6. November 2020 - 14:22 Uhr

Shadowlands Guide - Paktfähigkeiten der Nachtfae

Der Pakt der Nachtfae bietet uns eine unglaubliche Menge an verschiedenen Inhalten, Boni und Belohnungen. Außerdem auch Verstärkungen in Form von zwei komplett neuen Fähigkeiten. Ein klassenspezifischer Skill, der an die speziellen Artefaktfertigkeiten aus der Erweiterung Legion erinnert, und die allgemein gehaltene Signaturfähigkeit, die für alle Klassen gleich ist. Während der Levelphase ist es möglich diese Fertigkeiten vorab auszuprobieren, um mehr über sie zu erfahren und im Endgame entscheidet man sich dann für einen Pakt inklusive der beiden Skills.

Signaturfähigkeit: Seelengestalt

Die allgemeinen Signaturfähigkeiten sind für alle Spieler gleich und dienen als nützlicher Skill zur Erhöhung der Verteidigung oder der Mobilität, sie erhöhen nicht z.B. den Schaden. Zudem ist es möglich sie über die Talente der Seelenbande noch mit zusätzlichen Effekten zu erweitern. 

Seelengestalt
Seelengestalt - Nehmt 12 Sekunden lang die Gestalt eines Fuchses mit 50% erhöhter Bewegungsgeschwindigkeit an und teleportiert euch 15 Meter vorwärts. Ihr könnt Seelengestalt erneut aktivieren, um euch durch Flackern (4 Sekunden Abklingzeit) 15 Meter nach vorne zu teleportieren. (1,5 Minuten Abklingzeit)
  • Die Seelengestalt ist mit einem Belohnungssystem der Nachtfae verbunden, wodurch 23 weitere Tierformen freigeschaltet werden können, um das Aussehen der Gestalt zu verändern. In unserem Guide erfahrt ihr wie sie alle freigeschaltet werden: zum Guide!

Verstärkung durch Seelenbande
  • (Seelenband: Korayn)  Horn der Wilden Jagd - Während Seelengestalt aktiv ist, wird auch die Bewegungsgeschwindigkeit von Verbündeten im Umkreis von 40 Metern um 10% erhöht.
  • (Seelenband: KoraynAnsturm der Wilden Jagd - Während ihr außerhalb des Kampfes seid, wird Flackern zur einem Ansturm, wodurch Ziele 5 Sekunden lang betäubt werden. Nach dem Einsatz wird die Seelengestalt beendet.
  • ​(Seelenband: NiyaUnermüdliches Laufen - In der Seelengestalt stellt Ihr alle 3 Sek. 5% Eurer maximalen Gesundheit wieder her. 
  • (Seelenband: NiyaIn Bewegung bleiben - Verringert die Abklingzeit von Seelengestalt um 15 Sek., und das Besiegen eines Gegners verringert die Abklingzeit von Seelengestalt um 1 Sek.

Klassenfertigkeiten der Nachtfae

Es gibt für jede Klasse eine eigene neue Klassenfähigkeiten, die alle komplett unterschiedlich sind. Manchmal handelt es sich um einen neuen mächtigen Cooldown für eure Spielweise oder gar eine Fähigkeit, die mit in die Rotation kommt. Dabei gilt, dass die Fähigkeit sich auch der Spezialisierung der Klasse anpasst und manchmal zusätzliche Effekte dadurch bekommt.

 Krieger
  • Nachbeben der Ahnen - Entfesselt eine Animawelle, die bis zu 5 Gegnern Naturschaden zufügt und sie für 1,5 Sekunden zu Boden stößt. Der Boden stößt weiterhin Anima aus, was bis zu 5 Gegnern Naturschaden zufügt und euch pro Gegner 16 Wut im Verlauf von 12 Sekunden erzeugen lässt. Die Ziele werden alle 3 Sekunden für kurze Zeit zu Boden gestoßen. (1,5 Minuten Abklingzeit)

Todesritter 
  • Recht des Todes - (Ersetzt Tod und Verfall) Verderbt 10 Sekunden lang den anvisierten Boden und fügt Zielen in diesem Bereich regelmäßigen Schattenschaden zu. Während ihr euch in diesem Bereich aufhaltet, trefft ihr mit Geißelstoß oder Herzstoß 4 zusätzliche Ziele oder mit Auslöschen 1 zusätzliches Ziel. Gegner, die von den Fähigkeiten getroffen werden, fügen euch 1% verringerten Schaden zu, bis zu einem Höchstwert von 8%, und ihre Macht wird als entsprechende Menge an Stärke an euch übertragen. (1 Rune, 30 Meter Reichweite, 30 Sekunden Abklingzeit)

Dämonenjäger
  • Die Jagd - Stürmt auf einen Gegner zu, fügt ihm Naturschaden zu, macht ihn 1,5 Sekunden lang bewegungsunfähig und fügte bis zu fünf Gegnern auf eurem Weg im Laufe von 6 Sekunden Naturschaden zu. Die Jagd belebt eure Seelen und heitl euch 30 Sekunden lang um 50% des verursachten Schadens, dem du dem Jagdziel zufügst. (100 Meter Reichweite, 3 Minuten Abklingzeit, 1 Sekunde Wirkzeit)

Druide
Jäger
  • Wilde Geister - Beschwört die Energie wilder Geister am Zielort herauf, die alle gegnerischen Ziele im Wirkungsbereich 15 Sekunden lang mit Mal des Jägers belegen. Der Schaden gegen die markierten Ziele wird um 5% erhöht. Jede Schadensfähigkeit von euch oder eurem Begleiter, die gegen einen Feind im Zielbereich ausgeführt wird, verursacht zusätzlich Naturschaden auf bis zu fünf Ziele in der Nähe. (40 Meter Reichweite, 2 Minuten Abklingzeit)

Magier
  • Machtverschiebung - Schöpft für 4 Sekunden Kraft aus dem Boden unter euch und fügt Gegnern in Reichweite von 18 Metern regelmäßigen Naturschaden zu. Während des Kanalisierens sind die Abklingzeiten eurer Fähigkeiten um 1,5 Sekunden verringert. (60 Sekunden Abklingzeit)

Mönch
  • Faelinienstampfen - Schlägt heftig auf den Boden, um für 30 Sek. eine Faelinie freizulegen, die Naturschaden an bis zu 5 Feinden verursacht, bis zu 5 Verbündete heilt und je nach eurer Spezialisierung einen Bonus gewährt. Während ihr auf einer Faelinie kämpft, haben eure Fähigkeiten eine Chance von 6%, die Abklingzeit von Faelinienstampfen abzuschließen. (30 Meter Reichweite, 30 Sekunden Abklingzeit)
    • Braumeister: Erhöht die Effektivität von Staffeln bei getroffenen Gegnern 8 Sekunden lang um 5%.
    • Nebelwirker: Heilt bis zu 5 Verbündete entlang der Faelinie mit einem Blitz von 'Essenzborn'.
    • Windläufer: Bis zu 5 Gegner erleiden zusätzlichen Schaden.

Paladin
  • Segen der Jahreszeiten (40 Meter Reichweite, 30 Sekunden Abklingzeit)
    • Segen des Winters - Segnet 30 Sekunden lang einen Verbündeten, wodurch seine Angriffe zusätzlich Forstschaden verursachen und die Bewegunsgeschwindigkeit des Ziels um 3% sowie die Angriffsgeschwindigkeit um 2% verringert. Bis zu 10-mal stapelbar. Hält 15 Sekunden lang an. Nach dem Einsatz wandelt sich die Fähigkeit zu Segen des Frühlings.
    • Segen des Frühlings - Segnet 30 Sekunden lang einen Verbündeten, wodurch seine erhaltene und erzeugte Heilung um 10% erhöht wird. Hält 15 Sekunden lang an. Nach dem Einsatz wandelt sich die Fähigkeit zu Segen des Sommers.
    • Segen des Sommers - Segnet 30 Sekunden lang einen Verbündeten, wodurch eine Chance von 40% besteht, dass seine automatischen Angriffe zusätzlich 30% Heiligschaden verursachen. Hält 15 Sekunden lang an. Nach dem Einsatz wandelt sich die Fähigkeit zu Segen des Herbsts.
    • Segen des Herbsts - Segnet 30 Sekunden lang einen Verbündeten, wodurch seine Abklingzeiten 30% schneller abklingen. Hält 15 Sekunden lang an. Nach dem Einsatz wandelt sich die Fähigkeit zu Segen des Winters.

Priester
  • Faewächter - Ruft 3 Feenwächter herbei, die sich 20 Sekunden lang um Eure Ziele kümmern.(1,5 Minuten Abklingzeit)
    • Zornige Fee: Direkte Angriffe auf das Ziel stellen 0,5% Mana oder 3 Wahnsinn wieder her. Folgt Eurem Schattenwort: Schmerz.
    • Wächterfee: Verringert den erlittenen Schaden um 10%. Folgt Eurem Machtwort: Schild
    • Gütige Fee: Erhöht die Abklingzeitrate einer wichtige Fähigkeit um 100%. Folgt eurer Schattenheilung und Blitzheilung.

Schurke
  • Sepsis - Infiziert das Blut des Ziels und fügt ihm im Verlauf von 10 Sek. Naturschaden zu. Wenn das Ziel die vollständige Dauer überlebt, erleidet es zusätzlichen Schaden und könnt eine Verstohlenheits-Fähigkeit in den nächsten 5 Sekunden nutzen. Wenn Sepsis nicht die vollständige Dauer erreicht, wird die Abklingzeit um 30 Sek. verringert. Gewährt einen Combopunkt.(1,5 Minuten Abklingzeit)

Schamane
  • Faetransfusion - Überträgt die Lebenskraft von bis zu 4 Gegnern im Zielbereich und fügt ihnen 3 Sek. lang alle 0,5 Sek. Naturschaden zu. Bei erneuter Aktivierung von 'Faetransfusion' innerhalb von 20 Sek. werden 40 % des Schadens von Faetransfusion freigesetzt und bis zu 8 Verbündete in euer Nähe geheilt. (40 Meter Reichweite, 3 Sekunden Kanalisierungszeit, 2 Minuten Abklingzeit)

Hexenmeister
  • Seelenfäule - Opfert einen Teil eurer Gesundheit, um die Lebenskraft eures Ziels sowie bis zu 3 weiterer Ziele in der Nähe verdorren zu lassen und ihnen so im Verlauf von 8. Sekunden Naturschaden zuzufügen. Außerdem trifft Blutsauger in dieser Zeit zusätzlich alle Ziele, die von eurer Seelenfäule betroffen sind. (1,5 Sekunden Wirkzeit, 1 Minute Abklingzeit, 40 Meter Reichweite)

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