6. November 2020 - 14:14 Uhr

Shadowlands Guide - Paktfähigkeiten der Venthyr

Der Pakt der Venthyr bietet uns eine unglaubliche Menge an verschiedenen Inhalten, Boni und Belohnungen. Außerdem auch Verstärkungen in Form von zwei komplett neuen Fähigkeiten. Ein klassenspezifischer Skill, der an die speziellen Artefaktfertigkeiten aus der Erweiterung Legion erinnert, und die allgemein gehaltene Signaturfähigkeit, die für alle Klassen gleich ist. Während der Levelphase ist es möglich diese Fertigkeiten vorab auszuprobieren, um mehr über sie zu erfahren und im Endgame entscheidet man sich dann für einen Pakt inklusive der beiden Skills.

Signaturfähigkeit: Schattentor

Die allgemeinen Signaturfähigkeiten sind für alle Spieler gleich und dienen als nützlicher Skill zur Erhöhung der Verteidigung oder der Mobilität, sie erhöhen nicht z.B. den Schaden. Zudem ist es möglich sie über die Talente der Seelenbande noch mit zusätzlichen Effekten zu erweitern. 

Schattentor
Schattentor - Ihr betretet die Welt der Schatten und erscheint am Zielort wieder. (35 Meter Reichweite, 1 Minute Abklingzeit, 1,5 Sekunden Wirkzeit)
  • Durch diese Mobilitätsfertigkeit ist es sogar möglich Schluchten zu überqueren oder sich auf Gegenstände zu teleportieren. Ein passierbarer Weg ist nicht nötig. 

Verstärkungen durch Seelenbande
  • (Seelenband: NadjaAgent des Chaos - Alle Gegner im Umkreis von 8 Metern um den Zielbereich von Schattentor werden für 6 Sekunden desorientiert. 
  • (Seelenband: NadjaAusgezeichnete Beinarbeit - Nach dem Einsatz von Schattentor erhöht sich eure Bewegungsgeschwindigkeit um 40%, nimmt im Verlauf von 6 Sekunden immer weiter ab.
  • (Seelenband: General DravenBeständige Düsternis - Nach dem Einsatz von Schattentor erhaltet ihr ein Schild, welches Schaden in Höhe von 15% eurer Maximalgesundheit absorbiert. Hält 8 Sekunden lang an.
  • (Seelenband: Theotar)  Behaltet die Schuhe im Auge! - Schattentor befreit Euch von Bewegungsunfähigkeits- und Verlangsamungseffekten.
  • (Seelenband: TheotarGemächlicher Gang - Schattentor hat 2 Aufladungen, aber die Abklingzeit ist um 30 Sek. erhöht.

Klassenfertigkeiten der Venthyr

Es gibt für jede Klasse eine eigene neue Klassenfähigkeiten, die alle komplett unterschiedlich sind. Manchmal handelt es sich um einen neuen mächtigen Cooldown für eure Spielweise oder gar eine Fähigkeit, die mit in die Rotation kommt. Dabei gilt, dass die Fähigkeit sich auch der Spezialisierung der Klasse anpasst und manchmal zusätzliche Effekte dadurch bekommt.

 Krieger
  • Verurteilen - (Ersetzt 'Hinrichten') Verurteilt einen Gegner dazu, für seine Sünden zu leiden, und fügt ihm Schattenschaden zu. Kann nur gegen Gegner mit über 80 % oder unter 20 % Gesundheit eingesetzt werden. Das Primärziel wird geschwächt, was moderaten Schaden verhindert, den dieses Ziel Euch zufügen würde.
    • Waffen und Schutz: Wenn euer Gegner überlebt, wird 20% der verbrauchten Wut zurückerstattet. (20 bis 40 Wut, keine Abklingzeit)
    • Furor: Keine Kosten, 6 Sekunden Abklingzeit​

Todesritter 
  • Schwärmender Nebel - Ein dichter Nebel umgibt euch für 8 Sekunden und erhöht eure Chance, Angriffen auszuweichen um 10%. Fügt Gegnern in Reichweite von 10 Metern jede Sekunde Schattenschaden zu. Jedes Mal, wenn die Fähigkeit Schaden verursacht, erhaltet ihr zusätzliche 3 Runenmacht, bis zu einem Höchstwert von 15 Runenmacht. Verursacht verringerten Schaden, wenn mehr als 5 Ziele getroffen werden. (1 Rune, 1 Minute Abklingzeit)

Dämonenjäger
  • Sündenhaftes Brandzeichen - Verseht einen Gegner mit dem Mal der Venthyr, verringert so seine Nahkampfangriffs- und Zaubergeschwindigkeit um 30% und fügt ihm 8 Sekunden lang regelmäßigen Schattenschaden zu. Wenn ihr Metamorphose aktiviert, werden alle Gegner in der Nähe mit Sündenhaftes Brandzeichen belegt. (30 Meter Reichweite, 1 Minute Abklingzeit)

Druide
  • Unersättliche Raserei - Für 20 Sekunden erhöhen eure Druidenzauber euren Schaden sowie eure Heilung um 2% und euer Tempo um 1%. Dieser Effekt ist stapelbar. Wenn ihr für 2 Sekunden untätig bleibt, überkommt euch die Raserei. Sie verbraucht pro Stapel 1% eurer Gesundheit, betäubt euch 1 Sekunde lang und endet dann. (3 Minuten Abklingzeit)

Jäger
  • Schinderschuss - Feuert einen Schuss auf einen Gegner ab, der ihn 14 Sekunden lang bluten lässt und ihm so regelmäßigen Schattenschaden zufügt. Jedes Mal, wenn Schinderschuss Schaden verursacht, besteht die Chance von 10%, Mal des Schinders zu erhalten, wodurch euer nächster Einsatz von Tödlicher Schuss kostenlos gegen jedes Ziel eingesetzt werden kann, unabhängig von seiner aktueller Gesundheit. (10 Fokus, 40 Meter Reichweite, 30 Sekunden Abklingzeit)

Magier
  • Spiegel der Qual - Beschwört 3 Spiegel, die einen Gegner 25 Sekunden lang quälen. Immer wenn das Ziel einen Zauber oder eine Fähigkeit einsetzt, wird ein Spiegel verbraucht, der dem Gegner dabei Schattenschaden zufügt und sein Zaubertempo sowie seine Bewegungsgeschwindigkeit um 15% verringert. Dieser Effekt kann nicht öfters als alle 6 Sekunden ausgelöst werden. Der letzte Spiegel fügt dem Gegner Schattenschaden zu, macht ihn bewegungsunfähig und bringt ihn für 4 Sekunden zum Schweigen. Immer wenn ein Spiegel verbraucht wird, wird ein Effekt passend zur aktuellen Ausrichtung ausgelöst. (1,5 Sekunden Wirkzeit, 40 Meter Reichweite, 1,5 Minuten Abklingzeit)
    • Arkan: Ihr erhaltet 4% Mana.
    • Feuer: Die Abklingzeit von Feuerschlag ist um 4 Sekunden reduziert.
    • Frost: Ihr erhaltet den Effekt Gehirnfrost

Mönch
  • Gefallener Orden - Öffnet für 24 Sek. einen Spiegel, der alle 3 Sekunden Reflexionen der gefallenen Ochsen-, Kranich- und Tigeradepten eures Ordens für 6 Sekunden beschwört. Die Adepten eurer Spezialisierung kämpfen länger und setzen zusätzliche Fähigkeiten ein. (3 Minuten Abklingzeit)
    • Ochsenadepten - Setzen Feuerodem ein und bleiben 2 Sekunden länger bei euch, wenn ihr ein Braumeister seid.
    • Tigeradepten - Setzen Furorfäuste ein und bleiben 2 Sekunden länger bei euch, wenn ihr ein Windläufer seid.
    • Kranichadepten - Setzen Einhüllender Nebel ein und bleiben 2 Sekunden länger bei euch, wenn ihr ein Nebelwirker seid.

Paladin
  • Ascheweihung - Weiht den Zielbereich für 30 Sekunden, verursacht Schattenschaden und stellt bei Verbündeten über Zeit Gesundheit wieder her. Bei mehr als fünf Zielen ist die Wirkung reduziert. Innerhalb der Weihung könnt ihr Hammer des Zorns gegen jedes beliebige Ziel einsetzen und der Schaden ist um 100% erhöht. (30 Meter Reichweite, 1,5 Sekunden Wirkzeit, 4 Minuten Abklingzeit)

Priester
  • Gedankenspiele - Greift die Gedanken eines Gegners an, fügt ihm Schattenschaden zu und verzerrt seine Wahrnehmung der Wirklichkeit. Für 5 Sekunden heilt der nächste moderate Schadenseffekt des Gegners sein Ziel und der nächste moderate Heileffekt verursacht Schaden. Generiert bis zu 20 Wahnsinn oder stellt bis zu 4% Mana wieder her. (40 Meter Reichweite, 1,5 Sekunden Wirkzeit, 45 Sekunden Abklingzeit)

Schurke
  • Geißelung -Peitscht das Ziel 3-mal, fügt ihm so Schattenschaden zu und belegt es mit jedem Hieb mit einem Stapel von Geißelung. Das Ziel wird weitere 20 Sekunden lang gequält und pro von Euch verbrauchtem Combopunkt von einem zusätzlichen Peitschenhieb getroffen. Die erneute Aktivierung von Geißelung beendet seine Qual und ehöht euer Tempo für 20 Sekunden um 0,5% pro Stapel, bis zu maximal 15% Tempo. (5 Sekunden Abklingzeit)

Schamane
  • Kettenernte - Schleudert eine Animawelle auf das Ziel, die auf bis zu 5 weitere Feinde in der Nähe überspringt und ihnen Schattenschaden zufügt und auf 5 Verbündete in der Nähe überspringt und sie heilt. Die Abklingzeit von Kettenernte wird pro kritisch getroffenem Ziel um 5 Sekunden verringert. (40 Meter Reichweite, 2,5 Sekunden Wirkzeit, 1,5 Minuten Abklingzeit)

Hexenmeister
  • Drohende Katastrophe - Ruft eine Wolke chaotischer Anima herbei, die sich zum gegnerischen Ziel bewegt und Gegnern in ihrer Bahn Schattenschaden zufügt. Wenn die Anima das Ziel erreicht, explodiert sie, belegt das Ziel entweder mit Fluch der Schwäche oder mit Fluch der Sprachen und fügt allen Gegnern in der Nähe 12 Sekunden lang regelmäßigen Schattenschaden zu. (2 Sekunden Wirkzeit, 40 Meter Reichweite, 1 Minute Abklingzeit)

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