16. April 2019 - 17:44 Uhr

Tiegel der Stürme Raidguide - Uu'nat, Vorbote der Leere (Heroisch/Normal)

Uu'nat, der Vorbote der Leere ist der zweite und direkt letzte Boss im Tiegel der Stürme. Wie es sich für einen Endboss gehört, hat er auch einiges auf Lager. Nachdem wir bereits bei der rastlosen Kabale mit den Relikten der Macht zu tun bekommen haben, dreht sich der Spieß dieses Mal um. So setzt nicht Uu'nat selbst die Artefakte ein, sondern wir Spieler nutzen sie, um diverse Fertigkeiten vom Boss zu kontern. Allerdings auch immer mit einem negativen Beigeschmack. Einen guten Überblick darüber zu haben, wer wann welches Relikt benutzt, ist sehr wichtig.

Der komplette Kampf teilt sich in drei Phasen auf und natürlich werden diese immer schwerer und schwerer. Mehr Fähigkeiten, mehr Mechaniken, mehr Schaden und immer mehr, worauf jeder einzelne Spieler achten muss. Interessanterweise tauchen sogar einige Fertigkeiten wieder auf, mit der es die Gruppe schon beim ersten Boss aufnehmen musste. Mit dem folgenden Guide solltet ihr aber gewappnet sein, um Uu'nat in seine geliebte Leere zu schicken!
 

Beute von diesem Boss

Wenn ihr diesen Encounter im Tiegel der Stürme besiegt habt, winkt euch natürlich auch Beute. Zumindest, wenn das Dropglück auf eurer Seite steht. Falls nicht, könnt ihr es auch noch einmal mit einem Bonuswurf durch den Einsatz des Siegel des kriegsgezeichneten Schicksals probieren, ein Ausrüstungsteil aus der Beutetabelle abzugreifen! Diese Siegel erhaltet ihr jede Woche von den Astralen in der Hauptstadt. Die Besonderheit an den Gegenständen im Tiegel ist die, dass jedes Item einen Spezialeffekt hat.

Ausrüstung
  • Leerenstein: Hüllt einen verbündeten in Dunkelheit, wodurch dieser 12 Sekunden lang Schaden oder Heilung absorbiert. (2 Minuten Abklingzeit)
  • Des Lauerers tückisches Geschenk: Umklammert das Geschenk von N'zoth, wodurch die Meisterschaft 30 Sekunden lang erhöht wird. Jede Sekunde wird jedoch dadurch Schattenschaden an euch verursacht.
  • Beinwickel des missgestalteten Herolds: Ihr öffnet einen Spalt zur Leere unter euch, wodurch ihr 12 Sekunden lang Tempowertung erhaltet. Verlasst ihr den Spalt, erleidet ihr Schattenschaden. (1 Minute Abklingzeit)
  • Götze des willkürlichen Verschlingens: Ihr ernährt euch von bis zu 7 Feinden oder Verbündeten innerhalb von 15 Metern, wodurch diese Lebenspunkte verlieren. Ihr werdet um 250% des verursachten Schadens geheilt. (1 Minute Abklingzeit) 
  • Unergründlicher Wille des Vorboten: Eure Schadensfähigkeiten habe die Chance einen Speer der Vergessenheit auf das Ziel abzufeuern, der Schattenschaden verursacht. Beim Aufprall, explodiert der Speer in eure Richtung. Ihr verstummt 1,5 Sekunden lang, wenn ihr davon getroffen werdet.
  • Sturmgleiterschritte: Eure automatischen Angriffe gewähren euch Unangreifbar. Dieser Effekt kann 15-mal stapeln. Pro Stapel von Unangreifbar, erhaltet ihr kritische Trefferwertung. Jeglicher erlittener Schaden entfernt alle Stapel von Unangreifbar.
  • Handschutz des verlorenen Verstands: Solange ihr über 90% Lebenspunkte verfügt, habt ihr eine hohe Chance, dass eure Fähigkeiten zusätzlich Schattenschaden am Gegner und an euch verursachen. 
  • Beinplatten der entfesselten Qualen: Wenn euer Ziel weniger Lebenspunkte (Prozent) als ihr habt, habt ihr die Chance, dass eure Schadensfähigkeiten Lebenspunkte von euch opfern und dem Ziel Schattenschaden zufügen. 
  • Dreizack der Tiefsee: Erleidet ihr Schaden, habt ihr die Chance, dass euch 40 Sekunden lang eine Blase schützt, die 25% des eingehenden Schadens absorbiert. Wenn die Blase platzt, wird eine Minute lang euer Primärwert erhöht. Der Effekt kann bis zu 3-mal stapeln. 

Schnellguide zum Boss

Wir haben unseren Bossguide für den normalen und heroischen Modus in zwei Teile unterteilt. Es gibt einen ausführlichen Abschnitt, in dem der Kampf von A bis Z erklärt wird. Diesen findet ihr weiter unten. In diesem Abschnitt hier gibt es einen Schnellguide, um sein Wissen aufzufrischen oder sich einfach nur schnell zu informieren, wie der Kampf abläuft. Ebenfalls gut geeignet für den LFR-Modus!

Die Relikte
  • (Tanks) Dreizack der Tiefsee - Erschafft eine große Blase, die 75% des Schadens auf Spielern unter ihr umlenkt. Ist die Blase nach 20 Sekunden nicht geplatzt, wird Schaden auf alle Spieler verursacht.
  • (Heiler) Leerenstein - Alle Kreaturen und Verbündeten erhalten 100% weniger Heilung, bis das Absorptionsschild des Heilers zerstört wurde.
  • (DDs) Orkanrufer - Verursacht sekündlich Schaden an allen Kreaturen und Verbündeten und tötet diese, wenn sie unter 25% Lebenspunkte sind.
Allgemeines Erste Phase
  • Positioniert euch am Rand des Rings der Leere, um dort Riss des Vergessens abzulegen.
  • Verursacht ein wenig Schaden auf Unsterbliche Wächter, um den Tankschaden zu verringern.
  • Lasst euch von einem Strahl von N'Zoths durchdringender Blick treffen, wartet vier Sekunden und geht danach durch den zweiten Strahl.
  • Verlasst die Zone, die durch Unerträgliche Augen von N'Zoth bedeckt ist und nach 4.5 Sekunden explodiert.
  • Bereitet euch darauf vor bei 100 Energie vom Boss weiter in die Mitte des Raums zu gehen, da der Leerenring durch N'Zoths Geschenk: Obskurität größer wird. 
  • (Heroisch) Weicht den lilanen Flächen von Leerengeschoss solange aus, bis sie 2-mal verschwunden sind. Erst danach sollten sie von jeweils einem Spieler absorbiert werden
Zweite Phase Dritte Phase
  • Heilt die Gruppe kurz vor dem Erreichen von 100 Energie hoch und setzt Selbstschutz-Fähigkeiten ein, um N'Zoths Geschenk: Wahnsinn zu überstehen. Wenn möglich, kann auch der Dreizack eingesetzt werden.
  • Spieler mit Unstillbare Qualen müssen sich neben mindesten einen Spieler ohne den Debuff stellen, um nicht zu sterben.
  • (Heroisch) Lasst euch von einem Strahl von N'Zoths durchdringender Blick treffen, wartet vier Sekunden und geht danach durch den zweiten Strahl.

Ausführlicher Raidguide

Der Kampf besteht aus drei Phasen, die aufeinander aufbauen. Bedeutet also, dass nach und nach immer mehr Fähigkeiten aktiv werden. Außerdem gibt es die Hauptmechanik N'zoths Geschenk. So setzt Uu'nat beim Erreichen von 100 Energie eine Spezialfähigkeit ein, die von Phase zu Phase wechselt. Durch den gezielten Einsatz der Relikte der Macht muss die Gruppe versuchen Mechaniken auszuhebeln, um diese zu überleben.


Die Relikte der Macht

Die Relikte schweben erneut auf dem Kampffeld herum und können jeweils von einem Spieler eingesammelt werden. Für jede Rolle (Tank, DD und Heiler) ist ein Artefakt vorgesehen, durch das ein Extra-Aktions-Button eingeblendet wird, mit dem eine Spezialfähigkeit eingesetzt werden kann. Nach dem Einsatz dieser fällt das Relikt wieder zu Boden und lädt eine Zeit lang auf, bevor es wieder aufgenommen werden kann. Der Spieler selbst erhält zudem einen Debuff, durch den er das Relikt nicht mehr tragen kann. 

Tanks - Dreizack der Tiefsee
  • Positiv: Um den Tank herum entsteht durch Obhut der Tiefe eine große Wasserblase mit einer eigenen Lebenspunkte-Anzeige. 75% des Schadens auf allen Spielern, die sich in der Blase befinden, wird von den Lebenspunkten der Blase abgezogen.  
  • Negativ: Nach 20 Sekunden erhalten alle Spieler durch Abyssischer Zusammenbruch Schaden in Höhe der verbleibenden Lebenspunkte der Wasserblase, wenn diese noch existiert. 
  • Einsatz: Sollte eingesetzt werden, wenn der Raid davon ausgehen kann, dass in den nächsten 20 Sekunden so viel Schaden reinkommt, dass die Blase dadurch platzt oder kurz davor ist. Eher interessant für den heroischen Modus oder aber auch generell für die letzte Phase des Kampfes.
  • Abklingzeit: Das Relikt braucht zwei Minuten, um wieder aufgenommen zu werden. Der Spieler, der den Dreizack eingesetzt hat, kann diesen durch Resonanz: Ozean 3 Minuten lang nicht mehr benutzen.
 Heiler - Leerenstein
  • Positiv: Durch Umklammerung der Leere wird 100% der Heilung, die auf Gegner gewirkt wird, absorbiert. 
  • Negativ: Auch die Heilung auf Spielercharaktere wird zu 100% absorbiert. Der Effekt endet erst, wenn die Umbralhülle, die den Heiler umgibt, zerstört wird. Diese absorbiert eine große Menge an Schaden.. 
  • Einsatz: Es gibt einige sehr mächtige Heileffekte in diesem Kampf, die durch den Leerenstein negiert werden können. Allerdings sollte er nur eingesetzt werden, wenn dadurch kein Spielercharakter stirbt, da er nicht geheilt werden konnte.
  • Abklingzeit: Das Relikt braucht eine Minute, um wieder aufgenommen zu werden. Der Spieler, der den Stein eingesetzt hat, kann diesen durch Resonanz: Leere 2 Minuten lang nicht mehr benutzen.
  • Tipp: Heiler können sich in den Ring der Leere (siehe unten) stellen, um schnell ihr Schild loszuwerden. Jedoch sollte eine gute Reaktion vorhanden sein, um sich nicht selbst durch den Schaden zu töten.
 Schadensverursacher - Orkanrufer
  • Positiv: Alle Gegner (nicht der Boss) erleiden durch Sturm der Vernichtung 15 Sekunden lang jede Sekunde Schaden und der verursachte Schaden von ihnen wird 3 Sekunden lang um 50% reduziert. Wenn ein Gegner unter 25% Lebenspunkte fällt, wird dieser durch Vernichten sofort getötet und kein Todeseffekt ausgelöst.
  • Negativ: Genau das gleiche passiert allerdings auch bei den Spielercharakteren. Sprich, sekündlich Schaden und ein sofortiger Tod beim Erreichen von 25% Lebenspunkten.
  • Einsatz: Der Orkanrufer sollte benutzt werden, um schneller die vielen Adds im Kampf zu töten. Allerdings nur, wenn dadurch kein Spieler stirbt. Die Heiler müssen stark darauf achten, dass die Lebenspunkte der Gruppe relativ hoch sind.
  • Abklingzeit: Das Relikt braucht 45 Sekunden, um wieder aufgenommen zu werden. Der Spieler, der den Orkanrufer eingesetzt hat, kann diesen durch Resonanz: Sturm 4 Minuten lang nicht mehr benutzen.


Die erste Phase - Bis 70% Lebenspunkte

Die erste Phase ist so gesehen ein Zeitrennen, da durch N'zoths Geschenk immer weniger Platz auf der Kampffläche ist. Die Spieler müssen sich viel bewegen, weil allerlei Effekte im Raum verteilt werden oder durch den Raum gehen. In erster Linie sollte viel Schaden auf den Boss verursacht werden, weniger auf den Adds.

Die Fähigkeiten in dieser Phase
  • N'Zoths Geschenk: Obskurität - Beim Erreichen von 100 Energie wird moderater Schattenschaden auf den ganzen Raid verursacht. Außerdem entsteht ein Ring der Leere um das Kampffeld, der den entsprechenden Bereich in komplette Dunkelheit hüllt. Wer im Ring steht, erhält alle 0.5 Sekunden sehr hohen Schaden, was schnell zum Tod führt. Bei jedem erneuten Einsatz der Fähigkeit, weitet sich der Ring aus, wodurch der Platz für die Spieler immer geringer wird. Nach dem vierten Einsatz wird der Bereich zwar nicht mehr größer, aber es ist kaum mehr Platz da, um anderen Fertigkeiten auszuweichen.
     
  • Riss des Vergessens - Auf dem Kampffeld erscheinen nach und nach dunkle Flächen. Werden diese von einem Spieler berührt, erleidet dieser Schaden und wird zurückgestoßen. Der Riss verschwindet zwar, doch der Boss wird auch um 1% seiner Lebenspunkte geheilt. Der Raid sollte versuchen so oft es geht am Rand des Rings der Leere zu stehen, um die Flächen dort abzulegen. Sind zu viele Flächen da, sollte ein Heiler den Leerenstein aktiveren und dann über die Flächen laufen. Der Heileffekt wird dadurch nicht ausgelöst und der Heiler bekommt durch sein Absorptionsschild keinen Schaden.
     
  • Unerträgliche Augen von N'Zoth - Auf dem Boden erscheint eine membranartige dunkle Textur, aus der die ganze Gruppe schnell rauslaufen muss. Nach 4.5 Sekunden wird dort hoher Schaden verursacht und wer drinsteht, ist 8 Sekunden lang feindselig gegenüber seinen Mitspielern. Jedoch hat die Person noch Kontrolle über ihren Charakter. Um Schaden zu vermeiden, sollte man sich von der Gruppe entfernen.


 
  • N'Zoths durchdringender Blick - Zwei große lilane Strahlen gehen langsam durch den Raum. Einer in vertikaler und einer in horizontaler Richtung. Wer von ihnen getroffen wird, erleidet 4 Sekunden lang hohen Schaden. Die Dauer und der Schaden des Effekts sind stapelbar. Man sollte also innerhalb von 4 Sekunden nicht 2-mal getroffen werden. Deswegen muss jeder Spieler direkt zu Beginn der Fähigkeit erst durch einen Strahl laufen und nach mindestens 4 Sekunden dann durch den zweiten Strahl. 
     
  • Berührung des Untergangs - Uu'nat wirkt einen kegelförmigen Angriff vor sich, in dem nur der aktuelle Tank stehen darf. Dieser bekommt hohen Schaden und einen 30-sekündigen Debuff, der alle 3 Sekunden Schaden verursacht. Außerdem zieht er unsterbliche Wächter an. Ein Tankwechsel muss bei jedem Einsatz der Fertigkeit durchgeführt werden.
     
  • Unsterblicher Wächter - Im Laufe des Kampfes erscheint immer wieder ein Gesichtsloser, der sich auf den Tank mit Berührung des Untergangs stürzt. Er muss mindestens 10 Meter entfernt vom Boss getankt werden, da sonst durch Geistesverbindung der erlittene Schaden von beiden um 99% verringert wird. Ein schneller Tankwechsel bei Berührung des Untergangs ist deshalb sehr wichtig. Durch Schleier des Flüsterns verursacht der Wächter mehr Schaden, je mehr Gesundheitspunkte er hat. Deswegen sollten die Schadensverursacher für einige Sekunden direkt auf das Add gehen, sobald es erscheint, um den Tankschaden zu verringern. Fernkampf-Cleave ist hier sehr hilfreich.

    Getötet werden kann der Wächter nicht. Beim Erreichen von einem Lebenspunkt, wird Unnatürliche Regeneration eingesetzt, wodurch sich der Wächter nach und nach hochheilt. Dies kann nur verhindert werden, indem das Add durch Sturm der Vernichtung des Orkanrufers getötet wird. In der ersten Phase sollte man dies aber noch nicht machen, sondern sich auf den Boss konzentrieren, damit der Ring der Leere nicht zu groß wird. Um den Tankschaden zu verringern, kann gegen Ende hin auch einmal der Dreizack eingesetzt werden. 
     

 
  • (Heroisch) Leerengeschoss - Exakt die gleiche Fähigkeit wie bei der Rastlosen Kabale, wird auch im heroischen Modus in der ersten Phase benutzt. Eine lilane Fläche taucht auf dem Kampffeld auf, die nach wenigen Sekunden explodiert und massiven Schaden an allen Spielern im Umkreis von 10 Metern verursacht. Wenn kein Spieler getroffen wird, verschwindet die Zone und taucht irgendwo anders wieder auf. Allerdings ist sie dann kleiner und verursacht weniger Schaden.

    Nachdem die Fläche zum dritten Mal auftaucht, wird sie nicht mehr kleiner und erst dann sollt ein einzelner Spieler in ihr drinstehen, um sie zu entfernen. Die Schwierigkeit ist die, dass niemand vorher durch die Fläche getötet werden sollte. Eine schnelle Reaktion ist also sehr wichtig. Es wird im Kampf gegen Uu'nat aber noch ein Stückchen schwerer, da die Fläche vom Leerengeschoss leicht mit der Fläche vom Riss des Vergessens vertauscht werden kann.
 

Die zweite Phase - Bis 40% Lebenspunkte

Bei 70% Lebenspunkten bewegt sich Uu'nat zum Auge von N'zoth, wirkt 20 Sekunden lang einen Zauber und erleidet 99% weniger Schaden. Der Ring der Leere wird zudem zurückgesetzt und hat die gleiche Größe wie nach dem ersten Einsatz der Fähigkeit. Nun hat die Gruppe Zeit, um die restlichen Risse des Vergessens und Unsterblichen Wächter zu entfernen. Dazu müssen der Leerenstein und der Orkanrufer eingesetzt werden, wie bereits bei den Fähigkeiten in der ersten Phase beschrieben. Natürlich nacheinander und nicht gleichzeitig. Die Gruppe kann sich gut in der Mitte des Raums versammeln, damit die Heilung leichter fällt. 

Fähigkeiten aus der ersten Phase
Neue Fähigkeiten in dieser Phase
  • N'Zoths Geschenk: Hysterie - Beim Erreichen von 100 Energie wird hoher Schattenschaden auf den ganzen Raid verursacht. Außerdem heilt N'zoth alle Adds auf dem Kampffeld um 50% (Heroisch 75%) Lebenspunkte und erhöht ihre Tempowertung sowie Bewegungsgeschwindigkeit um 50%. Je nachdem wie viele Adds gerade da sind und wie die Höhe ihrer Gesundheitspunkte ist, sollte der Leerenstein eingesetzt werden, um die Heilung zu negieren. Da die Unsterblichen Wächter irgendwann den Tank zerstückeln, muss der Raid entscheiden, wann der Orkanrufer eingesetzt wird, um die Wächter zu töten. Sehr wahrscheinlich, wenn 3 Wächter aktiv sind.
     
  • Unbegreiflicher Schrecken - Ein Großer Teil des Raums wird durch eine lilane Fläche überdeckt, die nach 8 Sekunden explodiert, sehr hohen Schaden verursacht und Spieler, die in ihr stehen, 6 Sekunden lang feart. Bei dem Fear handelt es sich um einen magischen Effekt, der dispellt werden kann. Natürlich sollte im besten Falle niemand in der Fläche stehen.
     
  • Urzeitlicher Geistbeuger - Uu'nat lässt drei Geistbeuger im Raum erscheinen. Diese müsse nicht getankt werden und wirken 8 Sekunden lang Essenz verzehren. Kommt der Zauber durch, wird Schaden am ganzen Raid verursacht und der Geistbeuger heilt sich hoch auf 100% Lebenspunkte. Die Adds sollten schnell getötet und der Zauber unterbrochen werden. Normale Unterbrechungseffekte, Betäubungen und Rückstoßeffekte sind alle einsetzbar. Teilt Spieler entsprechend ein, um im besten Falle kein einziges Mal Essenz verzehren durchzulassen. 

    Wenn ein Geistbeuger stirbt, werden mehrere Schwärmende Leerenbruten erschaffen. Diese müssen getankt werden und sie verursachen ein wenig Nahkampfschaden. Sterben sie, wird allerdings raidweiter Schaden durch Leereneruption verursacht. Dieser Schadenseffekt oder das generelle Erscheinen der Adds, kann durch den Einsatz vom Orkanrufer umgangen werden. Im besten Falle paart man dies auch mit der Vernichtung von Unsterblichen Wächtern. Auch hier kommt es darauf an, wie viel die Tanks aushalten. Sie sollten stets daran denken, dass auch der Dreizack als Cooldown eingesetzt werden kann und sogar muss.

 

Die dritte und letzte Phase

Bei 40% Lebenspunkten startet die finale letzte Phase. Erneut geht Uu'nat zum Auge und erleidet kurze Zeit 99% weniger Schaden. Genug Zeit, um Adds zu töten. In der Phase erscheinen weiterhin Risse des Vergessens und Berührung des Untergangs wird gewirkt. Außerdem erscheinen Unsterbliche Wächter, die allerdings nicht mehr verstärkt werden. Die Tanks halten dementsprechend mehr aus. Der Flächenangriff Unbegreiflicher Schrecken wird nicht mehr eingesetzt und auch die Geistbeuger erscheinen nicht mehr. 

Neue Fähigkeiten in dieser Phase
  • N'Zoths Geschenk: Wahnsinn - Beim Erreichen von 100 Energie wird hoher Schattenschaden auf den ganzen Raid verursacht. Außerdem werden alle Spieler 5 Sekunden lang feindselig. Sie haben weiterhin die Kontrolle über ihren Charakter, erhalten aber Schaden von den Mitspielern und keine Heilung mehr. Eine sehr kritische Phase, die zum Tod führen kann. Im besten Falle setzen die Tanks kurz vorher den Dreizack ein und alle Spieler sammeln sich unter der Wasserblase, um den Großteil des Schadens umzulenken. Falls der Cooldown nicht verfügbar ist, muss die komplette Gruppe hochgeheilt sein und jeder Spieler aktiviert Selbstschutz-Cooldowns. 
     
  • Unstillbare Qualen - Spieler werden durch diesen Debuff markiert, wodurch sie alle 2 Sekunden Schaden erhalten und die eingehende Heilung um 100% verringert wird. Dafür tritt allerdings alle 2 Sekunden Die Unwürdigen fressen in Kraft. Der markierte Spieler bekommt dadurch einen Anteil der Gesundheitspunkte von allen Spielern im Umkreis von 5 Metern, wodurch er sich heilen kann. Dies ist die einzige Möglichkeit, um am Leben zu bleiben. Der Debuff bleibt permanent auf dem Spieler drauf und dient als eine Art Mini-Enrage. Deswegen sollte Zeitkrümmung/Kampfrausch/Heldentum in dieser Phase eingesetzt werden.

    Spieler, die von den Qualen betroffen sind, müssen sich immer zu einem anderen Spieler stellen, der keinen Debuff hat, um nicht zu sterben. Falls mehr Heilung benötigt wird, muss ein zweiter Spieler dazukommen. Dies wird umso schwieriger, wenn andere Fähigkeiten eingesetzt werden, wie z.B. der Riss des Vergessens. Sammelt sich die Gruppe beim Einsatz vom Dreizack oder Orkanrufer, sollten die Spieler mit dem Debuff versuchen sich eher an den Rand der Gruppe zu positionieren, um nicht das Leben von zu vielen anderen Spielern abzusaugen.
     
  • (Heroischer Modus) N'Zoths durchdringender Blick - Die beiden Strahlen aus der ersten Phase treten im heroischen Modus auch in der dritten Phase auf. In Kombination mit N'zoths Geschenk und den Unstillbaren Qualen ist es teilweise sehr schwer, den Schaden der Strahlen vernünftig zu verteilen. Auch hierfür kann gut der Dreizack der Tanks eingesetzt werden, wenn dieser verfügbar ist. Die Gruppe sollte sich im Schnittpunkt der beiden Strahlen sammeln, um schnell viel Schaden zu erleiden.  

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