5. Oktober 2020 - 10:12 Uhr

Shadowlands Guide - Klassen: Alle Neuheiten und Klassenänderungen!

Allgemeine Klassenänderungen

Etwa zwei Jahre lang läuft eine World of Warcraft-Erweiterung und in dieser Zeit ändert sich nicht ganz so viel an den Klassen. Doch zu Beginn des nächsten Addons kommen dann die großen Anpassungen, Neuheiten sowie Überarbeitungen auf uns zu. Einige Spielweise erhalten nur leichte Veränderungen, andere werden komplett auf den Kopf gestellt. Auch wenn bestimmte Klassen gut funktioniert haben, ist ein wenig Abwechslung ja auch wichtig. Mit Shadowlands und Patch 9.0.1 kommt wieder einiges auf uns zu und das Motto ist dieses Mal: zurück zur Klassenfantasie sowie Einzigartigkeit. 

Klassenguides in der Übersicht

Klassenphilosophie in Shadowlands

Viele Tools und Boni, die einst bestimmte Klassen definiert hatten, verbreiteten sich im Laufe der Jahre zunehmend und verringerten die Einzigartigkeit der Spielweisen. In der Vergangenheit haben die Entwickler bereits versucht das Problem zu beheben, weshalb in Mists of Pandaria als auch Draenor viele Fähigkeiten sowie Talente aus dem Spiel entfernt wurden. In Legion konzentrierten sie sich auf die Klassenidentität und entwickelten für jede Spezialisierung eine eigene Fantasie, die mit ihren Artefaktwaffen einherging. Dies führte allerdings auch dazu, dass mehrere langjährige klassenweite Fähigkeiten entfernt oder zu spezialisierungsspezifischen Skills wurden. 

Mit Battle for Azeroth passierte dann nicht mehr ganz so viel, doch auch in den letzten zwei Jahren näherten sich die Klassen nicht wieder dem an, was das Interesse der Spieler anfangs geweckt hat, als sie ihren Charakter kreierten. Doch in Shadowlands möchten die Entwickler genau dahin zurückgehen. Spezialisierungen sollen nur ein aktiver Teil der Klasse mit einigen besonderen Eigenschaften sein und nicht selbst als eigene Klassen gesehen werden. Viele ikonische Fähigkeiten kehren wieder zurück und blähen eventuell das Zauberbuch und die Aktionsleisten wieder etwas auf, dafür vergrößert sich allerdings auch das einzigartige Toolkit der Spielweisen.

Highlights der Klassenänderungen

In unseren Klassenguides findet ihr alle Details zu den Neuheiten sowie Anpassungen an den einzelnen Spielweisen. Als kleinen Vorgeschmack haben wir aber folgend einmal die größeren Highlights aufgelistet und zudem eine kleine Wertung zu jeder Ausrichtung dazugeschrieben, die euch zeigen soll, wie stark sie sich ändern wird. Somit könnt ihr schon auf einem Blick sehen, ob ihr euch stark umstellen müsst oder nicht. 

Was bedeutet was?
  • Kaum Änderungen - Es gibt einige Anpassungen und Neuheiten, diese verändern die Spielweise aber so gut wie gar nicht. Es bleibt eigentlich so wie im letzten Addon.
  • Einige Änderungen - Ebenfalls nur einige Anpassungen und Neuheiten, die aber Einfluss auf die Spielweise haben.
  • Viele Änderungen - Die Grundmechaniken bleiben zwar gleich, aber an vielen Fähigkeiten / Talenen hat sich was getan.
  • Starke Änderungen - Mechaniken haben sich verändert und auch die Spielweise. Man muss sich stark umstellen.


So stark ändern sich die Klassen

Todesritter - Viele Fähigkeiten allgemein zugänglich, fünf neue Runen
  • Blut - Kaum Änderungen
  • Frost - Einige Änderungen, kann wieder Zweihandwaffen nutzen
  • Unheilig - Einige Änderungen
Dämonenjäger - Beide Specs haben Jähzorn als Ressource
  • Verwüstung - Einige Änderungen, primär Talente
  • Rachsucht - Einige Änderungen, primär Talente
Druide - Viele Fähigkeiten allgemein zugänglich
  • Gleichgewicht - Starke Änderungen an Mechaniken und Rotation
  • Wildheit - Einige Änderungen
  • Wächter - Kaum Änderungen
  • Wiederherstellung - Kaum Änderungen
Jäger - Viele alte Fähigkeiten kehren zurück
  • Treffsicherheit - Viele Änderungen, primär Talente
  • Tierherrschaft - Kaum Änderungen
  • Überleben - Kaum Änderungen
Magier - Vor allem viele allgemeine Änderungen an geteilten Zaubern
  • Frost - Kaum Änderungen
  • Feuer - Einige Änderungen
  • Arkan - Einige Änderungen
Mönch - Vor allem viele allgemeine Änderungen
  • Nebelwirker - Kaum Änderungen, ein paar mehr Änderungen an der Fistweaver-Spielweise
  • Windläufer - Kaum Änderungen, kann wieder Zweihandwaffen tragen
  • Braumeister - Viele Änderungen, kann wieder Einhandwaffen tragen
Paladin - Viele allgemeine Änderungen, alle Spezialisierungen benutzen nun Heilige Macht, Rückkehr des Aurensystems
  • Vergeltung - Einige Änderungen, primär an Talenten
  • Heilig - Viele Änderungen, primär wegen der neuen Ressource und an Talenten
  • Schutz - Viele Änderungen, primär wegen der neuen Ressource und an Talenten
Priester - Viele Fähigkeiten allgemein zugänglich
  • Disziplin - Kaum Änderungen
  • Heilig - Kaum Änderungen
  • Schatten - Starke Änderungen an Mechaniken und Rotation
Schurke - Gifte für alle Specs, diverse Fähigkeiten nun allgemein
  • Gesetzlosigkeit - Viele Änderungen
  • Meucheln - Kaum Änderungen
  • Täuschung - Einige Änderungen
Schamane - Viele Fähigkeiten allgemein zugänglich
  • Verstärkung - Starke Änderungen an Mechaniken und Rotation
  • Elementar - Einige Änderungen
  • Wiederherstellung - Kaum Änderungen
Hexenmeister - Rückkehr des Fluchsystems, vor allem viele allgemeine Änderungen an geteilten Zaubern
  • Gebrechen - Viele Änderungen, auch an Mechaniken und Rotation
  • Zerstörung - Kaum Änderungen
  • Dämonologie - Kaum Änderungen
Krieger - Sehr viele allgemeine Änderungen
  • Waffen - Einige Änderungen, primär an Talenten
  • Furor - Viele Änderungen, primär an Talenten (kann wieder mit zwei Einhandwaffen kämpfen)
  • Schutz - Viele Änderungen, primär an Talenten

Limit von Flächenfähigkeiten

Alles zusammenziehen und wegbomben! Eine beliebte Methode, um schnell viele Gegner auf einmal zu töten. Doch ab Shadowlands wird diese Taktik etwas weniger gut funktionieren. So haben viele AoE-Skill ein Tooltip-Update erhalten, wodurch eine maximale Anzahl an Gegnern, die mit der Fertigkeit getroffen werden können, hinzugefügt wurde. Dieses neue Cap liegt meist bei fünf oder acht Gegnern, je nach Zauber oder Angriff. Es gibt drei verschiedene Arten von Caps. In unseren Klassenguides findet ihr eine genaue Auflistung der Fähigkeiten und Caps.

Die Arten vom AoE-Limit
  • Soft-Cap: So viele Gegner wie man will, doch der Gesamtschaden der Fähigkeit teilt sich auf alle getroffenen Ziele auf.
  • Hard-Cap: Verursacht den gesamten Schaden der Fähigkeit an allen getroffenen Gegnern, aber mit einer maximalen Anzahl an Gegnern.
  • Skalierung: Für jeden weiteren getroffenen Gegner verringert sich der Schaden der Fähigkeit um X.

Weniger Fähigkeiten mit GCD

Mit Battle for Azeroth wurde vielen Fertigkeiten eine globale Abklingzeit verpasst. Dies trifft vor allem auf defensive und offensive Cooldowns sowie Utility-Skills zu. Das kam nicht wirklich gut bei der Community an und bis zum Ende der Erweiterung gab es immer noch viel Kritik. Basierend auf diesem Feedback wird mit Shadowlands der GCD von vielen Fertigkeiten wieder entfernt, wodurch sich das Gameplay einiger Spielweisen sehr viel flüssiger anfühlen wird. 

Die geänderten Fertigkeiten

Rückkehr der Fähigkeitsvarianz

Lässt man einmal alle zufälligen Procs weg, die im Kampf so auslösen können, läuft es in World of Warcraft seit einigen Jahren so, dass der Einsatz einer Fähigkeit auf den gleichen Gegner auch immer die gleichen Schadenszahlen hervorbringt. Doch das war tatsächlich nicht immer so. Früher gab es die sogenannte "Spell Variance" oder "Fähigkeitsvarianz", die dafür sorgte, dass bei jedem Einsatz einer Fähigkeit, egal ob für Schaden oder Heilung, andere Zahlen generiert wurden. Wieso? Weil es eine grundlegende Mechanik von Rollenspielen ist. Dieses System wird mit Shadowlands wieder zurückgebracht.

Dabei beträgt die Varianz 5%. Um es mal in einem Beispiel genauer zu erklären: wenn zwei Feuer-Magier mit exakt der gleichen Ausrüstung sowie Skillung an einem Gegner Schaden machen würde, kämen dabei leicht variierende Zahlen heraus. Wenn es für einen der Magier ganz schlecht und für den anderen super gut läuft, beträgt der Unterschied um die 5%. Natürlich wäre ein solcher Fall wirklich sehr selten, zumal auch die zufälligen kritischen Treffer noch eine Rolle spielen. Im Endeffekt ist der Unterschied also kaum merkbar. Einzig und allein die Tatsache, dass die Zahlen beim Einsatz der gleichen Fähigkeit mehrmals hintereinander nicht mehr gleich sind, könnte eventuell dem einen oder anderen von euch auffallen.

Berechnung sekundärer Attribute

Bisher stiegen Sekundärwerte linear an, zu jedem Zeitpunkt haben z.B. 100 Tempowertung das Attribut Tempo um 1% erhöht. Egal wie viel Tempowertung man bereits hatte. In Shadowlands gilt das nicht mehr. Wenn ihr bereits 30% Tempo erreicht habt, bekommt ihr z.B. nur noch 0,9% Tempo von 100 Tempowertung auf Ausrüstung. Je höher das bereits erzielte sekundäre Attribut ist, desto weniger Fortschritte gibt es durch zusätzliche Tempowertung. Diese Reduzierung betrifft nur Attribute auf Ausrüstung. Jegliche Zaubereffekte werden ganz normal auf die Attribute gerechnet. Beispielsweise wird Kampfrausch / Heldentum das Tempo immer um 30% erhöhen, egal wie viel Tempo man bereits hat. Es gibt zudem auch ein absolutes Cap für sekundäre Attribute. Bei 126% ist Schluss und danach geht es auch nicht höher.

Brackets der Attributsreduzierung
  • 0 bis 30% - Keine Reduzierung
  • 30% bis 39% - Reduzierung von 10%
  • 39% bis 47% - Reduzierung von 20%
  • 47% bis 54% - Reduzierung von 30%
  • 54% bis 66% - Reduzierung von 40%
  • 66% bis 126% - Reduzierung von 50%
 

Buffs & Debuffs in Shadowlands

Mal der Wildnis, Aspekt des Rudels oder auch Arkane Intelligenz. Klassenbuffs gab es in der Geschichte von World of Warcraft bereits viele, doch der Großteil wurde in Legion entfernt. Mit Battle for Azeroth kehrten einige auf Grund des Feedback der Community wieder zurück und zusätzlich wurden Schriftrollen für Inschriftenkundler eingefügt, mit denen schwächere Versionen des Klassenbuffs aktiviert werden konnten. Mit Shadowlands werden nun allerdings die ganzen Buffs generell abgeschwächt. Von 10% auf 5% und die Schriftrollen von 7% auf 3%. Außerdem gibt es im Jenseits generell keine neuen Schriftrollen zum Herstellen. Zusätzlich wurden auch die Trommeln des Lederverarbeiters generfed. 

Verstärkungen Debuffs
  • Chaosbrand - Keine Änderung, weiterhin 5% erhöhter magischer Schaden.
  • Mystische Berührung - Keine Änderung, weiterhin 5% erhöhter körperlicher Schaden.
Schriftrollen aus Battle for Azeroth Die geänderten Trommeln

Prepotten und Heiltränke

Das Pre-Potten gehört ab Patch 9.0.1 der Vergangenheit an. Alle Kampftränke bekommen 5 Minuten Abklingzeit und können dann mehrfach im Kampf genutzt werden. Das bedeutet natürlich auch, dass Tränke in Dungeons zukünftig anders eingeplant werden müssen, genauso wie im PvP. Denn überall gelten die 5 Minuten Abklingzeit und somit kann man in diesen Bereichen seltener die Tränke aktivieren. Heiltränke fallen ebenfalls unter diese neue Regelung und weiterhin haben Heiltränken und Kampftränken eine voneinander getrennte Abklingzeit. Die Gesundheitssteine haben noch immer 3 Minuten Abklingzeit und können nur einmal im Kampf genutzt werden.

Dämonisches Tor verbessert

Das Dämonische Tor der Hexenmeister wurde verbessert. Der wohl wichtigste Punkt: es verschwindet nicht mehr, wenn der Hexenmeister stirbt. Es bleibt die volle Laufzeit an Ort und Stellen und kann immer benutzt werden, wenn man nicht gerade den Debuff hat, der es verhindert. Die zweite Änderung ist die, dass sich das Portal nun nicht einfach nach Ablauf der Laufzeit sofort in Luft auflöst. Sondern es löst sich jetzt innerhalb von knapp 15 Sekunden auf und blinkt ganz wild, wodurch die Gruppe sehen kann, dass es neu gestellt werden muss. 
 

Wegbeschränkungen deutlich gelockert

Heutzutage gibt es in World of Warcraft viele verschiedene Klassenfähigkeiten, um schnell von einem Ort zum anderen zu kommen. Während ein Sturmangriff vom Krieger den Charakter einfach nur schnell vorwärts rennen lässt, sieht es aber z.B. beim Heldenhaften Sprung so aus, dass der Charakter tatsächlich zum ausgewählten Ort springt. Jeder Krieger oder Klassen mit ähnlichen Fähigkeiten, wie z.B. der Greifhaken vom Schurken oder Infernoeinschlag vom Dämonenjäger, hat sicherlich schon versucht auch Schluchten oder einfach nur kleinere Löcher zu überqueren. Doch auf Grund von Wegbeschränkungen hat dies nicht funktioniert. Ab Shadowlands ist das aber tatsächlich möglich. Die Entwickler haben die Beschränkungen gelockert.

Geänderte Fähigkeiten

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Nighthaven - Supporter
Schöne Übersicht, das hilft auf jeden Fall zu schauen, bei welchem Char man wie genau nach dem Prepatch hingucken muss, um seine Fähigkeiten und Talente zu überprüfen und ggf. seine Rotation anders zu gestalten oder gar ganz neu zu lernen. Das mag ich dann am Prepatch, da sich manchmal die Klassen nach der Überarbeitung auch besser und spaßiger spielen.

Allerdings würde ich mich als Default-UI - Spieler tatsächlich mal über eine weitere Aktionsleiste freuen, denn selbst beim Schurken wird (wieder) der Aktionsleistenplatz knapp...
Niveau - Mitglied
Uff, das sieht ja mal wieder nach sehr viel Arbeit aus die du dir da machst, Andi.
Schonmal vorab vielen Dank, von den deutschsprachigen Websites wohl die beste Bezugsquelle was Beta & Co. betrifft :)
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Nasraina - Mitglied
Soweit ich das mitbekommen habe bekommt jetzt der Druide wieder Anstachelndes Gebrüll als Standartfähigkeit... Ich fühl mich ein wenig diskriminiert als Wildheits Druide. Macht den Specc an sich wieder weniger nützlich, aber Anregen dafür besitzen weiterhin nur der Heiler und der Gleichgewichtsdruide. Ich werde oft genug mitten im Bosskampf angebrüllt zwecks Anregen und muss immer wieder betonen das ich sowas nicht kann als Feral :*(  Hoffe Blizzard setzt Anregen genauso wie Anstachelndes Gebrüll wieder als Standart Fähigkeit und jetzt kommt mir nicht mit "aber der Feral hat doch kein mana!" die Eule kann es auch nur auf Heiler wirken, nicht sich selbst ;)
Caipirinha - Mitglied
ich verstehe immer noch nicht wieso ein DH den Range buff haben soll entweder ne 2 Klasse oder ganz klar einem Range geben
Kyriae - Mitglied
Beim Verstärker-Schamanen auf dem PTR saß ich erstmal da und hab mir überlegt, ob Blizzard mich verkackeiern will. Zwei Melee-Attacken, alles andere Zauber und Castfähigkeiten.
Yeah. Nicht. 
Naja, nach zwei Stunden rumprobieren hab ich dann mal eine Talentwahl und "Rota", die für mich - zumindest für die Anfangszeit - sinnig erscheint und wo ich auch keinen Leerlauf habe.
Gut, dass ich mich da nicht noch mit meinem Main-Specc - Heiler - rumärgern muss ;)

Wäre aber dennoch schön gewesen, wenn Verstärker und Heiler das Feuertotem auch bekommen hätten, so wie sie am Anfang sagten *seufz*
Eyora - Mitglied
Dämonenjäger - Keine Änderungen

Ich mag den Patch und das Addon jetzt schon. Muss mich gar nicht umstellen oder was verändern. Finde ich gut.
Volteer - Mitglied
Das stimmt so nicht, von dem oben beschrieben Punkt von dir handelt es sich lediglich um die Global CDs. Beim DH ansich so wie es aktuelö ausschaut wird sich der spielstil schon bemerkbar ändern, außer es ändert sich was oder es gibt detalliertere logs :)
Andi - Staff
Dass der Spilstil sich BEMERKBAR ändert, das denke ich jetzt eher nicht, aber es gibt so einige Anpassungen, vor allem was Talente angeht. 
Nova - Mitglied
Wie kann man sich den Klassenguide vorstellen? Besprichst Du nur die Veränderungen? Lässt Du deine eigene Meinung mit einfliessen oder lässt Du dich reinweg von den Zahlen leiten? Klassenguides für alle Klassen zu erstellen und alle Specs erscheint mir ein hehres Ziel für eine One Man Show! ;)
Nova - Mitglied
ah ok, hatte nur in Bearbeitung gelesen. Das sieht ja richtig gut aus, ich bin gespannt. 
MiddenMaes - Mitglied

Wenn es für einen der Magier ganz schlecht und für den anderen super gut läuft, beträgt der Unterschied um die 5%.

Müsste es nicht 10% sein? Der eine macht ja 5% mehr als normal und der andere 5% weniger?

SchneidoR - Mitglied
Die Skala geht dabei aber nicht nach unten. Es gibt nicht "mehr/weniger Schaden als normal". Feuerball macht bei zwei identischen Magiern 100 bis 105 Punkte Schaden. Läufts bei einem gut haut er nur Feuerbälle mit 105 Schaden raus. Der der "Pech" hat nur 100 Schaden. Die mögliche Varianz beträgt 5%.
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Snippey - Mitglied
Hoffentlich nochmal zur Verdeutlichung: Der zwischen dem unter gleichen Bedingungen schlechtest möglichen Schaden und dem bestmöglichen Schaden liegen 5%. Damit ist der durchschnittliche Schaden bei 2,5% mehr als der schlechteste (und bei 2,5% weniger als der beste). Das versteht sich so ein bisschen wie der Unterschied zwischen Durchmesser und Radius. Ein Beispiel ist schwierig, wenn man die genaue Berechnung nicht kennt. Drei verschiedene Wege sind logisch:

Nehmen wir einen "normalen" Schaden von 100 an

schlechtester Wert als Basis: schlechtester Wert 100, bester Wert 105, Durchschnitt 102,5
bester Wert als Basis: schlechtester Wert 95, bester Wert 100, Durchschnitt 97,5
Durchschnitt als Basis: schlechtester Wert 97,5, bester Wert 102,5, Durchschnitt 100

Aus Entwicklersicht würde ich den Durchschnitt als Basis nehmen, da man eleganter darum herum häufen kann. Da zu viele Schadensspitzen (sowohl positiv als auch negativ) verhindert werden sollten, dürfte sich der Schaden theoretisch um den Durchschnittswert ballen und zu den besten und schlechtesten Werten abnehmen ("Gaußsche Glockenkurve").
Kaeles - Mitglied
Wildheit empfinde ich eher als das kaum Änderungen vorgenommen wurden und beim Heilig Pala würde ich wie beim Mönch hervorheben, dass es nun auch besser möglich ist als Nahkämpfer zu heilen
Jhonney - Mitglied
ehrlich gesagt für mich  zu wenig was sie hinsichtlich klassenänerungen gemacht haben und identivikation/individualliesierung, hat mich etwas entäuscht.  außer bei ein paar wie z.b krieger, shadow priest wo wirklich viel gemacht wurde. von gcd möchte ich mal nicht reden, als uh dk main  =) alles in allem ist blizzard schon auf einen guten weg aber für mich fühlts sichs oft so an das sie wiedermal keine zeit mehr hatten oder es zu knapp wurde. naja hoffendtlich ändert sich mit denn 9. ... patches nochmal gewaltig was 
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Winchester - Mitglied
Also mir ists ganz recht das sie bei vielen nicht viel änderten denn die grossen Veränderungen kommen dann ja noch durch Seelenbande, Pakte und Conduits, sowie Legendarys.

Also warum ein System zu sehr anfassen wenn die Hälfte des Balancings etc noch fehlt zu Beginn.
 
Jhonney - Mitglied
weil ich finde das einige klassen einfach auf der strecke bleiben und wirklich einiges an potenzial für überarbeitungen liegen gelassen wurde, im generellen. 
ich hätte mir halt erwartet das wenn sie keine neue klasse rausbringen wenigstens g´scheite änderungen dabei sind / vorgenommen werden. mir hängt zb das schwärende wunden system vom uh dk schon echt zum hals raus , sv ist eine endlosbaustelle obwohl er so viel potential hätte, etc.....  gcd änderungen gehören ebenfalls dazu wie denn talentebaum halbwegs brauchbar zu gestalten. d.h das  ich auch  nicht immer das gleiche talent wählen muss, dass seit 4 jahren das einzige brauchbare  ist in der reihe, sondern das es eine möglichkeit gibt auch mal zu variieren und 1nen anderen build spielen zu können.

glaube nicht das die pakte und seelenbande wirklich eine auswirkung haben werden wie sich eine klasse letztendtlich spielt und das viele unterschiede/variationen bringt  ist eher ein nice to have =) conduits und legendarys sind da ein anderes thema das stimmt und da geb ich dir recht. 

zugegeben es ist auch mekern auf hohem niveau, aber mehr geht ja immer, wenigstens haben sie was gemacht  =) 
Snippey - Mitglied
Nice! :) Jetzt bin ich voll auf die einzelnen Klassenguides gespannt, die noch in Bearbeitung sind.

Dir müssen ja bereits die Fingerchen glühen, Andi!
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