltsverzeichnis
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Pakte der Schattenlande
- Die Paktfähigkeiten
- Seelenbande & Medien
- Den Pakt wechseln
- Ruhm sammeln & Belohnungen
- Reservoiranima farmen
- Erlöste Seelen farmen
- Paktsanktum - Wo ist was?
- Paktkampagne im Überblick
- Paktrüstung freischalten
- Paktmounts freischalten
- Pakthaustiere freischalten
- Die Sanktumsaufwertung
- Die Spezialfeatures
- Reisenetzwerk aufbauen
- Animaleiter & Belohnungen
- Abenteuer & Gefährten
Hier meine Übersicht (Anmerkungen gerne gesehen):
Dämonenjäger (Havoc): Venthyr - Nadja
Hexer (Affliction): Nachtfae - Niya
Druide (Bär): Kyrianer - Pelagos
Schurke (Outlaw): Nekrolords - Marlieth (ist mein Lore Char welcher eigentlich keine inis/raids macht - also mein Grind/Farm Char)
Das Trennen der Story zwischen Allianz und Horde war in BfA imho fürchterlich.
Nzoth war auch ratzfatz futsch
Und jetzt wird die Story in SL per default in vier Viertel zerhackt.
Wenn du nicht mindestens 4 Chars (ob sich die Paktfähigkeiten für deine Klasse und Specc gut anfühlen oder nicht, ignoriere ich jetzt einfach mal) spielst, droht es schon von Beginn an sich sofort mies zu fühlen
Bitte, was?
Ja, es waren tatsächlich nicht "alle" wichtig. Aber es waren wesentlich mehr als 4, die wichtige und entscheidende Details der Geschichte erzählt haben und die den anderen Klassen dann halt einfach als gegeben vorgesetzt wurden.
Kaum ein Spieler stand vor BfA vor der Wahl, ob er Horde oder Allianz spielt. Und selbst wenn, dann gab es diese Wahl nur indirekt. Ein konkreter Charakter konnte diese Wahl nicht treffen. Mein Taure hatte nicht die Wahl, die Allianz-Kampange zu spielen.
Genauso war es zu Legion: Man hat die Klasse gespielt, die man gerne hatte, und hat dann die passende Kampagne bekommen. Man hatte aber nicht die Wahl, mit seinem Main die eine oder die andere Kampagne zu spielen.
Bei SL hat man nun die Wahl. Rückwirkend also am ehesten wie bei BC, wo man sich zwischen Aldor und Seher entscheiden musste, wobei jetzt noch viel viel mehr an der Entscheidung hängt.
Ich bin kein Freund solcher Entscheidungen. 1:3, dass man sich ständig fragt, ob man sich nicht doch falsch entschieden hat und das Gras drüben nicht doch grüner ist.
Und selbst, wenn man sich vier Chars nimmt und mit jedem einen Pakt wählt, gibt es trotzdem noch Dinge, die am Ende bleiben; auch nach Ende des Addons.
Welche Rüstung will ich später mal transmoggen?
Welches Reittier möchte ich später mal nutzen? (Haustiere bleiben hoffentlich paktunabhängig nutzbar)
Welchen Titel möchte ich später ggfs. mal nutzen?
Und auch die Wahl der Klasse hat, wie Muhkuh schon gesagt hat, einiges an Geschichte teils erzählt, die man sonst nicht erleben konnte, ich sage nur die 4 Reiter als Beispiel.
BfA war genauso, wenn man nur 1 Fraktion gespielt hat hat man auch nur die Hälfte der Geschichte gehört.
Btw, seit MoP ist die Geschichte geteilt und um das große Ganze zu hören muss man beide Seiten spielen.
Man muss immer eine Entscheidung treffen und das Spiel ist auch darauf ausgelegt, dass man mehr spielen soll und ich denke man wird es schaffen in den 2 Jahren, die wir die Erweiterung haben werden alle 4 Geschichten spielen zu können.
Die Rüstungen sind nicht Packtübergreifend. Gilt das auch für die Waffen?
Also egal welche Waffenart ich bekomme sie wird immer von meinem Packt sein?
Wüsste nicht was ich dann zur Rüstung aus dem ersten Raid Transmogen soll xD